Forum en lien avec le jeu Nacridan
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sinon on part du principe que les discussions qui vont suivre (que j'espère courtes, perso, parce que j'ai fini par comprendre que c'est totalement inutile de débattre trop) permettront de créer un truc équilibré et on vote pour ce qui nous plait, parce s'il faut tout discuter avant de voter, dans deux ans on y sera encore, et on aura perdu un temps inestimable pour l'évolution du jeu.
Des idées pour une hypothétique V3, ça.
et par contre, l'ennui du truc serait de devoir coder beaucoup plus de choses qu'actuellement (j'ai l'impression), et aussi le fait d'obliger les nouveaux à cogiter pendant des heures pour se choisir une classe.
Bon, ça devient intéressant ça. Par contre je comprend pas trop pourquoi proposer une modif qui rend beaucoup plus difficile l'attaque de villages après s'être plaint de la difficulté (supposée) des assauts..?
pour les alertes de téléportation, je ne suis pas d'accord, car leur disparition rendraient encore beaucoup plus important le fait de barricader d'intérieur d'un village avec des maisons et des murs de terre, ce qui n'est pas très justifiable d'un point de vue RP, ni très agréable quand on se ballade dans le village en question. pourquoi ne pas plutôt autoriser la téléportation dans les bâtiments ? si l'idée est simplement de passer acheter des trucs ou apprendre une compétence, il suffit d'arriver en cumul et de repartir 12h après, idem pour un vol éclair.
pour la destruction des bâtiments, c'est effectivement le plus inquiétant pour un gouverneur, mais je pense qu'il ne faut surtout pas amputer le jeu de la possibilité de dévaster un village ennemi au cours d'une guerre. Je vois mal pourquoi est ce qu'on voudrait attaquer un village sans ça, à part pour piller. Il faut bien avoir un pouvoir de nuisance, sinon c'est inutile.
pour le putsch individuel, j'aime bien l'idée qu'il faille que le gouverneur soit sur place pour conserver sa ville et qu'il faille un cout en or pour faire un putsch, mais pour le reste je trouve ton système beaucoup trop contraignant et démesurément cher.
le pillage je trouve ça très cool, et très bien que ce soit indexé sur le cout de développement du village plutôt que sur le contenu actuel des caisses.
avec tout ça, je proposerais bien un compromis :
=> le système de putsch reste identique à maintenant sur le fonctionnement sauf que : les actions de putsch se lancent désormais depuis le temple (vous comprendrez plus bas pourquoi), la salle du gouverneur du palais devient inaccessible aux attaquants, et une nouvelle action apparait dans cette salle (uniquement pour le gouverneur), qui permet de contrer le putsch avec une efficacité du double de la normale et ne serait pas limitée à 50% de popularité. le gouverneur serait donc à l'abri des attaques et pourrais tenter de ralentir le putsch, à condition qu'il soit près de sa ville, car on imagine bien que la première chose que feront les attaquants sera de tuer le prêtre. ça laisse la possibilité d'un putsch éclair en cas de téléportations massives et coordonnées. => après avoir amené la loyauté au gouverneur à 0, un cout en or de 2% du prix de développement de la ville serait demandé une seule fois au putschiste qui veut prendre la place du gouverneur.
=> Pour la destruction des bâtiments, je veux bien envisager ceci : les bâtiment à 0 PS sont détruits, mais peuvent être reconstruits pour la moitié de ce qu'ils ont coûté, sauf si les attaquants sont parvenu à descendre la popularité du gouverneur à 0, ce qui simule une présence suffisamment forte des attaquants pour raser complétement les bâtiments et faire fuir les habitants qui y étaient employés. ainsi, si le palais est détruit, il faut encore baisser à 0 la popularité du gouverneur pour que le village redevienne libre. alors toutes les portes et téléportations de la ville seraient ouvertes, mais les remparts ne tomberaient pas (parce que c'est absurde).
=> pour le pillage, il faudrait au préalable détruire le palais, et l'or serait au sol. s'il y a refonte d'une comp d'adepte de l'ombre, on pourrait envisager que la nouvelle comp pourrait aussi permettre de percer le coffre fort sur plusieurs DLA (PS maximaux du palais / 2000 par exemple, ce qui donne 3 dla pour un palais de base).
voilà, mais d'une manière générale, comme d'autres l'ont déjà dit dans les autres sujet, je pense que ce qui manque vraiment pour qu'on voie attaques de villages, c'est un bonne raison RP pour que les ordres le fassent. Si les ordres ont des raisons d'attaquer des villages, des villages tomberont, parce qu'en fait si on veut prendre un village, je pense que ça se fait sans problème du moment qu'on s'est assuré... qu'on est plus fort ou mieux préparé que les défenseurs. rien de plus logique, il me semble.
Tiens, c'est cool ce sujet, ça change agréablement du reste.
Alors... de mon côté je n'attendais pas grand chose de Nacridan à la base. un jour je m'emmerdais et je suis tombé sur une pub pour le jeu, j'ai créé un perso juste dans l'idée de voir à quoi ressemblait le jeu et de taper sur des trucs.
Et puis j'ai reçu un message RP de Gromeul pour me recruter dans le Clan. ça correspondait pas vraiment à ce que j'avais en tête à l'époque, mais j'ai été charmé par l'effort de RP. j'avais encore jamais vu ça dans un MMO, alors j'ai accepté.
Depuis j'ai fouillé un peu dans les "récits", dans les textes d'Anraud, et j'ai suivi les discussions sur la tribune du GDC du Clan. J'ai vraiment été ébloui par le degré d'investissement rôlistique de la communauté, et j'ai imaginé un développement magnifique du jeu sur cette base. Dès lors, j'ai vu Nacridan comme l'équivalent d'un JDR papier, avec encore plus de liberté et de possibilités d'évolutions : un grand univers fantastique à construire par nos interactions et nos textes.
C'est encore ce que je recherche aujourd'hui, malgré pas mal de déception sur l'évolution du jeu et des joueurs. aujourd'hui je constate qu'on ne crée pas un grand récit collectif, on passe plus de temps à jouer chacun dans son coin ou à s'entre-égorger sur le forum, sur des histoires de modifications perpétuelles du gameplay.
Pour moi il y a un problème d'enjeu manquant. par exemple, au début, le Clan avait un vrai défi : construire MaD (la première cité conquise sur l'île, pour rappel). on a presque tous contribué à la hauteur de nos moyens, on s'est organisé pour venir le plus vite possible chasser vers MaD pour faire des rentrées d'argent, sécuriser la route, etc... Depuis, le défi s'est amenuisé, notamment à cause de l'absence de conflits sérieux et prolongés, et je pense que ça a contribué à retirer au gens la motivation de faire du RP. => pas d'enjeu = pas d'intérêt pour le jeu, pas ou peu de RP.
donc rétrospectivement, je pourrais aussi dire que je m'attendais à un monde avec beaucoup plus d'enjeu.
Les royaumes sont très importants pour le Clan (c'est un peu la base du RP de notre ordre : créer un royaume nain dans les monts de la queue du serpent)
Sinon, à ajouter à la liste, il y a la nouvelle compétence d'octobian qui était prévue, et la correction de la volée de flèches. je ne sais pas si c'est long à faire, mais je pense qu'au moins pour la volée, ce serait important de s'en occuper rapidement (c'est une vraie faille). au passage, j'en profite pour dire qu'à l'usage, je n'ai pas l'impression que le coef de réduction des dégats de la vdf fonctionne : raison de plus pour se pencher sur la comp.
cf = http://nacridan.com/forum/viewtopic.php?id=2381
Hum, si c'est de moi qu'il s'agit, j'attends moi même des nouvelles d'Aé Li, pour le codage du "truc", mais aussi pour la longue missive que j'avais envoyé il y a quelques mois.
sinon, plusieurs membres du Clan m'avaient fait part de leur envie de faire de quêtes, et on a déjà toute une flopée d'idées (mais peut être pas suffisamment de joueurs dispos, à voir). En tout cas s'il y a des MJ motivés pour faire quelques chose avec nous, ça nous intéresse d'en discuter !
Bon, je ne participerai pas au débat car je ne suis pas dans une période où je peux/veux passer pas mal de temps sur le jeu, mais je tiens quand même à passer pour donner mon point de vue.
Pour moi, tes propositions, Aé Li, remettent complètement en cause l'équilibrage du jeu et la diversité des approches possibles, et je pense qu'il ne faut pas les appliquer. moi aussi j'aime bien l'idée de faire jouer les niveaux de blessure dans les capacités de combat, mais pas sur ce principe là. et même sur un autre principe, certains profils en tireraient avantage et d'autres non, donc c'est un énorme chantier d'équilibrage...
concernant tes propositions (et surtout la 1, en fait), donc :
- En PvE ce serait un calvaire, car des monstres qui vivent plus longtemps, ce sont des monstres qui tapent plus souvent, et les builds offensifs (notamment les guerriers) ont déjà toutes les peines du monde à empêcher leurs pv de grimper en flèche (voire la vitesse). par ailleurs, les ennemis les plus chiants sont déjà ceux qui sont les plus défensifs : je n'ose même pas imaginer combien de temps il faudrait pour tuer un golem de chair, un gobelours, un hobgobelin, un étranglesaule... etc. remarquez que quand on met 3 fois plus de temps à tuer un ennemi, on ne gagne pas 3 fois plus d'xp, ce qui est déjà un problème à l'heure actuelle, et crée de grandes inégalités selon les territoires de chasse. (et au passage, mention spéciale à l'étranglesaule, qui nécessite absolument un nerf)
- En PvP, comme remarqué au dessus, ça veut dire qu'il va devenir très facile de s'échapper d'un combat, et que les voleurs vont être favorisés pour exercer leurs forfaits. il y a peut être des choses à améliorer chez le voleur, mais il me semble que des comps comme désarmement sont déjà bien assez puissantes comme ça, et que si le voleur veut désarmer, il faut au moins qu'il prenne un risque en le faisant (et déjà le risque est souvent minime, quand il n'y a pas de moyen de passer sa défense).
- d'une manière générale, ça va favoriser les profils défensifs, et avant tout le paladin, qui va pouvoir démultiplier les occasions de se servir de son armure, de se servir de sa barrière enflammée, de protéger les profils offensifs en pve qui n'ont pas envie de pourrir leur profil, et de rester full vie tranquillement en se soignant régulièrement (et donc de garder éternellement le bonus de l'état "indemne"). Le profil de paladin est déjà l'un des plus recherchés dans le jeu, pas la peine d'aggraver ça...
- cela va fortement pénaliser les profils offensifs, car ceux qui font le plus de dégâts seront ceux qui perdront le plus de dégâts bruts par attaque, alors que les autres profils garderont toujours leurs autres avantages intacts (armure, défense, soins, soutien, polyvalence... etc.). Je pense que tout le monde comprend facilement que quand on mise tout sur l'offensive, ne pas pouvoir faire de one-shot nous met immédiatement en danger, c'est à double tranchant déjà à l'heure actuelle. Si on dit adieu à la possibilité du one-shot, on dit adieu aux profils hyper-offensifs. Pour revenir sur les guerriers, j'ai eu l'occasion de démontrer qu'un guerrier avec un bouclier lourd est déjà supérieur en tous points et dans toutes situations à son équivalent avec une arme lourde à deux mains. Donc une telle modification dans l'état actuel, c'est simplement l'enterrement du guerrier offensif.
Je suis donc d'accord avec Illiouchine pour dire qu'on prend un peu un bazooka pour tuer une mouche, ici, et je pense que je n'ai encore fait qu'entrevoir les dégâts collatéraux...
Je suis favorable à la hausse des pv, mais pas pour tout le monde comme le propose Illiouchine. Je pense que ce sont les améliorations de pv (liées au jaugeage pv j'entend) qu'il faut booster, voire multiplier par deux. car à l'heure actuelle le gain provenant d'une amélioration de pv est trop faible par rapport aux autres améliorations. l'avantage de ce système, est qu'il favorise la diversité des profils au lieu de la restreindre. ce sera un choix d'essayer de se mettre à l'abri d'un one-shot, et il deviendra viable de rechercher pas mal d'améliorations de pv.
et ce serait l'occasion de revoir le jaugeage de pv, pour empêcher qu'il s'envole (je pense que c'est déjà nécessaire de toute façon). par exemple en ne faisant pas jauger les pv si le coup ne suffit pas à faire augmenter le niveau de blessure (avec un petit jaugeage malgré tout pour le sdl), et en faisant jauger un peu plus si le coup fait augmenter la blessure de plusieurs niveaux (en comptant un coup mortel dans le système, évidemment). Il faudra aussi faire en sorte qu'on ne puisse pas gagner plus d'une amélioration de pv par niveau et que chaque amélioration de pv remette la jauge à 0.
c'est très différent, Lotharim, toi tu as besoin de MM et de DEX, et un dé gagné dans l'un ou l'autre carac finira par servir. par contre, pour un guerrier la DEX sera toujours moins intéressante que la FOR, donc prendre un dé de DEX à la place d'un dé de FOR, c'est une perte définitive.
Pour les PV, c'est assez similaire, puisque que même en faisant attention, on continue toujours à prendre des coups, et donc en fait il faudrait avoir un paladin perso pendant des moins pour celui qui voudrait résorber un trop plein de pv.
Nacridan est classé 20ème sur 121.
Il lui manque 9 votes pour dépasser le jeu Therian Saga.
l'optimisation n'est dans rien, elle n'existe que sur la base des normes que quelqu'un se plaira -ou non- à poser. Ce n'est qu'une idée qu'on utilise pour essayer de mieux comprendre le monde, et donc à partir du moment où tu l'utilises comme grille de lecture, évidemment que tu vas la voir partout.
je crois que tout le monde a tendance à faire ça avec des concepts divers et variés, et après on s'étonne que les gens ne se comprennent pas. ^^
le fait que ce ne soit pas pris en compte, ça fait qu'un déséquilibre de dés est irrattrapable, donc il faudrait toujours avoir pile-poil autant de dés de dex que de vit...
par contre, pour ceux qui ont effectivement autant de dés dans les 2 caracs, alors il est possible de mettre tranquillement tous les enchantements en DEX pour s'affranchir en partie de la dimension bi-carac.
donc on peut dire que pour l'instant c'est à la fois chiant et déséquilibré. ^^
Euh, tu t'emballes un peu, Aé Li. déjà un archer full DEX ne pourra jamais utiliser correctement la volée de flèche. prenons l'exemple d'un archer qui vient juste de débloquer ses comps d'adepte : il est lvl 20, il est humain full DEX, mais a quand même pris plusieurs dés en pv, disons 4 pour être large.
ça nous fait en jet de DEX :
(4-4+38) x 3,5 = 133
maintenant s'il veut faire des VdF, imaginons qu'il se fasse un équipement intégral lvl 3 + un arc lvl 4 doubles enchantés en vitesse, on atteint 62 points d'enchantement en vitesse. + 10,5 de vitesse de base, ça nous fait 72,5.
donc cet archer, malgré son équipement de luxe en vitesse perdrait 50x1,5 points en attaque s'il veut faire des VdF... sachant qu'en plus, dans cet exemple, il est obligé de prendre un petit arc, ce qui le rend de toute façon tout pourri offensivement, sachant aussi que n'ayant que 12 pa, avec un arc long, il n'a pas assez de pa pour retenter ses VdF... et sachant enfin que plus les niveaux passeront, et plus il va avoir du mal à compenser son manque de vitesse avec son équipement...
Donc n'importe quel archer full DEX un tant soit peu sain d'esprit préférera mettre ses enchantements en DEX et prendre un gros arc.
et pour le reste, le fait de prendre en compte les BM, ça revient à nerfer la comp pour les builds optimisés (donc les seuls qui posent problème), pas du tout l'inverse ! ça les obligera à diviser leurs enchantements en DEX et en Vitesse, donc ça représente au moins une cinquantaine de points d'attaque en moins !
donc je ne vois vraiment pas ce qu'il y aurait à équilibrer à la baisse dans le cadre de cette modif.
ça marche ! bon courage et merci pour ton boulot.
du coup, quelles nouvelles pour ça ? là, la faille des enchantements me semble quand même assez grosse, et pour le coup je trouve que ça penche dangereusement du côté du déséquilibre.
En tout cas, si malgré tout on se dirige vers le statu quo, je veux bien une modification de mes enchantements.
ouais. après, je me demande si ce ne serait pas mieux de donner une récompense de px à tous les participants, mais avec seulement une partie du gain normal pour ceux qui n'ont pas posté.
Beaucoup de gens ne viendront jamais écrire ici malheureusement, et pour un événement de cette ampleur, le fait de ne récompenser que les posteurs ne me parait pas forcément très juste.
rectifié !
il s'agit d'un scénario à posteriori dont les récits croisés peuvent être trouvé dans plusieurs sujets :
fil principal RP : http://nacridan.com/forum/viewtopic.php?id=2361
fil principal HRP : http://nacridan.com/forum/viewtopic.php?id=2377
récits séparés : http://nacridan.com/forum/viewtopic.php?id=2385
http://nacridan.com/forum/viewtopic.php?id=2391
http://nacridan.com/forum/viewtopic.php?id=2403
http://nacridan.com/forum/viewtopic.php?id=2432
cadre : tentative de prise de la Tour-du-Crépuscule, ainsi que les batailles et escarmouches qui ont suivi.
Je propose la séparation de la quête en deux parties : une première se déroulant aux alentours de le Tour-du-Crépuscule, et une seconde qui prend place sur la péninsule de Tonak et son prolongement Izan.
les deux parties sont assez clairement distinctes, et leurs protagonistes en partie différents, mais elles font bien partie d'une même suite ininterrompue de combats. Relier ces deux parties dans une même quête permettrait à ceux qui n'ont posté que pour l'une des deux mais qui ont aussi participé à l'autre d'obtenir les deux récompenses de px.
Partie 1 : le siège de la Tour
durée : environ 2 semaines.
nombre de participants : 81
niveau moyen approximatif : 20
étapes :
- tentative d’infiltration de la Tour
- grosse bataille sous les remparts
- charge du Clan
- retraite du groupe principal d'assaillants
- riposte éclair des défenseurs par téléportation au village à l'ouest
participants (soulignés en cas de post) :
Edermask (7944)
Martius (67358)
Teobild (68557)
Hetasser El Balber (8088)
Umbre (8112)
Dolgaröm (8289)
sinouhé(8513)
Bowj (8043)
Gruff (11786)
Balkag (13056)
Moa Zhi (7968)
Moa Nho (7967)
Furtif (29517)
Astérie (55333)
Richter Metapunch (8147)
Dhorkal (7974)
Lignole (7991)
Arthur (10851)
Tauriel (51727)
cugel (8517)
Azoth (82772)
Tomas le barbu (45822)
Oyinko (7993)
KaeDrane (47085)
Kazador le rancunier(65482)
Arkana (44169)
reconfort (65573)
Arendal Brillacier (9214)
Dorkral Brillacier (9134)
Okhraal (33891)
Jormr (16020)
Helmar (8000)
Erensar (13574)
Klaus Barbiche (8013)
Borh (8713)
Badhîn Tapeau (8160)
Kalhîn Tapeau (7945)
KRAÎN (7970)
Tyriana (8146)
Edwin (56777)
Bouh (57981)
Dumbledore (61266)
nuke z (8522)
Kroko (33636)
Calahan(57556)
Vs
pazenn (9111)
trozenn(8549)
Terendul Kawamot(9568)
Tebryn (11027)
evhl (8469)
antëan (10013)
magimax (45355)
Dara (34916)
Dumbo (8518)
Garlak (32977)
Thorsal de Mirys (62624)
El Poyo (8794)
Elepoy (16511)
Firentis (45142)
Berom Trolleme (9267)
Frank (9071)
Swita Kpuch (17855)
Jurgen Kroum (17817)
Wehuina (8064)
Gheritarish (62392)
Llewellyn (62527)
Joséphine (63867)
Kingdju (30209)
Godir (47292)
Mehm Houala (31134)
IlliouChine (30884)
Meph Itwa (59742)
Amanite Virosa (74393)
Russule Emetica (77704)
Picouse (55685)
Narnokatt (31842)
Lorigan (66067)
Werdna (29052)
Major Boyington (11718)
Satyrus (84991)
Aras (52140)
Partie 2 : escarmouches et démolitions de l'autre côté du Rugissant
durée : environ 2 semaines.
nombre de participants : 38
niveau moyen approximatif : 22
étapes :
- tentative d'infiltration de Katarata et riposte du Clan qui met en fuite les assaillants
- approche de MaD par le sudan d'une troupe de sombreux
- Charge du Clan et re-fuite des sombreux
- Assaut d'un groupe de jeune membres du Clan par Firentis, et riposte du Clan qui renvoie Firentis chez lui
- Prise par l'UO du village sans nom à l'Izan de MaD
- débarquement en nombre du Clan dans le village vide, et démolition
participants (soulignés en cas de post) :
Gruff (11786)
Balkag (13056)
Richter Metapunch (8147)
Tyriana (8146)
Arendal Brillacier (9214)
Dorkral Brillacier (9134)
Okhraal (33891)
Jormr (16020)
Klaus Barbiche (8013)
Borh (8713)
Helmar (8000)
Erensar (13574)
Badhîn Tapeau (8160)
Kalhîn Tapeau (7945)
KRAÎN (7970)
Gromeul Martelfer (8296)
Yulatorus (32420)
Gilraen (8001)
Dwalin (8017)
Tarlyn (55242)
Beren (8004)
graham (13223)
Bella (37477)
Xarcan(55372)
Galavin (8243)
Gaudrass (7963)
Vs
pazenn (9111)
trozenn(8549)
Tebryn (11027)
evhl (8469)
antëan (10013)
magimax (45355)
Dumbo (8518)
El Poyo (8794)
Elepoy (16511)
Firentis (45142)
Swita Kpuch (17855)
Jurgen Kroum (17817)
Wehuina (8064)
bien joué ! ça va faire de l'air !
bah, ils sont au sud et à l'ouest de VT, donc tu devrais tomber sur un bout du troupeau si tu te ballades vers 520/160. merci !
merci Aé Li !
lotharim, je ne sais pas ce qu'est sensé faire cette MaJ, mais en tout cas ça n'a pas l'air de marcher. peut être que les nécromanciens datant d'avant la MaJ ne sont pas affectés..?
il y a un nécromancien qui a invoqué toute une armée de de golems à côté de Vieille Tour. Il est dans la montagne et donc plus ou moins inaccessible, surtout compte tenu du nombre de golems : vouloir essayer de le retrouver, c'est un coup à se retrouver complétement encerclé et à ne plus pouvoir bouger... je ne sais pas comment ni quand il a popé, mais c'est en train de rendre complétement impraticables les abords de VT pour la chasse, même en plaine.
donc voilà, si je poste dans la section bugs, c'est que je ne vois pas ce qui pourrait justifier qu'un mob seul puisse en créer d'autres à l'infini, pour finir par être totalement inaccessible lui même (surtout s'il est perdu au fin fond de la montagne, comme je disais). pour moi c'est une situation qu'on ne peut être que considérée comme un bug.
une en action de tabagisme, surtout !
J'avais essayé de lui mettre une pipe dans la main gauche à la base, mais ça ne ressemblait à rien donc j'ai laissé tomber. ^^
ça marche parfaitement !
voilà ce que ça donne :
Vingt-troisième heure de l'année du Scalde Vénérable, 7500 ADH.
Le palais du village fantôme s’effondra dans un fracas de bois écrasé et de murs qui s'écroulent, et une bouffée d'air incandescent fouetta douloureusement le visage d'Okhraal. Il se protégea de son coude avec un juron et recula précipitamment à bonne distance.
Jormr et Tyriana la femme-lézard avaient eu tôt fait d'embraser la moitié des toits du villages, et il n'y avait plus eu ensuite qu'à donner quelques coups de boutoir sur les murs et à attendre que le feu fasse son œuvre.
Une des dernières poutres du palais à résister encore craqua bruyamment et s’écrasa au sol en éparpillant braises et échardes à la ronde. Okhraal profita d'une braise tombée à se pieds pour s’allumer une pipe.
Okhraal se sentait vaguement agacé, malgré la fin du nettoyage du village, et il se remémora le déroulement des événements :
Lorsque Firentis avait été catapulté, il y a quelques jours de ça, le répit avait été de très courte durée. En effet, le Clan avait presque immédiatement été informé du fait que le reste des sombreux, qu'on supposait en fuite, avait en réalité gagné un village côtier isolé, à l'izan de Marché-aux-Ducs. C'était un repaire douteux depuis quelques temps déjà, les « Tueurs de Genoux » s'y étaient récemment construit un palais, sans pour autant faire profiter de leur richesse au reste de la ville.
Bientôt, on apprit que les sombreux lançaient une révolte et incitaient les quelques autochtones -principalement des humains avec quelques doranes, prêcheurs ou éleveurs- à refuser le pouvoir de ces étrangers qui n'avaient rien en commun avec eux, et ils finirent par se faire remettre les clefs du palais par la population…
Que cherchaient ils par cette prise ? Voulaient ils s'installer durablement à quelques lieux à peine des territoires du Clan ? Bien sûr, le rappel général avait une nouvelle fois été sonné, et les nains s'étaient réunis -avec force grommellements- pour bouter les coupes-jarrets hors de la péninsule une bonne fois pour toute ! Kraîn et Badhîn avaient tenu à partir en éclaireurs sur place en profitant du fait que le prêtre n'avait pas encore reçu ses nouveaux ordres. Mais sitôt sur place, Pazenn le tueur s'était rué sur eux tel un démon et avait eu tôt fait de les réexpédier d'où ils venaient. Après quoi les sombreux assassinèrent le prêtre local, sans doute afin de s'épargner le temps de lui expliquer ce qu'il avait à faire...
Face à l’ampleur du risque, une réaction rapide s'imposait. Un point de rendez-vous fut donné dans un petit village sur la route de l'acier, d'où partirait l'expédition dès que possible.
Le contact était toujours constant avec la Garde depuis la bataille de la Tour-du-Crépuscule, et des corbeaux furent envoyés pour appeler à la rescousse les gardes à proximité d'un temple suffisamment puissant. Gruff et Balkag étaient déjà à Marché-aux-Ducs depuis plusieurs jours, mais la plupart des autres Gardes étaient retournés leur occupations et ne pourraient gagner un temple à temps… Seuls Richter Metapunch et Tyriana avaient pu se joindre à l'expédition.
Okhraal fut le premier à arriver au point de rendez-vous, et il eu la surprise de voir par les fenêtres du temple le sombreux magimax qui se promenait tranquillement dehors : sans attendre, le guerrier se débarrassa du mage d'un coup de hallebarde à travers la poitrine.
Quelques heures plus tard, la troupe entama prudemment sa marche vers l'estan. Les nains étaient venus en nombre, mais qui sait quelles sombres machinations les attendaient ?
Il avancèrent… avancèrent encore… et ils finirent par arriver à portée de vue du village pris par les sombreux. Personne ne leur avait barré le chemin. Peut être une embuscade était elle organisée dans le village même ? Les nains fouillèrent une à une les quelques bâtisses de l'endroit… mais… personne ! Les sombreux avaient s'étaient arrogé la possession de ce village… avant de l'abandonner dans la foulée ! C'était à n'y rien comprendre.
Du moins ils pourraient nettoyer les lieux tranquillement… et nombreux comme ils étaient, cela ne durerait sans doute pas longtemps. Il expliquèrent aux habitants qui s'étaient attroupés qui étaient les sombres personnages qui les avaient dupé, et que le Clan ne pouvait tolérer la menace d'un avant-poste de leurs ennemis si près de ses terres. Il détruiraient donc le palais de l'Union Obscure et les deux maisons appartenant au « Major » Boyington, ainsi que l'échoppe qui fournissait tout ce beau monde.
Et ils se mirent au travail sans plus tarder.
Ce soir, avec l'écroulement du palais, leur tâche était achevée… et ils n'avaient pas croisé le moindre obscur depuis leur départ.
Mieux encore, des nouvelles de Marché-aux-Ducs leur avaient appris que Swita Kpuch faisait des siennes en solitaire près des remparts de la cité, et que Borh avait du l'emprisonner par des remparts de terre pour la neutraliser…
Okhraal exhala un long soupire chargé de fumée : ces obscurs étaient vraiment fous à lier...