Forum en lien avec le jeu Nacridan
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ça remettrait en cause les améliorations prévues pour la malédiction, non? et d'ailleurs ça ne réglerait pas le problème du nombre d'utilisation variable (avec les voleurs).
Personnellement, le trouve une certaine... élégance à la nouvelle version de l'AdC, donc j'aimerais bien qu'on l'ait.
(par contre j'en profite pour signaler que si le débat "4 ou 5 pa?" est tranché pour 5 pa, il faudra un peu plus qu'une revalorisation cosmétique de la malédiction pour conserver l'équilibre.
il avait aussi été proposé que l'adc puisse booster la MM, ce serait une bonne chose, je pense.)
on attendait ça avec impatience, merci.
c'est plus clair pour la manière dont tu envisages la chose, mais tu ne m'apprends rien.
en réalité, sur le principe, peu m'importe que ma proposition ait été gardé ou pas, ce qui m'ennuie c'est qu'elle ait été enterrée sans argumentation qui tienne la route et sans discussion constructive pour essayer de créer quelque chose de bien. J'avais bien évidemment relu les réactions, et d'ailleurs elles sont loin d'avoir été globalement mauvaises quand tu regardes également dans le premier sujet (celui ci). Pour rappeler le contexte, on était à un moment où on avait beaucoup de demandes pour augmenter l'arsenal anti-voleur. Il ne me semblait pas très sain, justement, de donner à un seule type de personnage une arme qui permettrait à elle seule de neutraliser un full vitesse, et donc j'ai proposé de trouver un moyen de rendre utilisable le coup assommant contre un full vitesse (en pvp) tout en en faisant une compétence également utilisable en pve en cas de manque de pa (ce qui était une autre demande). (ça permettait aussi de valoriser un peu les guerriers avec beaucoup de DEX qui ne sont quand même pas gâtés...)
donc du coup, l'argument contre ma proposition c'est qu'il vaut mieux que seul l'alté puisse débuffer la vitesse? ça me semble tout de même improbable puisqu'on a déjà les bolas et qu'on va avoir le destructeur qui va pouvoir facilement casser les petits boucliers.
sinon pour le lock, à la réflexion j'y suis allé un peu fort je pense, mais reste qu'en tant que comp adepte... ben, je vois pas bien l'intérêt puisqu'il y a aussi projection qui peu servir à la même chose dans la plupart des cas. d'ailleurs, pourquoi vouloir remplacer le coup assommant et pas la projection?
et enfin, pour essayer de relancer une discussion constructive, voilà quelques propositions :
- en faisant un mix entre ma proposition pour le coup assommant, la projection actuelle et le lock : on pourrait remplacer la projection par "coup précis", dont le principe de toucher un point sensible de l'adversaire pour l'obliger à stoper temporairement son action, ça se traduirais par une perte immédiate de pa au lieu de dégats et à part ça fonctionnerait en tous points comme dans ma proposition pour le coup assommant (coup en pa plus faible, bonus de pourcentage au toucher)
pour la perte de pa, on pourrait par exemple avoir 1 (ou 1,5) + 1% des dégâts qui auraient du êtres infligés (arrondi au 0,1 pa inférieur).
-si la proposition d'au dessus plait, celle sur le coup assommant devient obsolète car utilise une mécanique trop similaire. donc dans ce cas là je propose un autre truc : la "frappe lancinante" qui produirait une blessure douloureuse qui rendrait plus difficile d'utiliser le plein potentiel des muscles endommagés. ça permettrait de donner un coup normal, mais en plus d'infliger une malus de force et de dextérité pour le tour en cours et les 2 suivants.
pour le malus, je propose 1 ou 2D + dégats infligés/20D dans chacune des deux caracs (arrondi à l'inférieur).
on peut aussi en faire une malédiction permanente qui nécessite d'être enlevé par un souffle d'Athlan (comme le coup de grâce), ça n'améliorerais pas beaucoup la comp, mais permettrait de se démarquer encore un peu plus de la malédiction d'Arcxos (qui sera nettement plus puissante sur l'une des deux caracs, surtout à haut niveau).
concernant la première proposition, ce serait pour donner une alternative plus polyvalente et intéressante au lock, s'il doit absolument se faire dans les comps d'adepte d'Octobian. Pour moi ça rendrait la chose intéressante pour tout le monde et digne d'une comp d'adepte.
vous remarquerez que dans les deux cas je propose une part d'effet fixe : c'est pour favoriser relativement les guerriers avec beaucoup de DEX.
et les chiffres que je donne sont à titre indicatif, on peut les modifier évidemment...
pour revenir au sujet, j'ai vu le post sur les modifs à venir et j'ai une surprise :
Lock (nom à trouver) : comp à 5PA basée sur la force uniquement qui remplacera le coup assommant
hein? remplacer le coup assommant? je ne veux pas être désagréable, mais ça a tout de même le don de m'agacer...
enfin, résumons :
- après quelques discussions l'idée d'une compétence (élémentaire, je suppose) de lock a émergé pour améliorer le guerrier et lui permettre d'avoir une comp demandant peu de pa (et accessoirement de jauger en force)
- moi, comme l'idée me semblait très peu utile, en tout cas en pve, et comme il avait été dit que c'était trop long à coder, j'ai proposé une refonte du coup assommant en proposant un principe pour le rendre utilisable.
- après quelques avis négatifs après l'ouverture d'un nouveau sujet, l'idée à été mise à la poubelle.
- et maintenant on veut mixer la refonte du coup assommant et le lock?
comment en est on arrivé là? quel intérêt est ce que ça aurait de mettre le lock en remplacement du coup assommant?
parce que tout de même, voyons les choses en face : en pve ce lock c'est une compétence de paladin et seul un guerrier qui s'équipe comme un paladin pourrait vouloir l'utiliser... Là, si on met le lock à la place du coup assommant, les paloufs n'y auront jamais accès, la fonction de jaugeage qui avait été demandé par certains (pas moi) pour le guerrier tombe en partie à l'eau car arrivant très tard et, de plus, les comps d'adepte seront toujours aussi inutiles pour la très grande majorité des guerriers (ceux qui ne s'équipent pas comme des paladins, donc), lesquels n'auront pas cette fameuse comp à peu de pa, utilisable régulièrement, qui leur manque tant.
alors si vous voulez faire un lock : ok, mais ce doit être un comp élémentaire (et que beaucoup de guerriers n'utiliseront que pour jauger...)
et je signale qu'à titre personnel, d'autres propositions qui ont été faites au début de ce sujet me semblent bien plus intéressantes car plus utiles en pve.
par ailleurs pour le versant "refonte du coup assommant", pour moi ma proposition est toujours d'actualité, car toutes les critiques qui ont été faites dans ce sujet pouvaient trouver une réponse dans les messages que j'avais déjà posté par avant ! d'où mon message laconique après le nouveau trollage de Tzornulon, mais ça vaut aussi pour les réactions suivantes.
et j'ajoute finalement que l'équilibre, quand ça s'ajuste quantitativement, ce n'est pas un argument contre une idée.
PS : mon message est un peu sec, surtout ne le prend pas pour toi Aé Li.
j'ai peut être une idée de ce que ça pourrait être. en tout cas ça ne fait aucun doute que ces bestioles ont une puissance nettement supérieure aux autres de même niveau (ou même de niveau supérieur), c'est vrai.
eh ben, j'attend de la voir cette fameuse comp de la mort qui serait capable de rayer notre groupe de la carte à elle toute seule. pour l'instant tout se passe bien.
et je voulais surtout profiter de ce sujet pour dire que de ce que j'en ai vu, je trouve que le saule est vraiment un mob très bien fait et intéressant, ça fait plaisir.
pour l'équilibrage, je n'ai sans doute pas tous les éléments pour juger, mais je pense qu'avec 50% ça devient vraiment trop facile de toucher même les full vitesse avec un peu d'aide extérieure ou avec une potion. avec 30% seulement, même pour les guerriers full force, il est possible de toucher un full vitesse de niveau et d'équipement comparables avec l'aide de 2-3 autres personnages.
il me semble qu'il est normal de devoir s'y mettre à plusieurs de percer la défense d'un full vitesse (les paladins aussi sont increvables quand ils veulent...), par contre on pourrait envisager de donner une aide fixe pour que le guerrier puisse espérer toucher (un peu) plus facilement des esquiveurs non spécialisés : +3D d'attaque par exemple, comme je l'avais proposé. Mais bon, je ne sais pas si c'est vraiment indispensable...
n'oublions pas que ce sera un comp à 5 ou 6 pa, qui servirait aussi de remplissage quand le guerrier n'a plus assez de pa pour frapper. Pour moi on ne peut pas à la fois donner un bonus d'attaque trop fort et conserver le temps d'attaque plus faible.
(par contre je suis en train de me dire qu'on pourrait ajouter +1D6 à la formule du malus infligé pour favoriser relativement les guerriers avec plus de DEX qui infligerons un malus plus faible.)
l'idée de la refonte a émergé ici. revoilà ma proposition de modif :
Coup assommant : Temps d'attaque -3
Coup Assommant : Temps d'Attaque PA
Coup Assommant est une attaque au contact qui permet d'étourdir la créature ciblée, assommer une créature la rend plus vulnérable jusqu'à ce qu'elle reprenne ses esprits. Lorsqu'il utilise cette compétence, le guerrier se jette sur sa cible et abandonne l'espoir de la blesser pour arriver plus facilement à la déstabiliser.
Cette compétence fera davantage progresser votre force qu'une attaque normale.
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Type : Attaque au contact.
Niveau : Adepte de l'école de la Garde d'Octobian.
Apprentissage : Ecoles de combat dispensant les cours de niveau adepte de l'école de la Garde D'Octobian.
Coût en PA : Temps d'attaque -3.
Caractéristiques principales : Force.
Effets : bonus de 30% sur le JAtt - le coup n'inflige pas de dégâts mais un malus de vitesse pour la cible à hauteur de (Perte de PV non appliquée)/20 D6 arrondi à l'inférieur pour le tour en cours et les 2 suivantsInfluence sur les jauges de progression :
Cas 1 : Vous avez réussi à toucher votre adversaire
Caractéristique Force Dextérité Vitesse Magie Vie
Arme lourde 5 1 0 0 0
Arme interm. 3 2 0 0 0
Arme légère 2 1 1 0 0
Arme magique 2 1 0 2 0Cas 2 : Vous n'avez pas réussi à toucher votre adversaire
Caractéristique Force Dextérité Vitesse Magie Vie
Arme lourde 2 1 0 0 0
Arme interm. 1 1 0 0 0
Arme légère 1 0 1 0 0
Arme magique 1 0 0 1 0
ah ah, vive lui en effet.
bon, le résumé de la modif est en page 2, mais je vais faire un copier-coller dans un autre sujet puisque ça a l'air nécessaire.
Un full vitesse qui a petit bouclier et matos ecailles manticore foudroyante, tu touches? Avec ton attaque à dex+for/2, et sa défense à 1.5*vit, tu touches? Ca marche s'il fait 1 avec chaque d6 de défense, et toi 6 avec chaque dés d'attaque, c'est ça?
non, ça marche avec les valeurs moyenne et évidemment un petit bouclier. avec une adc attaque pour moi et une malédiction de vitesse + bolas sur le full vitesse tout équipé j'aurais même une bonne marge.
+30%, ça correspond en effet à peu près à une attaque puissante pour un full force sans enchantement offensif, si tu ajoutes des enchantements offensifs, c'est un peu meilleur, et si le guerrier a pas mal de dex, c'est nettement plus intéressant. comme je l'ai dit, dans tous tous les cas, c'est avec des bonus supplémentaires que le bonus de pourcentage devient vraiment intéressant. ça favorise la coordination et c'est la moindre des choses pour toucher de gros esquiveurs.
après comme je l'ai dit on peut donner un bonus fixe pour donner une meilleure chance de toucher au guerrier seul face à un esquiveur non spécialisé.
pour la question de la comp de jaugeage de base, l'un n'empêche pas l'autre déjà, mais avec la rune d'équilibre on peut déjà sans problème pousser au maximum la force dans les premiers niveau donc je ne suis pas sûr que ce soit indispensable, et surtout Aé Li a dit que si ça devait se faire, ce se serait pas pour tout de suite, donc bon...
ce serait un comp à 6pa pour les guerriers à l'arme lourde, donc c'est normal que la touche ne soit pas assurée... soit tu l'utilises quand tu n'as plus assez de pa pour faire autre chose d'utile, soit tu l'utilises contre un esquiveur.
bien sûr que ça demande un peu d'organisation pour toucher un pur esquiveur, même avec 30% de bonus. mais déjà tous les esquiveurs ne sont pas des full vitesse, et tous les guerriers sont sont pas des full force qui mettent tous leurs enchantements en armure...
personnellement, après quelques calculs, je trouve qu'en faisant une projection de moi même au niveau 20, je peux toucher avec cette comp un full vitesse du même niveau full équipé écaille de la manticore foudroyante et sous garde, si je fais équipe avec un altérateur et un lanceurs de bolas (tous les deux de même niveau et également bien équipés).
si je bois une potion d'adresse 5, j'ai environ une chance sur deux de le toucher, même sans bolas.
et je suis quand même très orienté vers la force et j'ai compté une partie de mon matos enchanté en armure.
bon, cela dit l'intérêt du bonus de pourcentage prend tout son sens seulement avec l'adc ou d'autres bonii, on pourrait imaginer donner aussi un bonus fixe de 3 dés au toucher comme pour l'attaque puissante, ce qui permettrait un peu plus d'autonomie pour les guerriers qui utiliseraient cette comp dans des situations plus courantes.
après ce n'est pas indispensable à mon avis car ce serait quand même une comp à temps d'attaque -3...
l'important, c'est aussi de donner un complément valable à l'adc, d'où mes dernières propositions.
à un moment toutes les esquives réussi ont donné 2 points de force et un de vitesse. ça a été corrigé mais les jauges sont restées comme ça.
si ça fait quelques mois que tu as ces points en force, ça doit venir de là.
oui, c'est sûr que ça met l'UO au premier plan pour les attaques de caravanes. J'y ai pensé mais d'un point de vue RP, c'est normal qu'il faille une grosse organisation pour collecter les infos de manière efficace et investir dans le noyautage des comptoirs. Après, rien n'empêche l'UO de collaborer avec des pillard indépendants, sinon il faudra que ces derniers se concentrent sur un seul village ou se passent du système de corruption (comme maintenant).
Si un jour l'UO a une vrai concurrence sur son terrain, on pourrait envisager un système pour prendre le contrôle de tout ou partie du système d'espionnage : ça promettrait un spectacle intéressant.
et puis pour ton idée d'un PNJ espion, je trouve que c'est très intéressant.
je veux bien donner un coup de main pour ça, mais il faudrait être 3-4 à se relayer pour rester réactif.
on pourrait faire en sorte de pouvoir le contacter via des discussions en ce sens dans les auberges pour mieux l'intégrer dans le jeu.
tiens, j'ai une idée pour améliorer la malédiction et la rendre vraiment complémentaire de l'adc version 2.
je propose d'ajouter deux effets possibles à la malédiction :
-un malus sur les sensibilité aux dégats de la cible. la malédiction la rend plus fragile et elle se prend plus de dégats à chaque coup, on pourrait avoir par exemple "5+0,5 x niveau de sort %" de sensibilité en plus. ça compléterait l'effet ponctuel du nouvel adc en donnant la possibilité d'améliorer les dégats sur la durée (mais sur une seule cible)
-et puis quelque chose qui me semble manquer d'une manière générale : une sorte de Souffle d'Athlan mais qui fonctionne en élevant les sorts positifs sur la cible. bien sûr ça aurait vocation à être moins puissant, mais peut être que 0,5 niveau de sort enlevé par niveau de sort de la malédiction serait pas mal?
qu'en dites vous?
top !
j'ai une idée aussi pour rendre un peu utile la Projection, mais ça fait déjà beaucoup de trucs à modifier. ^^'
hum, a priori ça pourrait être intéressant, mais je pense qu'il ne faut pas donner des infos de ce genre trop facilement...
je proposerais plutôt un système de corruption d'employés dans les comptoirs commerciaux, pour obliger les pillard à s'organiser à l'avance : chaque comptoir devrait être corrompu individuellement et il existerait plusieurs stades de corruption qui symboliseraient l'influence dans le comptoir de la personne corrompue et/ou le nombre de corrompus.
au stade 1, en se rendant dans le comptoir, on peut savoir quels convois sont partis de la villes depuis 2 semaines et par qui ils sont conduits.
au stade 2 on saurait aussi vers où les convois sont partis et lesquels ne sont pas encore arrivés.
au stade 3 : allongement de la durée des convois consultables à 3 semaines. possibilité de faire transmettre l'info au delà du comptoir concerné (j'en parlerais après)
stade 4 : on saurait quels convois sont en trains d'arriver vers le comptoir corrompu (uniquement pour les convois au delà du niveau 10 et 24h après le départ)
stade 5 : on connaîtrait le niveau de la caravane et son chargement ainsi que le jour et l'heure de son départ. les infos ne sont plus payées quand elles sont demandées.
ça implique qu'on supprime des stats le niveaux de caravanier de tous les persos. l'idéal serait aussi (pour plus tard) d'interdire de faire des caravane de niveau supérieur à 10 entre 2 villages appartenant au même ordre. enfin en passant au niveau 10, le caravanier pourrait charger pour 100 pièces d'or en plus du bonus normal de 100. l'idée est de favoriser l'achat de mercenaires puisque à partir du niveau 10, le risque augmente vraiment.
en détail, pour le fonctionnement, chaque rang de corruption d'un comptoir coûterait assez cher (300 po par exemple), mais les infos seraient accessibles à toutes les personnes autorisées (tous les membre d'un ordre par exemple, je pense que c'est le mieux).
les infos seraient accessible uniquement dans le comptoir concerné, sauf à partir du stade 3 où on pourrait y accéder via une auberge (avec une limite de distance?) que l'on a également corrompu spécialement pour rester en lien avec le comptoir.
pour corrompre une auberge, il faudrait payer aussi (par exemple 100 po par comptoir corrompu "suivi"), et l'information qui viendrait serait moins fraîche : l'auberge n'aurait des infos que 2 fois par semaine par exemple et seulement pour les caravanes au delà du niveau 10 (mais la qualité de l'info varierait en fonction du stade de corruption du comptoir suivi), par contre, ça permet de centraliser la réception des infos et de faire ensuite passer entre joueurs.
l'accès aux infos coûterais un pot de vin à chaque fois : par exemple 10 po si on s'adresse directement au comptoir, 20 po si on passe par une auberge et 1 à 3 pa de discussion/contact à chaque fois. si le comptoir corrompu est de stade 5, les prix sont baissés de 10 po (on ne paye plus que l'auberge quand on passe par elle).
dans l'idéal, il faudrait aussi que le stade de corruption ne soit pas éternel : chaque comptoir en perdrait un chaque année (ou tous les 6 mois) à cause de la vigilance de la guilde des marchands et/ou de la rapacité des employés corrompus.
Je pense que ça approfondirait vraiment le jeu pour l'UO tout en favorisant fortement les interactions et en étant très RP.
sans compter que sur cette base, on pourrait greffer d'autres trucs, par exemple la possibilité pour les caravaniers d'engager des PNJ mercenaires/gardes d'un niveau = à celui de la caravane en échange d'une pourcentage important sur les bénéfices.
bon, après je me doute que si un système comme ça est mis en place, ce sera pas tout de suite, parce que ça doit être plutôt long à faire, non?
et sinon ça me fait penser qu'il y a une faille totalement aberrante pour les caravanes : la possibilité d'utiliser des FF et/ou des PNJ escortés pour bousculer les lentes tortues à l’intérieur des royaumes. c'est vraiment un truc à corriger... (et il y a aussi 2-3 autres trucs bizarres pour les caravaniers)
même avec un profil qui ne prend que de la vitesse et avec un petit bouclier (ce qui serait idiot et n'existe pas, de toute façon), en cumulant buffs et débuffs, on peut parfaitement toucher.
un tel profil aurait tout basé tout basé sur sa défense, c'est normal qu'il ne puisse pas être touché d'un revers de main.
à niveau égal, un guerrier ultra offensif et plein de force fera 200 dégats sur un coup, c'est pas pour autant qu'il faut inventer une comp pour baisser d'un tiers les dégats du guerrier sans risque... si un jour on se retrouve face à un tel profil extrême, ben on réfléchi un moment et on joue sur ses faiblesses et son manque de polyvalence. Avec un esquiveur monomaniaque de la vitesse, c'est exactement la même chose : il faut faire preuve d'un minimum de coordination...
le vrai problème d'un tel profil ce serait plutôt de pouvoir facilement dépouiller de leur arme les aventuriers isolés, surtout s'il est accompagné d'un alté. mais ça, on en parle ailleurs...
la proposition de nuke me semble bien aussi.
par contre j'aurais plutôt tendance à utiliser le niveau du voleur plutôt que ses dés de vitesse pour la durée. (même niveau/2 à vrai dire, c'est déjà suffisant je pense)
Ben, ça remplacerait le coup assommant actuel.
à la louche, un guerrier niveau 16, je dirais que ça tape entre 60 et 120 sans boost mais avec un bon matos. sachant qu'à 60, donc avec pas mal de DEX, il pourra peut être toucher tout seul un voleur VIT avec le bonus de 30%, mais s'il favorise plus sa force, il lui faudra une adc attaque, voire plus.
tu penses que c'est trop puissant par rapport à la comp de base?
personnellement je ne suis pas du tout emballé par cette idée...
ok, le jaugeage est vraiment frustrant pour les guerriers, mais à mon avis le problème est plus la vitesse que tous les profils gagnent quand ils se prennent des coups (voir mon reroll et les dernier messages d'elrean, qui, pourtant, a porté un bouclier lourd dès qu'il a pu si je me souvient bien). Dans la même ligne, la quantité de vie qu'ils prennent à moins de jouer power-gamer pourrit souvent complètement les profils : c'est un énorme gâchis...
mais du coup ces problèmes se règlent en mettant en place un système pour permettre de ne pas prendre de vitesse quand on prend un coup, sous certaines conditions (on en a déjà parlé sur le sujet du guerrier), et en baissant le jaugeage de vie.
Cela dit, c'est vrai qu'une comp de guerrier demandant peu de pa serait une excellente chose, mais je pense que ce serait bien de la mettre parmi les comps d'adepte, comme symbole de la maîtrise de son art qu'à acquise le guerrier.
Donc ce que je proposerais, c'est une refonte du coup assommant.
-d'abord, actuellement cette comp me semble singulièrement inutile : en pvp, si un guerrier peut toucher un voleur, c'est le one-shot assuré normalement, et même dans le cas d'un guerrier DEX/FOR avec pas mal d'attaque mais moins de dégats, il préférera s'organiser pour achever le voleur plutôt que de baisser une vitesse déjà insuffisante. si le guerrier ne peut pas toucher le voleur (et à niveau égal, même avec altérateur, c'est quasiment sûr qu'il ne puisse pas sans l'attaque puissante), ben, là c'est encore plus simple : le coup ne peut pas toucher, et pas baisser la vitesse... en pve, je ne pense pas que les dégâts supplémentaires amenés par le critique plus important vaillent la peine d'utiliser la comp.
en gros la comp est toujours inutile.
-ensuite on nous parle partout de voleurs intouchables, mais avant de donner de nouveaux moyens plus bourrins les uns que les autres pour mettre par terre un voleur, ça pourrait être intéressant d'en rendre utilisables certains qui ne le sont pas actuellement, non?
-j'ajoute que les comps d’adepte pour guerrier sont loin de faire rêver, donc ça pourrait être pas mal de donner un peu plus envie de les débloquer.
-enfin on en profite pour en faire cette comp à peu de pa qui manque tant au guerrier.
voilà ce que ça pourrait donner :
Coup assommant : Temps d'attaque -3
Coup Assommant : Temps d'Attaque PA
Coup Assommant est une attaque au contact qui permet d'étourdir la créature ciblée, assommer une créature la rend plus vulnérable jusqu'à ce qu'elle reprenne ses esprits. Lorsqu'il utilise cette compétence, le guerrier se jette sur sa cible et abandonne l'espoir de la blesser pour arriver plus facilement à la déstabiliser.
Cette compétence fera davantage progresser votre force qu'une attaque normale.
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Type : Attaque au contact.
Niveau : Adepte de l'école de la Garde d'Octobian.
Apprentissage : Ecoles de combat dispensant les cours de niveau adepte de l'école de la Garde D'Octobian.
Coût en PA : Temps d'attaque -3.
Caractéristiques principales : Force.
Effets : bonus de 30% sur le JAtt - le coup n'inflige pas de dégâts mais un malus de vitesse pour la cible à hauteur de (Perte de PV non appliquée)/20 D6 arrondi à l'inférieur pour le tour en cours et les 2 suivantsInfluence sur les jauges de progression :
Cas 1 : Vous avez réussi à toucher votre adversaire
Caractéristique Force Dextérité Vitesse Magie Vie
Arme lourde 5 1 0 0 0
Arme interm. 3 2 0 0 0
Arme légère 2 1 1 0 0
Arme magique 2 1 0 2 0Cas 2 : Vous n'avez pas réussi à toucher votre adversaire
Caractéristique Force Dextérité Vitesse Magie Vie
Arme lourde 2 1 0 0 0
Arme interm. 1 1 0 0 0
Arme légère 1 0 1 0 0
Arme magique 1 0 0 1 0
qu'en pensez vous? j'ai essayé de faire en sorte que le débuff de la comp soit revu à la baisse pour que, avec la suppression des dégâts, la comp retrouve un bon équilibre.
plus rapide à coder, Aé Li?
hein?? on compare les voleurs à des rôlistes qui feraient de l'anti jeu??
je trouve qu'on arrive à une vision complètement biaisée et potentiellement blessante pour les intéressés de la situation.
l'utilité d'un voleur vitesse en pvp, c'est uniquement le vol, désarmement et autres joyeusetés, sans ça il est quasi inutile et, en plus, tout sauf autonome : s'il veut envisager d'attaquer, il lui faut un alté. et s'il veut désarmer et récupérer l'arme, là aussi il lui faut un alté.
la vitesse est loin d'être plus intéressante que les autres caracs à mon avis : regardez seulement ce que donne la force pour un guerrier, ou la DEX pour un archer...
par contre c'est clair que la protection des royaumes est foireuse puisqu'elle favorise les voleurs dans les faits (pour le désarmement apparemment, mais aussi en empêchant la riposte), c'est ce qu'il faut revoir à mon avis.
sinon, hors royaumes de départ, je pense qu'il faudra faire en sorte que les futurs royaumes des grands ordres puissent offrir des options minimales de contrôle sur leur territoire : pas pour empêcher absolument le travail des voleurs, mais pour les rendre plus faciles à repérer, par exemple, et ensuite permettre la réaction rapide de l'ordre en question.
moi je trouve qu'il est bien plus logique de garder le JAtt magique classique, par contre on peut donner un bonus au toucher de 10 ou 20%, par exemple, car attaquer l'équipement me semble plus facile qu'essayer de blesser le personnage.
je suppose que comme pour la malédiction, si la cible a beaucoup de MM, elle résistera mieux? le sort sera donc moins efficace contre les paloufs, alors que ce sont les principaux concernés par ce sort.
avec un bonus au toucher, il faudra encore une aile de la colère pour toucher un voleur petit bouclier. ça me semble très bien comme ça, les voleur avec petit bouclier sont quand même des profils qui sacrifient beaucoup à leur défense, c'est normal qu'ils soient durs à toucher sans préparation. le problème serait plutôt des profils qui passeraient de la griffe au petit bouclier en plein combat, mais justement ceux là ne seront pas de vrais full vitesse (d'ailleurs assez illusoires) et seront bel et bien touchables par le poing.
et je ne pense pas que ce sort soit inintéressant en l'état, mais il gagnera surtout en intérêt tout au long du jeu puisque ses dégâts augmenteront mais pas la durabilité des items.
l'autre alternative étant l'archer qui développe sa MM pour maintenir en vie un FF.
avec sa plus forte DEX qu'un destructeur, quand il invoquera la bestiole avec son arme magique, il pourra obtenir un joli résultat, et le reste du temps il se servira plutôt de son arc et le FF lui servira de protection (comme pour un destructeur) en remplaçant la VIT de l'archer défensif.
et quand le besoin s'en ferait sentir, il pourrait toujours utiliser les attaques spécifiques du destructeur malgré sa MM plus faible : même avec une efficacité moindre, le poing du démon, le sang de lave ou le brasier gardent un intérêt stratégique dans certaines circonstances. et avec sa forte DEX, il pourrait même souvent se passer de prendre une arme magique pour les utiliser.