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#51 Re : HRP - Discussions Diverses » Musique dans Nacridan - vos avis. » 2014-03-05 09:35:06

Mon sentiment ne change pas : les musiques sont excellentes, et entrent bien dans le cadre rp de Nacridan. Il serait réellement dommage de s'en passer, et, par ailleurs, je trouve que le refus de LaMuserie, motivé par des divergences d'opinion avec l'équipe de développement, ne justifie pas qu'il retire son travail de cette façon.

#53 Re : Rédaction des textes » [Savoir-Vivre à Nacridan] Le peuple mystérieux des Hommes-Lézards. » 2014-02-24 17:05:48

Up sur les hommes-lézards.

Tout, vous saurez tout sur les sacs à mains ambulant qui vous détruisent vos tortues et vos persos ^^

#54 Re : Vos récits » [RP] Union Obscure : le Ralliement » 2014-02-22 11:30:22

Pyrecerf, enfin ! D'un coup d’œil, Jandar pu vérifier que la réunion générale de l'ordre le plus craint dans les cités se passait bien. De grandes bannières noires ornées des crânes des victimes de l'Union ornaient l'entrée du bourg : une décoration sobre et de bon goût.

La route avait été sacrément longue depuis Earok ! Entre esprits terrifiants, kobolds et maintenant fourmi guerrière homicide, Jandar avait du faire preuve d'une certaine vélocité pour arriver en un seul morceau identifiable jusqu'au petit bourg où devaient se réunir les nouveaux enfants des ténèbres pour échafauder leur plan machiavélique de conquête du monde.

Quant le jeune voleur déboucha sur la place, ce-dernier lui sembla avoir bien avancé ; le déjà fameux Tenillort "le Fou" Kawamot achevait de parler. Ce n'était ni très beau, ni très fleuri, ni même très clair, et on n'y parlait certainement pas de noblesse, de gloire et de beaux combats contre des orques. Pourtant, cela prit Jandar aux tripes.

Curieux, ça. Il n'était pas du genre à se laisser émouvoir par de beaux discours ; la survie dans les rues d'Earok avait ce côté positif qu'elle vous immunisait assez vite contre tous ces gens qui utilisaient les grands sentiments et les nobles quêtes pour justifier les pires saloperies. Quand on s'est fait bastonner une fois ou deux par les valets d'une marchande ou par les sbires d'un grand seigneur pour lui avoir braconner un malheureux bout de rat pour vivre un soir de plus, on devient vite plutôt cynique.

Mais cette fois... cette fois, c'était différent... parce que, quelque part, oui, quelque part, Jandar se sentait chez lui, pour la première fois de sa vie peut-être, au sein de cette bande d'escrocs et de sans-loi. L'Union Obscure accueillait ceux que la Lumière ne voulait pas voir, ou peut-être plutôt ceux qui voyaient mieux sans Lumière. Ceux qui ne pouvaient pas compter sur leur nom, leur fortune ou leur maman marchande pour leur donner tout cuit le crapaud à la bouche. Ceux qui n'avaient qu'un coup de surin à travers la gorge comme dernière épitaphe. 

L'Union Obscure.

Des loups libres - affamés et libres.

#55 Re : HRP - Discussions Diverses » Records » 2014-02-21 21:12:57

Ou simplement avec le nombre de joueur-joueuses qui privilégient le power gaming et le gain d'xp compulsif wink

#56 Rédaction des textes » [Savoir-Vivre à Nacridan] Le peuple mystérieux des Hommes-Lézards. » 2014-02-21 17:01:10

Amadev
Réponses : 2

Hommes-Lézards, un peuple méconnu

Depuis des siècles, la menace rôde : parfois plus forte, parfois moindre, mais toujours présente. Surgissant au grand soleil d’été comme une marée verte en Bretonnie, les terribles Hommes-Lézards pillent, tuent et violent dans tout Nacridan, en d’effrayantes colonnes maniant le fer et le feu. Longtemps contenus par les armées des cités libres, les Lézards profitent de l’effondrement qui a suivi la Grande Famine pour se multiplier sur nos terres et semer la terreur.

Pourtant, on sait si peu de choses quant à ce peuple mystérieux et cruel. Qui sont-ils ? Que veulent-ils ? D’où viennent-ils ? Francis Lagiboulette, Gro’Zargog et Bùrin Massicot ont voulu en savoir plus.

La première certitude, concernant les Hommes-Lézards, c’est leur origine. Des siècles durant, on savait seulement que, de loin en loin, les voiles écarlates des bateaux dragons ensanglantaient l’horizon, et que les feux d’alarmes s’allumaient dans les tours du littoral, jetant les femmes et les enfants dans les abris secrets, tandis qu’en hâte les hommes prenaient les armes et serraient les dents. Et puis, un jour, loin, très loin hors de la vue de toute mer émergée, du ponant, à des lieues nautiques de toute terre émergée, les navires des corsaires de Dust ont découvert les jungles humides, les mangroves traîtresses et les volcans éteints des Archipels d’Extrême-Occident, à l’ouest du monde. Là, dans la chaleur suffocante d’un soleil mourant, ils ont remonté, lentement, sûrement, les rivières enfouies sous la végétation, jusqu’à parvenir, par des voies détournées, jusqu’au cœur des jungles interminables. Et là, ils trouvèrent, au centre de grands lagons d’eau pure, les grandes citées de pierre brute des hommes-lézards, les temples à degrés où les prêtres à collerette scandent le nom de Rastapoulatepec en de sanglantes cérémonies, les sinistres ziggourats aux chambres d’or et de platine, où reposent les trésors perdus de centaines de citées détruites par le fer, le feu et la griffe. Là-bas, les corsaires découvrirent aussi les maringouins-dague, les midges géantes et les vers volants ; et les poisons inconnus qui tuent un nain en quelques jours. Mais les mystérieuses cités des hommes-lézards surpassent en richesse les plus gros vaisseaux marchands ; et l’or trouble l’âme des hommes comme celle des bêtes.

Dans ces Mémoires d’Outre-Mer, Anraud « Bicornu » de Greif, décrit la cité Ophidienne de Zos-Yassazz, à l’assaut et au pillage de laquelle il participa, étant mousse, lors de l’expédition de l’Aigle des mers et de sa conserve, la Lys.

« A la faveur de l’obscurité, qui refroidit le sang des écailleux, engourdissant leur esprit et ralentissant leur cœur, nous avons franchi les murailles, chargeant les Gardiens de la Porte aux Serpent sabre au clair. Notre fureur les bouscula et nous mîmes bas les portes, usant du mât d’artimon de la Lys tel un fort bélier. Comme un ouragan tropical, nous pénétrâmes dans la cité des hommes-lézards et fîmes grand carnage de leurs gens, car la soudaine clameur de nos cris et la lueur de nos torches venait les surprendre en leur sommeil, là même où ils s’étaient crus le plus hors d’atteinte. Les murailles de la cité, impressionnantes et fortement bâties quelles semblaient de l’extérieur, nous semblaient désormais faibles et tenant plus par la pesanteur de leurs blocs que par la science de leur maçonnerie. En grand désarroi, l’ennemi fuyait, poussé par pique et épée, et hache tranchante, et nous les suivîmes, pénétrant sans mal la cité, car les maisons de pierre n’avaient pour toutes portes et volets que des rideaux de maille ; les gens de ce peuple craignent la piqure des maringouins-dague qui perce leur cuir épais mais n’ont que peu de goût pour le bois dur et les verrous solides.

Par de vastes rues et de grands canaux emplis d’eau courante – les lézards semblent aimer l’eau et s’y déplacer comme un humain sur la terre - nous les poursuivîmes et les pressâmes durement, et bien peu des leurs semblaient pouvoir nous résister. Ceux qui le faisaient toutefois, étaient habiles et féroces dans leur désespoir ; grands soldats ou capitaines des écailleux, de ceux qu’ils nomment « Mange-Cœur », et dont l’habitude est de dévorer l’organe encore palpitant de leurs ennemis abattus, car ils pensent pouvoir absorber en même temps la force et le courage. Notre lieutenant, une dorane nommée Shod’Ora, tomba ainsi, frappée à la tête par un monstrueux guerrier lézard, alors qu’elle conduisait notre groupe d’assaut sur les pentes d’une énorme pyramide à degré de pierre, qui hissait sa masse loin au-dessus des habitations du communs. Un temple, était-ce, ou peut-être la demeure d’une de leurs reines – car ce peuple vénère autant son dieu noir que ses cruelles souveraines, les seules femmes fertiles qu’ils semblent avoir. Des jardins paisibles et de largues degrés de pierre en couvraient l’extérieur, et sous la lune, vinrent en nombreuses compagnies des guerriers aux mâchoires claquantes. Nombre des nôtres tombèrent là ! Car leur férocité n’en était que décuplée et beaucoup des gens de la Lys, qui devaient couvrir notre progression, s’étaient mis à piller les riches demeures et les trésors au pied de la pyramide, et des incendies de s’élever à mesure qu’ils portaient le feu autour d’eux. Mais nous triomphâmes finalement de la résistance des lézards, car la nuit étendait encore sur eux sa chape de plomb. Et ainsi ils se retirèrent, abandonnant beaucoup des leurs gisant dans leur sang bleu, et nous les suivîmes.

Dans les profondeurs de la grande pyramide nous nous enfonçâmes, craignant à chaque pas quelque embuscade sournoise, quelque piège astucieux ; nos torches, sur les murs, faisaient briller de lourdes tentures de brocard émeraude et écarlate, d’antiques inscriptions dans des langues inconnues énonçant de sinistres malédictions, tandis que nous passions dans les salles, volant, pillant, dérobant les richesse ensanglantées d’une race ancienne et sage dans l’art de la guerre. Dans les couloirs dérobés, des formes sombres et des yeux emplis d’une intelligence inhumaine nous regardaient passer. C’étaient là les esclaves du peuple saurien : hommes-ornithorynques, hommes-paresseux, sauvages guerrières-mangoustes aux yeux d’onyx. Créatures vaincues dans des guerres dont la rumeur même n'est pas venue jusqu'aux rives de Nacridan ; et dont la haine couve encore. Autant que nous le pûmes, nous brisâmes leurs chaînes et munirent leurs mains étranges les armes de leurs propres maîtres par nous abattus.

Puis nous débouchâmes dans la vaste chambre principale, dont les dimensions rivalisaient avec celles de la Grande Salle du temple de Makero, là où la mer de sable rencontre l’océan. Là se tenait, vêtue d’argent et d’or pur, la Reine de Zos-Yassaz qui nous attendait. »

La conclusion de cette histoire est bien connue, puisque ce fut un désastre complet pour les dustéens et un coup d’arrêt temporaires aux expéditions corsaires. Toutefois, ce ne fut pas en vain ; nombre des choses que nous connaissons sur le peuple des hommes-lézards provient des comptes rendus d’expéditions et des ouvrages qu’écrivirent des officiers et des clercs parmi les pirates de la cité des sables.

Ainsi, nous savons que, comme sur notre Ile, il n’est point d’empire unique, mais de nombreuses puissantes cités-états qui règnent sur la jungle, au détriment d’autres peuplades réduites à un esclavage infâmant, en particulier les placides et pacifiques hommes-ornithorynques*. Hors la guerre, les hommes-lézards ne semblent avoir que peu de goût pour l’effort physique productif ou le travail manuel. Leur civilisation toute entière repose sur l’exploitation de la force de travail d’autrui, tandis qu’eux-mêmes se bornent à retirer les fruits les plus savoureux de l’existence. Pareille situation, où un petit nombre bénéficie ainsi des efforts de la majorité pour des motifs fumeux nous semble, à nous civilisés, parfaitement aberrante ; reste qu’elle se prolonge depuis plusieurs siècles et que l’emprise des Ophidiens sur leur empire semble toujours aussi ferme.


La cité de Zos-Yassag est le fief de la tribu des « verts ». Il apparait en effet qu’il existe plusieurs peuplades au sein du peuple des hommes-lézards, et que la couleur de leur peau écailleuse distingue ; les « Verts », ainsi, sont des guerriers puissants, maniant de leurs mains épaisses les cimeterres courbes et les coutelas dentelés qu’utilisent les lézards au combat. Armes à la forte lame, apte à couper les têtes aussi bien que les lianes. On connait également le peuple des « Gris », de moindre stature, plus portés aux embuscades, et maniant l’arc et le bolas. Des « Rouges », nous en voyons rarement trace ; ils vivent dans des citadelles de granit fortifiées, au cœur des montagnes lointaines qui bornent la frontière des Paluds et mènent une guerre acharnée au peuple des Mangoustes-guerrières. Il semble cependant qu’ils accordent à la stratégie et à la discipline plus d’importance que les autres guerriers lézards, et  une seule reine semble diriger l’intégralité des cités. Alors que les Verts multiplient les expéditions vers Nacridan, périlleuses et coûteuses, il est peut-être possible de voir éclater prochainement des rivalités au sein de l’empire lézard.


On connait assez peu l’espérance de vie moyenne d’un homme-lézard. Rares sont ceux qui ont été capturés en vie et en suffisamment bon état pour survivre longtemps à un interrogatoire poussé. De plus, si quelques-uns d’entre eux parlent l’artassien commun de manière tout à fait correcte, l’inverse n’est pas vrai. Dans l’ensemble, la langue des lézards, sa grammaire et sa conjugaison nous est largement inconnue, et, en outre, il semble que le gosier des races aînées n’a pas la bonne conformation pour prononcer correctement les vocables de cette race.

Toutefois, de nombreux cadavres ayant pu être disséqués, parfois avant leur mort, nous connaissons bien mieux leur physiologie interne comme externe. En premier lieu, il s’agit manifestement d’ovipares ; ainsi que le raconte Anraud « Bicornu » de Greif, seules quelques « reines » semblent être fertiles, le sexe du nouveau-né étant défini par la chaleur qui l’entoure durant son incubation. Ainsi les grandes pyramides à degrés qui sont les palais de ce peuple servent aussi à disposer les œufs de manière à ce qu’ils soient réchauffés par le soleil, tandis que d’ingénieux systèmes de ventilation et de panneaux de cristal modulent la température de manière constante. Il est probable que les hommes-lézards n’étaient originellement pas tous des guerriers, mais que la pratique de l’esclavage a provoqué un changement radical dans les besoins des communautés. Lesquels guerriers peuvent d’ailleurs aussi bien être de sexe masculin comme féminin, puisque la majorité d’entre eux sont de toutes manières stériles. Il semble cependant que cette situation soit susceptible d’évoluer en fonction de critères que nous ne prétendons pas comprendre. Les « reines » sont peu nombreuses, rarement plus d’une vingtaine, mais les villes peuvent être peuplé de plusieurs dizaines de milliers d’individus, et il semble qu’elles exercent un ascendant considérable sur leur peuple. Toutefois, le fanatisme de leur croyance dans le Noir Rastapoulatepec, le dieu mangeur d’yeux, est particulièrement développé ; ne pratiquant guère l’écriture, les lézards ont cependant développé pour leurs prêtres un ensemble de glyphes permettant de chanter la gloire de leur seigneur. Certaines pyramides sont des temples, et au soleil naissant, des milliers de lézards se rassemblent sur les terrasses pour chanter et psalmodier le nom de Rastapoulatepec ; après quoi un certain nombre de sacrifices seront pratiqués, ce qui nécessite un important apport d’esclaves. Carnivores, les lézards semblent en effet, chose horrible à dire ! avoir un goût certain pour la chair d’autrui, et ne respectent pas plus les cadavres des races ainées que ceux de leurs propres esclaves. Ils semblent toutefois goûter la chair des elfes, des doranes et des humains plus que celle des nains, qu’ils ne consomment qu’en dernier recours.

En effet, le faible développement de la métallurgie dans les Paluds est une certitude bien documentée ; d’une part, le métal y est rare, si ce n’est introuvable, et seules les razzias permettent d’en ramener, et d’autre part les lézards ont tout simplement peu de goût ni de talents pour les arts de la forge : leurs armes sont dans le meilleur des cas simples, au mieux rudimentaires et dépourvues de toutes fioritures. L’or et l’argent qu’ils amassent, ils l’offrent en tribus à leurs reines, car ils ne l’estiment que pour leur beauté, et non pour leur valeur fiduciaire. Quant au fer et à l’acier, ils en font des armes s’ils le peuvent. Mais la pierre et le bois sont pour eux les matériaux les plus courants, encore qu’ils ne les travaillent guère eux-mêmes ; leurs esclaves sont là pour tailler, couper et bâtir sous le fouet et la griffe d’imposants bâtiments. A l’instar de la cité de Zos-Yassag, les villes des Verts sont souvent au cœur d’un lagon d’eau pure, à moitié bâti sur une île, à moitié sur d’épais pilotis de pierre, et cerné d’épais remparts de pierre brute. Des canaux sillonnent la ville : les maîtres de la cité s’y promènent en somptueuses barques de bois orné, tracté par les lourds lamantins qui servent de montures aux hommes-lézards dans leurs périples au travers des canaux noyés de végétation qui parsèment leur domaine.

D’autant que dans le combat, les guerriers lézards privilégient autant le fer que leurs griffes effroyables, leurs crocs acérés ou même leur simple masse corporelle, plus importante que celle d’un humain de bonne taille. A la guerre, les hommes-lézards privilégient le corps-à-corps direct avec l’ennemi ; l’arc est considéré, chez les Verts comme chez les Rouges, comme l’arme des lâches.

Nous l’avons dit, la science de la guerre des hommes-lézards est limitée.

* Ces créatures sont les lambeaux atones de ce qui était autrefois un grand et noble peuple d'hommes-bêtes qui régnaient en souverains absolus sur les jungles poisseuses des grands archipels lézards. Mais dans leur orgueil, ils sous-estimèrent la sauvagerie  des guerriers sacrés du peuple Ophidien et furent défait par le fer et le feu. Leur vieille civilisation n'est désormais plus qu'un souvenir dans les contes de leur peuple, et les ruines de leurs villes autrefois pavées d'or et d'argent sombrent peu à peu dans les ténèbres de la jungle, ignorées de tous. Bipèdes trapus au torse couvert de fourrure brune, les Hommes-Ornithorynques ne sont maintenant rien d'autre qu'une nation d'esclaves ayant à peine conservé le souvenir de son langage ancestral, et leurs épaules puissantes se courbent sous le joug cruel des féaux du Noir Rastapoulatepec. Les Hommes-Lézards les utilisent comme main d’œuvre dans la construction de leurs temples sanglants mais surtout comme auxiliaires dans leurs propres armées. A peine vêtus d'une mauvaise armure de cuir bouilli, leurs mains et pieds palmés armés d'éperons crochus enduits d'un poison mortel, une arme grossière en main et leur tête carrée au bec de canard couverte d'épaisses plaques de corne, c'est tels des démons que les Horynques se ruent au combat, l'esprit brouillé par les drogues qu'on les force à ingérer. Patrouillant par escadrons entiers sous la surface des eaux troubles des Paluds dans lesquelles ils se déplacent sans peine grâce à leur formidables capacités amphibies, ils sont la terreur des équipages corsaires, qui redoutent de les voir surgir de nulle part, yeux rougis par le sang, frappant tels des possédés dans un cancanement fou, jusqu'à ce qu'une pique vienne mettre enfin un terme à leur souffrance.

#57 Re : Le coin des "Power-Gamer" » De l'intérêt des points de vie » 2014-02-17 14:03:50

A mon humble avis, ça doit être du jargon de Powa geumeur, avec flagrant délit de tentative d'humour au dépens des noubies.

Pas indispensable à acquérir si tu cherche plus à passer un bon moment qu'à obtenir le jet de dé ultime grâce à ton full stuff écaille et tes 150 D VIT wink

#58 Re : Diplomatie » Le Clan de Nainkridhîn » 2014-02-17 10:49:23

Quelque part derrière un tonnelet de bière, Arnulf, nain de son état, releva la tête.

- Incroyable ! Adah ! La longue vie des elfes n'est donc pas un mythe !

#59 Re : Suggestions, améliorations » Système de rumeurs » 2014-02-15 11:19:18

Ce pourrait être l'habillage RP du système de quête... qui doit être implanté un jour ! ^^

#60 Re : Suggestions, améliorations » Les tortues et la laitue... » 2014-02-12 16:28:37

Non, mais sinon, on néglige trop souvent l'aspect purement "gratuit" de l'aspect rp du jeu, alors qu'en même temps, c'est ce qui permet de transformer un assemblage de lignes de codes et de règle de calcul en un véritable jeu.

Typiquement, les noms de ville/village jouent ce rôle. Idem, par exemple, donner des noms plus naturels aux armes : "petit/moyen/grand bouclier" ? Aucun armurier n'appellerait cela ainsi. Mieux vaut dire "Rondache". wink Pour l'épée longue-épée courte, privilégier "épée" et "glaive"

#61 Re : Suggestions, améliorations » Les tortues et la laitue... » 2014-02-12 13:49:25

Crancrelat, si je te croise un jour, fais-moi penser à te payer une bière pour ce dernier post wink

#62 Re : Suggestions, améliorations » Les tortues et la laitue... » 2014-02-12 09:09:39

J'aime beaucoup l'idée big_smile Peut-être moins comme boost de vitesse, mais par exemple comme moyen de soigner sa tortue, ce qui obligerait tout caravanier partant pour une longue destination de prévoir un stock de laitues pour les rencontres malvenues avec un commando homme-lézard wink

#63 Re : Rédaction des textes » Description des villages » 2014-02-11 16:01:32

Coucou,

Merci de tes commentaires smile

En l'occurrence, ta première interprétation est la bonne : ce qui est planté dans le terreau meuble, ce sont bien les beaux navires ^^

Et en second lieu, remplacer la laitue par la foliane, pourquoi pas smile Il faudra juste corriger la fiche de la Tortue Géante et remplacer laitue par foliane, rien de bien difficile wink

#64 Rédaction des textes » Description des villages » 2014-02-11 10:54:12

Amadev
Réponses : 35

Je suis en train de rédiger les descriptions des villages, j'en ferais un pdf une fois qu'ils seront tous là, et je te le communiquerais pour relecture/correction et mise en place wink Lorée va très bien.

En attendant, voici la description de Gemmeciel (Nanik sera content)

Marché-aux-Ducs (Clan de Nainkridhin)

Historiquement, ce bourg est moins une petite ville populeuse qu’un antique lieu sacré, où, dit-on, les premiers elfes venus sur Nacridan avaient coutume de se livrer à d’anciennes cérémonies votives visant à apaiser le courroux de la Nature par des processions chantées, des offrandes de fleurs et de fruits du printemps, ainsi que de sanglants sacrifices humains. Après quoi, coincé entre les armées opposées de Djinn, Octobian et Tonak, le destin du bourg, en toute logique, était de finir en cendres piétinées par les armées en marche. Il n’en fut rien grâce à l’habilité politique des marchands natifs de la ville qui firent de celle-ci un espace de commerce neutre entre les cités rivales, comprenant qu’en politique, il est toujours bon d’avoir un endroit sûr pour se rencontrer entre ennemis mortels. Comme son nom l’indique, le bourg de Marché-aux-Ducs est devenu depuis le plus important centre d’échanges et de commerce de tout l’est de l’Ile ; sous la protection intéressée du puissant clan des Nainkridhin.


Gemmeciel

« Ah ! Gemmeciel ! Te voir une dernière fois avant que de périr,
Gemmeciel, dont les pierres sont d’air et de feu ; étoiles plus belles encor que celles en
L’éther]
Gemmeciel chère au cœur des Nains, quels mots, quels chants pourraient rendre ta beauté sans la trahir !
Quel scalde, quel aède chantera l’abondance du Puit numéro 6, le chant de la forge, le bruit du burin de nos Pères !
Ta terre est forte et fertile, ton chant est plus grand, des ouvrages des nains, tes filons plus féconds
O Gemmeciel ! Tes pierres sont larmes des cieux qui tombent en fontaine
Au plus profond de la Vallée du Perpétuel Adret tu dresses tes tours et tes puits
Profonds]
Gemmeciel, là où repose le cœur de la nation naine. »
Traduction libre du Krazâ-kdurm’kak, le Chant des Pierres Pures, de Gurnlaf Oakencask, le grand poète d’Octobian.

Fort-Gnoll

Entre Djinn et Artasse sur la route des Hauteurs, la sympathique bourgade de Fort-Gnoll tire son nom d’une ancienne forteresse de l’armée artassienne. Edifiée à l’aube de l’Hegemon, celle-ci avait pour but de surveiller la route du Nord et le débouché de l’Arche du Rugissant. Rapidement dépourvu de but militaire après l’édification de la cité-forteresse de Djinn, le petit bourg de Fort-Gnoll a connu de longues années de paix à l’arrière du front, transformé en lieu de détente pour soldats permissionnaires, époque bénie dont la taverne de la « Joyause Ribaude »* reste le seul témoin. Quelque temps tenus par les troupes fidèles à Artasse lors de la dernière guerre, les vieux remparts du fortin ont finalement été démantelés il y a une vingtaine d’années et connaissent une nouvelle vie comme enclos à cochons, bêtes dont le bourg tire une certaine richesse : chaque Roussylve, la grande Foire au Boudin de Fort-Gnoll attire des foules d’aventuriers et de marchands venus des quatre coins de l’île. Quant aux gnolls eux-mêmes, on n’en a jamais vu un seul dans les parages, de mémoire d’aventurier.

*Le fondateur de l’endroit n’était pas très littéraire.

Fossaye (Royaume d’Earok)

Au Nord d’Earok, le bourg de Fossaye – prononcer « fosse-aie » - n’a pas grand-chose pour faire parler de lui. Il profite de sa situation en amont de la cité marchande d’Earok pour faire commerce avec les elfes au Nord, mais, essentiellement, c’est un bourg dortoir pour les nobles propriétaires et les marchands riches de la cité qui ne tiennent pas plus que ça à une trop grande proximité avec les plus pauvres de leurs congénères ; par conséquent, le taux de criminalité de la bourgade est l’un des plus faibles de toute l’Ile, si on excepte les délits d’initiés. La ville est masquée aux regards extérieurs par une vaste haie de houx, et, sur la place principale, dans le temple des Trois Grasses*, trône un splendide autel dédié au culte de l’Arbre Blanc, réalisé en ferbois dans le plus pur style Krimien fin de la Troisième Ere ; les elfes de passage les plus croyants ne manquent jamais d’y faire une offrande en proportion de la sainteté du lieu.

*Luxe, Abondance et Actionsauporteur.


Port-Levant (République de Tonak)

Situé au cœur des vastes champs laituifères de la République de Tonak, le petit village de Port-Levant se trouve à bien des lieues de toute mer ou cours d’eau. Ce qui ne l’empêche pas de s’enorgueillir de ses maisons juchées au sommet d’interminables pilotis et d’impressionnants quais de marbre blanc contre lesquels, plantés dans le terreau meuble, reposent de beaux navires soigneusement entretenus par des paysans enrichis par la hausse du cours de la laitue. Il faut y voir là l’effet combiné du légendaire caractère capricieux du Rugissant, le grand fleuve qui borde les territoires de la République, et de la non moins légendaire crédulité des paysans locaux. Une antique prophétie vieille de six siècles émise, dit-on, par un gnome des forêts du sud enroulé dans une feuille de salade prédit qu’un jour une gigantesque vague d’eau viendra « mestre le village enstouré de moultes eaux visves et tursbuslenstes ; et qu’oncque ne sera point perschés isceralt nosyés comme chaston dedans un sac ». Avec un authentique pragmatisme, plutôt que de déménager plus loin, les villageois vivent donc dans l’attente de la Grande Vague qui transformera leur petit village en grand port inter-fluvial. Et courent se réfugier dans le bateau familial quand l’orage menace, des fois que…

Vieille-Tour

Le bourg de Vieille-Tour est l’un des rares exemplaires de l’âge d’or de l’architecture naine, connue sous le nom de « période archéique », c’est-à-dire durant la période de l’édification de l’Arche sur le Rugissant par les premiers habitants nains de la cité souterraine d’Octobian. Il n’est pas difficile de comprendre d’où vient le nom du village : à la sortie nord du bourg, une puissante Tour de pierre noire domine la route, fichée dans la pierre grise des Montagnes comme un poing couronné d’acier. Cerclé de hauts remparts taillés dans la pierre brute, elle tourne vers le sud des meurtrières aveugles. Point stratégique incomparable, le bourg contrôle en effet les approches de la route des Cols, chemin le plus direct vers la cité troglodyte. Bâtie par un art perdu depuis des générations, la Vieille Tour a constitué, des siècles durant, la première forteresse et ligne de défense des nains contre les visées expansionnistes de l’empire artassien. Le bourg, lui-même, n’est pas uniquement peuplé de nains. De nos jours, elfes et humains y vivent également, et de nombreux marchands qui commercent directement avec Octobian y ont leurs entrepôts. Abandonnée depuis la dernière guerre, la Tour a été fermée par les autorités d’Octobian, et nul n’y est entré depuis. Ce qui n’empêche pas les habitants du bourg de faire craintivement le signe du Bouclier d’Azurrâr quand la nuit vient et que le vent du Nord souffle sinistrement, comme seul le vent sait le faire, par les meurtrières caves de la forteresse…

#65 Rédaction des textes » Sur le projet d'encyclopédie » 2014-02-11 09:00:59

Amadev
Réponses : 1

Cher Aé, quand donc l'Encyclopédie Nacridanienne sera-t-elle mise en ligne, histoire de rendre les textes plus facilement accessibles ? smile

#66 Re : Entraide - questions diverses » Villages contrôlés » 2014-02-10 21:46:12

La grande majorité des villages n'ont pas de nom et sont libres pour être nommés wink

#68 Re : Correction des textes - Ergonomie/Affichage » RP pro nazi compatible avec Nacridan? » 2014-02-10 14:23:14

Je ne pense pas que Klaus veut dire que tu l'aurais réellement frappé dans la vie réelle, mais que tu aurais tapé son perso si tu l'avais croisé dans le jeu.

Cela dit, le RP de Klaus semble être à visée clairement parodique, ce qui est en général l'inverse de l'apologie des crimes contre l'humanité - à moins de considérer OSS 117, Papi fait de la résistance, la Grande Vadrouille, la Septième Compagnie, et j'en passe des meilleurs comme tombant sous le coup de ce délit.

#69 Re : Correction des textes - Ergonomie/Affichage » Nom des avatars et des guildes » 2014-02-10 14:14:59

Aé, je me permet de te répondre, parce que je veux bien être très coulant, et tout mais quand même :

D'une part, je ne vois pas vraiment où la "communauté" des joueurs a réclamé le droit de pouvoir s'appeler Voldemort. Je pense qu'il faut faire la différence entre un nom somme toute banal, comme Albus - qui est un prénom un peu ancien au même titre que Percival et qui rentre parfaitement dans le cadre rp de Nacridan - ou Jon, et par exemple, un type qui choisirait comme pseudo Albus Dumbeldore et serait directeur de l'école de magie elfique de Pasdelar (pour mages végétariens uniquement) ! La différence est quand même grande, non ? C'est quand même pas bien compliqué.

D'autre part, je te rappelle qu'on fait la V2 aussi pour ne pas reproduire les erreurs de la V1 qui était un bordel complètement anarchique, notamment au plan du RP. Alors prendre la V1 en exemple que ce qu'on peut faire me semble mal choisi.

Par ailleurs, j'ai un peu l'impression qu'on navigue à vue, sans cap bien défini, en réagissant au coup par coup à des situations que l'on aurait du prévoir à l'avance, au risque de faire des erreurs ou d'être complétement incohérents. C'est pareil pour la remarque de LT : le "mauvais goût" va être impossible à juger, il n'y a qu'a voir les débats que cela occasionne sur la page "Nacridan et les nazis".

Mieux donc vaut être raisonnablement restrictif, quitte à autoriser des entorses à la règles après délibération que de faire l'inverse. Ou alors on renonce à toute règles et chacun fait ce qu'il veut. Mais le fait de choisir de couper la poire en deux est toujours la mauvaise solution. Je le dit et je le maintient, il est mal avisé d'autoriser les noms de personnages célèbres sortis d'autres univers, à l'expresse condition que cet univers soit med-fan ; soit on autorise aucun nom de personnages de fiction ou réel connus (hors parodie justifiée rpiquement) venus d'un autre univers qu'il soit med-fan ou non, soit on autorise tout y compris, Dark Vador, Sauron et Jeannot Lapin.

Dans la configuration de ce que tu propose, Aé, on est clairement face à l'exemple typique d'une loi chèvre et chou qui veut arranger tout le monde, et pose finalement plus de problèmes qu'elle n'en résout.

#71 Re : Correction des textes - Ergonomie/Affichage » Nom des avatars et des guildes » 2014-02-10 09:05:17

les noms propres issus d'autres univers fantastiques, y compris les univers fantastiques modernes tel que Harry Potter.

Non, effectivement, je doute de pouvoir accepter de voir Voldemort ou Ned Stark chasser devant moi... En plus, ça n'a aucun sens d'accepter uniquement les "noms issus des univers fantastiques". Si on en arrive là, autant accepter également le reste. A mon sens, ce rajout n'est pas opportun, et renforcer la confusion entre ce qui est demandé, et ce qui est interdit.

#72 Re : Suggestions, améliorations » Nom des villages contrôlés » 2014-02-07 12:52:28

N'étant aperçu que les trois villages (autres que Verprès) du royaume d'Earok sont innommés, je propose les noms suivants :

- pour le bourg entre Ald Mora et Earok, Fossaye

- pour le village à l'ouest, c'est le village de Montrégal.

- pour le village au sud-est, c'est Profond-le-Puit.

#73 Re : Entraide - questions diverses » Artisanat du lin » 2014-02-06 08:49:56

c'est la perte de 2% de maîtrise

Est-ce à dire que plus tu travaille dessus, plus tu deviens expérimenté, moins tu es doué ? Euh....

#74 Re : Suggestions, améliorations » Nom des villages contrôlés » 2014-02-05 14:52:31

Exemple de description courtes des bourgs :

Fort-Gnoll

Entre Djinn et Artasse sur la route des Hauteurs, la sympathique bourgade de Fort-Gnoll tire son nom d’une ancienne forteresse de l’armée artassienne. Edifiée à l’aube de l’Hegemon, celle-ci avait pour but de surveiller la route du Nord et le débouché de l’Arche du Rugissant. Rapidement dépourvu de but militaire après l’édification de la cité-forteresse de Djinn, le petit bourg de Fort-Gnoll a connu de longues années de paix à l’arrière du front, transformé en lieu de détente pour soldats permissionnaires, époque bénie dont la taverne de la « Joyause Ribaude »* reste le seul témoin. Quelque temps tenus par les troupes fidèles à Artasse lors de la dernière guerre, les vieux remparts du fortin ont finalement été démantelés il y a une vingtaine d’années et connaissent une nouvelle vie comme enclos à cochons, bêtes dont le bourg tire une certaine richesse : chaque Roussylve, la grande Foire au Boudin de Fort-Gnoll attire des foules d’aventuriers et de marchands venus des quatre coins de l’île. Quant aux gnolls eux-mêmes, on n’en a jamais vu un seul dans les parages, de mémoire d’aventurier.

*Le fondateur de l’endroit n’était pas très littéraire. 

Port-Levant (République de Tonak)

Situé au cœur des vastes champs laituifères de la République de Tonak, le petit village de Port-Levant se trouve à bien des lieues de toute mer ou cours d’eau. Ce qui ne l’empêche pas de s’enorgueillir de ses maisons juchées au sommet d’interminables pilotis et d’impressionnants quais de marbre blanc contre lesquels, plantés dans le terreau meuble, reposent de beaux navires soigneusement entretenus par des paysans enrichis par la hausse du cours de la laitue. Il faut y voir là l’effet combiné du légendaire caractère capricieux du Rugissant, le grand fleuve qui borde les territoires de la République, et de la non moins légendaire crédulité des paysans locaux. Une antique prophétie vieille de six siècles émise, dit-on, par un gnome des forêts du sud enroulé dans une feuille de salade prédit qu’un jour une gigantesque vague d’eau viendra « mestre le village enstouré de moultes eaux visves et tursbuslenstes ; et qu’oncque ne sera point perschés isceralt nosyés comme chaston dedans un sac ». Avec un authentique pragmatisme, plutôt que de déménager plus loin, les villageois vivent donc dans l’attente de la Grande Vague qui transformera leur petit village en grand port inter-fluvial. Et courent se réfugier dans le bateau familial quand l’orage menace, des fois que…

#75 Re : Suggestions, améliorations » Nom des villages contrôlés » 2014-02-05 13:48:14

Anraud, c'est là Gemmeciel.?! J'en connais un qui risque d'atteindre son objectif plus vite que prévu !

Prend garde que ta tortue ne tombe pas sous les coups d'un griffon ou d'un dragon quand elle arrivera là-haut wink

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