Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Je rajouterais qu'on peut aussi calculer facilement la variance sachant que les lois géométriques sont indépendentes. On trouve 1060.18 de variance (proche des simulations là encore), ce qui fait un écart-type de 32.56 tentatives.
Pour passer de 50% à 90% sans concentration il faut 216.25 ± 32.56 tentatives.
Pour passer de 70% à 90% sans concentration il faut 131.89 ± 28.07 tentatives.
Après pour la concentration c'est vraiment trop compliqué à calculer de manière analytique.
Voila les simulations, je suis proche mais j'ai dû faire une erreur :
Je pense que je compte une réussite de trop dans mon calcul précédent.
EDIT : je confirme, j'ai fait la somme de 0 à 40 au lieu de 0 à 39.
Le calcul analytique donne donc une moyenne de 216.249123777 tentatives. C'est très proche des simulations .
Effectivement, j'ai un peu réduit le problème. Par contre je crois que tu t'enflammes un peu avec tes lignes de calculs, une petite loi binomiale et on plie le problème. Un bon vieux Bernouilli.
Par contre, t'es 129 tentatives, je pense que tu es largement en dessous, c'est impossible vu que c'est minoré par 40*4.
Une loi binomiale ? Alors que la probabilité d'améliorer change à chaque réussite ?
Je trouve comme résultat une moyenne de 227.36023488802613 tentatives (sans compter la concentration bien entendu).
Avec ma méthode décrite plus haut, on trouve que l'espérance du nombre de tentatives est donné par la 10000*sum( 1 / (50**2 - x**2)) avec x qui va de 0 à 39.
C'est compliqué selon comment on prend le problème… Un moyen de résoudre ça c'est de considérer une somme de lois géométriques. Si on note p le pourcentage de maîtrise, à chaque essai tu as une probabilité p(1-p) de t'améliorer. On va noter P = p(1-p) et Q = 1-P .
Quel est le nombre moyen d'essais pour passer de 50% à 51% de maitrise ?
C'est aussi ce qu'on appelle communément un temps d'attente. La probabilité qu'il faille k essais est de Q^(k-1) x P. On peut montrer que la moyenne du nombre d'essais est donnée par 1/P (donc en moyenne 4 essais pour passer de 50% à 51%).
Après il suffit de faire la somme des 40 lois géométriques pour passer de 50% à 90%, et d'utiliser le fait que l'espérance d'une somme est la somme des espérances . Tu vas avoir une somme d'inverses. Un changement de variable et tu te ramène à une série harmonique normalement, donc on connait le résultat.
Je te laisse chercher un peu .
Estime toi chanceux : tu peux atteindre Artasse .
Mais le pire c'est qu'il me semble que c'est normal . Cela dit je pense que ça serait intéressant que l'on puisse commercer librement entre les 3 grandes villes de départ du jeu (pour des raisons pratiques de lancement du commerce en ce début de V2 ).
Je me demande par contre si un perso non spécialisé a un sens ? Un profil un peu biclassé sera-t-il mauvais à tout ou pourra-t-il s'amuser tout de même ? J'espère que le jeu sera jouable autrement qu'en suivant les "classes" de persos standards qu'on semble nous proposer à demi-mot.
Franchement c'est tellement tôt pour se poser ce genre de questions… Le mieux c'est d'essayer puis d'adapter au fur et à mesure . Construire un personnage en ne pensant qu'au niveau 30+ c'est assez énigmatique pour moi. En gros pendant des années vous allez ramer dans l'espoir d'avoir un perso imbattable à la fin ? Ça ressemble beaucoup trop à la vraie vie à mon goût…
Au final avec ce système de progression je pense qu'on aura :
− des gens qui auront laissé faire les jauges, s'amuseront comme des fous tous les jours et feront des actions d'éclat tout au long de la vie du jeu
− des gens qui auront optimisé à mort, monté leur comp dans leur coin à cliquer sur 2 boutons pendant 3 ans pour surtout ne pas prendre un D inutile, et qui effectivement seront plus puissants que les premiers à terme
Au final, les vrais gagnants sont pas ceux que l'on pense si vous voulez mon avis… En tout cas si quand je m'inscris à un jeu on me dit que je vais devoir rester en ville à faire des gardes pendant 1 an, je change tout de suite de jeu.
Et sinon certains se plaignent que pour "faire la course au PX" il faut absolument faire un profil pur VIT ? J'ai envie de répondre ne faites pas la course aux PXs alors .
Pour le cumul de popo, on peut toujours imaginer un contre-coup pour ceux qui en boivent 50 à la suite . A mon avis on tient pas vraiment la forme quand on vient de boire 10L de popo en 20 min… je suis même étonné qu'on arrive encore à soulever sa hache à 2 mains .
Ça serait sympa d'avoir le nombre de dés utilisés dans le message de l'attaque. Du genre : "Votre jet d'attaque est de (5D6+3) ......... : 24". Ça évite d'aller voir dans les règles à chaque fois pour savoir si on est dans sa moyenne ou pas .
"Imba" vient de "Imbalanced" qui signifie "déséquilibré" en français. Tout simplement .
Concernant le sujet, après 2 pages y'a pas encore de consensus sur la question, ni de propositions qui émergent réellement. Je pense que le mieux c'est encore de voir comment ça évolue. J'invite les gens qui n'ont pas encore participé à la discussion à s'exprimer également (histoire qu'on arrête de tourner en rond avec les mêmes arguments), en espérant qu'ils tomberont sur ce sujet avant d'en créer un nouveau . Rendez-vous dans quelques mois quand les vraies batailles PvP commenceront.
Probablement pas, mais on peut bousculer Angel .
Cache toi dans une tortue .
Monstre ! Tuer un Kradjeck, c'est monstrueux ! ^^
Est-ce qu'on pourrait avoir une idée des formules des sorts de l'école de Paladin ? Il n'y a rien dans les règles. J'ai du mal à voir comment les caracs associées peuvent intervenir.
Appel de la Lumière (CA, For, MM):
Aura de Courage (5 PA, PV):
Aura de Résistance (5 PA, For, MM):
Exorcisme de l'Ombre (8 PA, PV, MM):
Trozenn > Je pense que LT ne parle pas d'un profil de "spécialiste PVs" (qui n'a aucun sens vu les règles actuelles), juste d'un profil normal qui n'a pas forcément cherché à éviter les frappes et qui n'a donc pas échappé à quelques améliorations de PVs. Donc effectivement le profil full VIT est viable, et après ? C'est un style de profil comme un autre, utile dans certaines situations et pas dans d'autres.
LT > Effectivement voir venir est un aspect essentiel. Tout comme l'aléatoire, la vitesse de déplacement, les entraves à la synchronisation, les actions programmées… Si on veut vraiment augmenter la durée des combats, je pense que c'est sur ces aspects là qu'il faudrait jouer, pas seulement sur les PVs. Je suis aussi d'accord que les compétences peuvent changer la donne pour les profils VIT, mais c'est la même chose pour les profils PV/ARM (Dégâts Accrus et Attaque Perçante devraient compenser l'investissement en PVs de la même manière que Attaque Puissante compense l'investissement en vitesse).
Madère > Oui je suis aussi d'accord avec ça de mon coté. Si on est pas paladin, l'essentiel c'est d'avoir plus de PVs que son voisin (pour ne pas être pris pour cible). Tout le surplus est "perdu" ce qui n'est pas le cas avec la VIT (grâce aux compétences associées). Le problème c'est aussi que la progression des jauges de PV et de VIT sont basées sur des choses qui ne coûtent aucun PA (si je prends 6 attaques, je monte 6 fois ma jauge !) d'où l'emballement très rapide si on cherche à la rendre utile (typiquement si on cherche à prendre les coups dans le groupe de chasse). Finalement on se rend compte que quelqu'un qui cherche à rentabiliser son investissement en PV va vite devenir incapable de monter autre chose (même en frappant chaque tour, ou en utilisant la magie chaque tour). On tombe vraiment dans un paradoxe : si j'ai beaucoup de PVs et tellement d'armure que les monstres ne me font rien, je vais quand même laisser mon groupe de chasse prendre les coups parce que je veux pouvoir monter autre chose… Personnellemment je me demande si traiter les PVs comme une jauge comme les autres était vraiment une bonne idée.
De toute façon le vrai souci dans les jeux asynchrones et les jeux qui mélangent des power-gamers avec des casuals, c'est qu'on pourra jamais empêcher les gens de se tomber dessus à 10 contre 4. On peut augmenter les PVs autant qu'on veut pour "faire durer le combat", la seule différence c'est qu'ils viendront plutôt à 20 contre 4… Les joueurs n'engagent que des batailles qu'ils sont sûrs de remporter. Et dans un jeu à déplacement rapide, les seules batailles qu'on peut remporter sont celles où l'adversaire n'a pas le temps de réagir. Pour optimiser ce genre de bataille, il faut négliger sa jauge de PVs. C'est ce vers quoi va tendre le jeu (que ce soit +5 ou +9)
On peut multiplier les PVs de tout le monde par 10, ça n'y changera absolument rien. L'utopie du combat long n'aura jamais lieu, quoi qu'on fasse .
Au final les casuals vont laisser les PVs monter, les optimisateurs auront des dégâts de folie et profiteront de leur avantage pour faire des raids à 4H du mat… L'essentiel c'est que tout le monde s'amuse avec les règles qui ont été définies au départ.
Je pense que je ne suis pas le seul à sous-estimer le rôle de la vie, puisque apparemment si j'ai bien compris la fin de beta ressemblait à du OS systématique. Et visiblement les gens ont bien dû trouver un moyen pour ne pas passer leur temps à se réveiller au temple. Si les joueurs ne veulent pas monter leur jauge, ils y arriveront, ce n'est pas un +9 au lieu d'un +5 par frappe reçue qui va les en empêcher. Je suis d'accord que rester à 37+niv*3 PV c'est très loin d'être optimal, mais ça n’empêche pas que le jeu va quand même tendre vers des combats super courts, que ce soit optimal ou pas. On le voit déjà sur le forum : tous les anciens crient aux nouveaux de faire attention de ne pas monter leur jauge de PVs… Je sais que tu es persuadé qu'ils ont tort, mais ce qui compte en théorie des jeux c'est la perception qu'ont les joueurs, pas forcément l'endroit où se situe l'optimum (on retombe un peu dans le dilemme du prisonnier…). C'est dommage d'avoir des combats ultra-courts à haut niveau, surtout si ce n'est pas l'avenir qu'avaient imaginé les MJs.
Ma proposition avait le mérite de changer la perception des joueurs, de façon à leur faire prendre la bonne décision.
Ma théorie c'est qu'en l'état actuel et sans modification, le destin du jeu est scellé en terme de durée des combats à haut niveau, et passer son temps à dire aux joueurs sur le forum qu'ils sont des idiots n'y changera rien.
Quant aux joueurs qui auront pris "la bonne décision" : leurs PVs ne leur serviront à rien, car il y aura toujours un compagnon en mousse à coté qui sera pris pour cible par les ennemis (monstres ou joueurs). Avoir des PVs n'est utile que si tout le monde en prend, sinon c'est délétère.
EDIT : A la limite finalement je suis plutôt pour le fait qu'on laisse les choses comme ça, histoire de tester ma théorie .
J'ouvre un autre sujet pour ne pas polluer celui sur les jauges. Commençons par une citation de LT.
Pour info la progression de la jauge de vie n'était que de 5 points au début. Nous l'avons monté à 9 points pour que les combats au level 20 ne soit pas des OS systématique.
Le problème de la vie, c'est que les gens n'en veulent pas alors que la stratégie des combats et l'intérêt de bcp de compétence/sort reposent sur des combats assez long.
Il va falloir accepter de taper moins fort. Sur ça aussi, il va falloir lâcher prise.
Le problème c'est que si le gars d'en face à tout mis dans les caratéristiques d'attaque, il annule totalement ton investissement en vie (en tapant plus fort). Alors que le pauvre gars qui a monté sa vie, lui, sera probablement incapable de le toucher. C'est comme si le jeu était "designé" pour nous pousser à tout mettre en attaque. Et le fait "d'augmenter la punition" quand on se fait toucher ne va pas dans le bon sens je pense. Il faudrait plutôt pousser les joueurs à trouver un intérêt aux PVs (de la même manière qu'il y a un intérêt à avoir de la VIT, par exemple via les compétences associées ou via le(s) PA(s) supplémentaire(s)).
Pourquoi pas une limite de charge qui prendrait en compte les PVs en plus du niveau ? Ça permettrait de compenser les "pertes" en caractéristiques par la possibilité de porter un équipement de meilleur qualité.
Je pense que c'est le petit effet kisskool qui pourrait pousser les gens à ne pas complètement négliger leur jauge de vie.
Exemple de formule
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La formule actuelle est C = niv*5 . On peut imaginer une formule qui donne un avantage d'un demi-niveau pour tous les niveaux où on a amélioré ses PVs max (+15 PV). On arriverait à quelque chose qui ressemble à :
C = 5*niv + [PV - (37+3*niv)]/6
Pour ne vexer personne je propose une formule qui "tire vers le haut". Cela dit on peut aussi envisager une formule qui impliquerait un léger malus pour les personnages qui n'ont jamais amélioré leurs PVs et un léger bonus pour ceux qui les ont beaucoup amélioré (par rapport à la situation actuelle)… Y'a également possibilité de partir d'une formule beaucoup plus simple dans ce cas là.
Je pense que c'est un souci propre à la jauge de PV qui est pour le moment mal pensée. A titre de comparaison si on esquive la frappe, c'est seulement +3 dans la jauge de VIT, et seulement +1 VIT +2 FOR/DEX si on a le bouclier adéquat. Pas de quoi foirer complètement son personnage.
Le tank est très armuré et va donc perdre peu de vie à chaque fois, pourtant il cherche à faire progresser sa vie. Inversement l'esquiveur a peu de vie, toute perte va le faire progresser bcp...
Au contraire, je dirais que le tank qui a beaucoup d'armure il a beaucoup moins besoin de monter sa vie qu'un tank qui n'en a pas . Si au quotidien je me fais tapé par des monstres qui m'enlève que 5% de ma vie par frappe, j'aime autant ne pas continuer à la monter : j'en ai déjà suffisamment pour gérer le quotidien ! Inversement si un esquiveur se prend des mandales, c'est logique que sa barre de vie monte beaucoup : si les monstres sont capables de passer son esquive, il vaut mieux qu'il prenne une ou deux amélio pour éviter le one-shot.
Bref je pense que faire progresser les jauges de vie en fonction du pourcentage de vie perdu colle beaucoup mieux au principe "Deviens ce que tu fais/subits". Au pire si l'histoire de l'armure te turlupine vraiment, on peut baser ça sur les dégâts reçus avant armure.
Mon personnage s'oriente aussi vers un rôle de tank armuré, mais je dois avouer que je me pose les mêmes questions que Madère : je me demande si je vais pas finir avec un sac-à-PVs bon à rien.
Les Racines de Rhazot
Les Graines de Garnach
Les Feuilles de Folliane
Effectivement y'a moyen de piocher là dedans. Je vois pas le souci avec le fait que ça se monnaie à l'échoppe par contre.
Moi je suis pour, mais seulement si on peut poser la laitue par terre pour attirer une tortue à proximité qui du coup n'obéit plus à son propriétaire le temps qu'elle ait fini son repas .
− Linsorld, "Petit, petit, petit…"
Enfin, Linsorld c'est n'est pas normal de Tonak on doit pouvoir atteindre Artasse, je vais corriger.
Ça fait plusieurs fois que je repasse en ville pour voir si c'est corrigé, mais à la limite c'est peut-être plus pratique que je demande ici : ça sera corrigé bientôt ou bien pas avant la prochaine maj ? Auquel cas il faut que je prévienne mon acheteur, voir que j'annule mon deal si le bug est vicieux .
Je ne connais pas Klaus ni n'ait eu de contact avec lui, donc je ne vais que donner mon avis à partir des informations données dans ce sujet.
Pour le coup je rejoins l'analyse de Madère : je pense que le RP de Klaus n'a rien de répréhensible en soi : le racisme, les meurtres etc… ça colle très bien à l'univers Heroic Fantasy. Par contre pour moi, les références aussi évidentes à des faits réels passés ou présents sont totalement à bannir. Comme déjà évoqué le problème ce n'est pas la référence en elle même, c'est ce qu'elle évoque chez les autres joueurs. Les raisons sont multiples :
- ça "casse des délires"
- les références utilisées peuvent choquer les joueurs derrière les personnages
Généralement on tolère les références dans les JdR quand elles ont un but humoristique et que les autres joueurs autour de la table sont d'accord pour les tolérer (si au cours d'une soirée quelqu'un fait un RP pro-euthanasie des faibles alors qu'il y a un ami en chaise roulante dans la salle, y'a peu de chances que le MJ accepte). Cependant dans Nacridan on a 300 joueurs autour de la table, on ne peut pas se permettre ce genre de libertés à cette échelle. Le seul moyen de réguler ça, c'est d'agir lorsqu'une plainte est soulevée par certains joueurs. C'est exactement ce qui est en train de se produire.
Pour faire encore une fois un parallèle douteux, je me demande ce qu'il arriverait si quelqu'un créeait un personnage du nom de Fragite Birjot, avec un RP qui pronerait l'extermination des homosexuels, qui tuerait tous les personnages de même sexe qui trainent à moins de 1 case l'un de l'autre, qui passerait son temps à sortir des slogans de la manif pour tous dans ses messages… Bref la tolérance serait beaucoup moins d'actualité, pour les raisons que :
- c'est de la diffamation envers un personnage public, inverser 2 lettres ne rend pas ça légal, et les admins pourraient avoir des problèmes juridiques
- ça fait référence à un sujet d'actualité très polémique, ce qui a de grandes chances de "casser le délire" de tout le monde dés qu'ils recevront un message de ce joueur.
Bref, ce n'est pas parce que le RP de Klaus est basé sur quelque chose qui a eu lieu il y a 60 ans, que ça justifie tout et n'importe quoi. En résumé je ne suis pas contre le principe du RP de Klaus et du clin d'œil culturel, par contre je suis farouchement contre la profusion de références ultra obvious dans les textes et paroles du personnage. Il y a moyen d'avoir ce RP sans chants et slogans nazis, et je pense que l'unique raison pour tout ça est un besoin insatiable de choquer les autres. Si l'intention n'a jamais été de choquer, il y a une solution simple : on arrête tout de suite ces références là, et on repasse dans le domaine du clin d'œil.
Et enfin pour reprendre les dires d'un ami : "C'est quand même désolant de devoir avoir un débat sur pourquoi des références directes au nazisme sont pas forcément bienvenues dans un jeu de role sur internet." C'est la première fois que je vois ce genre de choses…
Enfin, Linsorld c'est n'est pas normal de Tonak on doit pouvoir atteindre Artasse, je vais corriger.
Ah ça me rassure. Je commençais à me demander si y'avait pas une histoire de réputation de marchand ou autre derrière ça…
Je suis actuellement dans le comptoir commercial de Tonak. J'aimerais envoyer des objets à Artasse mais celui-ci n'apparait pas dans les choix : il n'y a que les 3 villages les plus proches.
Quelle est la règle exactement ?