Forum en lien avec le jeu Nacridan
Vous n'êtes pas identifié(e).
Là, on dérive sur les aspirations de chacun.
Je ne trouve pas... Un Voleur a qui ont rend la suprématie sur les compétences de l'Ombre (ça semble ton vœux également), un Assassin parce que tout le monde ne souhaite pas déserter le champs de bataille pour devenir un empêcheur de tourner en rond. Tu veux la jouer brigand "tu ne peux qu'être gênant", tu veux la jouer bagarreur "tu n'est pas un voleur hors paire". Effectivement pas besoin de raboter les compétences de l'Ombre si on s'assure qu'elles ne seront vraiment gênantes qu'utilisées par un profil vraiment spécialisé. Mais pas la peine d'empêcher tous les profils VIT de se salir les mains : certains aiment certainement bien plus croiser le fer que couper des bourses.
Bref, perso : POUR rendre les compétences de l'Ombre aux profils full VIT... Mais ne tuez pas la possibilité de jouer un Assassin pour autant.
Tiens regarde, je pousse le vice même :
Techniquement, il n'y a qu'un profil dextérité : c'est les adeptes de l'école des archers de Krima. La dite école étant basée sur la dextérité. Il est donc normal que les comp associées à cette école soient basées sur la dextérité.
Ça ne serait pas plus vrai, n'est-ce pas..?
Y en a même une, qui a réussi l’exploit de créer le profil le plus orienté vitesse du jeu, en utilisant pourtant quotidiennement une compétence de la Garde d'Octobian (qui comme chacun sait est une école basée sur la force où il est normal de n'y trouver que des compétences basée sur la force).
Oui, oui : je suis bien d'un naturel prudent, tu as raison.
Mais je ne vais pas m'empêcher de jouer, de prendre un village, de tenter une action fofolle... Par peur de perdre.
Je le fais déjà pas IRL.
Ci-dessus, j'ai corrigé le JAtt de l'Assassin : je faisais DEX+1/2VIT au lieu de DEX+1/2DEX !
Ça doit être ça qui t'a fait tilter B13... Bien vu.
A moins que je me plante carrément et que :
- un Voleur HL c'est plutôt 20DEX/100VIT (vu qu'il jauge sa VIT en esquivant tout),
- et un Assassin HL plutôt 60DEX/60VIT (vu qu'il utilise Aiguise-Lame constamment) ?
Ce qui diminuerait encore l'offensivité de l'Assassin comparé au Voleur...
***** AUTOUR DU NIVEAU 60 *****
Voleur n60 = 20 DEX + 100 VIT (18pa)
JAtt = 70*3.5 = 245pts
Critique max = 245/4 = 61pts
Dégâts (hors D de FOR) = 269 PV (sur 2 attaques) - 2*ARM adverse
Il lui reste 4 PA...
Assassin n60 = 60 DEX + 60 VIT (18pa)
JAtt = 90*3.5 = 315pts
Critique max = 315/4 = 79pts
Dégâts (hors D de FOR) = 346 PV (sur 2 attaques) - 2*ARM adverse
Il lui reste 2 PA...
Je laisse le soin à quelqu'un d'autre de vérifier mes calculs (on est pas à l'abri).
Pour aller plus loin, une fois que vous aurez effectivement rendu les compétences de l'Ombre au spécialiste de la vitesse, j'ai nommé le Voleur, penser donc à finir le travail en rendant enfin l'Assassin plus offensif que son cousin le Voleur. Pour ça, vous pourriez favoriser son type d'attitude au combat : ne pouvant accéder rapidement à la double frappe, il a plus tendance à jouer le combo Aiguise-Lame puis frappe. Donc je propose de limiter la durée de l'Aiguise-Lame au tour en cours et le suivant, ainsi c'est bien une compétence qui va se faire dans le feu de l'action plutôt que préparée des jours à l'avance. D'ailleurs au passage, renommez-la en Poison parce que ça a plus de gueule niveau RP. Enfin, vous pouvez réduire un tout petit peu son efficacité pour le voleur et surtout augmenter légèrement son efficacité pour l'Assassin.
Par exemple, actuellement Aiguise-Lame est de jVit/5 ; on pourrait avoir à la place un Poison de jVit/6+MAX(0, MIN(3*jVit, jDex-jVit))/10. Ce qui ne change pas grand chose pour le Voleur, qui donne par contre plus de corps à l'attaque de l'Assassin et empêche d'autres profil DEX de détourner cette compétence.
En effet, depuis mon passage niveau 22 le 17/09/15, j'ai déjà perdu 460px perso.
Comme quoi, on joue vraiment pas tous pareil...
2016-03-08 12:31:07 MORT Afel Ian a tué KrimOmbra qui sera ressuscitée dans un temple.
2016-02-28 21:29:12 MORT KrimOmbra a tué un Blême.
2016-02-27 08:17:44 MORT KrimOmbra a tué une Goule.
2016-02-24 20:32:10 MORT KrimOmbra a tué une Ombre.
2016-02-20 18:10:00 MORT KrimOmbra a tué un Nain.
2016-02-15 12:21:24 MORT un Squelette a tué KrimOmbra qui sera ressuscitée dans un temple.
2016-02-05 08:43:04 MORT KrimOmbra a tué un Assassin runique.
2015-11-29 08:59:46 MORT une Goule a tué KrimOmbra qui sera ressuscitée dans un temple.
2015-11-20 19:41:10 MORT KrimOmbra a tué un Fantôme.
2015-11-19 08:08:30 MORT KrimOmbra a tué un Squelette.
2015-11-17 20:12:25 MORT KrimOmbra a tué une Ame en peine.
2015-11-17 07:56:38 MORT KrimOmbra a tué Ares qui sera ressuscité dans un temple.
2015-11-09 06:05:40 MORT KrimOmbra a tué un Gobelin Archer.
2015-11-07 23:59:35 MORT KrimOmbra a tué un Gobelin Archer.
2015-11-05 20:16:34 MORT KrimOmbra a tué un Golem de chair.
2015-11-04 20:20:27 MORT KrimOmbra a tué un Golem de chair.
2015-10-29 22:13:29 MORT KrimOmbra a tué une Araignée Sabre.
2015-10-28 06:05:33 MORT KrimOmbra a tué une Araignée piégeuse géante.
2015-10-27 19:43:11 MORT KrimOmbra a tué une Araignée piégeuse géante.
2015-10-26 20:05:49 MORT KrimOmbra a tué un Ange noir.
2015-10-25 10:48:32 MORT KrimOmbra a tué une Ame en peine.
2015-10-21 10:11:46 MORT KrimOmbra a tué une Ame en peine.
2015-10-20 19:52:42 MORT KrimOmbra a tué une Ame en peine.
2015-10-19 20:31:03 MORT KrimOmbra a tué un Esprit terrifiant.
2015-10-18 20:03:44 MORT KrimOmbra a tué un Homme-lézard.
2015-10-18 08:01:28 MORT KrimOmbra a tué un Homme-lézard.
2015-10-17 20:09:30 MORT KrimOmbra a tué un Homme-lézard.
2015-10-17 02:10:39 MORT KrimOmbra a tué un Mange-Coeur.
2015-10-16 08:00:47 MORT KrimOmbra a tué un Homme-lézard.
2015-10-13 20:12:35 MORT KrimOmbra a tué une Araignée piégeuse géante.
2015-10-12 07:10:20 MORT KrimOmbra a tué une Araignée Sabre.
2015-10-09 17:55:44 MORT KrimOmbra a tué une Araignée Sabre.
2015-10-08 12:48:44 MORT KrimOmbra a tué une Araignée Sabre.
2015-09-30 19:49:11 MORT KrimOmbra a tué un Gobelin Archer.
2015-09-28 21:42:33 MORT KrimOmbra a tué une Ame en peine.
2015-09-27 08:53:11 MORT KrimOmbra a tué un Fantôme.
2015-09-25 20:00:54 MORT KrimOmbra a tué un Assassin runique.
2015-09-25 19:56:13 MORT KrimOmbra a tué un Ange noir.
2015-09-24 06:18:32 MORT KrimOmbra a tué un Ange noir.
2015-09-23 08:05:33 MORT KrimOmbra a tué un Fantôme.
2015-09-19 09:31:57 MORT KrimOmbra a tué un Fantôme.
2015-09-18 18:06:14 MORT KrimOmbra a tué une Araignée Sabre.
Ok, puisqu'on en est à parler des Assassins (profil DEX+VIT) et des Voleurs (profil VIT), j'y mets mon grain de sel.
Contrairement à d'autres, je trouve que la formule actuelle de la BE est parfaitement adaptée, avec son pallier à 120. EDIT: je propose quelque chose que je trouve mieux à la fin du post
Voire même, elle est bien trop sympa avec les Voleurs comparé aux Assassins qui devraient pourtant être mieux armés pour le combat (Cf. exemples ci-dessous).
En effet, le Voleur atteint bien plus rapidement la double attaque que l'assassin mais il (est sensé) frappe(r) moins fort.
L'Assassin n'est pas ridicule en attaque (mais bien plus fragile au corps à corps), par contre il devrait être un piètre brigand.
=> Selon moi, l'efficacité de l'Ombre devrait être fonction des seuls D de VIT ; les profils mixtes (Assassin, Altérateur) y seraient moins bons (et les autres juste incapables !).
=> Selon moi, l'Ombre devrait être systématiquement opposée au JDef de l'adversaire, avec : raté si <, légèrement réussi si > et totalement réussi si 2 fois >.
Et comme annoncé ci-dessus, des exemples concernant la formule actuelle de la BE :
***** AUTOUR DU NIVEAU 12 *****
Voleur n12 = 10 DEX + 20 VIT (14pa)
JAtt = 20*3.5 = 70pts
Critique max = 70/4 = 17pts
Dégâts (hors D de FOR) = 77 PV (sur 2 attaques) - 2*ARM adverse
Il lui reste 0 PA...
Assassin n12 = 20 DEX + 10 VIT (13pa)
Aiguise-Lame = 7pts
JAtt = 30*3.5 = 105pts
Critique max = 105/4 = 26pts
Dégâts (hors D de FOR) = 55 PV (1 attaque avec Aiguise-Lame) - 1*ARM adverse
Il lui reste 0 PA...***** AUTOUR DU NIVEAU 30 *****
Voleur n30 = 20 DEX + 40 VIT (16pa)
JAtt = 40*3.5 = 140pts
Critique max = 140/4 = 35pts
Dégâts (hors D de FOR) = 154 PV (sur 2 attaques) - 2*ARM adverse
Sans limite des 120 = 203 PV
Il lui reste 2 PA...
Assassin n30 = 40 DEX + 20 VIT (14pa)
Aiguise-Lame = 14pts
JAtt = 60*3.5 = 210pts
Critique max = 210/4 = 52pts
Dégâts (hors D de FOR) = 129 PV (1 attaque avec Aiguise-Lame) - 1*ARM adverse
Sans limite des 120 = 129 PV
Il lui reste 1 PA...***** AUTOUR DU NIVEAU 60 *****
Voleur n60 = 40 DEX + 80 VIT (18pa)
JAtt = 80*3.5 = 280pts
Critique max = 280/4 = 70pts
Dégâts (hors D de FOR) = 308 PV (sur 2 attaques) - 2*ARM adverse
Sans limite des 120 = 602 PV
Il lui reste 4 PA...
Assassin n60 = 80 DEX + 40 VIT (16pa)
JAtt = 120*3.5 = 420pts
Critique max = 420/4 = 105pts
Dégâts (hors D de FOR) = 462 PV (sur 2 attaques) - 2*ARM adverse
Sans limite des 120 = 609 PV
Il lui reste 0 PA...=> Très vite face à l'Assassin, le Voleur montre sa supériorité au combat (alors que ça devrait être l'inverse) !
En effet, dès le départ il a une meilleure défense alors que l'autre restera fragile toute sa carrière.
De plus, après quelques mois de jeu le Voleur gagne sa 2ème attaque et distance d’emblée l'Assassin.
Même face aux cibles très armurées, le Voleur s'en sort mieux car il frappe alors 1 fois avec Aiguise-Lame (qui est bien plus performante que celle de l'Assassin).
Il n'y a guère que contre les proies au JDef très élevé que l'Assassin fait mieux, car lui peut encore les toucher (pas besoin de faire très mal, elles ont peu de PV).
L'Assassin ne repassera ensuite devant le Voleur qu'après des années de jeu, vers le niveau 60 en acquérant (enfin) sa 2ème attaque.
Et encore, je dirais qu'au n60 (après 7 ans de jeu ) ils se valent au CàC (donc autant viser le Voleur et sa panoplie de l'Ombre) :
- le Voleur touche difficilement les hauts JDef et fait quasi pas de dégâts sur les ARM élevé mais reste chiant à tuer dans tous les cas,
- tandis que l'Assassin s'en sort mieux face à tout type d'adversaire, mais il reste fragile au combat...
... Entre les deux vous avez l'Ombreux Dex=Vit, qui cherche la double attaque la plus grosse le plus vite possible (mais celui-ci joue à la VdF, s'il n'est pas totalement débile).
Une formule de la BE qui me semblerait mieux adaptée :
- apporterait au moins un bonus identique aux Voleurs et aux Assassins (même si le Voleur resterait étonnamment meilleur en CàC grâce à ses PA et son JDef !) (voir modif ligne n°2)
- mais devrait alors empêcher le Sniper (un profil purement DEX) d'utiliser la BE a son avantage. (voir modif ligne n°1)
Par exemple :
BOTTE D'ESTOC
Type : Attaque au contact.
Niveau : École Élémentaire.
Apprentissage : Toutes les écoles de combat.
Coût en PA : Temps d'attaque (Arme légère --> 7PA - Arme intermédiaire --> 8PA - Arme lourde --> 9PA).
Caractéristique principale : Vitesse.
Effets : JAtt standard fonction de l'arme, moins un malus de MAX(0,(jDex-3*jVit)*1.5)
Dégâts supplémentaires fonction du coup critique, soit bonus de dégâts * (min (120, (50+(jVit+jDex)/2))/100)
My 2 cent...
Ou du moins de le clamer...
C'est clair, la possibilité de mourir en boucle sans réelle perte (que le système actuel offre) disparaitrait...
Tu veux que la mort en boucle soit plus pénalisante...
C'est pour limiter encore plus la possibilité de se mettre volontairement en situation de mort certaine ?
Pourquoi tu ne penses pas possible de linéariser ?
Si c'est bien le principe mathématique dont tu parles, pour le coup ça serait parfaitement en ligne avec les paliers...
Ma proposition a pour objectif de répondre à la problématique suivante :
Si on entame un niveau, mourir ne "coûte" quasiment rien à sa progression.
Pire ça inciterait au "kamikaze", attitude que certains trouvent anti GP, d'autres anti RP et que d'autres encore apprécient surement (par contre !).
Si on est en passe de finir un niveau, mourir est une punition terrible qui fait "perdre" la moitié du temps investi à son passage.
C'est une logique effectivement discutable qu'une même cause entraîne un éventail d'effets, qui peuvent être jusque diamétralement opposés.
Donc, au lieu de baser la perte sur les PX cumulés, basez-la sur les PX nécessaires.
Personnelement la proposition de Nanik sur augmenter les PXS và clairement bloquer l'évolution à un niveau pendant très longtemps si il y a des morts multiples.
A peu près autant que ce qui a été codé à l'origine et qui tourne actuellement : quand tu meures de façon répété, tu ne progresses effectivement pas.
Tu as peut-être un point de vue qui mérite d'être présenté, mais malheureusement ici je ne l'ai pas compris car tu emploies le mauvais argument.
PS: cette proposition a effectivement des implications quant au concept "d'acharnement à se mettre dans une situation de mort certaine".
Malheureusement, parfois on peut y trouver un intérêt et c'est donc dommage de brider cette possibilité :
- prendre un village par la ténacité (certains penseront que ça autant - voire plus - de valeur que par la force),
- jouer en zone difficile pour le challenge qu'y procure le GP,
- montrer que rien ne nous arrête (pour le plaisir de dérouler son RP de "tête-brûlée"),
- etc. Et que sais-je...
D'où ma proposition d'une "perte" suivant le niveau à atteindre et pas suivant le nombre de PX en cours.
Mais ma proposition n'a pas été comprise : elle est manifestement devenu un malus définitif.?!
Je proposais qu'après 2 morts au niveau 18 (par exemple), il faille cumuler 538px (414+124, soit 2*15%) pour passer au cumul du n19 (qui est de 456, si je me trompe pas).
Niveau: 18
PX: 324 / 414+0
Après 1 mort :
Niveau: 18
PX: 404 / 414+62
Après 2 morts :
Niveau: 18
PX: 511 / 414+124
Après passage du niveau :
Niveau: 19
PX: 4 / 456+0
Après 1 mort :
Niveau: 19
PX: 168 / 456+68
Et ainsi de suite...
Un jeune joueur peut encore s'acharner... Mais pour un joueur n50+ (aux paliers PX de folie), ce serait plus que du masochisme !
Et à nouveau, avec un tel développement dès le début du serveur, un pan de l'histoire de Nacridan n'aurait très probablement pas eu lieu.
Je le rappelle juste pour que ça reste bien vu comme une contre partie à ce type de proposition...
Mais l'idée d'une compétence basée sur la VIT pour un tir de loin de plait bien ^^
Et pour après, pensez à laisser de la place dans les règles pour :
- Lancer de poids (attaque à distance basée sur la FORCE)
- Lancer de nain (attaque à distance basée sur les PV... du mec qu'on balance).
Cependant, la mort entraine une perte de la moitié des PX que vous possédez et [...]
Donc les pertes sont toujours comprises entre 0 à 50% du niveau en cours, suivant où on en est du passage de niveau.
Chaque mort pourrait ajouter un supplément de PX à cumuler pour passer le niveau, mais peut-être pas de la moyenne de 25% car il serait alors cumulable.
Disons 15% du volume nécessaire (pour laisser la possibilité de s'acharner un peu dans une situation délicate) et exprimé ainsi :
Niveau: 18
PX: 324 / 414+0
Après 1 mort :
Niveau: 18
PX: 324 / 414+62
Après 2 morts :
Niveau: 18
PX: 324 / 414+124
Par contre avec un tel système, un pan de l'histoire de Nacridan (prise d'OssY / Mur de l'Obstination) n'aurait surement pas existé et c'est peut-être dommage.
Les armures, ça se casse facile.
J'ai pas croisé des masses de monstre avec Poing du Démon (au pire Attaque Perçante est plutôt efficace).
@Trozenn: Floodez donc, moi je me plains pas...
Je me souviens être tombé sur ce cas en corrigeant les premiers log buggés de la compétence : j'étais mort de rire devant mon PC !
Aller B13, retournes-y : l'UO aussi mérite son "mur de l'obstination" (même si ça part plutôt pour une "place des lamentations" en l'occurrence).
Sauf erreur, Malédiction d'Arcxos réduit la caractéristique Force et peut impliquer une surcharge de plates.
J'observe que l'Autorégénération ne procure qu'un BM Force, il ne réduit donc pas la caractéristique (= pas de surcharge).
Sur l'équipement de Tarl, j'ai fait en sorte d'avoir une charge de plate maximum me permettant d'assumer au moins 1 Autoreg.
Certes, lancer des Autoreg à la chaîne est moins efficace à chaque fois, mais :
- ne devrait-on pas limiter cette possibilité pour les "boîtes de conserve" qui sont déjà bien protégées par leurs plates (via la surcharge donc) ?
- et au contraire, le permettre au profil qui mise plutôt sur la taille de leur jauge de PV et qui ne porte pas d'armure (au prix à terme d'une Force à 0) ?
Je propose ça parce que je trouve qu'une armure au taquet de la charge de plate + l'Autoreg ça amène des profils un peu extrêmes, non ?
Rien que moi, pour m'abattre avec l'Autoreg faut se lever de bonheur, alors que j'ai que 14D de FOR et que je ne suis même pas monté au taquet de la plate que ça autorise...
PS: Je sais, je vais pas me faire des potes parmi les guerriers FOR en armure lourde qui utilisent de cette compétence (sorry).
Et au fait, par rapport à la méthode et aux % de détection que je proposais sur TP/Rappel : ils sont hauts et récurrents (mais Lotha anticipe manifestement des problématiques de mise en œuvre ) pour très clairement empêcher les attaquants de pouvoir préparer tranquillement un putsch éclair... Malgré toute ma capacité au lâcher-prise que vous connaissez, je suis d'accord avec les "bisounours" (n'importe quoi ce terme, mais au moins tout le monde comprend) :
- l'idée de faire et refaire fait partie du concept de Nacridan, mais ça veut pas dire qu'il doit être facile de s'approprier des mois de jeu d'un autre Ordre
- pouvoir convoiter les possessions d'autrui à vocation à créer de l’interaction type PvP, donc les attaquants doivent être facilement repérables (= interaction recherchée)
Message aux putchistes : on a pas vu les Gardes couiner quand ils se faisaient tirer comme des lapins du haut des remparts d'OssY... Décider de prendre une ville fortifié quand les forces en présence sont équilibrées nécessite de gros sacrifices. Autant que ça en nécessite de la construire.
Pas trop fan du mécanisme de putsch que tu propose :
- Les actions à 1 PA ne force pas vraiment des choix, là où les actions à 10 PA t'obligent vraiment à choisir entre éliminer un adversaire ou jouer sur la loyauté.
- Par ailleurs pouvoir jouer sur la loyauté où qu'on soit dans le village mène à un jeu de cache cache et pas à l'affrontement, il vaut mieux qu'il soit stratégiquement intéressant de tenir le palais.L'alerte aléatoire en fonction du nombre d'ennemis présents me parait une excellente idée, par contre.
Heureux d'avoir fait avancer le schmilblick avec une de mes deux idées...
Par contre, pour tout de même défendre un peu l'autre, même à 10 attaquants ou défenseurs dans l'enceinte du village, crois-moi qu'investir seulement 1pa pour avoir 10 "pauvres" % de chance d'influencer le putsch c'est déjà un choix (celui d'utiliser les 11 autres PA pour effectivement traquer et attaquer l'ennemi et réduire son nombre)... 1pa ça sert à bouger pour trouver ou se mettre à l'abri. A moins que tu débarques à 20, tu ne vas pas jouer qu'un ou deux PA pour agir de façon très aléatoire sur la loyauté... Et pour ceux qui pensent "Bah 2-3pa à 20 PJ c'est déjà 40-60% de chance, c'est énorme", j'ai un peu envie de répondre : encore heureux qu'à 20 dans la place à attaquer (ou défendre !) ça puisse faire de l'effet.
Et si les attaquants jouent à cache-cache en utilisant tous leurs PA au putsch, qu'est-ce qui empêche les défenseurs d'en faire autant en attendant les renforts ?
Pour considérer les intérêts des 2 parties (les défenseurs et les attaquants), une alerte avec limitation de distance me semble être le juste milieu :
- automatique pour l'attaque d'un bâtiment, mais limité à une distance du temple de (5 cases * niveau du palais) et adressé au(x) membre(s) du GdC du gouverneur le(s) plus proche(s)
- sur le jet d'un (D20 - niveau du palais) < au nombre de PJ ennemis (selon la diplomatie de l'ordre) présents dans le village au début du tour du gouverneur (+ mêmes limitations que ci-dessus)
Exemple du fonctionnement d'alerte sur présence ennemi avec un palais niveau 4 (= 2137 po d'investissement + les avantages que procure un gros palais) :
un altérateur s'infiltre (1 PJ), les défenseurs ont 20% de chance d'être alerté à l'activation de chaque tour du gouverneur
un autre altérateur s'infiltre et le premier réussi un rappel (3 PJ), les défenseurs ont 30% de chance d'être alerté à l'activation de chaque tour du gouverneur
les 2 altérateurs réussissent un rappel (5 PJ), les défenseurs ont 40% de chance d'être alerté à l'activation de chaque tour du gouverneur
ils réussissent à nouveau chacun un rappel (7 PJ), les défenseurs ont 50% de chance d'être alerté à l'activation de chaque tour du gouverneur
etc...
Ça rajoute une part d'aléatoire et donc de piment pour les 2 parties...
Pour ce qui est du putsch, le système actuel empêche beaucoup l’interaction malheureusement... Comme d'autres l'ont fait remarquer, il faudrait que chaque PJ (défenseur et attaquant) puisse décider d'investir plutôt dans la défense/attaque ou dans la loyauté suivant l'intérêt du moment, voire les deux. Par exemple, je vous propose le fonctionnement suivant :
Chaque PJ à l'intérieur du village (murailles comprises) pourrait investir 1pa (ou plus) pour ou contre le putsch en cours : pas besoin d'être dans une salle ou un bâtiment en particulier. Les PJ auraient alors (PA investis * le nombre de membre de son GdC présent dans le village)% de chance de faire avancer ou reculer le putsch d'un cran.
En gros, avec 10 PJ présents en défense un altérateur à 20D de vitesse (donc 14pa) pourrait investir 5pa pour un AdC sur un collègue assassin et 9pa pour avoir 90% de remonter la loyauté. Son collègue assassin à 20D de vitesse aussi (donc 14pa) pourrait tuer l'un des assaillants avec 7pa et investir les 7 autres pour avoir 70% de chance de remonter la loyauté. Entre temps, un voleur des ennemis (qui seraient encore 6 dans la place à putscher, mais très proches de finir le putsch) pourrait décider de rester cacher et d'investir ses 14pa pour avoir 84% de chance de baisser la loyauté. Un copain guerrier boîte de conserve qui serait juste à coté d'un des défenseurs pourrait essayer de le tuer pour 9pa (afin de réduire la résistance au putsch) et tout de même utiliser ses 3 derniers PA pour avoir 18% de chance de finir le putsch (au lieu d'aller se cacher).
Ça rajoute une part d'aléatoire et donc de piment pour les 2 parties...
Bref, faudrait juste être dans le village pour agir pour ou contre un putsch (par besoin de se battre dans les bâtiments) et chaque PA compte pour soit essayer de putscher, soit diminuer la puissance de la partie adverse en tuant les PJ qui participent... Faire un trou dans la muraille permettrait de faire revenir les attaquants dans l'enceinte (car TP/Rappel en pleine bataille = pas suffisamment rapide, et charge aux défenseurs de zigouiller les altérateurs aussi).
Qu'est-ce que ça vous inspire : des commentaires, des crachats, des insultes ?
Nan, Adah elle parle de Tarl...
Merci tout de même, ça fait plaisir.
Vive le HS par contre, heureusement que le sujet a déjà obtenu une réponse.
Il nous manque.
Oui.
Et le reste des comp, c'est par cohérence.
Faut changer ça, parce que ça permet à un paladin (du moment qu'il utilise une masse sacrée) d'avoir accès à tous les avantages de l'école de la Garde.
Déjà qu'ils peuvent allègrement piocher dans la guérison et la protection, en plus du paladinat.
Dégâts accrus à la masse sacrée, c'est sympa pour faciliter la vie du paladin en devenir, mais le reste c'est beaucoup trop (je trouve).
Et encore, ça ouvre déjà 2 autres possibilités too-much pour les paladins aguerris :
- rééquilibrer facilement la jauge de Force (pour un paladin guérisseur),
- faire plus de dégâts (alors que ça devrait être le point faible du paladin).
Désolé, je passais par hasard...
PS : à moins que vous ayez laissé JAtt = 1,5 Dex (mais là, le pauvre paladin en devenir, il doit pas profiter beaucoup du DA vu qu'il touche pas grand chose).
Il doit parler des autres, hors UO (je sais Cancr', ça demande toujours un certain effort d'imaginer que d'autres pensent pas comme nous - les fous)...
Ca ne te rappellerait pas notre discussion à l'IRL MH de novembre dernier..?
De mémoire :
Lotha - toutes les modifs "village" que j'ai mis en œuvre dernièrement ne t'inquiètent pas (pour l'avenir de MF, BsR ou même MaD) ?
Nanik - non, pas du tout.
Lotha - Et bien toi, on peut dire que tu as bien intégré le concept de "lâcher prise"...
Nanik -