Forum en lien avec le jeu Nacridan
Vous n'êtes pas identifié(e).
Même si je comprends le but de la simplification, au niveau GP ça peut avoir une forte influence, qui est complètement à l'ouest niveau RP : le pillage des fermes n'a jamais permis de faire des trous dans les murs.
En termes d'avantage tactique, ça reste limité (ou du moins contenu) car les dégâts sont répartis sur tous les murs. On ne peut pas faire une brèche avec ça, c'est juste que ça augmente la vulnérabilité générale. On pourrait aussi répartir les dégâts en PS sur tous les bâtiments de la ville (pas que sur les remparts) au pro-rata des PS totaux, ça diminuerait l'influence GP sans changer le principe.
C'est trop simplifié sans doute au niveau RP. Dans l'idéal, il nous faudrait un système où
- les cases autour des villes rapportent des sous au gouverneur
- les bâtiments ont un coût d'entretien
- en temps normal, le rapport des cases couvre le coût d'entretien
- en cas de brigandage, les taxes entrent moins et soit le gouverneur paye de sa poche pour assurer l'entretien, soit les structures de la ville entrent dans un processus de délabrement
Là, je propose un schéma hyper-simplifié de ce processus, mais on peut réfléchir à un système plus complet si vous voulez (je verrais plutôt ça dans une V3 ceci dit)
Après, oui, le brigandage a une influence sur la capacité de la ville à se défendre, les paysans sont malheureux (ou morts), sont moins mobilisés sur les remparts, les ressources n'arrivent plus aussi bien dans la ville créant des pénuries etc...
J'aurais plus tendance à mettre un surcoût sur les prix des services dans les bâtiments
Oui, ça serait mieux peut-être. Le soucis c'est qu'à mon avis il faut faire un jeu à somme nulle : au total, il faut éviter que l'ensemble de l'or présent sur le plateau de jeu varie avec cette action. Sinon, ça va créer des problèmes sur le long terme et des dérives.
Et comme on ne peut pas anticiper le manque à gagner sur les prix des services, ça va être difficile à ajuster la somme prélevée au moment du pillage.
Mais effectivement, on pourrait tout aussi bien prélever directement la somme dans les caisses de la ville, sauf si les caisses sont vides auquel cas je ne vois pas très bien quoi faire.
Dernière chose pour fixer les ordres de grandeur : un pillage total des 108 cases, ça représente environ 1600 POs, ça n'est ni complètement négligeable ni astronomique. A 6 PAs pour un perso qui a plus de 12 PAs (car on doit changer de case pour piller en boucle), ça fait 27 jours de pillage. Une bande de 6 brigands bien organisés harcèle une ville complètement en 5j et gagne 250 POs chacun.
Les 15 po sont pris où ?
C'est toute l'astuce. Les 15 POs, c'est ce que le gouverneur devra payer pour réparer les remparts
Au lieu de payer ça à la banque de Nacridan, ça revient à lui faire payer ça au brigand
L'idée vient d'un wargame en fait, où le pillage correspond à 30% des ressources de la ville sur un mois :
le pillage est instantané pour le pilleur, mais correspond à un manque à gagner pour le pillé étalé dans le futur.
Sauf que je ne voulais pas me lancer dans un système où le village produit des ressources, j'ai simplifié au maximum
le principe (un peu trop peut-être?)
Voilà l'idée, j'avance avec précaution car ce n'est qu'une idée...
Une action de pillage à 6 PAs, accessible dans les 3 cases à l'extérieur des remparts d'une ville contrôlée et munie de remparts
Cette action rapporte 15 POs au brigand et ôte 6 PS à chaque pan du rempart
A ceci, je pense qu'il faut ajouter quelques contraintes :
- la case pillée ne peut être pillée qu'une fois par mois au maximum
- un message de brigandage est envoyé soit sur le livre de compte du village, soit au gouverneur
Pourquoi ces chiffres : si je ne me plante pas dans mes calculs, il y a 108 cases concernées par le pillage, et 24 pans de remparts à 2000 PS chacun
Dans le cas extrême où toutes les cases sont pillées, tous les remparts perdent environ un tiers de de leur PS.
Et si je compte le coût de leur réparation à 1 PO pour 10 PS, [ à vérifier : 24 remparts * 6 PS / 10 = 14.4 POs] cela signifie que ce que le brigand a pillé sera couvert par la réparation à venir.
Les 6 PAs sont arbitraires, soit on veut rendre la chose faisable durant un siège et c'est une façon de faire participer les petits. Soit on veut éviter que ça soit trop facile de faire du pick&go et il faudrait l'augmenter.
Au niveau RP, cela s'explique très bien : d'une part, les brigands brigandent les fermes alentours plutôt que d'attaquer bille en tête la garnison (les armées qui font un siège font de même pour aller fourrager). Et ce sont ces mêmes fermiers qui sont censés entretenir les remparts (en partie du moins).
Il y a aussi des exemples amusants dans Thucydide où les spartiates arrivent comme des brêles devant Athènes, s'aperçoivent qu'ils sont trop mal préparés pour attaquer la ville, pillent les récoltes autour histoire de n'être pas venus pour rien et de ne pas passer pour des complets charlots, puis rentrent chez eux. Dans le sens inverse l'année suivante d'ailleurs...
De préférence huile des bosquets de bon niveau 4+ (pour la réparation du bois et des bâtons, fabriqué à partir de langue de crapaud)
Et Gel d'éclipse de petit niveau 1 (pour la réparation du cuir, fabriqué à partir des yeux d'araignée éclipsante)
Prix et modalité de transport à débattre, je suis très accommodante
Je peux aussi servir d'intermédiaire pour tous objets de réparation si vous chassez en zone de faible niveau et craignez de ne pas trouver d'acquéreur
Bulleur de bière, j'aime le concept
Génial !
Enfin, il faut vérifier comment ça s'incrit dans la séquence de fabrication de flèches hors temps de combat :
a) J'ai mon arc/carquois équipés, la trousse dans le sac.
b) J'équipe la trousse, puis le cauchoir (ça déséquipe arc et carquois) => la c'est ok, à l'heure actuelle, ça faisait 4 PAs, c'était beaucoup
c) Je taille/charpente mes bois
d) J'équipe la rape, le cauchoir se remet dans la trousse à outil => 2 PAs, c'est normal
e) J'équipe le carquois, ça déséquipe la trousse à outil => encore 2 PAs : si je ne fais pas ça, les flèches tombent dans le sac d'équipement (ou par terre)
f) Je façonne mes flèches
g) J'équipe la trousse puis déséquipe la rape (sinon la râpe ne se retrouve pas dans la trousse à outil) => 2 PAs au lieu de 4 actuellement
h) Je rééquipe le carquois et là je suis retourné à l'état initial => Encore 2 PAs
Ca nous fait 10 PAs de manip sur la séquence, au lieu de 14 actuellement.
Ca reste compliqué.
C'est entendu que façonner les flèches, on ne fait pas ça avec un outil au milieu du champ de bataille (si on le fait, c'est à l'arrache, avec un bout de bois qui traîne dans le sac et sans outil). Il n'empêche qu'il vaut mieux être bien réveillé pendant la séquence pour ne pas se tromper dans l'ordre. Et que 10 PAs, ça reste beaucoup pour une manip d'objets : il vaut mieux avoir un gros carquois pour ne pas faire ça trop souvent (en vente chez Llyn à prix modique )
Ceci dit, c'est surtout la motivation/le temps de dev qui va décider. Si c'est plus simple à faire allons sur ça
J'avais compris autrement : le nb de px pour monter de niveau est le même, mais par contre le FF gagne 4D par niveau : 2D normalement (bien que je ne voie pas d'évolution de jauge chez les FF), plus 1D de MM et 1D de DEX comme bonus matos
Je n'ai pas l'impression qu'on puisse apprivoiser les golem avec appel du feu pourtant, et je ne vois rien dans les règles pour le faire avec une autre comp
Mais si c'est possible, ça m'intéresse de recruter les deux gaillards qui traînent dans mon village pour leur faire accomplir les menus travaux des champs
Je rencontre plusieurs types de golem de chair, certains semblent être dressables, d'autres non
celui-ci par exemple (de fait il n'a l'air d'appartenir à personne)
Niv. 30 Golem de chair (id : 90783) appartenant à
d'autres n'ont pas la mention "appartenant à"
c'est normal?
Très joli mais...
Prends bien garde bel héron myope
Que les nuages où tu galopes
N'obscurcissent ta clair' raison
Et ne te trompent de maison.
Il advient parfois, quelle horreur!
Que, pourtant semblables, deux soeurs
N'aient ni le même caractère
Ni ne goûtent autant les guerres
euh Llyn ton mail ne fonctionne pas J'ai un notice failure
Ah? Je viens de faire un test vers nacrillyn@gmail.com , ça a l'air de fonctionner pourtant...
Sûr que ça ne vient pas de chez toi?
Breiz, j'ai plusieurs mails, celui d'admin du forum UO (nacridan.union.obscure@gmail.com), je n'y vais plus jamais.
J'en avais laissé le pwd avant de partir, mais je peux le retrouver certainement si vous en avez besoin (c'est sur ce drive-là que j'avais mis les outils communs, du moins ceux que j'avais fait)
Sinon c'est nacrillyn@gmail.com pour ce qui concerne le jeu
Pour les formulaires, faire des calculatrices pour chaque formule, ça serait bien. Mais ça risque d'être un travail énorme.
Par contre, il y a réellement des cas où proposer au joueur de rentrer lui-même le cas qui l'intéresse pour se faire une idée
me semble la seule solution.
Il y a eu plusieurs propositions en fait
- Diminuer le coût de récolte du lin : 8 PAs est jugé trop
- Diminuer le coût de l'artisanat
Je crois que le coût élevé de récolte du lin était censé compenser le prix élevé du lin à la revente (comme pour les pierres), mais je ne pense pas que ce soit significatif au final, même en tout début de jeu.
Diminuer les temps d'artisanat, ça se discute, on va changer la rentabilité de l'artisanat en boucle/revente à l'échoppe. Pas sûr que ça soit une bonne idée.
Diminuer les temps de raffinage, pourquoi pas. Je me trompe peut-être, mais le raffinage ne me semble utilisé que de manière très ponctuelle, sauf pour la fabrication des consommables (flèches/potions)
Je ne voudrais pas exagérer mon propos Aé Li, mais si on rendait le tir à l'arc aux archers, flèche de négation et volée de flèche ne dépendraient que de la DEX.
Par ailleurs, pourquoi ressent-on le besoin de rendre le feu-fol au destru et pas le lancer de bola au voleur? Les deux ont la même accessibilité : on peut les apprendre dès lors qu'on a une compétence élémenaire à 80%.
Or à la dernière anim, on a vu plus de feu-fol que de bolas qui trainaient sur la carte, c'est donc que de nombreux joueurs y ont vu leur intérêt... et pour cause, un troisième perso est un avantage extravagant au niveau aspirant (et même tout court je dirais). Note que si la comp était niveau adepte, ça limiterait déjà... sauf qu'il est trop tard pour ça
Mais le problème n'est pas là. Si on veut identifier des classes, il faut au minimum laisser le choix au joueur : donnons un point d'école au joueur par niveau, à répartir comme bon lui semble pour les niveaux existants, et augmenter ensuite d'un à chaque level-up. On verra bien ce qu'on en fera ensuite : un bonus limité peut-être, un critère strict pour apprendre de nouveaux sorts, on peut faire intervenir ça dans les formules de différente façon.
Mais il ne faut pas faire cela en douce, là on piège les joueurs dans une classe sans leur demander leur avis.
Ca veut dire aussi qu'il faut équilibrer les classes : si une classe possède un familier, il faut que ça ait l'équivalent dans les autres. Réfléchir au status de l'artisanat aussi : est-ce qu'on relie un artisanat à une classe, à un ensemble de classe? Est-ce une classe à part entière? Est-ce en dehors?
Bref, ce que j'essaye de dire depuis un moment, c'est que ça n'est pas impossible, mais c'est loin d'être anodin. Et pour en discuter sereinement, il serait bien que chacun fasse l'effort de ne pas regarder uniquement son personage ou le fait qu'il va se faire spoiler de sa spécificité, mais considère l'équilibre et l'équité de l'ensemble à tous les niveaux de jeu. Je ne vise personne en particulier en disant cela, bien entendu, c'est important aussi que tout le monde fasse remonter son
ressenti par rapport à l'impact concrêt de nouvelles dispositions sur ses persos.
Là c'est autre chose, ça vient du fait que la formule la plus importante pour un destructeur est celle de son attaque, qui n'a rien a voir avec celle du feu-fol. Et effectivement c'est plus efficace d'assurer des gros dégâts avec la MM, quite à se faire booster pour être sûr que l'attaque passera bien le cas échéant.
Mais dans la logique du "deviens ce que tu fais", on ne peut jauger le feu-fol et son maintien qu'en fonction de cette seule compétence : il faut que le joueur qui passe tout son temps à invoquer des feux-fol soit optimal dans ce domaine (et pas nécessairement dans une autre comp).
Dois-je comprendre que pour jouer à Nacridan il faut le bon profil ? smile Va falloir que je prenne la porte alors, parce plus bâtard que mon profil tu trouves pas. smile
C'est bien ce qui me gêne dans les dernières modifs qui sont proposées. On ouvre une brèche vers un système par classes, mais on ne veut pas l'avouer, donc on le fait sans prendre de précaution.
Par exemple : convient-il de prendre en compte le matos ou pas quand on essaye de déterminer qui est soigneur, qui est destructeur, et qui ne l'est pas?
Que faire de ceux qui ont un profil bizarre, parcequ'ils n'ont jamais eu envie de suivre leurs jauges, qu'ils ont jaugé à côté de ce qu'ils voulaient ou qui veulent changer de ligne?
Etc...
edit : et si si... je suis sur qu'on peut faire des combats de bâtardise de profil
La formule du FF est optimisée pour Jatt Mag et MM, mettre 2 et 3 donne une progression de 3 aux deux stats.
C'est une erreur mathématique de penser ça
Une formule en racine(Jattm*Jmm) avec Jattm=1.5*JDex est optimisée avec JDex=JMM.
Pourquoi? Ca ne vient pas des coefficients qu'il y a sous la racine, ça provient de la contrainte qu'on y ajoute (de façon implicite souvent)
Ici la contrainte c'est DEX+MM=Constante, puisqu'un dé de DEX coûte autant en px qu'un dé de MM, de même un enchant phenix 4 (+4MM) coûte autant qu'un enchant griffon 4 (+4 DEX). Donc, pour un nombre de px et un matos donné , l'optimum est bien à Jdex=Jmm
Si on avait Jattm = 80*JDex avec les même règles de progression, ça ne changerait rien (sinon le niveau du feu-fol qu'on a à l'optimum bien entendu)
Immortel parce que dès que ça va sentir le roussi, le destru va le rentrer au chaud, donc à moins qu'il ne parte en vaccances irl au milieu du combat ou qu'il ne se fasse one-shooter, son feu-fol ne risquera jamais rien
Concernant la puissance, ce qu'on est en train de faire, c'est un monstre qui aura la même puissance qu'avant, sauf qu'il aura un niveau réduit, il sera donc juste moins intéressant à tuer en termes de pxs, et sera plus intéressant en finisseur dans un GdC
Hormis le fait qu'il est maintenant centré sur l'attaque de bâtiment et un peu moins sur la chasse bien entendu, ce qui est une bonne chose sans doute
Si les joueurs se plaignent que leur FF disparait actuellement, c'est que la formule de maintien a changé, ça fait râler mais il faut voir comment les joueurs vont s'adapter (ce n'est pas instantanné). Et d'autre part le fait qu'on fait une discrimination nouvelle entre ceux qui ont le "bon" profil et ceux qui ne l'ont pas. Ce sont deux choses différentes.
@B13 : juste le principe de petite calculette sur un seul exemple ça serait franchement génial. Une fois qu'on en a un, je me sens de l'adapter à toutes les formules si nécessaire là où il y en a besoin, ou du moins de contribuer. Par contre, le faire de zéro (c'est du javascript je crois?), c'est impossible pour moi.
@Belladone : si tu veux bien être notre cobaye, il faudrait que tu indiques là où les explications/formules "te font fuir". Lorsque c'est le cas, ça veut dire que le jeu est user-hostile (par opposition à user-friendly qui est l'objectif d'une interface)
Relecture rapide
1) Principes de base : ok
2) Général : ok
3) Interface : aspect foireux, à reprendre
4) Actions :
- tableau récapitulatif des coûts de déplacement
- Attaquer : le terme "TA" n'est jamais réutilisé
- Attaquer un bâtiment : mettre dans une section spécifique "Attaque de villages et guerres"
les dégâts d'attaque magique sont donnés par 0.375 racine(Jdex.Jattm) exprimés en D6
5) Combats :
- regrouper les calculs D6, les bonus/malus dans la section Généralités. Expliquer ce qu'est un jet, comment/pourquoi on le transporte dans les formules, quand est-ce qu'on le "lance" pour de bon (c'est une notion faussement simple)
- intégrer un tableau récapitulatif de toutes les attaques, idem pour les défenses
- tir à l'arc : bonne chance pour expliquer ça. Sur un graphe Jdeg/Jdef = f°(Jatt/Jdef), on voit bien la chose mais ça n'est pas lisible par un non initié. Préférer un tableau avec les points caractéristiques (Jatt=Jdef ; Jatt=1.5*Jdef ; Jatt=3*Jdef)
- modifier : ce ne sont pas les dés de carac qui sont coefficientés, mais les Jets de dés (ça comprend les bonus/malus)
- Jauges : référence uniquement à la section Expérience et renvoyer à un tableau récapitulatif de toutes les jauges
- Attaque magique : à revoir
Dans les problèmes à corriger :
- possibilité de "mise en bouteille", pour le garder lors de TP, ou autre
- accélérer la progression du FF pour que l'élevage ne soit pas aussi long que la montée d'un perso
Excellente idée le 3ème perso immortel qui progresse 2 fois plus vite que les autres
Pour éviter le flood du topic recrutement, c'est ici
En attendant le top départ d'amanite, je commence à regarder les formules, et je commite dans la version de dev
Ben quand même le lin pour les bandages, ça se comprend. En plus quelqu'un disait que ça relancerait le commerce du lin...
On peut pousser plus loin et aller jusqu'à momifier entièrement un perso avec des bandages pour lui enlever ses malus chapelles si vous voulez
Si si, j'ai bien vu trainer quelques coquilles dans le bestiaire, des reliquats de mise en page qui se sont retrouvées dans le texte notamment.
Je ne dirais pas que c'est prioritaire par contre, les règles sont plus urgentes à mon avis, mais ça va être plus lourd à faire.
Donc, c'est comme vous le sentez, le bestiaire pour rôder la mécanique?
Concernant les règles, il faudrait alléger les formules au maximum
- virer les min/max inutiles, éventuellement les remplacer par du vrai français
- enlever le pseudo-code : floor/ceil ne servent qu'à faire des arrondis, on s'en fiche dans les règles je pense, et seuls les informaticiens savent ce
que c'est
- Au maximum, répéter les formules linéaires en bon français (ex : "on gagne tant par tranche de tant", ou "ça va de tant à tant au prorata de ceci")
- Peut-être réfléchir à des façons d'illustrer des formules quelquefois : tableaux, graphiques
A ce propos, il y avait quelqu'un à l'UO à une époque qui avait intégré une feuille de calcul google dans le forum, on pourrait reprendre l'idée pour faire des
mini-calculettes dans les règles vous pensez?
Pour être tout-à-fait honnête, c'est quand même une V3 que j'ai en tête
Ou du moins je pense qu'il va falloir l'anticiper longuement à l'avance, et au cours de la réflexion, il y a certaines choses qui pourront être appliquées à la V2 peut-être.
Il sera toujours temps de considérer si ça vaut le coup/c'est incontournable de passer en V3.
Je pense que oui personellement, car j'ai déjà testé des systèmes D6, et je sais que ça devient complètement foireux sur le long terme, en particulier pour faire cohabiter différents niveaux, soit il faut brider à mort et stopper les progressions, soit la montée en puissance est telle que le monde y passe en général. L'idée de Nacri (et d'autres browser-games d'ailleurs) c'est d'introduire des comps. Mais un système % n'est pas adapté non plus au long terme (on rame au début, et une fois atteint 100% on stagne), c'est surtout fait pour des scénarios plus ou moins ponctuels, pas pour des campagnes de longue haleine.
Ceci dit, ça n'est pas comme si j'avais tout vu et tout testé non plus... donc je n'ai aucune certitude. Mais c'est toujours bien d'avoir des boites à idées je pense
J'attendais de sortir le principe Gygax à un moment ou à un autre, grillé par Belladone
Le but de ce post (j'ai prévu d'en faire d'autres), ça n'est pas tant de proposer quelque chose que d'exposer des principes
qui marchent. A voir ensuite si on veut les adapter ou pas.
J'ai déjà fait des systèmes de règles, et des amis aussi, y compris
en faisant l'erreur de partir 'from scratch', c'est la plaie à équilibrer. C'est beaucoup plus efficace de partir sur une structure
connue et testée, et de la tordre dans tous les sens à sa guise : j'imagine aisément que c'est ce qu'avait fait Belladone dans
son jeune âge aussi.
Pour le système, non ça pourrait être assez léger à coder en conception orienté objet : en fait, il s'agit beaucoup de maquiller
l'uniformité du système par du RP et des tableaux. C'est beaucoup de copié-collé pour le codeur, mais rien de bien méchant. Ca
donne une vraie impression de diversité pour le RPiste, qui ne demande qu'à y croire : il aura réellement l'impression d'avoir un perso
différent s'il manipule la glace ou le feu moyennant des différences somme toute minimes de paramètres.
Par contre, ça peut être monotone pour les joueurs à la MH : aller chercher les optims ou les failles de formules très différentes, ça n'est
pas dans l'esprit de ce genre de système. Mais comme quand on se lance dans des formules très différentes de bonus par exemple, ça rend
le système inéquilibrable à tous les niveaux en même temps, c'est plus ou moins un passage obligé... D'autant que ça génère chez le joueur
expérimenté un pseudo-langage complètement hermétique au débutant. C'est mon opinion en tout cas.
Reste effectivement que le choix d'un perso prend des plombes avec un tel système, il faudrait envisager un système de spécialisation progressive sur plusieurs niveaux (facilement gérable, c'est tout-à-fait dans l'esprit, il y a des classes plus généralistes qui se déclinent en classes spécialisées).
Mais c'est surtout le principe que je voulais exposer : progresser dans les compétences/sortilèges plutôt que dans les caractéristiques offre infiniment plus de diversité, et on peut gérer le coût de la progression via des classes de personages sans enfermer complètement le joueur dans un truc trop figé.