Forum en lien avec le jeu Nacridan
Vous n'êtes pas identifié(e).
Vous avez prévu des Kradjecks en seconde ligne ?
J'ai hâte de lire le récit de la bataille, en tout cas
Je suis d'accord, l'assassin est vraiment mieux en brun
En blanc, il faisait trop flashy ^^
Ou le fléau, c'est bien le fléau
Je trouve aussi que le mage est super bien fait
(Après, j'aurais du mal à définir s'il est destructeur ou autre chose, mais c'est un bien beau mage ! )
Outre la tortue, les Gardes, que nous sommes amenés à rencontrer régulièrement ... n'ont pas de dessin non plus, c'est dommage...
Tu ne comprend vraiment pas bien le principe du RP, Trozenn...
L'important, ce que le modérateur doit vérifier, c'est la forme du texte, pas ce qu'il dit. Alicia peut réclamer le suicide rituel de Lord Tergal si elle veut, du moment que c'est fait d'aussi belle façon que dans son texte.
C'est la simple différence entre un truc du genre "Alors je suis arrivé lvl20 en opti toutes mes caracts, kommen que je suis trop un ouf - j'ai 15D6 de FOR, 30D6 de DEX et un super gros gros ego" et "Avec sa puissante musculature, l'individu poussa de côté le guerrier nain sans le moindre effort, en dépit de la pesante armure du petit barbu. Il toisa l'assemblée réunie avec un sourire narquois. Je suis..."
Château-Gobelin (République de Tonak)
De prime abord, le bourg de Château-Gobelin n'apparait au voyageur que comme une grosse colline baignée de soleil, et recouverte de centaines, de milliers de pieds de vigne. Au sommet, un dense bouquet de fumée grise flotte quelques instants dans les airs. D'habitations, de village, point. Il faut se rapprocher pour découvrir que la route plonge sous terre à travers la roche et ressurgit de l'autre côté dans un vaste entonnoir creusé au coeur même de la colline. C'est là le bourg inversé de Château-Gobelin. Dans un joyeux mélange, les maisons de pierre de taille échelonnement le long des parois, jointe par des tunnels creusés à même la roche, entre des terrasses occupées par des tavernes toujours pleines, pour rejoindre, dans le fond du cratère, les imposantes Halles Pourpres, où s'échangent les raisins qui ont fait la richesse de la cité. Construit dans un ancien cratère volcanique - d'où le goût inimitable des vins blancs de Tonak -, Château-Gobelin tire son nom de ses premiers occupants : une horde de gobelins et de gobelours qui menacèrent en ses jeunes années la toute nouvelle République. Battus, ils furent exterminés et leurs cadavres, dit-on, enrichissent encore les terres alentours.
Ville paisible et joyeusement conservatrice, Château-Gobelin est désormais peuplé par un grand nombre d'habitants de la République de Tonak, en majorité des humains et une forte communauté naine. L'actuel bourgmestre, Hùrhin Arkabalet, est d'ailleurs un éminent représentant de cette communauté très active.
Montrégal (Patriciat d'Earok)
Le charmant village de Montrégal, à l'ouest d'Earok, est l'un des lieux les plus réputé de l'île de Nacridan. On y trouve en effet tout ce qui faut pour dégourdir le jeune aventurier de retour d'une quête longuette, et pour soulager la lassitude de ses membres. Maisons de jeu, maisons de passe, jeux de cartes, jeux de mains, jeunes demoiselles (et jeunes hommes) qui ne s’embarrassent pas outre mesure de trop nombreux vêtements, et divers établissements de crédit à l'esprit large et à la tolérance mesurée, Montrégal, dont la devise est "venez comme vous êtes riches" draine de nombreux visiteurs à la bourse bien remplie.
C'est l'une des seules conditions pour rentrer dans le village : être un plouc malodorant n'est pas rédhibitoire, mais être pauvre, si. Et la milice d'Earok, qui assure l'ordre et le respect de la propriété privée des bonnes gens dans la ville, saura assez rapidement vous le faire sentir.
Cela étant, les aventuriers bénéficient d'une tolérance particulière dans la ville, notamment parce qu'ils savent toujours se rendre utiles, font marcher le petit commerce, et, une fois arrivés au niveau 95, pourraient se rappeler en revenant qu'on les avait chassé à coup de pied dans l'arrière-train la première fois. Et c'est utile : un aventurier un peu imposant dans son armure flambant neuve saura faire rapidement fortune rien qu'en escortant de riches poivrots entre le "village des milles délices" et les abords un peu plus civilisés d'Earok.
Profond-le-Puit (Patriciat D'Earok)
Isolé au nord-est du royaume d'Earok, le hameau de Profond-le-Puit apparait à peine sur les cartes. C'est à peine si l'on n'y trouve une pauvre échoppe, un temple minable dédié à Sareco, dieu des profondeurs, et un malheureux comptoir marchand : "loin des routes, loin du cœur", comme dit le grand écrivain tonakien Germile Zaleau dans Clairsol, son célèbre ouvrage consacré la condition des chercheurs de gemmes. En effet, l'emplacement de Profond-le-Puit est bien connu d'une certaine catégorie de visiteurs - les mineurs et les chercheurs de gemmes.
Le puits qui donne son nom au hameau n'est en effet autre que celui de la plus grande mine d'émeraudes dans les plaines de Nacridan, propriété de la Compagnie Générale des Mines et Charbonnages d'Earok, Société à Responsabilité Limitée au capital initial de 150 000 marcs d'Earok, notamment détenue à 63% par la Franche-Banque Lambe-Sardh & Byfethon de Fossaye, à 12% par l'Université de l'Invisible d'Izandar, à 3% par le Culte des Trois Grasses, et 2% par la Prime Patrice d'Earok, Mélodie du Mesnil-Blancbec (née Mélodie Byfethon).
Une curiosité géologique inexplicable propre à l'Ile de Nacridan fait que les gemmes, si nécessaires à l'usage de la magie et des enchantements, sont beaucoup plus présente en plaine que dans les montagnes : l'emplacement des grandes citées commerciales à proximité de filons encore exploités de nos jours s'explique ainsi.
La CGMCE S.A. possède non seulement la mine et ses différents puits d'extractions, mais également une bonne partie des maisons (dans lesquelles logent les mineurs contre une partie raisonnable de leur salaire), du temple (où ils verront leurs blessures soignées contre une participation volontaire obligatoire au culte des Trois Grasses), du magasin général (où ils peuvent acheter leurs outils de travail obligatoires auprès de la Compagnie pour un prix à peine supérieur à celui pratiqué en ville) et la majorité des terrains alentours. Légalement, en effet, la CGMCE ne possède que le sous-sol et ses ressources : les roches qui affleurent à la surface appartiennent au premier qui les trouve. Ce qui n'empêche pas certains chercheurs de gemmes d'avoir des ... petits accidents lors qu'ils croisent des gardiens de la Compagnie...
Merci à vous, plutôt
Le Cornval
Le bourg du Cornval, situé dans une profonde brèche au coeur des roches des Monts Gris, est parfois surnommé le « val aux corbeaux ». De l'avis général, c'est un lieu étrange, majoritairement peuplé d'elfes farouches et d'humains en culotte de peau. Situé sur la route de l’Izandar, le bourg est dominé par les murs écroulés de la Corbellière, qui fut longtemps le fief des comtes Tiercelyn, vassaux du prince d’Izandar.
Depuis leur donjon de Freux-Repose, ils commandaient la route vers la cité aux toits d’or et la tenaient contre les légions de l’Hegemon. Ils arboraient un faucon écarlate sur leurs bannières, mais c’est auprès des corbeaux qu’allaient leurs cœurs… et leurs ennemis. La coutume était en effet de suspendre les prisonniers encore vivants sur de grandes croix au sommet de la Tour Rauque, pour le plus grand plaisir des corvidés qui demeuraient là par centaines. De fait, l'interprétation diverge quant à l'origine du nom de la tour : désigne-t-elle les cris des corbeaux ou ceux des condamnés ?
Manfryd le Freux, la Comtesse Noire, Garbegryse le Tordu… tous traînent encore, des siècles après leur mort, une sanglante réputation. La lignée des Tiercelyn s'est éteinte comme celle des Princes qu'ils servaient, mais l’histoire du Cornval reste ensanglantée par leurs crimes.
Avec les guerres, les milliers de corbeaux qui hantent les parois grises autour du village ont amplement trouvé de quoi se nourrir à travers les années, et sont accoutumés au goût de la chair des races aînées. On dit que leur intelligence et leur malignité a crû avec leur taille, et que, lorsque l’hiver vient et que la nourriture vient à manquer, ils ne dédaignent pas d’attaquer même les hommes armés. On dit que les gens du Cornval croient que les esprits des morts vivent à nouveau dans le corps des corbeaux ; ils se laissent alors dévorer par eux lorsqu’ils sentent la mort venir, se perdant seuls dans les montagnes hostiles. Mais toujours, les corbeaux les retrouvent...
Nuit-Saint-Anraud (République de Tonak)
Le village de Nuit-Saint-Anraud, souvent réduit en un triste « NsA » dans le langage appauvri d’aventuriers adeptes de la concision, est connu dans toute l’île pour l’excellence de son vignoble, le moelleux de ses rouges racés, et la suavité de son terroir. Situé sur les collines au nord du bourg de Château-Gobelin, le village vigneron produit sans conteste les meilleurs vins de l’Ile. Fondé à l’aube de la colonisation de Nacridan par une petite communauté de prêtres de Makero chassés d’Artasse, le village de Clairnoye fut longtemps une destination peu touristique et dépourvue d’intérêt ; un de ces villages de bouseux qui se soûlent avec leur propre picrate et couchent avec des chèvres.
L’isolement relatif du petit village, des erreurs de gestion manifeste, et, accessoirement, le recul de la mer, conduisirent progressivement à l’extinction du prieuré Makeriste, qui ferma ses portes pendant soixante ans. Le village n’aurait pas tardé à disparaître, sans l’arrivée, il y a de cela cinquante ans, d’un jeune premier-mestre adjoint à la pompe à phynances de la sous-direction des affaires phynancières et mobilières du Temple de Makero, envoyé par le Grand Temple, à Dust, pour inventorier les maigres possessions du défunt monastère, et clore définitivement le chapitre - au sens littéral. Ce jeune premier-mestre, alors connu sous le nom d’Anraud de Greif, devait sauver le village en rachetant sur fond propre (avec une mystérieuse associée dont le nom s’est perdu lors de l'incendie inexpliqué du greffe de Tonak) les vignes du village de Clairnoye, et changeant le nom de ce-dernier en "Nuit-Saint-Anraud" par pur orgueil mégalomane, trait significatif de la personnalité du célèbre corsaire. Il sut toutefois faire découvrir les merveilles du vin de Nuit-Saint-Anraud au reste de l'île, et en tira une coquette fortune.
Reste un dernier mystère : il est de notoriété publique qu'Anraud "Bicornu" de Greif a disparu en mer à la fin de la guerre des démons, il y a de cela une vingtaine d'années, et on ne lui connaît à l'heure actuelle ni descendant, ni héritier. Pourtant, les vignes continuent à enrichir un -ou une- mystérieux propriétaire, qui serait récemment réapparu sur l'île avec les titres de propriété en due et bonne forme...
C'est par les portails que sortent les monstres qui viennent te grignoter sur la route... Avec la compétence appropriée, tu pourras les fermer si tu le souhaite
Oh, tant de texte, c'est beau :') Oserais-je en déduire que tu es une PowerGameuse bi-classée rpiste ?
En tout cas, j'ai bien aimé ton article, et je suis sûr que tu auras un long avenir sur Nacridan si notre jeu ne t'ennuie pas trop ^^
Pour défendre mes descriptions des villes, si elles sont aussi précises, historiques, blablateuses, c'est aussi parce que c'est la seule façon de les différencier les unes des autres (et de les intégrer dans un univers complexe et vivant, au passage). Sinon, tu trouvera la même chose dans chacune : les mêmes écoles, les même bâtiments, etc. Par exemple, Octobian est censée être une ville troglodyte, Néphy être sur pilotis... : en réalité, sur la carte, ce n'est pas du tout le cas
Pour donner du caractère, il faut donc se reposer sur le RP.
On attend plus que l'entrée en scène des Kawamot
Allez, Nanik, montre-nous ton style-euh, allez Nanik montre-nous ta plume ! (air connu)
Superbe reprise de volée, Alicia, j'ai adoré !
Nanik : On attend de voir ta plume, ô chef redouté !
Verprès
A l'est d'Earok, le bourg de Verprès est encore sous la domination de la cité marchande. Assez densément peuplé, Verprès tire sa richesse des plantations de buissons, qui attirent de nombreux alchimistes et mires. C'est à tel point que certains soirs il y a tant de cornues et d'alambics qui écument sur le feu dans les caves du bourg que des fumées à la couleur suspecte et à l'odeur douteuses s'infiltrent dans les ruelles, ce qui fait dire aux vieux qu'il n'y a plus d'saison, du brouillard en été, tu te rend com... theuh ! theuuh ! raaargl....
Verprès est également le fief d'un important temple d'Azurar, le Bouclier des Faibles, Conjurateur des Défunts, Protecteur des Propriétaires : à quelques lieues à peine du bourg s'étend la plaine d'Herberouge, où furent brisées les terribles Légions de Fer d'Artasse à la Bataille des Champs Ensanglantés.
C'était en 772, mais l'on dit que la terre fut tellement abreuvée de sang que l'herbe, désormais, pousse rouge. Des esprits inapaisés des guerriers défunts y rôdent encore la nuit, et de temps en temps, viennent semer la terreur dans Verprès ; toutefois, le piquet du guet d'Earok y est habitué, et la présence des paladins d'Azurar suffit à garantir la petite ville de toute hantise trop présente. Toutefois, il n'est pas recommandé aux voyageurs de trop traîner devant les portes à la nuit tombée ! Qui sait ce qui rôde encore, là-bas dans le noir ... ?
Nouvelle-Santhoro
Aux premiers temps de la Conquête de l'Ile par l'homme, Santhoro fut une cité aussi puissante et aussi belle qu'Artasse l'Immortelle, sa soeur et sa jumelle, sa cadette, et sa rivale. La guerre entre les deux cité fut immédiate, sanglante et affreuse, comme seule une guerre civile peut l'être. En 508, l'armée de Santhoro fut finalement vaincue en rase campagne par ce qui devait devenir la Iere Légion, puis la cité elle-même envahie par les Artassien après trois mois de siège. Le traitement fut radical : la population massacrée, les bâtiments incendiés, les puits comblés, les filles violées et les champs semés de sel. C'est ainsi, au milieu des cris de souffrance et des flammes que fut proclamé l'Hegemon Artassien, qui devait durer trois siècles.
La Nouvelle-Santhoro n'a jamais retrouvé la gloire de sa malheureuse aînée : la petite ville vit totalement dans la domination d'Artasse, même après la fin de l'Hegemon : peu peuplée et faiblement achalandée, c'est toutefois un bon point de départ pour partir à l'aventure. La taverne de l'Aventurier offre de l'équipement et de l'alcool à des prix modiques pour les jeunes voyageurs désireux de s'élancer vers Pyrecerf ou rejoindre Fort-Gnoll, au nord.
UP
Fred Chaulard se gratta la tête sous son casque surchauffé. Bien embêté, qu'il était, le Fred...
Ah ça ! Vingt ans qu'il était sergent du guet d'Earok, en double solde, à cause des p'tits, et puis, depuis six ans, peinard, fallait voir, comme chef du poste de Verprès. Un poste tranquille, que c'était, ça : une tortue géante échappée de l'écurie, de temps en temps, quelques bagarres d'ivrognes chez Germaine, le soir à la taverne du bourg, quand les petits jeunes s'étaient mis un coup de trop dans l'pif. Et puis parfois, un esprit terrifiant ou deux à repousser, histoire de garder la forme, quoi, rien de bien méchant, ah ça non !
Ah ça oui c'était bien embêtant, c't'affaire, par le pied cornu d'Azurar ! Deux marchands égorgés en deux jours, leurs tortues massacrées, le butin pillé et le tout sur la grand'route, et, c'était ça le pire ! a deux pas de sa porte ! Et puis, c'est qu'on avait rien vu, rien entendu, aussi ! Alors qu'en plus une vraie boucherie, fallait voir, l'horreur que c'était : du sang partout, des mouches, des viscères, dégueulasses...
Sous sa cuirasse trop étroite, l'estomac de Fred s'agitait. C'est sûr, il aimait pas ça ; ça lui rappelait trop le temps qu'il était aventurier, qu'il se battait contre les démons là-haut dans le Nord...
Et puis voilà, c't'histoire, ça avait fait du barouf en Haut Lieu, et v'là que les emmerdements supplémentaires s'étaient ramenés de la Ville, sous les traits d'un jeune bleubite de sous-lieutenant, un Monsieur, fallait voir ! avec un blase qui sentait son Fossaye jusqu'à là : "Jean-Philipert de Lambe-Sardh kekchose", sans doute le fils d'une grosse huile, ça. Et voilà le gars, tout pomponné et fripé de vert et d'or, qui te tapait sur l'épaule en te donnant des "mon brave" - mais pour les sous, tintin ! Et voilà comment lui et ses gars, ils se retrouvaient à faire le pied de troll sous un soleil de plomb, armés en guerre, je vous prie, tout le tintouin - plastron, guisarme, épée et miséricorde - en attendant que l'autre jeune crétin à moustache finisse d'inspecter les cadavres des tortues. Le p'tit Fruskin, qui avait de l'instruction, vu qu'il était allé étudier chez les prêtres avant d'faire garde, lui avait dit que le lieut' faisait de la "détectorisation", un truc comme ça. Comme quoi il regardait ce que les cadavres avaient à lui dire.
Pour Fred, tout ce que ces tortues pourraient plus jamais dire, c'est qu'elles étaient crevées, et pis salement.
N'empêche, le Fred - pas con ! - le sentait bien : dans cette sale histoire, la faute allait retomber sur quelqu'un. Et, avec l'horrible pressentiment de celui qui voit s'éloigner les après-midi de farniente à boire des pintes bien fraîche, Fred Chaulard, sergent de carrière, sentait bien qu'il avait toutes les chances de faire le parfait pigeon...
Pour, évidemment !
Je plussoie ce que dit Ange Blood Perso, mon nain marchand préfère les longues trottes qui rapportent plutôt que les aller-retour pas cher - mais à petit niveau, c'est pas très intéressant de faire de longues routes.
J'trouve que son arme ressemble un peu à un arakh dothraki (pas ceux de la série, ceux du livre). Un peu.
Génial !
Les elfes ne portent pas de barbe en effet
Par contre, ils se teignent les cheveux (couleurs plutôt "nature") et portent des tatouages s'ils sont vraiment croyants
Durga
Ici, au cœur le plus hostile des féroces Montagnes Noires, désertées par les races aînées depuis bien des siècles, se dresse encore la dernière parcelle de civilisation à des lieues à la ronde. Autrefois se dressait là la puissante citadelle de Durga Mudhino, fleuron de la Fédération des Peuples Libres. Hautes étaient les tours et orgueilleuses les bannières du temps de la grandeur des fédéraux ! Mais maintenant les ruines gisent parmi les herbes rases, et les chèvres sauvages vagabondent parmi les échos perdus de batailles oubliées. Quelque part, pourtant, le nom de Durga ne s’est pas perdu tout à fait. Les habitants du bourg ont bâti leurs maisons avec la pierre et le bois de l’antique forteresse, et là encore, au milieu des terres sauvages et sans loi, le voyageur épuisé peut trouver abri, provende et un coin auprès du feu.
Pyrecerf
Situé sur la paisible Grand’Route de l’Ouest, entre Nouvelle-Santhoro et Earok, Pyrecerf est une bourgade tranquille, pas très loin à pas de tortue de la Tour-du-Crépuscule ou des portes de Verprès. Hormis des marchands et des voyageurs, il n’y passe pour ainsi dire personne. A la sortie ouest du village, en direction d’Earok, se dresse la pierre sculptée qui a donné son nom au village : un grand cerf de pierre noire, au chef couronné d’acier, et dont les yeux brillent d’une flamme rouge, surgit d’un imposant bloc de roche qui domine la Grand’Route. Selon la mémoire du village, autrement dit, les petits vieux qui prennent le soleil sur un banc à l’extérieur de la taverne de la Dot Due*, cette statue a plusieurs origines ; pierre sacrificielle des temps jadis au pied de laquelle les Hommes Velus des collines imploraient à la pleine Arryn leurs obscurs dieux des bois et des sous-bois d’apporter le malheur à leurs ennemis de l’Est ; tombeau de quelque grand héros du temps des rois d’Artasse, destiné à se lever pour anéantir les ennemis de sa ville si jamais celle-ci devait être menacée (auquel cas il est en retard, les heures de la gloire d’Artasse étant perdues depuis bien des siècles) ; et mille autres histoires à base de malédiction, de sang et de vengeance millénaire. Toujours est-il que la pierre au cerf de Pyrecerf n’a jamais bougé de mémoire d’homme ou de nain, mais la flamme dans ses yeux - que nul n'entretient - ne s'est pas éteinte non plus.
Ces-derniers temps, les parages de Pyrecerf se sont faits plus malsains : on dit que dans les collines alentours rôdent marauds et maroufles, gens de sac et de corde à arc, et que de loin en loin quand viennent les ténèbres, l'Union Obscure vient avec.
*Il y a une histoire vachement marrante avec ça, faites-moi penser à vous la raconter une fois.
Sablemarc
Sablemarc est un lieu sombre ; de lourdes ténèbres pèsent sur l’histoire de ce bourg à la limite des sables jaunes du désert Safran ; les pierres de cette forteresse massive, érodées par le vent brûlant, résonnent encore du claquement des fouets et des cris des esclaves. Bâti par des nains bien des siècles avant la fondation de Dust, le Krak de Sablemarc, tombé entre les mains des maîtres dresseurs d’Earok et des tribus doranes du désert, fut des siècles durant la plaque tournante du commerce d’esclaves sur l’Ile. Capturés à la guerre, fermiers ruinés, vendus par leurs propriétaires, concurrent malchanceux, orphelin des basses fosses d’Earok… nombreux furent ceux qui perdirent leur dignité d’être conscient avant que de perdre la vie sous le fouet et les brimades. Dans ses vastes cachots, vécurent et périrent des milliers d’âmes, et bien plus encore furent vendues, à Earok, à Artasse, à Landar, jusqu’aux Hommes-Lézards des Archipels d’Outre-Etoiles qui venaient se fournir à Sablemarc…
De cet infâme commerce les vendeurs de chair tirèrent une prodigieuse richesse ; le marc d’argent, la monnaie d’Earok, coulait à flot dans leurs coffres. Les corsaires de Dust, ennemis farouche de l’esclavage*, finirent par mettre un terme assez définitif à ces pratiques, en prenant d’assaut le bourg, pillant les coffres et massacrant les esclavagistes. La légende dit que les plus grands marchands de chair furent réunis au sommet de la plus haute tour du Krak, chargés de lourdes chaînes de fer, et précipités dans le vide pour s’écraser quelques cinquante mètres plus bas. Suite à quoi, le grand commandeur de Dust fit savoir que tout esclavagiste pris vivant connaîtrait le même sort. Depuis Sablemarc est plus ou moins dans la féauté de la cité corsaire ; encore que l’emprise de celle-ci sur la citadelle reste faible. La mer est l’affaire de Dust, non la terre.
Sablemarc reste une place d'échange utile entre les marchands de Dust et ceux d'Earok, sous la gouvernance éclairée d'une petite communauté de Paresseux géants, paisibles descendants des Paresseux-ninja réduits en esclavages dans le temps jadis.
*Ce n’est pas uniquement par bonté d’âme ; les corsaires, adepte de fines nefs chargées de voiles, n’avaient pas négligé l’intérêt de se présenter comme les libérateurs des esclaves dans leur lutte acharnée contre les galères de guerre de la cité de Landar, précisément mu par des équipages serviles.
Kanen
Situé au sein des dunes brûlantes du désert Safran, le bourg de Kanen est un étroit et mesquin assemblage de petites maisons à demi-ensevelies dans le sable, quasiment entière occupé par des doranes aussi taciturnes que peu disposés à communiquer avec l’étranger. Pour le dire franchement, Kanen à tout du coupe-gorge plein d’autochtones à l’œil torve et au poignard facile. Peuplé depuis des temps immémoriaux par les doranes salés, la vieille ville de Kanen n’offre certes pas un visage riant à l’étranger. C’est pourtant l’un des rares asiles pour le voyageur solitaire perdu dans le désert.
Il n'y a pas non plus de description encore pour Cornval, NsA, Durga, ... mais j'y travaille !