Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Alors je résume :
- on fait une discussion pendant des semaines (des mois?) parceque le sujet est épineux et complexe
- là quelqu'un poste ça comme un nouveau sujet, avec une idée parmis d'autres (pas plus bête que ça ceci dit)
- Et on doit décider dans l'heure si on le fait?
Alors ma réponse : vous faites ce que vous voulez les gars, mais je le redis une fois de plus
Quand on fait une modif qui modifie les profils ou le rapport de force des profils entre eux, on prend la peine d'examiner et de présenter ce que ça va impliquer
- Pour les différents profils du jeu
- Pour les différents niveaux de personnage
sinon à chaque fois c'est quelques joueurs qui voient leur profil devenir inadaptés et qui passent à la trappe
Rigolo, dans le même ordre d'idées Llyn avait proposé dans sa boutique à une époque une tortue de Troie en bois
Adeptes des clairières sacrées et coureurs de landes, les Mythagos entretiennent les sentes oubliées et prennent soin des antiques pierres dressées qui se tiennent un peu partout dans l'île. Ils veillent aussi aux qu'empruntent les âmes mortes durant leur retour aux temples.
Cette secte à Mystères connaît, dit-on, les savoirs anciens qui se nichent dans les profondes forêts et qui happent parfois le voyageur égaré, mais leur grande affaire est de préparer le retour des Grands Anciens, ces dieux qui selon leur légende régnaient sur le monde avant l'Invasion des monstres et dont la seule représentante est aujourd'hui Aryn, la lune morte qui veille encore, passive et solitaire, et qui un jour Leur servira de passage.
Les Mythagos ne dédaignent pas pour autant complètement la civilisation et certains de ces représentants ont pignon sur rue dans les grandes villes, quoiqu'il faille bien admettre que la plupart de ses initiés aux arcanes mineures ne connaissent de cette guilde que l'aspect pratique de ses gîtes forestiers ouverts et la rapidité de ses temples, ce pourquoi on les connaît aussi sous le nom vulgaire de Passeurs.
Un nouvelle secte émerge sur l'île de Nacridan !
Pour la diplomatie ou intégrer la guilde, voir avec Llyn (en mode RP s'il vous plait).
Les Mythagos sont a priori neutres, on peut y entrer passer un moment et se faire initier à ses mystères ou bien rester définitivement selon les affinités.
On peut aussi solliciter des accords pour l'utilisation des villages et de ses facilités : ceux-ci sont en général dotés de temples qui transportent loin, aucune taxe n'y est prélevée sur les services et les caisses y sont donc vides. Par contre, aucune protection n'est assurée au pèlerin, merci de laisser les lieux aussi propres que vous les aurez trouvé.
Les contributions pour entretenir les Chemins Secrets ou favoriser le retour des Grands Anciens sont bienvenues.
C'est l'huile de trucmuche sur le patron du bois qui sert à ça si j'ai compris correctement
La je crois que vous parlez de Copeau. Vous ne soupçonnez pas à quel point il est paumé ! Il va vu de la lumière il est rentré !
Il croyais venir à Verprès pour un anniversaire surprise et il se retrouve à côté de piles de cadavre !
Je ne veux pas juger, mais à un certain point c'est quand même de la responsabilité du chef de guilde ou du leader de l'opération d'informer (voire de cocooner) les jeunes, et de ne pas les envoyer au casse-pipe s'ils ne sont pas prêts...
Et je sais par expérience que ça prend un temps infini et que ça demande beaucoup de patience, beaucoup plus que d'autorité en fait
Que pensez-vous de l'idée d'Amanite, à savoir indexer la perte d'xp sur la différence de niveaux ? Voyez-vous des avantages/inconvénients ?
Perso, je pense que depuis les paliers les pertes à la mort sont déjà assez limitées. Mais si ça peut éviter que des joueurs dégoûtés ne partent,
j'y suis favorable. Je ne vois pas d'inconvénients en tout cas : tant qu'on ne touche pas au gain de px, ça ne change pas les équilibres.
Le double malus a disparu à l'activation de ma nouvelle DLA (reste plus que le normal).
donc je résume :
-mort à l'activation de la DLA (poison d'une goule probablement, mais impossible de savoir réellement vu que je n'ai pas les evens)
-je sors de la chapelle, double malus -80%
- nouvelle DLA -40% c'est normal
Juste mon opinion sur les messages. Ca date un peu, mais quand j'étais à l'UO, je trouvais super lourdingue d'avoir à se justifier chaque fois qu'on faisait un coup. Ca n'était pas le manque d'inspiration ou le temps que ça prenait.
Il faut bien comprendre que 90% des joueurs du sombre ne sont pas méchants (en tant que joueurs), c'est déjà un effort d'avoir un role-play de pas-gentil. Si on est obligé de le justifier à chaque action, ça casse vraiment le plaisir de jouer ce rôle-là.
Et je ne parle pas des actions tactiques : je vois mal un ennemi dire à son assaillant "pardon de te tuer, mais là sans le savoir tu étais tout proche du point faible de ma défense" ou encore "désolé de t'occire, mais je vais attaquer par là sournoisement dans les 2 prochaines DLA". Que l'on débriefe après coup, c'est autre chose bien entendu. Et qu'on évite de tuer les petits en boucle pour rien c'est normal aussi. Mais tuer un petit simplement pour faire diversion, ça peut faire partie d'une stratégie qui ne se révélera que plus tard.
Ou alors on se contente de batailles rangées avec les deux parties prenantes bien définies, on se rassemble en plaine et on se met joyeusement sur la tête pendant une semaine. Mais ça n'est plus la guerre à proprement parler. Une guerre, c'est sale, toujours...
nope, j'suis clean, pas de malus matos non plus normalement
dans mes B/M j'ai
Protection Chapelle -40% dextérité,-40% force,-40% vitesse,-40% MM (encore 2 DLA)
=> normal je viens de sortir de la chapelle
Mais dans mes caracs, j'ai -80% partout, et de fait c'est ça qui est utilisé, ce qui ne laisse plus grand'chose...
Perso, je fais clairement partie des dinosaures
Quand je suis en guerre, si le silence me procure le moindre avantage, je me tais. Et en général quand je commence à fanfaronner avant de frapper c'est que je n'ai pas l'intention de frapper du tout.
En retour, je n'ai aucun problème à me faire trucider quand je suis plus petit, je m'abrite derrière les gros pour me venger éventuellement.
Ceci dit, si les joueurs partent, c'est qu'il y a un soucis. Inutile de se voiler la face.
J'ai un retour assez négatif de jeu avec une interdiction trop stricte pour les gros de taper sur les petits.
Grosso-modo, un gros ne peut pas frapper un petit si la différence de niveaux est supérieure à tant (ça marche par paliers aussi, niv 1-10 : pas de PvP ; niv 11-15 : limite à 5 niveaux de différence ; niv 15-20 : limite à 10 niveaux de différences etc). Si c'est un petit qui frappe un plus gros en premier, il "lève son immunité" pour tous les joueurs pendant une durée fixe. Sur le papier ça marche bien. En pratique ça peut être utilisé par des joueurs qui restent volontairement petits pour faire des actions qui contournent la règle tout en étant invulnérables. Donc idée intéressante mais résultat assez mitigé...
J'ai avancé ma formule un peu au hasard pour tout dire, mais dans mon esprit c'était du genre :
CON = comme les autres caractéristiques, exprimée en D6 et progressant pareil
PVmax exprimée uniquement avec le nombre de dés de CON, pas d'aléatoire ni de bonus/malus possible dessus, ça reste calculé une seule fois à chaque passage de niveau. Bien entendu il y a un ou deux coefs à déterminer
L'important à mon avis c'est d'introduire un terme qui varie comme le carré du niveau. Ca n'est pas joli, mais c'est la seule façon de compenser le matos, les potions et plus généralement le cumul des boost : la raison c'est qu'il n'est pas possible de fitter une parabole par une droite. Si on garde une progression linéaire des PVs et qu'on se contente de l'ajuster pour des niveaux 20-30 en augmentant les constantes, ça va marcher pour les niveaux 20-30 bien entendu mais d'une part ça va déséquilibrer les choses aux niveaux 5-10 (les joueurs vont mettre une semaine à faire leur premier kill), et on va se retrouver avec le même problème de one-shot quand les gens seront niveau 50...
Mais ce sont deux choses différentes : introduire une nouvelle caractéristique donne plus de liberté de toute façon ; la formule qui permet de calculer les PV en fonction de cette caractéristique est une deuxième discussion.
@Amanite : je n'aurais pas du prendre mon propre exemple des golems, je ne pouvais pas les buter parce que déjà je ne suis pas HL (niv 15-20 et eux étaient 30-35) et qu'habituellement je gérais les fortes armures avec le SdL de mon feu-fol et là ça avait juste changé. Donc stratégie d'évitement, mais ça fait partie du jeu à la limite. Il n'en reste pas moins que l'auto-regen de ces bestioles soignait dans les 1000 PVs, c'est déjà quasiment un ordre de grandeur de plus de ce que ferait un soigneur pro du même niveau. C'est vrai pour le palouf aussi, et ça risque d'être encore plus vrai si on augmente les PVs. Il faudra juste ne pas oublier de le prendre en considération (en augmentant l'efficacité des soins par exemple)
Je suis ton analyse à 90% Amanite.
Sauf sur ça
Qu'une carac soit moins utilisée pour des compétences ou autre que les autres en soit ce n'est pas une erreur
Ca ne serait pas une erreur si l'on avait un coût des amélios qui augmente avec le nb d'amélios déjà prises comme ça se fait habituellement.
Là ce n'est pas le cas : un passage de niveau donne toujours deux amélios, les caractéristiques les moins utilisées sont donc moins rentables que les autres.
Avec un coût croissant des amélios par caractéristique, ça serait différent : la spécialisation coûterait plus cher, on aurait donc un mécanisme de compensation et une caractéristique moins utile serait juste montée moins haut (mais pour un coût limité).
C'est pour cette raison que tout le monde veut être hyperspécialiste dans deux caractéristiques tout au plus. Ca n'est pas tout-à-fait normal qu'un guerrier niv 40 ait la même défense qu'un voleur niv 5 quand même, ça crée des effets de tout-ou-rien : soit je touche toujours, soit jamais, soit je one-shot, soit je fais zero dégâts etc...
Concernant les PVs, je suis d'accord. Par contre attention aux effets de bord :
- l'auto-regen fait partie des compétences qui fonctionnent en pourcentage croissant avec l'expérience d'une caractéristique elle-même croissante avec l'expérience (ce qui est une aberration, mais il y en a d'autres). La dernière fois, j'ai croisé des golems immortels pour ça : il fallait les amener proche du gravement blessé sans y être tout-à-fait (ça se fait éventuellement), et ensuite leur infliger plus de 600 PVs sur un cumul alors qu'ils avaient dans les 100 en armure, pas faisable à moins d'avoir LE perso optimisé pour cette configuration dans le groupe, ce n'est même pas une question de durée du combat.
- si on augmente les PVs d'une façon générale pour l'adapter aux situations des niv 20-30 actuels, on va rendre les combats à faible niveau interminables : c'est dû au matos et aux potions principalement , j'ai expliqué ça ailleurs
Après, il y a l'effet de jauge : on contrôle sa jauge de PV encore moins que les autres
En fait, je pense qu'il faudrait réfléchir à introduire une caractéristique de constitution. On pourrait alors dire un truc du genre PV = CON x NIV, et on aurait alors une progression en PVs qui croîtrait comme le carré du niveau pour les profils paloufs et comme le niveau pour les profils standards, ça suivrait mieux la progression des dégâts je pense. Ca permettrait aussi d'envisager d'étendre l'utilité de la caractéristique : la constitution sert à résister aux poisons par exemple (on pourrait avoir une jet de constitution comme on a un jet de défense), ou alors elle permet de porter plus d'armure. Elle pourrait même donner des PAs supplémentaires dans l'absolu (pour simuler l'endurance du personnage), même si je ne pense pas que ça soit une bonne idée pour Nacridan en l'occurrence
Cool...
Votre personnage Llyn entre dans une nouvelle phase de jeu.
Llyn est mort, il a été ressucité à l'endroit de votre lieu de résurrection.
Il dispose de 12 Points d'Action.
C'est moyen la mort sans even quand même, il n'y avait même plus de mob visible autour
Edit : correction, j'ai bien un even de mort
23/06 10:08:00 MORT Llyn (8408) est mort suite à l'empoisonnement par une Goule (106471)
Peut-être qu'en plus de sa frappe silencieuse, la goule m'avait empoisonné?
Je n'ai pas de trace de poison dans mon profil, mais c'est peut-être le retour chapelle qui l'a effacé, je n'ai pas pensé à regarder tout à l'heure
En attendant, je rentre mes persos en chapelle, l'idée de me faire buter par des trucs invisibles qui ne laissent aucune trace me déplait
Idem, je me retrouve avec 105 PVs en moins sans even
Le seul mob autour était mon feu-fol (sous contrôle, maintenant révoqué) et une goule dont voila les evens
23/06 04:37:21 MORT Llyn (8408) a tué une Goule (106471).
23/06 04:33:15 SORTILÈGE un Feu Fol (106470) a réussi une attaque magique sur une Goule (106471)
22/06 23:52:23 DÉPLACEMENT une Goule (106471) s'est déplacée.
22/06 23:07:05 DÉPLACEMENT une Goule (106471) s'est déplacée.
22/06 22:22:03 DÉPLACEMENT une Goule (106471) s'est déplacée.
22/06 21:26:50 DÉPLACEMENT une Goule (106471) s'est déplacée.
22/06 17:34:44 SORTILÈGE un Feu Fol (106470) a réussi une attaque magique sur une Goule (106471)
Perso, l'allongement de la durée du malus chapelle ne me dérangerait pas : quand on meurt, on fait profil bas pendant un temps, on peut en profiter pour refaire son stock de flèches/popos, artisaner etc, on a quand même des choses à faire, ça n'est pas complètement du temps perdu, sauf qu'on ne devrait pas retourner sur le champ de bataille de sitôt. C'est vrai aussi pour les défenseurs dans une attaque de ville d'ailleurs.
Par contre, changer les temples de resu, j'ai peur que ça ne perturbe beaucoup les GdC qui s'aventurent un peu loin et qui ont simplement pris une resu dans le village le plus proche pour assurer leurs arrières en cas de mob un peu fort
Augmenter la durée des malus chapelle, ça peut être un moyen de trouver un nouveau débouché pour les soigneurs aussi : ils pourraient procurer des bandages qui diminuent le malus/et ou la durée par exemple
Bref, je ne suis pas contre mais je ne vois pas bien les implications en PvP non plus
La solution pénible, c'est d'aller à la page d'accueil et de passer par les statistiques : en cliquant sur le nom ça donne les caractéristiques générales du perso.
Plus subtil, c'est de passer par la messagerie en envoyant une mouette ou en le mettant en contact, ou encore mieux de le passer comme allié personnel (dans l'onglet diplomatie) le temps de regarder. Dans ce dernier cas, il y a même une auto-complétion du nom qui se fait quand on remplit le champ du nom, ça aide bien.
Pour le forum, je trouve pas mal de mettre en signature quels persos sont joués. Déjà ça permet de faire connaître d'où on parle...
Je comprends
Ca perd un peu tout son intérêt pour les petits niveaux du coup... 100 POs d'investissement au début avec l'unique espoir de faire du commerce plus tard, c'est rude
Les petits risquent de vendre leur stock de drops directement et ne rien gagner dessus, alors que les gros profiteront de l'avantage de la réparation
Enfin, à voir à l'usage je me trompe peut-être...
Pas sur que ça soit une bonne idée de s'encombrer avec un système de gestion de projet. D'une part, les contributions vont être faites par des gens qui ne connaissent que le français et ne veulent pas voir de code, donc il faudra qu'une autre personne fasse l'intégration de toute façon. D'autre part, tant qu'à travailler avec un système de gestion de projet, autant qu'il soit directement lié au CVS du source. Je ne connais pas Trello, mais si c'est juste pour dire "je bosse sur ça en ce moment", autant poster ici... Ca n'est pas comme si on était 40 à y travailler 12 h par jour
Un snipplet, je ne sais pas ce que c'est personnellement. D'une façon générale, mes compétences dans le domaine me permettent de comprendre et de reproduire un truc si j'ai un modèle ou un exemple sous les yeux, pas plus.
Revisiter les règles pour moi, c'est surtout se placer dans la peau du joueur lambda et se poser la question : où est-ce que je vais trouver l'information que je cherche présentée de façon compréhensible? Il y a aussi un travail d'organisation générale du document à faire je pense. Celui qu'on a actuellement n'est pas aberrant du tout, mais il y a ici ou là des choses à déplacer certainement.
@Ambrune : il faut relativiser quand même sur le brigandage qui attaque à distance. Brigander, c'est rester à portée de flèche/BdF de n'importe qui tranquillement posté dans les remparts. En comparaison, un lanceur de feu-fol peut se tenir à 9 cases des murailles, faire avancer son feu-fol à 3 cases et infliger bien plus de dégâts (ciblés en plus) aux remparts... Ca n'est pas la même logique ni la même efficacité.
Sinon perso je reste pour l'instant sur l'idée d'Amanite : on prend dans les caisses tant qu'il y a de quoi, sinon uniformément réparti sur tous les remparts. On pourrait répartir aussi sur tous les bâtiments de la ville (remparts et autres) pour diluer encore plus mais je ne pense pas que ça vaille le coup en termes de difficulté supplémentaire de codage (à vérifier).
On peut trouver une solution plus douce à 12 POs/ 6 PAs (et l'équivalent en pertes de PS) si vous préférez. A ce niveau-là, on place le curseur un peu où on veut.
Pour le reste, est-ce qu'on pourrait ouvrir une nouvelle catégorie de sujets de discussions? "Idées pour la V3" : ça permettrait au fil des discussions d'y transférer les idées parfois très intéressantes mais qui sont trop lourdes pour la V2. Rien que sur ce topic, on a évoqué un système de siège et un système de criminalité des villes. Il y a peu de chances qu'on puisse intégrer ça dans la V2, mais dans une V3 ça serait sans doute possible (on peut rêver). Ce qui n'empêcherait pas de basculer des topics V3 vers les amélios V2 si l'occasion se présente.
Je ne suis pas sur de bien saisir
Il avait été convenu si je ne me trompe que les patrons des consommables pour la réparation étaient gratos, comme pour les outils
Là je suis dans une école des métiers et on me propose le patron à 100 POs, j'imagine que ça va aussi me faire baisser la comp?
C'est un peu hors sujet, mais mes villages me rapportent exactement 0 or, j'ai mis toutes les taxes au minimum afin de garder les caisses vides volontairement. C'est une stratégie de défense si on veut : pas de gain potentiel, moins de risque de se faire attaquer. C'est aussi un service public pour tous ceux qui n'ont pas de village
En ce qui concerne la génération d'or, on peut partir sur 6PAs/15 POs et changer ensuite selon qu'à la pratique ça se révèle trop ou pas assez utilisé. Mais connaissant les gredins de l'île, je rejoins volontiers Moa, : le petit gain en passant, s'il est mal acquis et provoque un peu, devrait avoir un certain succès.
Par contre, je me méfie un peu de la génération d'or ex nihilo, je voudrais éviter que les guildes ne brigandent leurs propres villages...
A l'opposé, prendre ça directement en proportion de ce qu'il y a dans la caisse me parait abusé : si on veut piller la caisse centrale, il faut prendre la ville pour de bon, on ne devrait pas trop s'éloigner de ça non plus.
D'où l'idée de prendre ça sur les structures de la ville en réparations à venir. Mais j'admets que c'est un peu tiré par les cheveux comme explication RP. S'il y a une autre idée, j'achète. Quelqu'un avait proposé de jouer sur les taxes aussi, mais c'est de l'or circulant, pas de la richesse immobilisée comme les points de structure, c'est plus difficile à ajuster entre le gain du voleur et la perte du volé.
Ca n'est pas la cité que l'on pille, ce sont les campagnes alentours hein. A la base, le but n'est pas de faire un siège, c'est juste du brigandage pour faire suer les bourgeois et faire un peu d'or (pas moult). Et un truc qui peut se faire sans mobiliser une armée entière ni nécessiter toute une stratégie. Eventuellement, inciter les habitants de la cité à faire une sortie de nettoyage quand ça devient trop lourd : moi c'est plutôt le joueur solo qui camou+brigande que je voyais... Evidemment ça peut aussi être utilisé comme phase préparatoire d'une attaque en règle ou comme à-côté pendant l'attaque, mais ça doit rester assez marginal. C'est pour ça qu'il n'y a pas de possibilité de cibler les dégâts occasionnés, du coup ça n'est pas hyper-efficace.
Ceci dit, on peut changer le rayon, mais on tombe sur un autre problème : si l'on dit que c'est juste les cases adjacentes aux remparts, ça ne fait plus que 30 cases "brigandables" au lieu de 108, et du coup ça va beaucoup plus vite à toutes les faire. Si par ailleurs, on veut garder la même capacité de nuisance (1600 POs max), ça rend l'action 3 à 4 fois plus efficace et je ne pense pas que ça soit souhaitable.
Ou alors, on divise aussi la quantité totale de nuisance occasionnée, et ça fait 180 PS en moins par mur au maximum (en 15 DLA minimum quand même). Mais personne ne va bouger pour contrer ça.
Enfin, ça reste ouvert, il y a peut-être façon de trouver des alternatives aussi
Ambrune, il y a deux choses différentes au niveau RP :
- le brigandage (en temps de paix) qui crée des troubles dans les campagnes
- le fait qu'une armée qui fait un siège se nourrit sur la bête, elle envoie tous les soirs des éléments pour voler le bétail, prendre du bois pour le feu, voire brûler les récoltes pour affaiblir l'ennemi à long terme etc...
Dans les deux cas, ça nuit eu bon fonctionnement de la ville, et en particulier à l'entretien des remparts. Toutes les villes fortifiées ne ressemblent pas à Minas Tirith avec des murs en pierres de taille, ou à des défenses à la Vauban. Historiquement, avant le XIIème siècle, c'était surtout un ensemble fossé+palissade, ou des murs de brique crue remplis de terre, ou alors des constructions en pierre grossièrement assemblées : Alesia était considérée comme une grosse forteresse, et c'était un gros fossé avec des pieux au fond, et des murs mixtes bois/pierre. Si ça n'était pas entretenu (et il faut des artisans, de la main d'oeuvre et des matériaux pour faire ça, donc une certaine stabilité dans les campagnes alentours), ça tombait en ruines en peu de temps. Et ça n'est pas le gouverneur qui va curer les fossés lui-même après chaque orage...
C'est une conception des choses, on peut ne pas y adhérer.
Et c'est sûr que c'est très simpliste comme mécanisme pour rendre ça. Perso, je suis pour quelquechose d'infiniment plus élaboré pour rendre compte de l'économie des villages et de leur structure militaire/défensive. Mais comme les choses trop compliquées ne voient jamais le jour...