Forum en lien avec le jeu Nacridan
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il y a un précédent, après la bataille de Bled, Kalhîn Tapeau avait hérité de deux escortes du même genre, si mes souvenirs sont bons.
ça doit être des retardataires de l'UO qui apparaissent après les combats.
oui, c'est par la seconde méthode que j'ai procédé aussi.
Elle dit quoi si on lui chatouille la carapace avec une lame, ta tortue?
elle dit rien, elle écrase, surtout si c'est tout noir. C'est qu'elle sont bien dressées les tortues naines.
salut,
Sans doute suite à une envie pressante de salade, ma tortue m'a envoyé une courte missive exposant en termes clairs et précis le besoin dans lequel elle se trouvait, voyez plutôt :
je ne sais pas si on peut appeler ça un bug, ça ne dérange pas et c'est marrant, mais le fait est qu'on peut envoyer une missive avec une tortue.
le côté RP ou le côté vraisemblable et réaliste, c’est subjectif et on lui fait dire ce qu’on veut !
oui, je l'ai dit aussi, et je crois que c'est une raison de plus pour affiner au maximum les possibilités de variation de RP dans le jeu.
pour répondre rapidement sur le réalisme des progressions secondaires (je ne sais pas trop comment appeler ça), je ne pense pas que quiconque ait pour objectif ultime d'être fort ou rapide. Si on veut l'être, c'est pour mieux pouvoir atteindre d'autres objectifs. Et pour atteindre un objectif, il n'y a jamais qu'une seule "capacité" mise en jeu : tu es bon escrimeur si tu es fort, endurant, rapide, vif d'esprit... etc. Si tu es seulement rapide ou autre, tu seras battu par quelqu'un moyen en tout.
voilà pourquoi je considère qu'en pratiquant une activité quelconque (pas quelque chose comme la musculation qu'on pourrait considérer comme du "jaugeage IRL"), tu développeras plusieurs aspect des tes capacités, mais que celles ci seront complémentaires et te permettront parfaitement d'atteindre ton objectif final.
bref, même en élargissant avec plusieurs activités très éloignées, le piano et la physique par exemple, la capacité d'analyse et la vivacité d'esprit que tu pourrais acquérir par l'étude de la science physique pourront te servir à mieux comprendre comment bien jouer, et la capacité de concentration du pianiste pourra être utile au scientifique.
voilà l'idée, et il faut penser qu'ici on parle d'une activité bien précise : le combat, qui est un tout comprenant la défense, dont le résultat en terme d'"entrainement" ne conduit finalement pas totalement chez tout le monde à combattre par la suite plus efficacement...
pour continuer :
Je ne vois pas pourquoi une action basée sur la vitesse devrait aider un bourrins à devenir fort
euh, si on suit ta logique il faudrait donc au moins réduire le gain de force avec un bouclier moyen ou lourd...? Le problème ici, c'est, encore une fois, de considérer que tout le monde réagit face aux coups comme un voleur : ce n'est simplement pas le cas.
dans le cas de l'esquive réussie, l'action est basée sur la vitesse dans l'idéal, dans le cas d'une vrai recherche d'esquive. Pour les combattants lourds, le fait que la vitesse soit en primaire traduit un manque de leur part, un retard qu'ils ne combleront jamais, ça ne signifie pas qu'ils tentent un saut périlleux arrière comme un voleur alors qu'ils sont en armure lourde (et sans en avoir les compétences).
Ça laisse une chance au plus amateur des joueurs de pouvoir participer à la vie du jeu sans se retrouver entouré de surhomme …
je pars justement du constat inverse : en l'état, pour progresser parfaitement avec un combattant lourd, il faut en avoir les moyens (en po notamment, via un perso secondaire généralement ), il faut très bien connaître le jeu dès le départ et il faut beaucoup d'efforts. C'est donc possible, mais seulement pour une toute petite frange de la population de joueurs qui s'arrangent pour ne (quasiment) jamais esquiver, et pour porter une armure 5 à 10 fois plus épaisse que la moyenne des joueurs pour ne pas prendre de vitesse en encaissant (et ça n'empêche pas de prendre des améliorations de pv à bas niveaux et par d'autres moyens plus tard).
intéressant tout ça, même si peine aussi à suivre pour les maths.
alors :
Mais du coup que faire de celui qui ne veut pas spécialement améliorer sa défense? Comment le distinguer de celui qui a une défense de daube et qui voudrait bien lui l'améliorer un peu?
On peut le distinguer par l'arme (ou le bouclier) qu'il porte, on peut le distinguer par le nombre de dé de chaque type engagés (selon la proposition de LT), on peut le distinguer parce que celui qui veut améliorer sa vitesse peut agir activement avec les (et surtout la) compétences adaptées. Ou bien par une alliance d'un peu de tout ça, et je pense que ce serait l'idéal.
bien sûr que la proposition de LT aurait des conséquences bizarres si elle était appliquée aux compétences, mais dans le cas des actions subies, il est important que le jaugeage corresponde effectivement au profil du personnage, parce que la réaction face à un coup est extrêmement variable selon le style de combat (actif et donc choisi) utilisé.
Cependant c'est délicat d’appliquer ça à tout le monde car, par exemple, l'archer pluie de flèches est bien content de prendre de la vitesse en esquivant, même s'il engage tout de même plus de dés d'adresse que de dés de vitesse dans sa défense. Dans ce cas ni le nombre de dés engagés ni l'arme utilisée (partagée avec ceux qui veulent seulement de l'adresse) ne permettrait à l'archer défensif de se développer comme il l'attend.
donc si l'on veut étendre l'idée d'ajuster au mieux le jaugeage pour la défense et l'encaissage (et je pense que ce serait une bonne chose), il va falloir faire d'autres ajustements.
Mieux vaut donc à mon avis régler d'abord le problème du gain de vitesse pour les guerriers et paladins, et ensuite voire si c'est une bonne idée de modifier l'ensemble des jaugeages défensifs.
actuellement même s'ils portent un bouclier lourd, ces deux profils prennent de la vitesse en encaissant alors qu'on ne peut pas attendre "un pas de côté" de leur part. souvent en première ligne, la vitesse fini vite par s'accumuler alors même qu'on encaisse sans esquiver.
du coup je propose toujours, en plus d'aligner les gains de jauge pour la défense réussie à l'arme lourde à deux mains sur le bouclier lourd, de faire en sorte que le gain d'un point de vitesse en cas d'encaissage ne soit pas automatique. Pour ça on peut utiliser pour tout le monde le nombre de dé qui rentrent dans le calcul de la défense sans risque de problème, je pense : un ratio qui me parait raisonnable serait que si la caractéristique secondaire de défense compte trois fois plus de dés que la vitesse, le personnage ne gagne pas de vitesse à l'encaissage. (on peut faire 2 fois plus ou 4 fois plus aussi, mais ça me semble moins bien)
Moi je trouve très RP (très réaliste et très humain) qu’il soit difficile d’éviter certaine progressions !
j'aime bien ton objection, mais je ne suis pas d'accord : dans le cas d'un jeu parfaitement réaliste, on devrait effectivement s'améliorer dans des domaines qui ne sont pas notre coeur de "métier", mais ce ne serait pas pénalisant! Un guerrier attaquant jusqu'à ce que mort s'ensuive sans s'inquiéter de sa défense pourra utiliser une meilleure vitesse pour attaquer mieux, pour mieux s'adapter aux différentes situation, et, au final pour mieux faire son boulot.
Sauf qu'ici, ce n'est pas ce qui arrive : un guerrier montant sa vitesse attaquera moins bien qu'un guerrier qui a pu ne pas la monter.
D'autant plus qu'en l’occurrence, là ce sont seulement certaines "classes" qui nécessitent plus de maîtrise pour être bien montées alors que d'autres sont plus tranquilles, et je pense que c'est un problème, ce n'est pas qu'un problème d'équilibrage, c'est un problème de différence de confort de jeu.
Au final, le jeu ne pourra jamais être parfaitement réaliste, l'important est qu'il permette à tous de jouer le plus intuitivement possible pour prendre un maximum de plaisir. Moins la progression des personnage sera fluide et intuitive, et moins il sera facile de se concentrer sur le RP. (et tout simplement de jouer pour les non-initiés)
Si à force d'améliorations et de corrections on a arrive à faire en sorte de pouvoir jouer sans craindre d'avoir de mauvaises surprises dans son évolution, alors ce sera le cadre idéal pour le RP (et là on pourra cacher les jauges, ce qui serait vraiment sympa ).
Absolument pas, la défense avec un arc n'a absolument aucune raison de jauger la force.
évidemment, mais c'est un arme intermédiaire, le coeur du sujet était surtout les armes lourdes et donc la force...
Ca correspond très exactement au role-play : la prochaine fois je ferais mieux
mais non, ça correspond à un roleplay. Tout le monde peut s'appuyer sur le roleplay pour défendre une chose et son contraire, mais c'est tout sauf monolithique, comme je croyais l'avoir rappelé, il me parait ridicule de considérer que tous les personnages ont le même RP... la réaction face à un coup n'est pas unique, elle dépend de tout le reste de ta façon de combattre.
et puis désolé, mais ça, ça me fait bondir :
si on veut bosser sa caractéristique d'attaque, on attaque, on ne défend pas
et aussi ça dans ce contexte :
Deviens ce que tu fais.
J'aimerais bien savoir comment faire pour ne pas me prendre de coups, je demande gentiment aux ennemis de regarder ailleurs? surtout pour un guerrier lourd peu mobile qui est quasiment obligé de rester au contact pour combattre... Il faut savoir ce que l'on veut, soit on dit "devient ce que tu fais" et on fait en sorte de pouvoir choisir son RP pour ensuite évoluer de manière fluide en fonction de celui ci (et il me semble que le travail qui continue à être mené sur le jeu vise cet objectif?), soit on accepte des éléments anti RP dans le jeu pour une raison quelconque.
là, Llyn, tu te rends tout de même compte que tu me demandes de ne pas faire agir mon personnage en jeu selon son RP si je veux qu'il se développe effectivement de la manière dont je l'imagine? Un guerrier (ou palouf) est au contact et prend des coups même si dans le feu de l'action il ne cherche pas forcément à les esquiver, qui sera en première ligne si ce n'est pas lui? le voleur, parce que le jeu considère que tout le monde réagit comme lui face aux coups?
En l’occurrence, jauger uniquement la vitesse en défense avec mon guerrier j'appelle ça devenir ce que je ne fais pas. Et ça incite à ne pas faire ce que l'on veut devenir.
d'ailleurs, en l'état, excusez moi, mais "devient ce que tu fais" avec des progressions qui, au final, peuvent être anti-RP, ça revient à laisser le privilège de monter un bon perso seulement à "ceux qui savent", ceux qui connaissent les subtilités du jeu et qui maîtrisent la progression de leur personnage depuis la création, que ça passe par le RP... ou pas (et ça ce n'est justement pas RP). Les autres, après les tâtonnements et les découvertes désagréables, se retrouvent très vite avec un perso qui n'est pas tout à fait ce qu'ils voulaient, et qui n'est pas tout à fait ce qu'ils ont cru faire (et fait d'un point de vue RP).
"devient ce que tu fais", c'est un argument beaucoup trop facile pour justifier des règles qui nécessitent, pour être maîtrisées, un savoir qui n'est pas automatique.
J'ai bien conscience que la plupart des jeux sont dans ce cas où il faut connaître les "ficelles" pour jouer efficacement, mais je croyais qu'ici on cherchait quelque chose de plus intuitif et, par là même, de plus ouvert...?
bref, la dernière proposition de LT me semble intéressante, mais de toute façon j'ai bien peur qu'il faille faire du cas par cas selon les armes utilisées, toujours dans l'idée de respecter au mieux la diversité des RP (et leur jouabilité...).
oh, une réponse, merci.
la discussion ne va pas s'arrêter là, j'espère?
si tu te prends le coup, il semble cohérent d'imaginer que tu as tenté "le petit pas de côté" malgré tout
Le RP se cachant derrière est celui donné par Cancrelat. C'est la même idée lorsque les jauges progressent en cas d'attaque ratée.
Quand c'est totalement absorbé par l'armure, c'est normal que rien ne bouge.
certes, certes, mais pour le RP, si on suit la logique, lors d'un coup absorbé la vitesse devrait monter aussi d'un point puisque que le guerrier ne peut pas compter aveuglément sur son armure et devrait tenter également le "pas de côté".
si on considère que le guerrier a suffisamment confiance en son armure pour ne tenter aucune esquive, même partielle, alors il devient difficile d'ignorer les cas ou il peut faire de même tout en se prenant des dégâts au final. (il pourrait compter aussi sur la résistance à la douleur, ses pv)
une solution pour différencier les approches du combat serait de faire varier les gains de jauges lors d'un coup encaissé en fonction de l'arme et/ou du bouclier tenu. Soit en accordant le point de vitesse seulement à ceux qui portent certaines armes ou certains bouclier, soit en accordant des bonus différents selon l'arme.
mais je ne sais pas ce que ça donnerait pour l'équilibrage.
Il est clair que la défense avec arme à deux mains devrait être au moins comme celle avec un bouclier lourd.
ce serait déjà un très bonne chose
Et niveau GP à ce que je vois ça change pas grand chose (1D de vitesse tous les 15 ou 20 niveaux ?) Et plus les niveaux montent moins une défense réussie va arriver.
Malheureusement ça va un peu plus vite que ça : dans mon cas déjà deux dés pris au niveau 10. Je trouve ça énorme. Et pour ceux qui utilisent le bouclier lourd, c'est la même chose deux niveaux plus tard d'après ce que j'ai compris. Certes, chez moi une bonne moitié de la vitesse a été accumulée durant les premiers niveaux (pas de Rune d’équilibre à l'époque), mais la vitesse prise reste, et elle est handicapante.
EDIT : et pour Nietzsche, qui sait? après tout l'Aurore luit plus tôt à Gemmeciel et à Vielle Tour qu'ailleurs.
Bonjour à tous, pour reprendre la question du gain de vitesse pour les guerriers, dont un aspect vient d'être abordé ici et là, je pense que le gain d'un point de vitesse en cas d'attaque non entièrement amortie (et pour le coup ce n'est pas une légende) n'est pas plus logique que l'aurait été un gain identique pour une attaque absorbée.
De plus, les attaques parées avec un arme, quel que soit son poids, procurent un gain de 3 point de vitesse contrairement aux parades au bouclier qui donnent 1 point de vitesse + 2 points dans la caractéristique du bouclier. Pour moi ce gain de vitesse est un des désavantages qui tendent à rendre les armes à deux mains peu intéressantes, et il me semble également très difficile à justifier d'un point de vue RP : si l'usage offensif d'une arme nécessite une caractéristique particulière, pourquoi pas son usage défensif?
Ce gain peut à la rigueur être compris dans le cas de l'usage d'une arme à une main seule, mais dans celui des armes à deux mains je pense que c'est une très mauvaise chose que ce soit justement le guerrier le plus bourrin qui ait le plus de risque de prendre de la vitesse...
enfin, pour le plaisir de jeu, il y a peu de choses plus frustrantes que de passer son temps à surveiller sa jauge de vitesse pour finalement en prendre un dé parce qu'on a pris plus de px d'un coup que prévu. C'est ce qui m'est arrivé (pour la deuxième fois...) il y a quelques jours, et c'est en train de me convaincre de refaire mon perso de zéro pour régler le problème.
Merci d'avance de vos avis sur la question.
"Une fois la mission validée vous recevez un parchemin qui résume les détails de votre mission et notamment le temps qu'il vous est accordé pour atteindre votre destination."
c'est plutôt "le temps qui..." il me semble.
Pourquoi ne pas proposer au gouverneur de payer un PNJ pour s'occuper du village en son absence? Celui ci pourrait alors le contacter dans certains cas prévus à l'avance et configurables.
d'ailleurs je ne sais pas si l'idée de PNJ recrutables pour les forteresses à été creusée, mais il me semble que c'est une piste intéressante.
je pense aussi que l'idée est bonne. Le problème du stockage s'est souvent posé pour le Clan.
pour ma part, j'imaginerais bien une "salle du trésor" dans le palais du gouverneur, mais qui ne soit pas si simple à ouvrir : être obligé de consacrer 12 pa pour forcer le coffre fort me semble un bon compromis (et pourquoi pas également pour la caisse?). Ou bien on pourrait imaginer qu'il s'agisse d'une objet à détruire comme les bâtiments, et qui pourrait être renforcé en améliorant le palais.
une possibilité intéressante serait aussi de pouvoir diviser la salle du trésor en plusieurs salles dont les accès seraient indépendants.
tout ça m'a l'air très intéressant.
bonne chance.
félicitations aux légendes!
à force de bavardages de l'UO sur sa "stratégie", je commençais bien à me dire quelle était inexistante (à ma connaissance, seul un voleur inconscient prévient sa cible qu'il va frapper...). En tout cas, vous avez confirmés la fragilité des positions de l'UO.
et oui evhl, en pratique un putsh peut aller très très vite s'il est bien préparé.
ces tristes sires se mettraient ils en couleur?
Jormr sourit largement, comme toujours lorsqu'il sentait l'exaltation l'envahir. Depuis le rocher d'où il observait, il avait une vue imprenable sur ses cibles, mais celles ci ne se doutaient encore de rien. Les éclaireurs avaient fait un excellent travail, et les positions des 3 bandits qui couraient la campagne étaient parfaitement connues du Clan.
Les événements s'étaient enchaînés si vite depuis que la traque avait été lancée. Jormr se souvenait encore du visage empreint de détermination d'Okhraal, deux jours plus tôt, alors qu'il était assis au centre du cercle de téléportation, les prêtres s'activant autour de lui.
C'est là qu'en tirant quelques dernières bouffées de sa pipe, son mentor et ami de toujours avait donné ses instructions à Jormr : « Ne me rejoint pas à Bled, Jormr, car nos ennemis voudront s'enfuir quand ils auront tâté de notre force. Toi qui est si agile et vif, part plutôt pour Port-Levant et place toi en observation dans ces collines que contourne la grande route, si mes prévisions sont bonnes, ils tenteront de passer par là. Alors tu sortiras de l'ombre et tu frapperas. Surtout, pousse les à te prendre pour cible si tu peux, car nous les suivrons de prêt, et le temps perdu pourrait leur être fatal ! J'ai confiance en toi, nous nous reverrons bientôt ». A peine Okhraal avait il achevé sa phrase que la lumière commença a envahir la pièce. Le guerrier se releva alors, rangeant sa pipe et empoignant sa hallebarde. Le scintillement s’amplifia, puis, en un instant la lumière et le nain disparurent.
Et Jormr avait éclaté d'un rire clair, car comme un écho atténué, il lui avait semblé entendre rugir Okhraal, au loin : « Je suis là ! Où sont ils ?? ».
A son tour, il s’installa dans le cercle, et le sourire aux lèvres, il déclara : « à Port-Levant ! ».
Et voilà qu'aujourd'hui la prévision se réalisait. Jormr en frissonna d'excitation. Il caressa son carquois : par malheur il n'avait pas eu le temps de tailler de nouvelles flèches, et celles qui lui restaient n'étaient pas faites pour une chasse à l'elfe… de même que la frêle brindille que lui servait d'arc, le même qu'à ses débuts, c'est dire ! Mais qu'importe, l'important était de retenir les proies aussi longtemps que possible, et un tout particulièrement : Tebryn le sombre archer. Titekanay l'avait rejoint, ainsi que -pouah!- le nain evhl qui, bien que pour l'instant hors de vue, n'était pas loin. Mais par dessus tout comptait Tebryn.
En effet, dans les quelques rares nouvelles qui avaient atteint Jormr dans les collines figurait celle-ci : le jeune Pryx s'était bravement interposé dans la fuite de Tebryn, mais il en avait lourdement subit les conséquences...
D'ailleurs n'était ce pas Pryx lui même que Jormr apercevait au loin, se précipitant vers l'ennemi, malgré la fatigue de la réanimation ? Ce farouche nain prenait décidément bien trop de risques, et il n'était donc plus temps d'observer pour Jormr. Il avait eu le temps d'analyser quel était le rythme de marche de Tebryn, et il se précipita à l'assaut peu de temps avant qu'il n'achève sa halte.
Il banda son arc et tira : une assez bonne flèche, malgré les conditions, laquelle se planta avec un sifflement sonore dans l'épaule de Tebryn. L'elfe jura, balaya du regard les alentours et aperçu Jormr, qu'il apostropha vivement avant de se saisir de son arc personnel pour tirer à son tour.
Jormr s'était préparé mentalement pour l'esquive, mais il ne put être assez rapide et une flèche acérée vint lui labourer le torse.
Avec un grognement, le nain recula de quelques pas sous l'impact, Titekanay, hagard, mais désormais alerté, pris ses jambes à son cou, et disparu bien vite à l'horizon. Qu'il coure ! Il avait déjà reçu son compte d'après ce que Jormr savait. Mais au même instant evhl arrivait au pas de course dans le sens inverse et pansa à la hâte l'épaule de son compagnon, pendant que ce dernier menaçait avait force gestes emphatiques Jomr et Pryx, qui n'était plus bien loin.
Mais Jormr arracha sans faiblir la flèche de son flan, et ne répondit que pas un puissant rire de véritable joie : il savait que les menaces des deux individus étaient creuses, car il voyait à la respiration rauque de Tebryn et à la prise d'evhl sur son marteau qu'aucun ne pourrait se battre efficacement avant d'avoir longuement reprit son souffle… contrairement à lui.
De plus, derrière les assassins, son regard perçant discerna la silhouette de Dorkral Brillacier qui émergeait de la crête d'une colline : le plan avait parfaitement marché !
Bien vite, Dorkral ne fut pas le seul membre du Clan à apparaître à l'horizon. Omhka accouru depuis le couvert d'un bosquet, et, posant la main sur la blessure de Jormr, il ressouda habilement la chair.
Puis ce furent Kalhîn et Badhîn Tapeau qui arrivèrent au contact. Kalhîn usa immédiatement de ses capacités magiques, et, dans un cri étouffé de surprise, Tebryn fut violemment traîné en arrière. Et il n’eut que le temps de s’apercevoir qu'il se trouvait désormais aux pieds d'un ennemi avant la lame de Badhîn Tapeau ne s'abatte. Sans laisser à l'elfe le temps de reprendre ses esprits, le guerrier fit un pas de côté, et c'est Erensar qui prit sa place, achevant sa course par un arc de cercle mortel de son fléau.
Tebryn s'écroula, vaincu.
À ce spectacle evhl poussa un cri et voulu reculer, mais il senti alors une piqûre inattendue dans son dos : c'était Okhraal qui se tenait là, le regard noir sous ses sourcils broussailleux, la hallebarde en avant, interdisant tout retraite de ce côté.
C'est alors qu'avec un demi sourire, Jormr pris une nouvelle flèche, sans se presser, tendit son arc doucement et tira dans la jambe d'evhl, avant de le contourner pour se placer aux côtés de son ami : « alors, obscure créature, la chasse est elle à ton goût ? Je crois que tu parlais à l'instant de me frapper avec ce marteau que je vois là pendant entre tes mains, je t'en prie, ne te gêne donc pas ! » et partant d'un nouvel éclat de rire, il attendit les assauts de ses frères.
Ceux ci ne tardèrent guère, et Borh avança a son tour à découvert, lacérant profondément evhl de sa dague, qui se demandait visiblement comment il allait bien pouvoir se défendre avec ce marteau qu'il peinait désormais à manier. Enfin, au mépris du danger, Pryx lui asséna un dernier coup de sa masse…
Jormr ne lâchait pas des yeux evhl, et remarqua que celui ci fixait désormais une sente qui se faufilait entre deux collines. Lorsque le bandit boitilla dans cette direction, Jormr sourit, confiant. Il avait envisagé la possibilité de la fuite, et il savais parfaitement qu'avec l'aide d'Okhraal, il pourrait le rejoindre pour lui décocher une dernière flèche.
Mais alors que les deux nains s'avançaient à la poursuite d'evhl, il aperçurent au loin les premiers signes d'un sol travaillé, ainsi que des volutes de fumée qui ne pouvaient provenir que des cheminées… de Port-Levant…
La traque les avait donc tant rapprochés du village ? Jormr s'arrêta, dépité, et déjà Okhraal sortait sa pipe de sa sacoche. Le maudit obscur allait pouvoir trouver refuge dans la chapelle du temple et recevoir des soins.
Okhraal posa la main sur l'épaule de son ami, et lui dit d'un voix tranquille : « Je suis fier de toi, Jormr, et fier du Clan. Toute chasse doit cesser un jour, et si nos ennemis sont méprisables, certains n'en sont pas moins valeureux… à leur manière. Qu'il fuient maintenant, c'est sans importance, ils ont déjà reçu un correction qui restera dans les annales ! »
A demi convaincu, Jormr gardait cependant un œil méfiant sur les maisons, au loin, et en se rapprochant, il poussa même un cri : « Le voilà ! Il sort du temple ! »
On entendait d'ailleurs à l'instant, brouillé par la distance, le bruit formidable d'un beuglement de tortue en direction du sud du village, la poursuite allait elle donc, en dépit de toutes probabilités, repartir de plus belle ?
Clan : 6 / Union Obscure : 1
ça dépend pour qui.
Voilà désormais deux jours qu'au matin, Okhraal avait reçu l'appel du clan.
Alors occupé depuis quelques temps à chasser des fourmis géantes près du village de Nuit-Saint-Anraud avec son camarade Jormr, il eu juste le temps de fendre en deux un dernier insecte imprudent avant de recevoir la nouvelle : à Bled, Dorkral Brillacier avait été volé par une troupe organisée de membres de l'union obscure et consorts.
Crispant rageusement la main sur la hampe de son arme, le nain foudroya du regard un rat de passage, et, se retournant vers Jormr, il lui fit signe de le suivre pour rejoindre au plus tôt un temple.
Là, il du ronger son frein une journée durant, car les soins dont il avait besoin, et surtout la préparation de la téléportation, nécessitaient une durée non négligeable. Régulièrement, il recevait des nouvelles de l'affrontement en cours et de la mobilisation massive du clan : tous, comme Okhraal avaient entendu l'appel. Sur la péninsule de Tonak, tous troquaient chopes et tonneaux pour la masse de guerre et la hache d'arme.
Enfin, le temps fut venu, et le nain put rejoindre ses frères à Bled. Là, le combat avait été rude. D'après les détails qu'Okhraal reçu de la bouche de ses amis, non contents de dépouiller Dorkral, les maraudeurs s'en étaient immédiatement pris avec violence à Arnulf Drunkenshield. Ils comptaient visiblement sur l'effet de surprise et l'état d'apathie apparente d'Arnulf pour perpétrer leur meurtre. Mais en cela ils s'étaient cruellement trompés et leur cible leur glissa entre le doigts alors que les guerriers du Clan se réunissaient et encerclaient les assassins amateurs. Evhl, puis Kaash meere, et enfin Titekanay tombèrent sous les coups du Clan et d'un Homme, vaillant entre tous : Erensar l'ami du Clan.
Les deux malandrins restant prirent leurs jambes à leur cou vers le sud.
C'est alors que l'Evhl, le nain déchu, tenta une harangue mielleuse en croyant fléchir notre détermination :
Bien le bonsoiR sieuRs nains,
Oui cela n’était semble t il qu'un pauvRe malentendu, de la à nous maRqueR au feR blanc de la soRte, c'est un peu foRt.
Nous vous pRoposons de nous laisseR tRanquille et nous ne vous voleRons que loRsque vos poches seRont pleines et vos toRtues bonnes à mangeR.
PaR Respect pouR vous qui êtes oppRimés, je RéiteRe mon offre, Rejoignez l'Union ObscuRe, cassez vos caRcans, libeRez vous de L'oppRession....
Dans l'attente, de vous liRe......Mon compagnon de route n'occiRa pas votre ami.
Une vie pour une vie, laissez partiR Titekanay ou votRe ami mouRRa .......
Evhl, nain libRe
Bouillonnant de rage devant ce discours perfide, Okhraal ne put se contenir, et répondit vivement :
"nain libRe"
L'es tu?
as tu donc une si piètre estime de la liberté qu'elle ne se manifeste chez toi que par le vol et l'agression de tes frères?
est tu si désespérément esclave de tes propres instints?
Ta langue est de miel, mais nos âmes sont de pierre. tes tristes arguties ne nous atteignent pas.
tes menaces ne peuvent rien, car nous savons, nous, ce qu'est la liberté, celle de vivre selon la voie que nous nous sommes choisi. nous n'avons nul besoin d'assassiner ou de dépouiller ceux qui ne nous menacent pas, non, en vérité nous sommes libres de telles bassesses.Vois la force du clan : nous sommes coudes à coudes dans l'adversité. crois tu que chaque nain, homme, dorane ou elfe du clan défendrait ses camarades si farouchement s'il n'agissait selon sa volonté la plus intime?
Voilà notre liberté. elle est autrement plus Belle que la tienne.
Vas donc, maintenant, ou tu découvrira ce que peut notre volonté, n'as tu pas toi même senti son souffle brûlant?
Désormais c'est à nous de vous avertir : retournez à vos terriers, la Montagne est sur votre chemin!
Que savait ce félon de l'oppression et de la souffrance ? Avait il connu l'horreur de découvrir un matin de jeunes nain massacrés par les monstres ? Ou senti la douleur de la perte de son foyer ?
Non, en fait d'oppression, il ne connaissait sans doute que celle qu'il exerçait lui-même sur les plus faibles.
Mais tout n'était pas terminé encore, et à l'aube les combats reprirent. Titekanay, déjà de retour bien qu'encore en piteux état, fut une fois de plus abattu, recevant ainsi la sanction d'un imprudent placement.
Au sud, Tebryn, l'un des fuyards, aidé de Kaash Meere qui l'avait prestement suivi au sud malgré son état encore nauséeux, attaqua un jeune membre inexpérimenté du Clan : Pryx. Malgré son jeune âge, le courage indomptable de Pryx s'éleve déjà aussi haut que les plus hautes montagnes, et faisant fi de la douleur et des railleries adverses, il riposta. Avant de s'effondrer.
Mais plus judicieuse aurait été la fuite pour Tebryn, car le reste du clan n'est pas loin, il se presse déjà à sa suite, et Okhraal l'un des premiers. Avec l'aide de Borh, le génial touche-à-tout du clan, il a ainsi pu terrasser de nouveau Kaash meere d'un unique coup de sa grande hallebarde.
Pauvres fous, cette engeance de l'union obscure n'a elle pas encore compris qu'elle n'a nulle part où se cacher sur nos terres ? Déjà Titekanay qui a cru lui aussi pouvoir s'échapper au sud est entouré de nos lames.
Clan: 5 / Union Obscure : 1