Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Si les ordres de "gentils" laissent faire sans broncher alors c'est que tout le monde se fout du RP !
et pourtant c'est plus ou moins ce qui s'est passé. à l'époque les Gardes entretenaient encore des rapports amicaux avec les légendes, ils les on simplement rompu à cette occasion. C'est le seul ordre qui aurait pu réagir, à part l'UO.
pour rappel des deux magnifiques sujets RP de Madère, à l'époque, ça vaut vraiment le détour :
http://nacridan.com/forum/viewtopic.php?id=1230
http://nacridan.com/forum/viewtopic.php?id=1238
et sinon, Moanho, pour l'instant rien n'est mis en route, mais à terme toutes les contributions seront bonnes à prendre. je ferai un sujet d'appel à volontaires dans l'automne, après avoir fait le point avec Aé Li.
Là on s'écarte un peu du sujet, on en reparlera à ce moment là.
C'est vrai que ce serait pas mal que les villes puissent tenir un vrai rôle dans la vie de nacridan, elles ont un background tellement cool que ce serait dommage de s'en priver.
perso, ce que j'ai en tête pour la future anim est suffisamment... grave, impactant... pour que les villes reprennent de l'activité.
Si tu es motivé pour donner un coup de main pour l'animation, ne te prive pas ! Plus on sera sur le coup et plus on pourra se permettre de complexifier les choses, et donc peut être de réaliser quelque chose qui ressemble à ton idée avant la V3.
Si tout se passe bien pour moi, je donnerai aux personnes intéressées pour l'anim des nouvelles plus précises pendant l'automne.
J'ai fait des études de philo presque sans jamais lire de philosophes, je suppose que ça apprend à baratiner.
Merci à toi, Breizhou ! Si mon analyse est partagée, ça me motive à consacrer du temps à nacridan dans les mois qui viennent.
Je pense que je pourrai donner un coup de main pour tout ce qui est de l'étoffement du background, de la réflexion sur le contexte RP de la V3 et peut être pour l'écriture des futures quêtes automatiques.
mais si j'ai du temps et de la motiv, je commencerai surtout par m'occuper du prochain évent pour la V2.
j'ai touché un mot sur ça dans le gros pavé que j'ai posé sur la V3.
en l'état, si les villages neutres étaient destructibles, les ordres optimiseurs comme les légendes ou à visée hégémonique pourraient créer des zones mortes, voire une île morte. ça permettrait potentiellement de gêner tous ceux qui voudraient s'approcher de leur territoire, voire tous ceux qui voudraient chasser en dehors des quelques villages dont ils autoriseraient l’existence (mais je pense que même eux ne sont pas assez puissants pour ça).
Moanho, le problème de ce type de chasse est qu'il représente un déséquilibre du jeu. moins important qu'avant que l'apparition des portails soient repoussée plus loin des villages, mais un déséquilibre quand même. Il peut notamment permettre d'utiliser des persos ultra-offensifs sans prendre de risque, ce qui est problématique. moi j'aime bien les persos offensifs (les miens le sont, sans être ultra spécialisés), mais ça doit s'accompagner d'un risque pour conserver l'équilibre.
Sinon, Baldur et Cugel ont raison pour les temples : ce sont les portails qu'ils repoussent. à moins qu'il y ait autre chose sur ce sujet dans les archives de la V1 que je n'ai pas lu ?
Les monstres apparaissent donc à plusieurs lieues des villes, et ensuite il faut que des aventuriers (PJ ou PNJ fantômes) les tiennent à distance.
Perso je suis plutôt favorable à la destructibilité de certains bâtiments non contrôlés (on pourrait garder des temples non attaquables. on peut justifier ça par le fait que le prêtre, s'il ne peut pas défendre tout un village seul, peut au moins protéger le temple). On pourrait imaginer qu'à partir du niveau 20, les monstres sont susceptibles d'attaquer les bâtiments, dans ce cas. Il pourrait être possible ensuite de payer pour rebâtir certains bâtiments sans devoir prendre le village.
L'ennui, c'est qu'il faudrait pouvoir gérer ça pour éviter le rasage volontaire de villages neutres par des ordres optimisateurs, et encore plus pour éviter l'attaque de capitales neutres (l'attaque de Krima par les légendes a été une véritable abomination RP, je m'en serais arraché les cheveux...). Il y a aussi un risque pour que de petits malins se mettent à utiliser les monstres pour attaquer des cités adverses... Donc à voir si on peut trouver un système qui évite ces problèmes. Sinon, autant simplement permettre aux monstres de rentrer dans les bâtiments, ce serait plus simple.
ça m'amène aussi à la question des royaumes PJ, de la grandeur de la carte (surtout, ne la réduisons pas !!!) et de la défense des villages. Pour moi (on en avait parlé quelque part), il faut introduire la possibilité de mettre des villages sous influence d'un ordre sans être obligé de les prendre. ça pourrait permettre de construire/améliorer des bâtiments sans avoir de remparts ni de palais du gouverneur (ce serait risqué, bien sûr), de définir des limitations de téléportation et d'accès aux services du temple. Il faudrait payer pour ça. ça pourrait s'intégrer dans le système de royaumes PJ, je pense.
je ne développe pas encore trop, je pense que c'est inutile pour l'instant, mais ça permettrait de donner un début de réponse au peu d'intérêt géopolitique qu'il y a actuellement à lutter pour la possession d'un territoire, car il y aurait une zone tampon plus facile à prendre mais aussi plus facile à perdre, et les territoires des différents ordres auront plus tendance à se rencontrer.
Pour la question de l'alternative "on peut tout perdre à tout instant"/"on doit pouvoir construire sur le long terme", je répondrais pour ma part qu'il doit être possible de construire sur le long terme, mais que ça doit être difficile et risqué. C'est ce qui donne de la valeur à la construction en fait. s'il n'y a aucun risque ou difficulté autre que le temps investi, ça n'a rien de gratifiant pour le constructeur lui-même, et ça conduit à des absurdités totales.
Regardez par exemple la Communauté d'Imladris : ils ont 5 persos actif et ils se baladent avec 3 villages dont un à 35000 po. C'est parfaitement aberrant.
ça viens en partie du fait qu'on n'a pas d'ordre de PJ à vocation destructrice ou d'hégémonie. L'UO notamment est plus orientée réunion de marginaux qui veulent éviter l'hégémonie des autres. Je pense que cette absence cause un grave déséquilibre en faveur des constructeurs, qui n'ont souvent, en pratique, presque aucun risque à gérer.
Donc je pense qu'il ne faut pas particulièrement rendre plus facile l'attaque de village, les possibilités actuelles sont déjà nombreuses. Certains villages sont juste imprenables parce que leurs défenseurs sont trop forts, et dans ce cas le problème n'a rien à voir avec la difficulté des sièges, en rase campagne ce serait pareil. Par contre, il y a trop peu de bonnes raisons de monter une attaque de village sauf à avoir une motivation RP. Il vaut mieux faire un marchand ou un artisan si on veut se faire des sous. Dans cette V2, pour moi il faut donc faire de l'animation pour changer ça, et dans une V3, il faudrait aussi imaginer un gameplay qui rende plus intéressante l'attaque de villages. Un système de bourse d'objet et d'importance des caravanes dans la distribution des objets en boutique y aiderait sans doute, de même qu'un système de zones d'influence/royaumes qui tienne la route, mais il faudra aussi garder la possibilité de raser un village, de mon point de vue, car c'est un coup directement porté à un adversaire et plus ou moins définitif, donc ça peut être une motivation. il faudra juste que ce soit suffisamment difficile pour qu'il n'y ait pas d'abus. par exemple, la destruction de bâtiments en passant par le palais pourrait être progressive et couter des po, alors qu'une destruction normale "à la main" laisserait la possibilité de remonter ensuite le bâtiment à un prix moindre qu'une construction normale (ce n'est pas un rasage méthodique, les maîtres d'écoles sont susceptible de traîner encore dans le coin, etc.).
de mon point de vue de constructeur, c'est à moi d'anticiper et prévenir les risques potentiels sur ce que je construit, et éventuellement de me brider si je risque de ne pas être capable de défendre ce que je construit, mais il ne faut pas supprimer des possibilités de jeu.
Tant que le risque n'est qu'un risque, il s'anticipe et se gère. si le fait de perdre ce qu'on a construit est une norme, alors il n'y aura simplement pas de construction, ce qui serait contre-productif. De mon point de vue par exemple, si j'avais pensé que Vieille Tour avait toutes les chances d'être rasée sans que je puisse rien y faire, je n'en serai jamais devenu gouverneur. par contre, si jamais une guerre éclate, que malgré tous mes efforts VT tombe au cours d'un combat héroïque et qu'elle est rasée, alors ce sera un sacré coup dur, mais ça pourra être une source magnifique pour renouveler le RP de mes perso (quête de vengeance, voire folie... etc). Je (joueur) me dirai alors simplement que j'ai mal géré les risques, mais je savais depuis le départ qu'ils existaient, et c'est aussi une source de motivation, comme je le disais plus tôt.
Donc en résumé je défend une voie intermédiaire.
et pour la V3, tout ce que j'en dis est en plus d'un contexte RP qui favorise les guerres, comme ce qu'il faudra faire en cette fin de V2, ça me semble évident.
à ce propos d'ailleurs, je me souviens avoir vu qu'Aé Li disait qu'il ne fallait pas que les grandes guerres soient trop courantes car cela demande une gros investissement IRL. C'est vrai, mais je pense qu'il ne faut pas se brider, que ça se gère tout naturellement par la mise en retrait temporaire de certains joueurs s'il y a des conflits trop longs, voire par des discussions entre joueurs pour demander une trêve pour repos. je ne pense pas que quiconque s'y opposerait.
Et sinon pour les indépendants ou les joueurs peu actifs, il faudra toujours garder des régions entières restant à l'écart des conflits, ça me semble évident.
donc moi je dis oui au wargame dans les fondamentaux, même si ce n'est peut être pas le terme exact !
Autre réflexion que je me fais en lien avec tout ça : il faut que les actions des PJ puissent avoir une influence qui persiste un minimum, qu'il y ait des enjeux aux actions et des conséquences qu'il faut soigneusement étudier. ça implique d'éviter les batailles éternelles avec les morts qui repopent illico au temple le plus proche et reviennent au combat comme si de rien n'était. tuer ou se faire tuer ne devrait pas être anodin, mais bien avoir une importance déterminante dans une bataille. la solution pourrait passer par un malus de mort différent du malus de chapelle et beaucoup plus long, mais aussi par les zones de contrôle des ordres (quand on porte la guerre en territoire ennemi on renaîtrait loin du théâtre des opérations). ça passe aussi -encore une fois-, par la possibilité laissée au joueur de raser une ville adverse ou de l’altérer d'une manière ou d'une autre pour que le conflit ne reste pas sans conséquence en cas de reprise de la ville par ses propriétaires initiaux. ça passe enfin par un cadre RP qui justifie et donne des enjeux forts aux conflits entre joueurs et dans le fait de contrôler telle ou telle zone.
Comme dans un JdR papier, le gros intérêt de Nacridan est de participer à la création collective d'une Histoire, et même pour ceux qui n'apprécient pas forcément de faire beaucoup de RP eux-même : ça donne de la couleur au jeu et à ce qui s'y passe. Contribuer à cette Histoire collective implique obligatoirement la possibilité de laisser une marque dans le monde qui va influencer durablement la manière de jouer d'autres joueurs, et réciproquement.
Encore un autre point qui rejoint ces problèmes d'enjeux, d'interactions persistantes, mais aussi d'équilibrage : il est beaucoup trop facile de devenir riche dans nacridan V2. Or, on attribue au besoin d'or un rôle de motivation pour beaucoup d'interactions entre PJ : le contrôle des gisement de rubis qui évite de devoir les acheter à ceux qui les contrôlent, l'attaque des villages, l'attaque des tortues, le vol, le commerce entre PJ, le meurtres dans certains cas... etc.
Sauf que toutes ces choses demandent du temps et de l'investissement IRL et éventuellement des risques in game, ce qui fait que si on veut de l'or, la solution la plus rationnelle sera toujours d'artisaner ou de faire des caravanes dans son coin... jusqu'à être totalement libéré de la contrainte de l'or.
Ainsi, à l'heure actuelle, le développement de village n'est plus vraiment un problème, et ça devient même le seul véritable débouché pour les quantités astronomiques de PO que sont capables de produire les marchands de haut lvl, sinon ils ne savent même plus quoi faire de leurs PO...
Donc la plupart des interactions actuellement reposent essentiellement sur la bonne volonté des joueurs puisque les PO ne sont pas une véritable justification. et comme actuellement le cadre RP ne favorise pas de véritables oppositions persistantes de PJ, ben... même là dessus c'est aux joueurs de se démerder pour trouver une raison RP d'interagir.
Si on peut rendre l'or plus rare et limiter les gains des marchands (ou augmenter drastiquement les risques via des PNJ brigands pour obliger à avoir une escorte), alors on réinjectera tout naturellement une très grosse part de ce qui peut faire le dynamisme d'un jeu.
Dernier point : pour revenir sur la question de l'Histoire collective, actuellement dans la V2 elle n'existe pas vraiment. Jusque là les évents ont été des phénomènes ponctuels n'impliquant pas de bouleversements profonds dans la vie de l'île, pas quelque chose qui marque le background du jeu. Comme les interactions entre ordres ont elles aussi été suffisamment... insouciantes dirais-je, pour ne pas devenir un élément structurant la géopolitique de l'île, alors on se retrouve en quelque sorte à provoquer des interactions pour tuer le temps, ranimer chez nous l'intérêt pour le jeu, et créer de "petites histoires ponctuelles" plutôt que de chercher à écrire par la force, la ruse ou la diplomatie une nouvelle page de la grande Histoire collective.
La guerre démoniaque a été le grand événement structurant de la V1, là l'Histoire de l'île a été écrite par les joueurs. Mais dans la V2, pour l'instant il n'y a rien de tel, et on manque même d'infos précises sur l'état des démons et de la partie nord de l'île. pour l'instant on joue dans un creux historique. J'espère trouver le temps et la motivation de m’atteler à régler ce problème pour la fin de la V2, mais pour la V3, il est indispensable d'avoir une réflexion claire sur le cadre RP qui sera donné, et sur les événements marquants qui structureront le début de la V3. Sans, ça on risque de se retrouver englués comme dans cette V2.
Dans la perspective de donner aux joueurs la possibilité d'écrire l'Histoire, je pense qu'il faudra réfléchir à donner à gérer à des joueurs et ordres, au cas par cas, des éléments qui relèvent d'un maître du jeu normalement. cela doit se faire avec prudence et doit être géré à la main par l'équipe du jeu, notamment pour s'assurer que les ordres et joueurs ont les épaules assez solides pour faire vivre eux-mêmes tel ou tel pan du background du jeu. Pour donner un exemple parmi les plus anodins, je pense par exemple à la possibilité d'accorder la gestion d'une capitale à un ordre au terme d'une grande quête (Nephy à l'UO, ce serait tellement classe !). Et d'autres choses de ce genre pourront être liées aux événements marquants dont j'ai parlé et être introduites petit à petit dans la V3 (ça ne doit jamais tomber du ciel !), un peu comme les possédés de la V1 qui, tout en étant PJ, assumaient de fait un certain rôle d'animation autonome, d'après ce que j'en ai compris.
Impliquer des PJ dans les deux camps des événements d'animation, c'est donner l'étincelle pour que cet événement ne reste pas qu'un interlude ponctuel, mais qu'il puisse avoir des conséquences profondes et durables sur le jeu.
Tout ça est aussi lié à la question de la remise à zéro dont tu parles, Aé Li. Pour moi, si la V2 s'achève en ayant réellement marqué l'histoire de l'île, ça aura permis de concrétiser l'investissement RP sur les persos, et on pourra envisager de faire comme entre la V1 et la V2 : de laisser passer un certain laps de temps dans la chronologie du jeu pour repartir sur des bases en partie renouvelées. par contre, effectivement, si la V2 manque d'un événement marquant ou que celui-ci n'arrive pas à son terme, alors il faudra poursuivre tout ça plus directement dans la V3. perso j'ai une préférence pour la première solution, mais ce ne sera peut être pas possible.
Sachant aussi que l'investissement RP dans les lieux est persistant, pas la peine de s'inquiéter pour ça (comme avec Durga par exemple, qui laisse de bonnes possibilités d'exploitation RP dans cette V2, grâce à ce que vous aviez fait dans la V1).
Pendant que j'y suis, je tiens à dire que le fait d'essayer de supprimer le côté élitiste du jeu me touche particulièrement, Aé Li. Je n'en remets pas une couche sur la question, je crois que ce n'est pas nécessaire, mais c'est un des problèmes les plus centraux à résoudre pour assainir bon nombre d'aspects du jeu par ricochet.
Bref, pour en revenir à la base du sujet, je suggère comme points fondamentaux supplémentaires :
Un background intégré au jeu, et qui innerve l'expérience du joueur. Le background de la V2 est trop resté comme une image de fond, intéressante mais lointaine. Dans la V3, le background du jeu doit déboucher sur des éléments de jeu concrets, le cadre RP qui servira de base au début de la V3 doit être suffisamment présent pour pousser les ordres qui veulent peser sur le destin de l'île à s'organiser en fonction de lui, quitte, bien sûr, à chercher à modifier cette situation de départ. Ces éléments de background et leur évolution devront pouvoir être l'un des principaux moteurs des interactions entre joueurs, de la diplomatie ou des guerres entre ordres.
Une géopolitique riche, tout autant que le cadre RP, Le gameplay doit pouvoir donner des enjeux suffisamment importants pour justifier des guerres, le contrôle d'un territoire par un ordre et les subtilités diplomatiques. Les ressources doivent être plus rares, le système économique plus complexe et fragile, la prise d'un village doit pouvoir avoir des conséquences à moyens et longs termes, et surtout l'or doit toujours rester une ressource rare et convoitée.
Des actions lourdes de conséquences et un esprit de collaboration au service de l'histoire collective. Du fait de l'application des deux précédents points, Les actions des personnages et des ordres doivent pouvoir avoir des conséquences profondes le cadre RP, mais aussi sur le jeu concret et les possibilités in game des autres joueurs. Cette influence doit être équitablement partagée au sein des groupes de personnages : si certains seront toujours plus puissants que d'autres, il doit toujours rester possible d'influencer le jeu, et ne jamais se retrouver dans une situation où l'on ne peut que subir face à un groupe de personnages hégémoniques. C'est l'interaction entre joueurs qui rend le jeu vivant, et cela conduit nécessairement à la possibilité de subir une interaction défavorable. Mais le tout est de se rendre compte que si les actions des autres personnages ont des conséquences sur les nôtres, l'inverse est vrai aussi, et il faut donc comprendre, comme dans tout bon JdR papier, qu'à l'échelle du jeu il ne s'agit pas de juxtaposer des dizaine de petites histoires individuelles, mais de créer ensemble une histoire collective influencée par les actions de chacun. Notons enfin qu'il reste possible de chercher à se soustraire à la participation à cette histoire collective, mais il ne faut pas s'imaginer que ce soit le cas par défaut.
Reformulation du 5 pour le rendre plus cohérent avec le reste :
5) Lâcher-Prise et prise de hauteur. La V2 est très contradictoire à ce niveau. On pousse à accumuler et on promeut le lâcher-prise. Les pertes des PJ sont très liés aux actions des autres PJ, rendant cela rare et douloureux. Je pense qu'il est impératif d'avoir un PvP accompagné par l'IA pour le rendre normal et donc acceptable et fun. Exemple : chaque caravane en dehors des royaumes devraient recevoir une attaque de PNJ bandits et l'IA devrait éviter de multiplier les monstres autour des caravanes escortées. Pour la cohérence avec le 2), il doit toujours exister des solutions pour limiter les risques de subir du PvP involontaire : protection d'un ordre, installation dans une région déserte, accord avec des ordres ou PJ dangereux... etc. De même, plus la possession est importante, a demandé d'efforts, et plus il doit exister de possibilités pour la protéger. Cependant, c'est aux joueurs eux-même de prendre en compte les risques et de chercher à s'en prémunir. Sans risque, pas d'enjeu et donc pas d'intérêt sur le long terme.
1er jour des Heraults d'Orchaume 911
Linwyen était le dernier survivant du groupe de Grorkur. Depuis plusieurs jours déjà il dansait la danse des lames, sautillant de ci, de là, esquivant un bolas ou une flèche, entaillant tel ou tel de ses assaillants puis se rétractant en un instant pour se soustraire à la contre-attaque.
Il avait eu la tête de deux d'entre eux, les deux plus rapides, il s'était fait un plaisir de les affronter. Puis à deux reprises encore, il avait manqué d'un cheveu de renvoyer l'un de ses adversaires au temple : mais le nombre leur avait permis de se relayer et de se soigner.
Quel charmant ballet cela avait été pour l'elfe, de quoi vous fouetter le sang et vous faire courir un frisson le long de l'échine, alors que l'acier claque contre l'acier.
Mais ils étaient désormais trop nombreux, trop bien organisés. Linwyen avait vu du coin de l’œil un paladin arriver, soutenant les bras de ses acolytes, et deux altérateurs le harcelaient...
Leur œuvre s'était faite sentir, et un archer humain aux allures de gueux était finalement parvenu à lui tirer une flèche en pleine épaule.
Le bras gauche pendant, sanguinolent, incapable de soutenir son petit bouclier, Linwyen eut pourtant un sourire extatique. D'un geste vif, il arracha la flèche et en lécha le sang, les yeux mi-clos.
Un autre archer humain, que l'elfe avait bien failli abattre, le héla, soulignant la situation désespérée de l'assassin qui était cerné de toutes parts. Linwyen l'écouta, sans se retourner, avec un petit sourire.
Allons, il était temps de tirer sa révérence.
Linwyen se retourna d'un bond, se jetant sur celui qui l'avait interpelé : il allait finir ce qu'il avait commencé et se tailler un chemin sanglant pour sa fuite.
Mais alors que l'elfe brandissait son poignard vers le cœur de son adversaire, le sien fut saisi de surprise et d’effroi : autour de l'archer luisait l'aura d'une aile de colère et il se tenait en position, l'arc bandé. La flèche partit une fraction d'instant avant que Linwyen n'arrive au contact, et se ficha directement dans sa gorge.
Il tomba à genoux, et dans l'instant ultime, c'est une lueur de respect qui traversa ses yeux. Puis plus rien.
tout à fait d'accord avec Belladone.
- non
- parce que je fais partie d'un ordre isolationniste qui se concentre sur la protection de son territoire et éventuellement de celui de ses alliés dans le cas d'une menace grave.
- la moindre justification RP qui tienne la route me suffira pour vouloir tenter l'attaque d'un village. c'est quelque chose que j'aimerai faire un jour parce que je pense que même les plus gros villages sont prenables, et que tenter d'en prendre un serait un défi tactique et stratégique qui m'intéresserait beaucoup.
1er jour sacré de Jachère 911.
Kruvgak, le corpulent sergent de la garde municipale de Trollehaüt, sortit du grand hall de la guilde des artisans et s'accorda quelques instants pour reprendre son souffle.
Il s'appuyait sur une hache qui n'était pas la sienne -c'était l'arme d'un de ses trolls-, car ce manant d'Antëan lui avait dérobé la sienne la veille au soir. Trois de ses hommes étaient tombés sous les coups de ces bandits sans aveu de L'Union Obscure, et même s'ils leur avaient rendu la pareille, ces maudits aventuriers ressuscitaient immédiatement... Parfois le troll se demandait si l'Ordre des Temples n'avait pas joué à l'apprenti sorcier en offrant ce don à n'importe qui...
Autour de lui, la confusion régnait : les habitants courraient en tous sens, parfois un sac contenant quelques biens de valeur sur le dos, parfois emportant un enfant en pleurs. Certains se dirigeaient vers les portes de la ville sans savoir que ces maudits bandits avaient également attiré des monstres autour du bourg, d'autres, plus chanceux ou malins, partaient en direction de Trollehaüt-le-haut, et de ses galeries bien gardées.
Kruvgak grinça bruyamment des dents à ces pensées : quelle humiliation que cette bande d'énergumènes ait pu causer impunément un tel chaos ! Quel manque de savoir vivre ! Ici du moins, les hors la loi avaient l'intelligence de ne pas faire trop de vagues, ce qui permettait une cohabitation mutuellement profitable, Krugvak n'avait pas honte de le dire. Mais ces nouveaux venus... ce ne sont pas seulement des bandits, ce sont des fous furieux !
Mais du moins, même si la garde échouait, ces assassins se retrouveraient bloqués face aux portes fermées des falaises, et alors ils n'auraient d'autre choix que partir.
Avec un grognement, le sergent se redressa, serrant le poing sur sa hache, prêt à repartir aux trousses des malfrats.
Mais soudain ses yeux s'écarquillèrent : à un croisement de la rue, il vit passer un individu à longue cape de cuir qui fuyait à toutes jambes malgré plusieurs blessures profondes, poursuivi par plusieurs mafieux locaux à l'air furieux.
Comme si la situation actuelle n'était déjà pas assez instable... Décidément le bourg devenait complètement fou...
ça c'est parce que ça traîne depuis un moment... mais il y avait des propositions d'Aé Li de modifier le matos à la main pour ne léser personne. d'ailleurs si jamais la modif doit encore attendre longtemps, j'en profiterais bien, perso...
on était arrivé à un consensus (enfin, un large accord du moins ..?) il y a quelques temps comme comme il faudrait prendre en compte les bonii. ça devait être développé rapidement, mais plus de nouvelles depuis. je comprend bien que les dev n'ont pas forcément beaucoup de temps, mais je voudrais pas qu'on l'oublie.
bcp de gens ont monté leur perso et acheté leur matos sur la base d'une prise en compte des bonii, donc c'est quand même pas comme si ça ne posait aucun problème. il y a aussi le fait que quand on a autant de dés de DEX que de VIT on peut mettre tous les enchantements en DEX sans aucun malus...
bon, j'en ai déjà parlé donc je développe pas. c'était juste à titre de rappel.
3eme jour d'Arryn, Jachère 911.
Thorsal de Mirys émergea du petit temple du bourg de Trollehaüt. Depuis plusieurs jours, ses compagnons et lui se dirigeaient en ordre dispersé vers ce village des contreforts des montagnes noires. Magimax et Edwin étaient déjà là, de même que Franck qui était arrivé par la route quelques heures plus tôt, d'après les pigeons. D'autres arriveraient ce soir.
Thorsal jeta un œil aux alentours. Il se trouvait désormais en bordure d'une grande place pavée. Face à lui s'attroupait une petite foule qui faisait cercle autour d'un groupe de 5 trolls bien nourris, en pleine démonstration de leur musique traditionnelle : ils frappaient de grands rochers polis et des caisses métalliques en émettant des chants gutturaux.
Derrière le groupe de musiciens se trouvait la façade chamarrée d'un fier bâtiment qui semblait presque bomber le torse sous le soleil. Une enceigne ciselée annonçait la plus fameuse auberge du bourg et peut être de la région : « Le Hibou Dansant », dirigée depuis des années par le fébrile gobelin Xedberznag, dit Xed' la crécelle.
Sur la droite, vers l'ouestan, la place était moins bondée, et on pouvait voir des individus des plus divers vacant à leurs occupations : un nain roulait un énorme tonneau de chêne à deux pas d'une orque accorte qui tentait de convaincre un âne absurdement chargé d'avancer, et ce comme si c'était la chose la plus naturelle du monde. Plus à l'ouestan encore, l'Abondance marquait la limite de la place dans un gai tumulte, alors que deux ponts permettait d'accéder au dédale de petites ruelles qui régnait sur l'autre rive.
Derrière Thorsal, au-delà du petit temple de pierre au toit en croupe, sinuait une étroite route en direction de l'endroit où l'Abondance jaillissait des falaises de tuf calcaire brun. La route aboutissait à une grande façade sculptée de bas reliefs au pied des falaises, et en particulier à un porche creusé dans la pierre, qui devait sans doute donner accès à Trollehaüt-le-haut, à en juger par les deux gardes -un homme et un troll-, qui étaient postés à l'entrée. À y regarder avec plus d'attention, Thorsal déchiffra une inscription sur la façade, laquelle annonçait : « Bourgmestrerie ».
Enfin, le regard du nain dériva vers les gorges elles-mêmes et les falaises creusées qui constituaient le joyaux de Trollehaüt. À partir d'une douzaine de mètres de hauteur, on pouvait y voir une kyrielle de petites fenêtres, de balcons sculptés, d'escaliers en colimaçon ajourés, ou encore de myriade de fins ponts de pierre entrecroisés, permettant de relier les deux rives sans descendre à Trollehaüt-le-bas.
Thorsal resta quelques secondes à observer le réseau troglodyte, avant de reporter à nouveau son attention vers la place. Où allait-il pouvoir s'installer en attendant les autres ? Son regard accrocha un étrange personnage emmitouflé dans une longue cape de cuir et un passe-montagne qui s'avançait d'un pas rapide de l'autre côté de la place, en direction des ponts. L'individu ralentit insensiblement et adressa un signe de tête discret à Thorsal, avant de passer le pont et de s'engouffrer dans les ruelles.
Thorsal sourit : visiblement "la Loque" ne voulait prendre aucun risque. Ses craintes semblaient quelque peu excessives, après tout plusieurs membres de l'Union seraient bientôt sur place : fou celui qui croirait pouvoir les arrêter !
Bon, c'est la même chose avec Animateur.
je précise que pour le coup, si résoudre ce bug est compliqué, je peux faire avec pour la quête.
en effet, je ne sais pas si ça marchera, mais ça vaut le coup d'essayer.
Salut,
J'ai un PNJ qui a pu rejoindre un GDC, mais il est incapable de rejoindre la tribune. c'est retour en page d'accueil si j'essaye de cliquer dessus.
super nouvelle en effet !
tu tombes à pic.
Salut !
j'ai l'impression qu'il est impossible de changer l'avatar d'un PNJ créé avec le compte animateur, ou de changer sa description. En tout cas ça n'a pas marché chez moi.
est ce que ce serait difficile à rectifier ?
Deuxièmement je trouve cette possibilité de visualiser les événements des autres complétement anachronique, irréelle et absolument anti-RP, seuls les événements dont on a été témoin devraient être visible (bonjour le codage !)
non, pour ça les règles donnent une explication RP assez élégante, je trouve :
Les cités étaient affaiblies par les guerres récentes, et ne pouvaient assurer la sécurité dans leurs territoires. Les mages des Temples cherchèrent alors à motiver le peuple à assurer sa propre sécurité. Pour cela ils mirent au point une technique permettant de lier l'âme d'un être conscient à un Temple, de sorte qu'il ne puisse mourir. En cas de mort, il se retrouve en fait télétransporté ailleurs. Un sortilège aussi puissant n'est pas sans effet secondaire. Le plus inattendu fut que tous les aventuriers qui recevaient cette bénédiction se retrouvaient liés psychiquement, de sorte que chacun était capable de savoir ce qu'avaient fait les autres récemment, en se concentrant un peu.
je pense que les gens qui viennent jouer ici savent que d'autres PJ peuvent s'en prendre à eux. c'est dit dans les règles, et aussi, je suppose, lors de l'inscription.
Je pense que c'est bien pour le jeu, et j'irai même jusqu'à dire que ça m'emmerderait que des méchants ne s'en prennent pas à des jeunes s'ils ont quelque chose à y gagner. le contraire n'a aucune cohérence RP.
la seule limite pour moi est l'acharnement, et dans une certaine mesure une exigence plus forte d'envoyer des messages RP aux victimes de petits niveaux, pour qu'ils comprennent ce qui leur arrive et apprennent de leurs erreurs.
... et c'est comme ça qu'un type qui se cogne contre un antëan fini à la Garde : il comprend que les voleurs sont -a minima-, une donnée de plus à prendre en compte dans sa manière de jouer.
pour une animation PvP permanente ? c'est déjà dans les cartons en ce qui me concerne. Je ne vous en dis pas plus parce que c'est un gros boulot et donc que ce n'est pas encore pour demain, mais vous allez voir.
... et ça sera sans IA, et gavé de RP.
si ça t'intéresse de voir ça avec moi, nuke z, tu peux m'envoyer un MP in game, si tu veux.
sinon, l'idée de l'influence des villages, je trouve ça cool, même si comme ambrune (si je t'ai bien comprise) je trouve qu'il ne faudrait pas que ça devient un moyen facile de se faire plein d'or tombé du ciel. Je pense que ça pourrait être relié aux royaumes d'une manière ou d'une autre.
moi l'idée me semble très cool et me parait être un meilleur moyen de régulation que les PV pour rendre le PvP moins nerveux.
pour les persos avec de la vitesse, le rythme de regain de pa serait accéléré et la réserve maximale serait allongée je suppose.
par contre je ne sais pas si ce serait très simple à coder, et je me dis qu'il risque fort d'y avoir des effets secondaires que je n'anticipe pas encore...
l'ennui d'un tel système par contre, c'est que sans connexion toutes les 12h max, tu commences à perdre des PA, alors que jusque là, tu pouvais jouer au début d'une dla, puis à la fin de la suivante sans rien perdre.
Je pense qu'il faudrait mettre en place un système de réserve de pa en surplus, de l'ordre de 6+(pa bonii de vitesse/2), qui se remplirait quand des pa sont gagnés alors qu'on a atteint le maximum. Une fois les pa de base enfin utilisés, cette réserve permettrait de restaurer 2x plus vite les pa jusqu'à ce que le processus ait permis de faire regagner autant de pa que contenus dans la réserve.
La buvette de "La Tortue Ivre" était particulièrement animée ce soir, les insultes, les rires ou les chants fusaient de toutes parts dans un vacarme assourdissant, et une part non négligeable des buveurs étaient forcés de demeurer debout du fait de l'affluence. Il y avait déjà eu un mort et deux blessés malgré l'heure peu avancée. Il faut dire que la tenancière s'était contenté d'opposer aux bagarres quelques vagues grommellements et insultes désabusées : la castagne était chose admise en ces lieux. l'établissement n'avait certes pas la prétention de se prendre pour les « Quatre Catins »...
À dire vrai, un seul endroit de la pièce échappait à la cohue vociférante et malodorante : une petite table dans un coin, où était installé un unique elfe, les bottes sur la tables, que personne ne semblait vouloir se risquer à importuner.
Antëan, puisque c'était là notre elfe, semblait plongé dans une méditation morose, qu'il arrosait copieusement de rhum de Dust. Il fut soudain distrait de ses pensées en percevant à travers le vacarme une bribe de conversation potentiellement intéressante. Il tendit l'oreille pour entendre ce qui se disait.
C'était un contrebandier, escroc et bandit occasionnel qui parlait, l'un de ces hommes de sac et de corde qui hantaient les faubourgs d'Earok, et que le milieu local du crime connaissait bien. Celui ci se nommait Aleron, dit « loque », et était en outre connu pour la grande affection qu'il portait à la bouteille. C'était cette même affection qui le poussait actuellement à tenter de bavarder avec la patronne, semblait il :
« Eeeet aloooors, la t-t-t-troisième tortuuuue est arrivée sur la p'tite route qui f'sait l'tour d'la montagne, exaaactemeeent comme m'l'avait dit c'te f-f-f-f-foutue face verte, pile poil à l'heure prévuuue et sans escorte ! Y's'croyaient en sécurité en prenant les p'tits ch'miiiinns, m-m-m-mais avec mes gaillaaards, on les a p-p-p-pas loupés, pour sûûûûr !
J'sais pas comment c'type avait su pour les tortuuuues, alors qu'é' v'naient même pas par les mêmes routes, mais j'regrette pas mon investiss'meeeent, maintenant qu'suis là 'vec le c-c-c-c-compte bien plein !
T'sais, j'sais q-q-q-q-que j'peux t'faire confiance pour parler d'ça à personne, heeeeein ? Pa'qu'il avait l'air sérieux, le veeeert, quand ….. »
Pendant que le bandit bafouillait son histoire, la patronne se contentait de faire un signe de tête las de temps à autre, par politesse, sans s'arrêter de servir ses clients.
Antëan, pour sa part, avait commencé par hausser un sourcil dédaigneux face à ce qui lui semblait un pur roman d'ivrogne, mais ça n'avait pas duré. Il s'était en effet intéressé à Aleron, suite au conseil énigmatique du vieil homme, et il n'avait pas manqué de remarquer ou d'apprendre qu'Aleron arborait désormais une discrète prémolaire en or, et que le bon cheval installé incongrûment aux râteliers d'une écurie miteuse du coin était le sien…
Laissant un instant son rhum, Antëan se leva donc, et tira sans ménagement un Aleron titubant en direction de sa table.
Vous voulez vraiment remettre en cause le sondage ?
Sérieusement vous voulez pas proposer des changements constructif et faisable en adéquation avec les moyens disponibles ?
Vous auriez pu 1000 fois nuancer la proposition. Proposer des trucs dans la même veine qui vous convienne, mais non. Il y a juste l'histoire de CONstitution qui est clairement pas envisageable maintenant même si elle avait son intérêt.Concernant les "Fortes conséquences", sachant qu'AéLi a précisé que leur Point de vie n'augmenteront presque pas et que leur dégât augmenteront un peu.
Tu a fait le calcul sur tes propres personnages pour voir combien de PV tu va gagner ?
Tu a fait le calcul sur les monstres ?Pour ma part, c'est le premier Dev que je propose de faire et pour 5 grandes gueules j'ai pas envie d'en faire d'autre.
Écoute mon gars, tu vas vite me taper sur les nerfs avec ce genre de discours !..
Le sondage, utilisé aussi vite et aussi arbitrairement, c'est déjà pas ce qu'il y a de plus malin pour mettre une bonne ambiance dans les discussions. ça revient en fait à dire "parlez si ça vous amuse, mais vous parlez dans le vent".
Ensuite, si tu prenais la peine de lire les discussions, tu verrais qu'il y en a eu plusieurs, des propositions de recherche de consensus. Et plus largement, on est nombreux à avoir déjà passé des heures innombrables à faire des propositions dans tous les domaine pour améliorer/équilibre le jeu, ça ne commence pas avec toi. la quasi-totalité de ces propositions n'a jamais débouché sur rien, et une partie n'a même jamais reçu la moindre réponse. c'est notamment mon cas, et ça ne me donne pas envie de continuer.
Et puis merde, on ne devrait pas avoir besoin d'être sorti major de science po, de faire de jolies phrases et de jolies propositions, pour que que sa parole soit respectée. c'est trop facile de disqualifier et silencier les gens sous des prétextes fallacieux de non-constructivité, en prétendant être du côté de la "réalité", de la "majorité silencieuse" ou je ne sais quelle autre connerie. Et on a aussi le droit de ne pas émettre de proposition alternative, on peut tout simplement penser que le constat de base est faut, ou qu'on se trompe radicalement de solution...
Et enfin, désolé de le dire aussi franchement, mais c'est pour moi un préalable de base : tu donnes du temps pour améliorer le jeu, c'est très bien, cool, mais fait le pour le bien du jeu et pas pour t'en draper pour en tirer une quelconque autorité ou imposer tes vues personnelles. Je pense qu'une bonne part des gens que tu insultes ont déjà passé beaucoup plus de temps que toi pour ça, pour certains dès avant l'ouverture de la V2, mais ils ont le bon goût ne pas utiliser ça comme l'outil d'un chantage pseudo-méritocratique !
Vous utilisez Volée de Flèches
------- FLECHE 1-----------
Vous attaquez Garde d'Earok (2005) (malus distance = 0%)Votre Jet d'Attaque est de ............: 262
Le Jet de Défense de votre adversaire est de ............: 103
Vous avez donc TOUCHÉ votre adversaire
Votre bonus aux dégâts est de 64 point(s)
Son armure le protège et il ne perd que 65.4 points de vie------- FLECHE 2-----------
Vous attaquez Garde d'Earok (2005) (malus distance = 0%)Votre Jet d'Attaque est de ............: 286
Le Jet de Défense de votre adversaire est de ............: 119
Vous avez donc TOUCHÉ votre adversaire
Votre bonus aux dégâts est de 67 point(s)
Son armure le protège et il ne perd que 67.8 points de vie------- FLECHE 3-----------
Vous attaquez Garde d'Earok (2005) (malus distance = 0%)Votre Jet d'Attaque est de ............: 286
Le Jet de Défense de votre adversaire est de ............: 116
Vous avez donc TOUCHÉ votre adversaire
Votre bonus aux dégâts est de 69 point(s)
Son armure le protège et il ne perd que 69.4 points de vieCette action vous a coûté 10 PA
j'ai testé rapidement avec un arc long 8 et des flèches barbelées 1 (+64 aux dégats), et ça me semble bien marcher. ma cible se prend effectivement (64+(bonus aux dégâts))x0,8-armure.
il faudrait juste arrondir les dégâts finaux, car je ne suis pas sûr que les fractions de pv ça passe très bien (je n'ai pas pu vérifier ce que ça donnait chez la cible).