Forum en lien avec le jeu Nacridan
Vous n'êtes pas identifié(e).
Il y a une coquille dans la formule du coefficient non?
C = (1 + F/10) * 0.5 donne le résultat du texte
Sinon ça me parait bien comme proposition, ça mérite une deuxième lecture sans doute
- C'est simple et ciblé, ça limite le risque d'effet secondaire indésirable
- Ca revalorise un peu les compétences PvP qui ne sont pas strictement de combat en limitant les retours de bâton trop violents
Dans tout ça, quel est le statut des feux-fols et des tortues? Je préfèrerai qu'ils soient considérés comme monstres pour ma part : le feu-fol n'a pas besoin de boost supplémentaire, ni en attaque (en participant à la fatigue de l'adversaire), ni en défense (en bénéficiant du bonus pleine-forme).
Exactement, c'est tout le contraire que d'essayer de définir un perso "moyen" en faisant des statistiques.
On a de fait, plusieurs joueurs qui ont des styles de jeu différents qu'il s'agit de faire cohabiter. Là c'est une tentative de prendre mieux en compte ces différents styles.
Par exemple, certains vont moins optimiser que d'autres, chasser moins souvent ou moins efficacement, parce qu'ils préfèrent jouer comme ça leur vient plutôt que "faire du lego" ou parce que c'est leur role-play qui veut ça. Ils vont obtenir au final un perso moins puissant que les optims c'est évident, et c'est une bonne chose. Mais il faut s'assurer que ça reste intéressant pour eux en termes de développement.
Ou encore s'assurer qu'un profil voleur puisse quand même un peu chasser si ça lui chante quand il commence à être HL, et autre chose que des grenouilles.
On n'a pas vraiment le temps de faire des tests de combat en grandeur réelle dans la version de test pour chaque cas et à différents niveaux. Là c'est une façon de se faire une idée générale. On va oublier des configurations c'est certain, mais rien n'empêche d'ajouter d'autres profils types au fur et à mesure. Rien n'empêche non plus d'envisager des cas extrêmes pour "encadrer" les cas possibles : le perso qui n'a pas du tout de matos par exemple, ou celui qui a développé un profil complètement pourri en montant toutes ces caractéristiques à la fois.
Oui,j'avais vu ce tableau déjà. Là l'optique est un peu différente, il s'agit de déterminer les tendances du jeu.
Par exemple, la courbe de mon précédent post peut être tracée en échelle log-log. Ca donne grosso-modo deux portions de droite qui en disent beaucoup sur l'équilibre du système. On y voit bien la rupture de pente autour du niv 10 (c'est dû au terme additionnel qu'on a dans le coût en PX du niveau suivant à ce moment).
Sans entrer trop loin dans la théorie, lorsque cette pente est supérieure à 1, on a un système qui n'assure pas des bonnes qualités d'équilibre : cela veut dire par exemple qu'un joueur qui commence un mois plus tard qu'un autre verra la différence de niveau s'accroître avec le temps plutôt que diminuer. De même, un bonus octroyé à l'un à un moment donné aura tendance à prendre une importance démesurée au cours du temps. A contrario, lorsque la pente est inférieure à un, on a un "effet d'oubli". Là la pente après le niv 10 est à 0.43, ce n'est pas si mal. Mais c'est en faisant l'hypothèse que l'on a pas de terme quadratique dans le matos/les différents bonus ou leur accumulation, ce qui reste à vérifier.
Une pente trop proche de zéro, ça crée un autre effet indésirable à haut niveau : le joueur a l'impression d'atteindre une limite indépassable. En clair, lorsque qu'il lui faut dix ans pour gagner un niveau, ça n'est pas très bon...
Une autre façon plus concrète d'utiliser ça que j'ai en tête c'est de définir un ensemble de persos "types", d'en modéliser grossièrement la progression en termes de matos et de caractéristiques, d'ajouter quelques coefficients pour tenir compte des différents style de jeu. L'idéal à ce stade ça serait de comparer ces persos-types avec des persos réellement présents sur le plateau de jeu histoire de vérifier qu'on représente bien les joueurs tels qu'ils sont. Avec ça, on peut avoir une vision d'ensemble de l'influence d'une modif envisagée sur les différents persos-types à tous les niveaux. Ca permet d'objectiver un peu les rééquilibrages, même si ça reste très mathématique comme approche, c'est certain.
J'ai commencé à faire un doc au format google speadsheet, c'est ici
L'idée c'est de mieux prévoir l'influence des modifications proposées sur l'évolution des persos. Voire d'évaluer les différences entre profils. C'est très à la louche, ça repose principalement sur une estimation des PXs de kill et de compétence. L'idée c'est d'estimer des fonctions simples qui rendent compte de la puissance d'un perso, avec un tas de paramètres que l'on peut faire varier. Ces paramètres sont supposés représenter le fait que le perso a tel ou tel profil, est plutôt bien équipé ou pas, joue optim ou pas etc... Il ne s'agit pas de prévoir quelle sera l'évolution d'un perso donné, soyons clairs. Plutôt de raisonner par comparaison et d'estimer des tendances générales et des ordres de grandeur.
Il y a moyen de présenter ça de façon moins user-hostile et de fitter un peu mieux aux persos réels du jeu, si ça vous intéresse je développe l'idée.
Pour l'instant j'ai fait trois tests.
1) Le guerrier avec une arme +2 dégât, qui combat uniquement des monstres de son propre niveau, il utilise 50% de sa charge dans son arme et n'a pas d'autre matos. On suppose que sa frappe passe une fois par jour (sur les 2 DLA). Le reste du temps, c'est soit qu'il ne parvient pas à toucher, soit qu'il fait autre chose que de la chasse (les mobs ont disparu, il se déplace, se fait soigner, etc)
2) Idem avec un profil bien plus optim, en terme d'activité comme en terme de matos
3) Comme le cas 1, mais en multipliant les PVs des mobs par 5/3
Cas 1 : bleu / Cas 2 : vert / Cas 3 : Orange
On voit de suite qu'en fait l'optimisation du joueur a un impact bien plus important sur son développement que la proposition d'augmenter les PVs. En fait, je commence même à me demander si ça n'est pas les PXs de comp qui sur-déterminent l'évolution du perso... mais il faut faire plus de test pour ça.
Voilà pour l'instant, je retoucherai ce post ce soir
Je constate que pour les 3/4 des problèmes, le souci c'est de ne pas pouvoir opposer un jet de compétence de voleur à une caractéristique du village (que l'on pourrait monter en payant un truc ad-hoc)
Je m'explique : ma cabane au fond des bois, n'importe quel voleur débutant s'il connaissait crochetage pourrait y pénétrer et me piquer ma confiture de sureau. RokDuhr, j'imagine que c'est pas la même chose... Mais peut-être qu'un voleur qui serait bien spécialisé dans l'escalade pourrait tenter les murs de Sablemarc?
De la même façon on pourrait opposer un jet de discrétion du voleur à un jet de garde du village pour voir si l'alarme est effectivement donnée.
Une garde bien organisée, ça veut dire des tours de guet, ça veut dire aussi une discipline qui a un prix, sinon les gardes passent la nuit à manger des crêpes dans les arrière-cuisines et à lutiner les damoiselles...
Bref, des compétences qui ne soient pas tout-ou-rien et des caractéristiques associées aux villages (qui augmentent en fonction des bâtiments que l'on construit), ça me parait être une solution à pas mal de choses. Ca assouplit énormément la problématique déjà
... Sauf que c'est du très gros dev
Tiens voilà ce que je n'ai pas compris : B13 et affiliés, qu'est-ce qui, dans les changements apportés par l'équipe depuis le début de la V2, vous empêche de jouer de la façon que vous désirez ?
Je crois que la question des 3 cases vides revient souvent. Celle des alertes aussi.
Pour l'anecdote, il y a un mois, je me suis inscrit sur Melhnor, ambiance role-play bien fichue, un bon jeu de développement et tout ce qu'il faut en dimension stratégique on dirait.
Sauf que personne n'attaque personne, il y a le consensus du bisounours. Du coup c'est développement à gogo, les marchands ont le pouvoir. Le serveur a ouvert en Janvier et il est déjà mort on dirait...
Je pense comme breiz' que le PvP est nécessaire quelque part. Même si en vrai le PK n'est pas mon style de jeu.
Bon sinon j'allais proposer d'organiser la grande fête d'Aryn à Mort-Frêne, ambiance combat urbain en terrain neutre avec équipes. Mais je vois que ça a déjà été fait. Ca a eu du succès? C'était intéressant à jouer?
l'avantage de WoW c'est le choix.
Si t'es en mode PvE, si un autre personnage veut se battre contre toi il fait une demande et tu dois accepter.
Je n'ai jamais joué à WoW, ça fonctionne comme système?
Parce que si quelqu'un me fait une demande de PvP sur Nacri, soit il est à ma portée et je lui donne ma réponse positive en même temps que 4 flèches bien ajustées sur un cumul, soit il n'est pas à ma portée et je suis déjà loin le temps qu'il comprenne que ça veut dire non...
Ca ls fait pas tomber. Ca les detruit
L'un ou l'autre, je plussoie
Vous pourrez toujours vous procurer de nouveaux arcs tous neufs et encore plus gros chez Llyn, à prix modique, rue de la tortue qui broute 250/301 Earok
Moi je dis attention aux dérives.
Ce que l'on propose là, c'est un système de génération automatique de POs/PXs/objets sans risque (on n'a rien à perdre)
Je trouve l'idée des zones d'influence intéressante, mais certainement pas comme cela. Là ça va favoriser les persos/les ordres qui sont déjà les plus puissants :
plus tu es puissant, plus tu gagnes, plus tu es puissant etc...
C'est complètement explosif comme principe
Par ailleurs, je ne pense pas que ça attire les sombreux. Ils ne sont pas dans un RP de puissance ou de domination, beaucoup plus dans la petite bête qui gratte un peu au hasard, juste pour faire réagir. Mais ça ils peuvent l'expliquer mieux que moi.
Par contre, ça va intéresser les power-gamer, mais il ne faut pas attendre beaucoup de RP de ce genre de chose à mon avis : les gens vont faire ça entre eux, juste pour PXer facile et gagner un max, en étant sûr que ça n'a aucune influence sur le reste du plateau de jeu en plus. Et le premier qui va vouloir continuer à faire du PvP hors de ce système, on lui dira "Tu n'es pas au courant? Le PvP est interdit partout sauf dans la zone de guerre maintenant. Vas-y si tu veux faire le méchant. Là-bas, on est sur que tu feras aucun mal".
Bref, le méchant qui ne fait strictement aucun mal (même symbolique), il fait de la décoration. Il pourra toujours publier des textes sur le forum, on ne va pas le craindre, on va l'ignorer.
Après, il y a quand même de l'idée dans cette proposition. Manifestement Okhral est sur quelque chose d'un peu similaire?
J'ai peut-être lancé l'idée de la fatigue un peu vite,
des systèmes de fatigue ça existe sur certains jeux, mais je le répète c'est tout sauf clair pour moi comment on peut mettre ça dans Nacridan à ce stade.
L'idée en général c'est effectivement de faire des combats plus longs et surtout des fins de combat "à l'arrache" des deux côtés, pas de simuler la réalité.
Ca ne défavorise pas nécessairement les profils VIT. Prenez les combats de GoT par exemple, l'esquiveur (l'ami du nain, je ne sais plus comment il s'appelle) contre la brutasse armurée : il esquive, il esquive et quand l'autre est fatigué et commence à faire n'imp', là il frappe ou il lui fait un coup tordu. Ou le combat des deux chevaliers, qui commence élégamment avec des gros coups bien ajustés et qui finit dans les bras l'un de l'autre en se mordillant les oreilles pour toute attaque.
Cela revient à faire la différence entre esquive (défense sans bouclier?) et parade (qui fatiguerait plus?)
Mais je le répète, ça n'est pas facile à ajuster et à ce stade je n'ai rien de sérieux à proposer, juste une idée. Peut-être pas faisable ni souhaitable en plus.
Bon en plus, si le type est fatigué mais mort parce qu'il se fait one-shooter, ça tombe un peu à l'eau
Je voulais juste dire ici qu'on pouvait aussi envisager deux systèmes en parallèle, l'un en 2x12hr qui doit à mon avis rester la base, l'autre plus temps réel mais qui viendrait comme un ajustement.
Le 2x12 hr devrait rester la base parce que c'est vraiment un des paradigmes du jeu. Et on peut penser ce qu'on veut du cumul, mais c'est dans l'ADN des joueurs optims, il n'y a pas de raison de leur enlever ça d'autant que c'est bien rôdé et contenu comme principe.
Broder autour on peut toujours.
Ca revient un peu à faire un jeu temps réel non?
J'ai peur que ça rentre en contradiction avec le 2 x 5 mn, on va avoir tendance en baston à frapper 3x8 PAs déjà, plus peut-être un cumul dû au stock de PAs?
Des fois ça m'arrive de jouer en cumul car je ne peux me connecter qu'une fois par jour, mais ça n'est pas catastrophique si je perds une DLA dans ces cas-là.
Je n'ai rien contre a priori ceci dit, il faut juste bien penser la chose.
En fait j'avais pensé à un système de points de fatigues/point de sorts qui se régénéreraient en temps réel, alors que les PAs resteraient en 2x12h. Mais je n'ai pas poussé la chose bien loin.
Typiquement les points de fatigues, ça peut diminuer quand quelqu'un te frappe même s'il te rate, et un type fatigué se défend moins bien et tape moins fort. Ca donnerait un avantage à l'attaque coordonnée des petits contre un gros. Et ça permettrait d'introduire un malus équivalent au malus dûs aux blessures qu'envisageait Aé Li.
Il y a plusieurs aspects.
Oui tu as raison Lotha, on peut parler de V3 au sens de changement assez profond du code, par exemple passer en orienté objet au niveau informatique. On peut profiter de ça pour introduire des modifs profondes dans le game-play ou pas. Si on fonctionne à game-play constant (au moins dans un premier temps), ça s'appelle du reengineering, ça se fait. Et ça permet ensuite d'introduire des évolutions de façon plus facile, et surtout d'introduire des modifs qui augmentent la richesse du jeu plutôt que sa complexité.
Si les modifs de game-play sont assez importantes, voire radicales, on peut se poser la question d'une RAZ du serveur pour éviter les effets d'histoire. Mais il y a des alternatives, on peut aussi faire une moulinette qui transforme les persos V2 en persos V3 si ça permet d'éviter de perdre des joueurs au passage (c'est toujours le risque). Ca peut être lourdingue mais ca se fait aussi.
Après, différencier V2/V3 dans les suggestions du forum, ça peut être simplement un raccourci de langage pour permettre de différencier de 'grosses' modifs de celles plus réalistes. Je ne pense pas qu'il faille seulement balayer d'un revers de main les grosses modifs au motif qu'elles semblent un peu idéalistes vu le nb de dev actuels. Déjà, il se peut qu'après discussion, on s'aperçoive qu'elle sont réalisables en V2 en simplifiant un peu ou moyennant des compromis. Et puis aussi "refléchir pour une V3" si ça permet aux joueurs de faire un minimum abstraction de leur propre personnage quand ils proposent quelque chose, qu'ils considèrent un peu plus l'impact global sur le serveur, les différents profils et les différents styles de jeu, on y gagnera tous.
Dans toutes ces options, moi je suis plutôt partisan de l'introduction de modifs assez importantes (notamment un système de compétences avec des niveaux spécifiques, se débarrasser du système de jauges, changer les bonus matos/le système de prix, l'introduction d'une fiche de perso pour les villages avec leurs caractéristiques propres etc) et plutôt pour une RAZ du serveur. Mais c'est juste une opinion personnelle et ce que j'en pense maintenant.
PS : Je ne suis pas sur d'avoir été clair en parlant d'effet d'histoire : c'est le fait d'avoir des distinctions de fait entre "les joueurs d'avant la modif" et "les joueurs d'après la modif". Par exemple en V2, ceux qui se sont fait leur matos quand les pierres étaient monnaie courante et les autres. Pris un par un, ces effets ne sont pas forcément rédhibitoires, mais au total ça finit par créer un gap insurmontable pour les nouveaux joueurs.
Moanho, je décriais le fait que non, à 4/5 joueurs autour d'une table on ne créé pas un game system qui fonctionne bien. C'est déjà un exploit qu'un projet amateur comme Nacridan fonctionne aussi bien ! Il n'est pas parfait mais il permet à 200 joueurs de s'amuser, c'est balèze comme tour de force.
Si c'était aussi facile des entreprises ne payeraient pas une fortune pour embaucher des armées de game designers qui ont suivit des formations très lourdes.
Je continue le sujet ici.
Je ne suis pas tout-à-fait d'accord. La preuve c'est que la V2 a été faite principalement par 2-3 personnes un peu autour d'une table et on a beau critiquer, ça tournicotte pas trop mal l'un dans l'autre. Beaucoup de systèmes de jeu ont aussi été faits par des amateurs autour d'une table.
Tout dépend l'objectif qu'on se donne. S'il s'agit de partir de l'existant (au niveau jeu et au niveau joueurs) et de se dire qu'après tout une version d'un jeu a un cycle de vie comme tout produit, on a des choses à faire et on a intérêt à anticiper les versions suivantes. Si on pense qu'on va faire le jeu du siècle qui aura une durée de vie de plusieurs dizaines d'années, là oui c'est de la chimère à mon avis.
Peut-être une précision à ce sujet : quand je dis que je travaille sur une conception V3, c'est simplement dans un premier temps pour rendre le jeu plus évolutif au sens où on puisse l'enrichir plus facilement. Et déjà pour voir si c'est faisable ou pas (je pense que oui)
Après, quand je disais "cette proposition d'évolution me semble plutôt pour une V3", c'est aussi une façon de dire "je ne pense pas qu'on peut envisager de faire ça sur une V2", c'est vrai.
On est parti hors sujet là j'en ai peur
Je préfère qu'on continue la discussion dans un autre topic
Cette histoire de V3, c'est un projet concrêt ou un plus un rêve utopique "un jour on aura plus de capacité de dev et on pourra tout remettre à plat" ?
Considère que c'est de l'utopie, tant qu'on aura pas 500 joueurs et une douzaine de codeurs bénévoles, dont la moitié au chômage ou à la retraite.
On n'aura jamais 500 joueurs, ce qu'il faut faire, c'est un jeu adapté à 200 joueurs et il sera toujours temps de l'adapter si vraiment on est trop forts et qu'on se retrouve à 10000
Oui moi je prends ça au sérieux, et on verra bien si ça aboutit ou pas.
D'ici quelques jours, je vais sortir un premier doc de conception pour proposer les grandes lignes. Mon objectif c'est d'avoir un premier diagramme de classes d'ici la fin de l'été pour avoir une maquette. Peut-être même commencer à avancer sur certains points difficiles comme la formalisation des interfaces.
Après, il va falloir commencer à réfléchir au système de jeu lui-même. J'ai quelques idées, mais c'est un énorme travail collectif (qui ne demande pas trop de compétence spécifique par contre). Je n'imagine pas qu'on puisse se décider avant un an.
Le codage lui-même, il ne faut pas s'en faire une montagne. Si on part sur un truc propre, il y a même des outils qui génèrent le code à partir du diagramme de classe parait-il. Mais sans aller jusque-là, ce sont des choses que l'on peut implémenter au fur et à mesure. Et que l'on peut découper en petits bouts à coder par n'importe qui selon un schéma prédéfini si on s'y prend bien. Et puis tout n'est pas à jeter dans la V2, loin de là.
Après, il y a certainement tous les problèmes que je n'anticipe pas encore, et là...
Non Belladone, celui-là est de mon niveau, il est tout-à-fait prenable quand on connaît la technique. Il suffit juste de faire un cumul sur la fin. Ca reste lourdingue comme monstre, mais c'est pas marqué "particulièrement finaud" dans sa description non plus
Ok lotha, si c'est simplement une question de pas de chance ça me convient. Si l'IA tourne toutes les minutes, ça vaudrait le coup d'augmenter un peu peut-être, si c'est 10 mn ou plus c'est ok. Ca n'est pas un jeu qui devrait demander beaucoup de réflexes normalement (la DLA est cumulable sur une heure pour donner un ordre de grandeur).
A ce propos, là il est sur route, je ne peux pas vraiment le fatiguer pour éviter l'autoregen. Enfin, je ne crois pas. Elle est à combien de PAs son autoregen déjà?
On est bien d'accord Amanite, d'ailleurs sans rien changer on peut calculer une caractéristique secondaire CON actuellement à partir des caractéristiques.
La formule c'est :
CON = 3 + [(Niv -1)*2 - (DEX + VIT + MM + FOR - 13)] = 14 + 2*Niv - DEX - VIT - MM - FOR
Le tout exprimé en nombre de dés sans aucun B/M (on compte le nb d'amélios PV pour arriver à ça, et on dit qu'on part avec 3D6 en CON)
Le problème est informatique : on introduit une nouvelle caractéristique principale (ou on change son nom) et tel que c'est codé actuellement ça implique un tas de modifs à faire à la main dans la base de données. Je considère toujours que ça serait une bonne modif, mais plutôt dans la V3 certainement.
Pour le nouveau sondage, je pense qu'il faut indiquer plusieurs solutions :
a) PV des joueurs uniquement
b1) PV de tous et c'est tout
b2) PV de tous avec modif des PXs de kill (pour garder le rythme de progression global du serveur)
b3) idem + modif des soins/popos
b4) idem + modif des mobs à regen
b5) idem + réajustement des profils "rapides" ou "déjà lents" par rapport aux profils "coriaces" (aucune idée comment on peut faire ça personnellement)
b6) idem + réajustement des petits niveaux par rapport aux gros, des optims par rapport aux non optims (aucune idée non plus, je crois qu'on n'est même pas capable d'estimer l'impact)
c) solution à la CON (oops désolé ) ou une autre parmi celles déjà listées (elles aussi à mon avis, elles sont plutôt du type à mettre en V3 : si on change le système de combat trop profondément, il faut repartir sur un nouveau serveur, en plus de la complexité des devs)
Ce que je crains dans l'immédiat, c'est qu'on dise "on va faire b5 et tout sera merveilleux", les gens votent oui, et finalement on fasse b1 uniquement, parce que c'est trop compliqué, que finalement on a changé d'idée, ou que sais-je. L'impact ne serait absolument pas le même.
EDIT : la liste que je donne n'est peut-être pas exhaustive, c'est celle qui me vient comme ça, mais il faudrait rebalayer les posts
Pour buter un golem de chair, il faut l'amener à l'état blessé et ensuite l'achever directement sur un cumul... sauf que :
28/06 10:01:42 COMPÉTENCE Envoyer un message à MorllynMorllyn (8411) a tiré une flèche sur Golem de chair (106760) qui a survécu.
28/06 10:01:39 COMPÉTENCE Golem de chair (106760) a utilisé auto-régénération.
28/06 10:00:58 SORTILÈGE un Feu Fol (106838) a réussi une attaque magique sur Golem de chair (106760)
28/06 05:53:53 ATTAQUE Golem de chair (106760) a raté son attaque sur un Feu Fol (106838).
27/06 19:51:13 ATTAQUE Golem de chair (106760) a frappé un Feu Fol (106838) qui a survécu.
Et ce n'est pas la première fois que ça m'arrive.
Evidemment, moi aussi si j'utilise un script pour jouer je peux faire un cumul en quelques millisecondes, sinon il me faut une minute ou deux (en vrai un peu plus car je ne suis pas du genre très rapide ).
Pour éviter que ça devienne une guerre informatique je propose qu'on mette un délai de quelques minutes sur les réactions programmées du golem.
Après tout si j'avais un vrai joueur en face, il est peu probable qu'il réagisse dans les 40s.
J'espère quand même que les votants lisent ce pourquoi ils votent. Je ne l'aurais pas formulé autrement.
Je persiste à dire que c'est complètement démagogique comme façon de dire et de faire.
Le titre du présent post c'est "Augmenter le nombre de pv des joueurs", alors effectivement on ne dit pas que ceux des mobs augmentent aussi, m'enfin il faut arrêter de jouer sur les mots.
Dernière chose : les joueurs sont-il conscients que l'évolution de leur perso va se ralentir? Ca m'aurait semblé plus important à indiquer pour qu'ils puissent faire un choix en leur âme et conscience que le fait que ça revalorisera (hypothétiquement) le rôle des soigneurs.
C'est tout aussi démagogique de dire qu'on peut revenir en arrière : moi si je veux m'adapter, il va falloir que je change mon matos et mon village pour me transformer en archer armuré et aller dans une zone plus bas niveau. Ca ne sera pas pour le faire à nouveau dans 6 mois. D'ailleurs ça ne sera pas du tout en ce qui me concerne, mais ça n'est pas le plus important.
On a bien vu avec l'expérience la levée de boucliers que c'était pour revenir sur quelque chose, même quand c'est une faille avérée.
Après, et pour finir sur le fait de s'adapter. Bien entendu, on peut toujours s'adapter à toutes les modifs faites à la va-vite et sans réfléchir. Mais on peut aussi se poser la question pourquoi les ceusses qui ont si peur de se faire one-shooter soit ne l'acceptent pas si c'est leur profil qui veut ça, soit n'essayent pas de changer leur propre stratégie.
Au pire, s'il s'agit de joueurs qui ont un peu foiré avec le développement de leur profil en négligeant les PVs, soit on leur propose un échange standard contre une carac, soit on leur donne un coup de pouce et un niveau gratos avec 2 amélios PV au titre de leur prise de risque émérite dans le dernier even. Honnêtement, ça ne me choquerait pas plus que ça...
Et autre chose, qui ne me concerne pas directement mais qui va changer les profils aussi.
Grosso-modo on multiplie tous les PVs par 5/3, ce qui signifie qu'il y aura globalement 50% plus de frappes dans un combat qu'avant.
Donc l'armure devient 50% plus intéressante qu'avant (elle compte une fois par frappe). Et aussi du coup les compétences qui passent l'armure...
Bref, on peut soit continuer à faire des voeux pieux "ça ne change pas les équilibres" soit carrément énoncer des contre-vérités "Ca n'impacte que le PvP",
soit on réfléchit avant (cf mon premier post)
Puis si tu veux un jeu solo il y a Tétris !
Bon si tu m'expliques en quoi ce genre de remarques fait avancer le débat, je réponds au reste.
(Si tu veux qu'on reste dans la communication non violente, tu as le droit de t'excuser aussi)
Je dis que ça fiche en l'air mes profils, parce que quand je chasse solo (c'est-à-dire mes 2 persos, et éventuellement un feu-fol), je mise tout sur le fait de pouvoir sortir les mobs avant qu'ils ne me sortent. J'ai 2 profils en mousse, mais assez orienté attaque, je ne tiens pas 2 rounds.
Là c'est à peu près équilibré, je prends des paris à chaque fois sur les attaques et sur les déplacements des mobs pour anticiper les baffes. Quand ca passe c'est bon, j'abats un ou deux mobs sur un cumul des 2 persos, sinon je saute. C'est assez rigolo mais l'équilibre est assez fragile, je suis obligé de chasser à mon niveau sinon c'est trop risqué.
En aucun cas, je ne peux tenir sur le long terme dans un combat, c'est mon profil qui veut ça, et c'est comme ça qu'il a été présenté depuis la beta.
En GdC plus gros, c'est un peu différent évidement, mais finalement assez peu car les mobs ciblent toujours le petit super offensif.
Si je ne peux plus sortir un mob sur un cumul par perso, ça n'est plus jouable. Bien sur, je peux toujours transformer mon elfounette en palanain, mais en fait non, je n'en ai pas envie.
Et le mode de chasse n'a rien à voir avec le fait de jouer solo. Il m'arrive de ne pas chasser du tout et de faire du RP quand même
m'enfin, à ce sujet je rappelle encore une fois que la VdF est buguée (pas de coef de réduction de dégats) et en plus gravement déséquilibrée par la question du rapport VIT/DEX, des dés et de tout le tralala. je passe mon temps à dire que c'est craqué de laisser ça en l'état, mais visiblement personne n'en a cure...
Tiens j'étais même pas au courant... mes archers n'ont pas VdF
Donc si je comprends bien, on part d'un bug comme exemple, et on change le gameplay de tout le monde à cause de ça?
Ca m'étonnait aussi les 400 de dégâts de l'archer au niv 20...
Bien, désolé, mais le sondage qui barre l'écran, ça a un petit côté "nous affons les moyens de fous ffaire ffoter"... juste une question de présentation un poil trop intrusive sans doute...
Il n'en reste pas moins qu'entre
ça ne touche que le PvP
et
Les monstres avec une régénération démesurée comme les Trolls et les Golems de Chair seront modifiés pour ne pas devenir immortels au passage, et les potions de vie seront boostées en conséquence.
Il y a une contradiction ou au moins une imprécision,
les monstres auraient exactement le même traitement
le même traitement que quoi? que maintenant ou que les PJs?
Donc je repose ma question : les PVs des mobs changent-ils oui ou non, et si oui comment?
Si les PVs des mobs augmentent dans la même proportion que ceux des PJs, ça fout en l'air mes profils définitivement et je jette mes persos, sinon je les garde.
Alors excusez-moi d'insister...
Les contre-arguments, ça ne marche pas comme une thérapie, il ne suffit pas de les exprimer pour les évacuer...
Mais bref, déjà pour être sûr qu'on ne décide pas ce qui va être codé au moment du codage :
- les mobs bénéficient de cette modif oui ou non?
- les feu-fols?