Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Battle for Wesnoth est un jeu gratuit téléchargeable dont les productions sont sous licence libre (en gros, on peut les réutiliser comme on veut). Effectivement, l'équipe de dév s'en est pas mal inspiré
Alors, bonjour,
Tout d'abord, merci de donner vie au monde de Nacridan, qui n'existerait pas sans vous, les joueurs
Ensuite, je ne souhaite pas donner de nom à l'ensemble des villages de l'ile ni d'ailleurs à l'ensemble des bourgs. Je laisse à la sagacité des ordres de notre belle Ile le soin de choisir le nom qu'ils veulent pour leurs forteresses en espérant qu'ils respectent un peu la cohérence générale de l'univers. Je compte donner rapidement une description plus détaillée de l'histoire des bourgs les plus importants.
J'ajoute que le bourg situé entre Landar et Néphy sur la Voie Noire répond au nom de Durga.
Le premier bourg entre Izandar et Djin s'appelle Cornval (et non Corval)
Le premier bourg sur la route des roches en quittant Octobian est la ville minière de Gemmeciel, patrie de Tarlnaik
Le bourg entre Djinn et le bourg de Nouvelle-Santhoro se nomme Fort-Gnoll.
Tous les autres bourgs et villages sont libres pour qui veut les nommer
@Aé Li : tu remarqueras que j'avais prédit depuis fort longtemps le souhait de la communauté. Comme quoi, finalement, le rp, c'est une vraie plus-value pour les gens
Bien, je prend bonne note de la décision d'Aé Li ; je sais bien que le RP ni même la cohérence de l'univers de Nacridan n'est certes pas le soucis premier de l'administration du jeu. Ainsi donc je ne poursuivrai plus mes efforts en la matière, n'ayant guère de temps pour en perdre.
Je me doutait en effet que l'idée venait de Vorash ^^
Mais en soi, gêner le puriste d'Elder Scrolls en reprenant la langue des Mers locaux pour la "nacridaniser" n'est pas très gênant dans la mesure où on est sur l'île de Nacridan et que donc l'univers de Tamriel n'entre pas dans le cadre de référence, c'est pour ça que cela me semblait acceptable comme source d'inspiration, à condition que ça ne soit pas non plus une transposition directe
Enfin, bon, si l'ordre des Légendes tout entier doit se faire hara-kiri pour Ald Mora, c'est une lourde responsabilité à prendre.
De mon côté, ce n'est pas spécialement agréable, non plus.
J'essaie simplement d'assurer la cohérence du rp de Nacridan et c'est assez désagréable de passer pour un parfait dictateur à cause de ça. Sache que je déplore autant que toi, si ce n'est plus, la mauvaise ambiance qui semble régner sur le forum et dans la communauté ces temps-ci. Tout comme je regrette que le chantage au claquage de porte devienne de plus en plus la réponse à toute remarque.
Je suis conscient de l'effort que vous avez consenti pour bâtir cette forteresse et je suis très heureux que vous ayez réussi, en plus. Tout comme je ne veux pas vous dicter les noms que vous choisirez pour vos villes et vos villages ; ce sont les vôtres et elles vous appartiennent, reflètent ... mais il faut maintenir une certaine ressemblance avec l'univers de base, et ne pas importer trop directement des références étrangères.
J'ajouterais enfin que si ce changement devait vous obliger à dépenser de grosses sommes d'or ou ce genre de chose... alors je ne vous demanderais pas de le faire. Mais, le cas échéant, je vous conjure de demander avant de donner un nom qui deviendra "officiel" dans le jeu s'il s'inscrit un minimum dans le monde de Nacridan ; un simple avis consultatif avant de donner le projet à l'architecte évitera plein de problèmes...
Je suis un peu embêté, parce que j'ai l'impression d'être méchant... ça n'était pas mon but, pas plus que de brimer votre créativité, plutôt l'inverse...
Une modification marginale du nom suffirait amplement ...
... sinon, voici en lien un lexique très complet des toponymes francophones, peut-être y trouverez-vous quelque chose qui vous plaît ?
http://education.ign.fr/sites/all/files … _lieux.pdf
C'est pourquoi je vous propose d'opérer une modification légère, qui ne me semble pas vraiment dictatoriale, non ?
L'univers des Elder Scrolls est vraiment très différent de celui de Nacridan, qui est quand même plutôt riche, question sources d'inspiration. Vous auriez choisi "Minas Tirit" ou Winterfell, ça aurait été le même problème. Et franchement, j'essaye vraiment pas de vous embêter pour rien, je vous assure !
'Le village de l'Epée Brisée', 'le Python de la Victoire' et autre 'Porte des Ames
Personnellement, ces noms-là ne me posent aucun problème à priori et s'insèrent bien dans l'histoire de l'Ile, surtout du côté d'Artasse. ^^ Peut-être qu'on aurait remplacé "python" par "piton", quand même.
Et pour la liberté, je vous assure que ça nous tient à coeur autant qu'à vous. L'idée n'est pas de fliquer les joueurs mais de créer un monde cohérent avec lui-même. C'est pourquoi les réfèrences vraiment trop directes à d'autres univers (surtout plutôt connus) sont à modifier un peu, au moins...
Concernant l'absence de dialecte elfique, je vous invite à consulter les notes sur les elfes pour voir pourquoi ils n'ont pas réellement de langue propre dans l'univers de Nacridan.
J'ai envie de dire, si on demande aux joueurs de modifier leur nom de perso pour être plus cohérent avec l'univers et pour le confort de jeu de chacun, vous vous doutez bien que c'est encore plus important avec les noms des bourgs et des villages, qui ont vocation à entrer dans le vocabulaire de tous les jours des joueurs. On comprend bien que ça soit un peu embêtant, mais, pour éviter ce genre de petites erreurs, le mieux est encore de faire comme le Clan de Nainkridhin, et de s'informer à l'avance
Une position médiane serait de déformer suffisamment le nom de votre village pour qu'il soit moins immédiatement reconnaissable comme une référence à un univers étranger. A'eld Mohra, par exemple.
C'est en réalité complètement l'inverse, même si c'est explicable si vous ne connaissez pas le jeu d'origine ^^ Ton lexique elfe est entièrement tiré du jeu en question, la série des Elder Scrolls de Bethesda Softworks, une suite de RPG particulièrement poussés sur le plan rp, et dont les titres les plus connus sont Morrowind, Oblivion et... Skyrim http://fr.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls
Globalement, c'est comme si vous aviez nommé votre ville Amon Thirite, ça va se remarquer.
Du coup, le nom d'Ald Mora n'est malheureusement vraiment pas très raccord avec le monde de Nacridan, je suis désolé... Si votre but est de nommer votre bourg "vieille forêt" ou "première forêt", vous pourriez utiliser Silva, Jor, Jorest, Grand Bosset, Sacre Bos, etc...
Concernant les noms de bourg, un village semble s'être créer avec le nom d'Ald Mora. Même si la référence à Morrowind est tout à fait honorable, ça ne cadre pas vraiment avec le RP du jeu... il faudrait voir avec les nouveaux propriétaires pour régler ça.
Anraud.
Y a une fôte : "Râpes d'artisan" = "Râpe d'artisan"
III. Les Contrées Nordiques
Unanimement froides et désolées sont les Contrées Nordiques, par-delà les hauteurs glacées des Crocs du Monde, et ce sont des domaines de terreur anciennes et de périls oubliés. Longtemps séparé des terres du Centre par le comblement des Portes du Nord, les Contrées Nordiques ont évolués séparément. Récemment, la re-découverte des Portes du Nord par une mission conduite par le capitaine Anraud de Greif, seigneur de Lumière Etoilée, pour le compte du Héraut Aé Li, a permis aux plus puissants des aventuriers d’explorer de nouveau les étendues gelées. Et accessoirement à une armée de démons d’envahir les Terres du Centre.
A. Peuplement
Lors de la Longue Nuit, qui vit la destruction des puissantes armées de l’Izandar, la mort du Prince Fou, et l’invasion des démons depuis les plus profond Cercles infernaux, la retraite des lambeaux épars des troupes izandrines (la Grande Déroute) au travers de la Taïga emmena avec elle un grand nombre de réfugiés, humains, elfes, nains et doranes, qui avaient fondé des villages, autour des mines, des plans d’arbres à ambre et des zones des chasses. Toutefois, un nombre conséquent de gens restèrent là : ils étaient des hommes et des femmes courageux ou fols, et ils étaient nés sur leurs terres ; ils refusèrent de partir. Certains moururent, mais d'autres encore parvinrent à survivre.
B. Régions
1) Les Contreforts
Moins rudes et à-pic que la face sud des Crocs du Monde, les Contreforts nordiens des Crocs du Monde ne sont pourtant guère habités. Aux temps jadis du peuplement des Contrées Nordiques, les ressources minières des Crocs du Monde, considérables, et nettement plus faciles à exploiter que la face sud, attirèrent de nombreux mineurs, et notamment un assez grand nombre de nains, en dépit de l’inextinguible haine qui opposent Octobian et Izandar. Plusieurs colonies minières furent établies, et la richesse de l’Izandar s’en trouva prodigieusement accrue. De la Vallée Argentée venaient lingots d’or et d’argent, du Profond Filon on extrayait en masse le sel gemme et le fer noir, et aussi de l’or et des gemmes précieuses, d’une incroyable pureté, que s’arrachaient les mages de l’Université de l’Invisible. Grande en vérité était la richesse du Nord, et sans repos brulaient les grands feux de la fonderie de Grisesnuées, là où la Grande Route du Prince, descendant en longs lacets depuis les hautes fortifications des Portes du Septentrion, rejoignait les basses terres de la Vieille Forêt, sous le regard de la Contre-Escarpe, la plus ancienne forteresse de l’Izandar, autrefois tenue par un Comte Gardien de la Porte et de la Voie, répondant aux seuls ordres du Prince de l’Izandar. Seule Forteresse Hardie était plus grande, mais la Contre-Escarpe n’est plus désormais qu’une ruine où crient les oiseaux de proie la nuit. Ruines aussi sont les mines et les vastes complexes de la Vallée Argentée, et la nuit occupe sans partage les tréfonds de l’Orval, et aussi des Grandes Mines et de Trois-torrents, et depuis longtemps les feux de Grisesnuées sont éteints. Seule, dans l’Ouest, le Profond Filon est encore exploité par les nains descendant de ceux qui étaient venus s’installer avant la Folie. Quand la Longue Nuit est tombée sur le Nord, ils résistèrent. Il est dur de tuer un nain quand il ne veut pas, et encore plus dur quand celui-ci se bat dans une mine, dos à une montagne. Même les démons s’y cassèrent les dents. Les plus grands d’entre eux, ceux qui auraient pu détruire les défenses ennemies, ne purent pénétrer dans les mines (les nains savent faire des portes que nul ne peut rouvrir sinon eux), et ceux des leurs qui y parvinrent n’étaient que des démons guerriers de petite taille, terribles, certes, mais mortels aux armes des guerriers nains et à la magie des runes et aux chants des Scaldes. Le pouvoir de Leithan qui se déployait fit le reste. Il ne reste plus désormais, parmi les maigres buissons de genévrier que des bandes de loups des neiges et des tigres blancs.
2) La Baie aux phoques
Dans les terres hostiles de la Baie aux phoques, vivent indépendants les plus grosses colonies humaines des contrées nordiques. En effet, c’est là que court encore le pouvoir de Leithan, qui fait échec à celui des démons, pièce à la volonté du royaume mort de s’étendre et s’oppose à la volonté mortifiante du roi liche. Protection qui n’est pas parfaite, toutefois, et c’est une vie rude, dure, et bien souvent brève qui attend les habitants de la Baie des phoques. Les nordiens sont des hommes rudes, habitués à une vie de labeur et de peine. Ils demeurent dans de profonds et puissants villages-forteresses au bord de mer. Sur les grèves froides, ils chassent les morses et les phoques, et dans les eaux glacés épaulards et baleines à fanon, dont ils tirent de nombreuses ressources. En dépit de la protection accordée par Leithan, les attaques ne manquent pas. Un seul chemin est gardé ouvert au prix de grandes souffrances vers les Contreforts, où les mines du Profond Filon fournissent les terres du Nord en minéraux précieux et en charbon, vital lors des terribles hivers nordiens.
3) Le golfe du Léviathan
La mer sauvage est un défi pour les navigateurs. Tous, tôt ou tard, on essaya de dépasser la frontière des Crocs du Monde, pour tenter d’aborder sur les grèves glaciales des Contrées Nordiques. Un échec sanglant dans le pire des cas. La rencontre brutale des eaux chaudes et des eaux glacés provoque un cortège incessants d’ouragans et de courants traitres, montagne flottantes de glaces, récifs innombrables, maelstroms sauvages, vaisseaux fantômes, et Léviathans monstrueux surgissant du plus profond des eaux tels Hobbes surgissant de sa chaire de Cambridge, tout concourt à l’échec de ces tentatives. Les marins les plus hardis refusent même l’idée de dépasser les archipels du septentrion pour rentrer sur la Mer Pâle. Quelques pécheurs a tout le moins tentent de se procurer les poissons énormes qui vivent dans les eaux froides et noires. Des villages resserrés sur eux-mêmes se pressent dans quelques fjords. Aucune route : très peu de communications entre eux. Seuls quelques petits navires d’une antique conception rallient les plus gros bourgs (notamment les postes fortifiés de Froideaux, de l’Ile-aux-glaces, et Blancfjord). Il n’y a plus depuis longtemps de survivants parmi les petits chevaliers et seigneurs qui avaient eu leur terre des mains des Princes de l’Izandar, et ces communautés étriquées sont dirigées par des conseils ou par les membres les plus robustes. Dangereuse est la vie si près de la Vieille Forêt : des hordes de morts tentent en général de s’emparer des villages fortifiés, tant et si bien que ceux-ci sont rarement accessibles par terre, mais uniquement par la mer. Toutefois, il faut toujours qu’ils se procurent d’une façon ou d’une autre le bois pour les navires…
4) La Taïga désolée
Perpétuellement recouverte d’une neige épaisse et de plaques de glaces qui ne fondent jamais, les terres de la Taïga sont totalement désertes. Seuls y errent les grands Géants des glaces et des hordes animales : renards argentés, tigres blancs, lions des neiges, caribous tueurs... la vie y est rude. La Route du Prince elle-même s'éteint aux abords de la Taiga. Dernière étape avant les terres de la nuit écarlate.
5) La Vieille Forêt
Demeure du Roi Liche et de ses serviteurs putréfiés, des sentiers depuis longtemps perdus disparaissent sous des mousses pâles et les racines noires d'arbres tordus et morts. Des bancs de brume grisâtres rampent entre les troncs, qui exudent une impalpable impression de peur. Des feuilles mortes grinçent sous le pas du marcheur tandis que les montures bronchent. Les ténèbres s'accroissent au fond des bois, au fur et à mesure de la progression, de hautes ronces noires se dressent sur le chemin, accrochant les membres et les bêtes avec leurs longues griffes de bois, et l'eau qui coule dans des rus dissimulée est sombre, et vide de toute vie. Nul oiseau ne chante dans la Vieille Forêt, et nul bête vive ne demeure dans les taillis froids du centre de la forêt. Les esprits y demeurent et les loups-garou y rôdent, et leur esprit a oublié qu'ils étaient humains autrefois.
6) Scezercz’biec (le Royaume mort-vivant)
Bien des pouvoirs furent implorés par ceux qui vivaient sur les terres du Nord quand virent les démons. La lumière ayant failli dans les cœurs et le feu brûlant étant l’arme des démons, les hommes se détournèrent d'eux, mais la mort est éternelle et le froid conserve. Si le Roi Liche résistait depuis ses sombres forêts, les hommes qui vivaient dans la Contrée Préservée à l’ombre de la Forteresse Hardie, ce paradis local où la terre était riche et les forêts opulentes ont invoqués dans leur terreur des puissances obscures, qui n'auraient jamais du revenir sous le pale soleil des vivants. Terrés dans leurs forts, ils suivirent les préceptes du Comte Dément, emprisonné dans les plus profonds cachots de la Forteresse. La province devint le lieu de sombres terreurs, ses forêts furent hantées par des créatures pâles, craignant le feu et la lumière, mais d’une force surhumaine, et capable de broyer un démon d’un seul mouvement de leurs bras graciles. Les Vampires sont les maîtres du Scezercz’biec. Et grande est leur faim. Contrées de collines et de forêts sombres, quelques châteaux fortifiés se dressent au milieu de ruines désolées. Dominées par un puissant Patriarche vampire, des clans s’affrontent par-ci par-là pour s’emparer des clientèles et des cheptels des autres clans, sous le regard fou du Comte Dément. Pour les vivants, c’est une contrée peu amicale. Tirant leur force du sang et de magie sacrificielle, les seigneurs vampires s’opposent victorieusement aux assauts réguliers des démons et affrontent les hordes nécrosées du Roi Liche.
7) Les territoires de la nuit écarlate
Au bout du Monde s’achevait la Grande Route du Prince. Là, sur la Falaise de Finisterre, se dressait un palais de marbre noir et d’or, dressé à la force des esclaves par milliers, et par l’art des meilleurs mages Doranes. Ce fut la première des folies du dernier Prince de l’Izandar. Sa splendeur dépassait celle de tout ce qui avait été construit sur Nacridan auparavant. Une monstruosité de pierre, plus vaste que l’Université de l’Invisible, plus impressionnant que tous les palais des Contrées Centrales, doté d’immenses salles aux trésors derrière des portes forgées par l’art nain, de salles de gardes pouvant accueillir la moitié des armées izandrinnes, d’écuries gigantesques et d’autres salles, des salles étranges, dans lesquelles des doranes pratiquaient des arts interdits. Quand la défaite de l’ost izandrin a la Bataille de la Gorge Noire, dans les ténèbres à l’ombre des Montagnes Noires, et la mort du premier né du Prince vint trouver le seigneur de l’Izandar sous les salles éclairées et chauffée du Bout du Monde, est-ce là qu’il sombra dans la folie ? Est-ce à ce moment qu’il conçu ce projet fou d’ouvrir un Portail entre Nacridan et les Limbes Infernales pour y recruter une armée ? Car le Seigneur des Sept Enfers traversa bel et bien, et avec lui ses lieutenants et ses grands capitaines, dont la puissance défie l’entendement. Et ils arrachèrent leurs âmes palpitantes aux corps hurlant de ce qui avait été le dernier souverain de l’Izandar et ses grands mages et généraux, et puis vinrent la horde grouillante des démons des Cercles inférieurs, et la Nuit tomba sur le Nord. Les armées de l’Izandar tentèrent de résister et les mages invoquèrent leur grande magie, et ils détruisirent les premiers rangs des démons. Mais les démons ne sont que des esprits de feu qui trouvent un corps. Et ils sont inépuisables dans leurs dimensions. Ils vinrent en plus grand nombre, et le Seigneur des Sept Enfers, dont le nom n’est pas connu, s’avança avec ses grands Capitaines, et les armées humaines ployèrent et périrent.
Et la Longue Nuit tomba alors sur le Nord. Les monstres périrent. Les forts tombèrent. Les villes des colons furent détruites par la mort et le feu.
Et à Forteresse Hardie des dieux noirs et sanglants furent invoqués, des terreurs pour lutter contre la terreur, et la Nuit lutta contre le Feu. Et la Mort contre la Vie. Et dans la Forêt Vieille les morts se relevèrent et contre la Mort même les démons ne peuvent espérer vaincre, car les rangs de la Mort sont aussi innombrables que ceux des Démons. Et le pouvoir de Leithan qui courrait dans l’eau vive, et la force des montagnes se dressait devant les rangs démoniaques. Dans la mer, Makero le tout-puissant dressait sa force terrible. Les grands démons volent, mais les dragons aussi, et leur vigilance jamais ne s’éteint. Ils ne craignent pas le feu démoniaque, et leurs griffes sont plus longues, leurs dents plus terrible, leurs écailles plus épaisses. Les démons volant ne passèrent pas. Et les Portes du Nord furent fermées, leurs vantaux barrés, le tunnel effondré, et les sceaux magiques apposés sur les portes. Cela n’aurait peut-être pas suffit, et de nombreux démons s’étaient glissés dans les Terres Centrales, mais le Portail s’effondra. Il ne pouvait tenir stablement quand tous les mages qui l’avaient conçu furent mort. L’énergie des limbes qui soutenait en grande partie la terrifiante puissance des démons disparue, les renforts ne pouvant arriver : seuls, les démons qui avaient tiré leur énergie d’une âme vivante attachée au monde de Nacridan pouvaient survivre sur cette terre ; ils durent se replier vers le Nord. Longtemps, ils restèrent là, terriblement affaiblis.
Précisions utile : cet ancien texte est antérieur à la chronologie présentée dans le jeu, certaines dates peuvent ne pas concorder, j'opérerais des modifications au fur et à mesure. Par ailleurs, certains détails, notamment les aspects mythiques, mythologiques et religieux seront prochainement approfondis dans un texte spécialement consacré.
Bonne lecture !
Anraud.
L'histoire de Nacridan est divisée en Quatre Grandes Epoques ou Ères.
I] Ere Approximative
La première ère, l'Ere Approximative, voit la construction et la formation du monde, au cours de l'affrontement entre le Premier Créateur - Nacridan - et ses frères-mères - les Innommés - , alliées aux Six Puissances. Nacridan, pour échapper aux attaques sur le plan de l'Aether, attire les Six Puissances dans un piège de cristal géant, mais, pour les contenir, doit se "conformer", c'est-à-dire quitter le Monde de l'Aether pour devenir Maethière, ou matière en elfe moderne.
Ce faisant il emprisonne les Puissances qui doivent elles-aussi se conformer, prendre une forme tangible en se dépouillant de leur vêture d'énergie pure. Les Six Puissances sont Fe'll, la Terre, Aeda'll, l'Ether, Ekaero, l'Eau, Ryuss, le Feu, Y'thenis, l'Ame, et Nerda, l'Entropie. L'Ile de Nacridan, selon les dires de l'Orthodoxie Affirmative, est le corps-mentaliste solidifié de Nacridan. Le FAERYN est-sont le-les Six-Uniques. Le choc de la Conformation l'a très gravement affaibli, mais ses Frères-Mères, privés de l'apport des Puissances sont détruits. Nacridan ne peut plus retrouver l'Aether, non plus que calmer les Puissances emprisonnées, qui s'affrontent durant la durée de l’Ère Approximative pour se tailler une part du gâteau, donnant naissance au Faeryn telle qu'il existe encore aujourd'hui. Les Puissances sont alors divisées en trois camps : Les Immuables dont l'unique but est de s'arroger le plus de pouvoir possible, au détriment des autres. Ce sont les Quatre Elementaires (le FAER). Pour eux, le pouvoir est plus exaltant sur Faeryn que dans l'immensité grise et fluctuante de l'Aether, et ils ne souhaitent pas y retourner. Avide est l'Entropie. Elle hait ce qui est immuable et fixe, et ne souhaite rien d'autre que d'échapper à la prison de cristal, et à sa matérialité pour retrouver le néant. Elle use, ronge, vole et détruit. Quand à l'Ame, elle représente l'esprit du vivant, qui aspire à l'éternité, comme les Immuables, mais abhorre l'immobilisme, et n'existe que dans la vie. C'est un mouvement perpétuel (quelqu'en soit la direction) dont le souvenir est éternelle. C'est le Fluctuant, qui trompe les Immuables et combat l'Entropie. Pour finir, lassé d'être prisonnier de sa matérialité, le Fluctuant propose à l'Entropie et aux Immuables de s'unir contre Nacridan assoupi. Il parvient à tromper les uns et les autres, et lors d'un affrontement entre Nacridan et les Puissances insurgées, trahi celles-ci, qui sont défaites. Leur esprit est brisé, mais le Fluctuant, en retrait, recueille des parcelles de ces esprits. Hélas. Il n'avait pas prévu que la colère de Nacridan soit si grande. Attaqué, il s'écroule à son tour, non sans avoir libéré son esprit, et frappé violemment le Premier, qui replonge dans un sommeil dont il n'a jamais été tiré jusqu'à présent. Entropie sera pourtant vainqueur dans sa propre destruction, car vaincu, son esprit n'est pas séparé en morceau et reste unique, seule parmi les Puissances anciennes.
(Source : Prosdysges et mersveylles de la creatyon du Mosnde, par Jean le Raturé, Mnémosique de Sha'reco)
II] Ère des Dieux
L’Ère des Dieux, ou deuxième ère, voit les parcelles d'esprit - d'âme, si l'on veut - prendre conscience qu'elles sont uniques, et différentes. Selon la taille du fragment original, la puissance varie. K'Io, la Lumière, est le plus puissant d'entre eux, mais ensuite s'étagent divers niveaux de puissance. Il existe en gros une bonne dizaine de "Dieux", liés soit, pour les plus puissants et pour les plus faibles à la Puissance dont ils sont originaires : K'Io le premier, mais aussi les Quatre Pères que sont Makero, dieu des Océans, Mers, Abysses, et Fleuves, Sareco, qui règne sur la Terre, Airwik, les airs, et Zippeau le Feu. Rowlf est le dieu de la musique et de la guerre tandis que Platypus est le protecteur des Arts et de la Pensée, etc, Flouwz, déesse de la richesse et des marchands, Heol As, protecteur des politiciens, des avocats et des voleurs, lhin Unx, souveraine des choses libres et des esprits errants, déesse de l'inspiration. Aé Li, dorane mythique de la troisième ère, est généralement considéré comme le saint patron des mages et des guérisseurs.
Les Quatre Pères sont les protecteurs d'une race ainée : Makero, les Doranes, Airwik, les Elfes, Sareco, les Nains, et Zippeau les Hommes. Nerda (l'Entropie) ne peut rien créer de vivant, et ne hait rien tant que ce qui existe. Mais elle peut pervertir les choses et s'introduire dans les esprits affaiblis pour les soumettre. (C'est à la fois la Mort, le grand méchant, ect...). A la fin de la Deuxième Ère, toutefois, Nerda tente de reprendre le pouvoir. L'alliance des Dieux la repousse, mais condamne ceux-ci, à bout de force, à se tapir dans leurs demeures, incapables d'actions parmi les mortels à qui appartient désormais Faeryn.
III] Ere Mortelle
A) Temps des Rois
Sur les continents autour de Nacridan, les civilisations florissante de l'Ere des Dieux ont régressé du fait de la guerre entre Nerda et les Dieux, et de nombreux monstres sont apparus. Nacridan représente une vaste terre, hors du contrôle des royaumes au bord du chaos.
Des individus courageux vont émigrer vers cette Ile, et y développer leurs propres villes. Artasse (3E120) est la toute première, mais bientôt la concurrence se développe.
Franchissant l'Océan des Glaces à la faveur de la Longue Nuit arrivent les débris du peuple nain, suivant ses Sept Scaldes, fuyant devant les ravages de la Pestefer. Ils fondent Octobian en 3E222. Face à Artasse, nait Santhoro sur les Collines d'Artasse en 3E253 puis Earok (3E278), Krima (3E344) et Viveau sur le Rugissant (3E380). Dust (3E399) se constitue en opposition à Artasse, pour piller les bateaux doranes.
Landar (3E410) est fondé par une tribu d'hérétiques elfes chassés de Krima. Les elfes sombres s'enfonçeront sous la Montagne Noire, non sans avoir transmis leur foi et leur culte aux prêtres sanguinaires, mais humains, qui règnent désormais sur Landar. Izandar est fondé par des mages doranes en 3E475. A partir de 3E500, débute la Guerre des Cousins entre Santhoro et Artasse pour le contrôle des zones portuaires. Artasse, disposant d'une puissante marine de guerre chargée de traquer les pirates de Dust, se voit pourtant infliger une cuisante défaite lors de la Bataille des Brûlots en 3E501.
Toutefois, le Roi Martin VIeme d'Artasse est déposé par son peuple, tandis que le général Basileus prend le pouvoir sous le nom d'Empereur Marin. Débute alors la plus grande aventure militaire de Nacridan, connue sous le nom d'Hegemon Artassien, de 504 (destruction de Santhoro, dont les habitants sont tués jusqu'aux derniers, et pendu devant le Port d'Ostieligad en construction) jusqu'en 3E782, où une coalition formée par Earok - éternelle rivale, envahie trois fois, brulée deux fois, toujours debout -, Dust (jamais soumise grâce au Désert Safran), Izandar (conquise depuis 3E685 et révoltée chroniquement) et Octobian. L'Hegemon Artassien avait vécu. Entre temps, en 3E702, Tonak, la république de Nacridan, était fondé par des esclaves évadés d'Artasse. La Plaine de Sang voit la défaite des armées d'Artasse, essentiellement des phalanges de fantassins soutenus par de la cavalerie lourde.
Il faut préciser tout de même que Krima, alliée ancestrale d'Artasse avait pris tout son temps pour arriver sur le champs de bataille, prétendument pour surveiller l'avance - franchement timide - des troupes des prêtres noirs de Landar, pourtant eux-aussi alliés à Artasse (pour détruire Dust, ennemi héréditaire). L'affaire aurait pourtant mal tourné pour les Coalisés si à la douzième heure du combat face à ceux d'Earok et aux guerriers de Dust, voyant du nord un nuage venir, l'Empereur n'avait cru à l'arrivée providentielle des renforts de l'Armée du Nord, sous le commandement de son petit-neveu Enguerrand de Vistrose, commandant la Citadelle de Djinn. Il s'agissait de fait d'une forte armée Naine venue d'Octobian en profitant de ce que le commandant de Djinn ne semblait guère pressé de bouger (d'où l'expression "fiable comme les Vistroses" qui signifie bien entendu tout le contraire). L'intervention du corps de mages de bataille d'Izandar, en dépit d'un léger cafouillage qui les conduisit à incinérer "par inadvertance" un tiers des légions naines, parvint finalement à vaincre l'armée d'Artasse, laquelle fut poursuivie par les cavaliers d'Earok jusqu'aux murailles de la cité, lesquelles furent rasées. La famille impériale dignement décapitée jusqu'au dernier enfant de boniche, on dégota un héritier du trône royal d'Artasse (d'où "Il arrive comme l'héritier du trône, celui-là !" à propos d'une arrivée improbable ou d'un mensonge particulièrement gonflé) à qui le trône fut confié. Djinn se voit confier une plus grande autonomie.
Et c'est ainsi que débuta l'Imperium Izandardien, de 3E790 à 3E879. Bien que fabuleusement riche, Izandar eut beaucoup de mal avec Octobian et Djinn, en dépit de quelques victoires sur une Earok saignée à blanc. A partir de 3E840, Earok et Krima marchèrent sur l'Izandar et reportèrent plusieurs victoires d'importance. Djinn tomba en 3E845, du fait de l'alliance entre Tonak et Izandar. De 3E846 à 3E854, la Guerre de Dix Ans ensanglanta les eaux entre Landar et Dust. Un traité sous l'égide de Tonak dura jusqu'en 860, avant que la Trahison des Marins Morts ne provoque une réouverture des hostilités, qui se signalèrent notamment par la défaite de la marine de Landar contre celle de Dust en 3E861, avec le soutien d'Artasse. Après quoi, la piraterie de Dust cessa de s'exercer contre Artasse. La plupart du temps. Enfin, au moins, on ne coulait pas le bateau. Et puis les galères pataudes de Landar rapportaient plus.
Entre 3E870 et 3E877, Landar fut pillée trente-neuf fois par les corsaires de Dust. Et à chaque fois, ceux-ci reçurent un cadeau diplomatique d'Artasse et Tonak. En 3E878, un Pacte maritime acheva de consacrer la fin de la piraterie de Dust envers Artasse et Tonak, laissant les deux villes libres de s'entredéchirer. Pendant ce temps, l'alliance entre Earok et Octobian, jamais démentie depuis les plaines sanglantes, marcha contre Izandar. En 3E864, en 3E869, en 3E875 et en 3E877, chacune des expéditions de l'Izandar dans l'une ou l'autre cité s'acheva sur un désastre : les troupes de l'Izandar furent vaincue. Hormis en 3E873, où elles parvinrent à ravager Krima. Enfin, en 3E879, alors que l'armée d'Earok et d'Octobian campait dans les cols autours, le dernier Prince de l'Izandar invoqua dans les Contrées Nordiques un Seigneur Démon, causant la Rupture. Ce fut sa perte, et ce fut peut-être celle de Nacridan.
B) Temps des Guildes (V1)
Les monstres déferlèrent sur l'Ile par des portails magiques, surgissant de nulle part et de n'importe où. La puissance de l'Izandar vaincue, sa richesse enfuie, les Portes du Nord closes, les dynasties royales avaient souffert des guerres. Les Années d'Enfer, de 3E880 à 3E883, au terme de quoi la puissance des démons fut rejetée par magie au-delà des Crocs du Monde. Toutefois, les dynasties royales avaient lourdement payé de leur personnes. Le roi d'Artasse et ses nobles disparus, naquirent les Grandes Guildes, regroupements d'individus désireux de s'unir contre les nombreux dangers d'une Ile au bord du chaos, et qui, jusqu'à l'heure actuelle, la Quatrième Ere, dominèrent en Nacridan. Des nombreuses guildes alors existantes, certaines étaient si petites qu'elles regroupaient moins de cent membres, tandis que les plus importantes pouvaient réunir plus de cinq cents guerriers et mages puissants, devenant des forces redoutables dont les conflits pouvaient ensanglanter Nacridan. Ainsi, l'affrontement entre la puissante Fédération des Peuples Libres et les redoutables pirates et corsaires de Dust
Le Grand Changement, qui, sous l'action conjointe des Hérauts abouti à une transformation sans précédent de l'Ile, marque le moment où cette histoire rejoint le présent. C'est à vous qu'il appartient désormais d'écrire, en lettre de chair et de sang, sur le grand palimpseste de Faeryn...
La couleur ?
A priori, l'acier est gris
"une longue tunique d'écailles rosées"
Rien à dire, sauf une petite coquille ici : c'est "une longue tunique d'écaille d'acier" et pas "rosée" ^^
Je ne veux pas jeter de l'huile sur le feu, mais je pense qu'il ne s'agit pas en l'occurrence de passe-droit. Le joueur d'Alicia est sans aucun doute un joueur de valeur, quelles que puissent être par ailleurs nos divergences au niveau de la manière de jouer, et il va de soi qu'il n'est pas question de l'empêcher de jouer ou de s'acharner sur lui à notre tour.
Reste que je trouve salutaire que la communauté de Nacridan ait remis les pendules à l'heure sur le rôle du RP ; ce n'est pas seulement un truc en plus pour ceux que ça amuse, mais une façon à part entière de faire vivre l'univers et tout ce qu'il y a dedans. Chacun en fait à son niveau et selon son envie, mais on ne peut pas cracher avec mépris sur le travail rp d'autrui, comme l'a justement rappelé Titekanay.
Il me semble que cette explication a été profitable ; il y a de la place pour tout le monde sur l'Ile
La Voie de la Tortue
Ah, Tonak ! Tonak... je me souviens... le calme de la cité aux mille fleurs. L'élégance de ses habitants. Son soleil éclatant dans l'air pur qui descend des Mont de la Queue du Serpent. Son...
"Eh oh ! Tu va la bouger, ta grosse tortue, eh, foutu nabot !!" beugla un elfe dépenaillée, manifestement las, le rustre, d'admirer la splendide carapace moirée d'une tortue géante, juste devant lui.
Euh. Hum.
Reprenons. Tonak : sa route, ses tortues, ses aventuriers énervés. J'étais là, moi, Arnulf Bernsson du clan de Drunkenshield, sur la route Tonak-Octobian, quand cet individu vient me tirer de ma sieste matinal par ses cris rauques. Je soupirait bruyamment et rassemblait les rênes dans une main (parce que j'utilisait l'autre pour adresser un signe grossier à l'elfe mal embouché derrière moi). D'un claquement de langue... puff, puff... je tentait de stimuler ma fière monture, occupée qu'était cette dernière à se régaler d'un gros tas de laitues. Tragique méprise ; le placide chélonien se laissa tomber de tout ces cinq cents krung sur le sol, bousculant ce vilain nelfe. Tiré de là, il s'éloigna, un brin froissé, en adressant à l'animal une kyrielle d'insultes comme je ne voudrait pas que ma vieille mère en entende, non point. Je crois d'ailleurs qu'il a attiré un tueur de l'Union Obscure, ce qui prouve bien que les voies de l'imbécilité sont impénétrables, mes enfants.
Ah ! C'est pas de tout repos, qu'la vie d'marchand, c'est moi qui vous le dit. J'vous voit, là, devant moi, les jeunes, et vous vous dites "c'est facile, puisque Papé Arnulf y arrive", que vous croyez ! C'est bien dur, par la Barbe du Grand Tavernier ! Je vais vous dire : j'étais parti pour être ak'vokak au tribunal brassicole d'Octobian, comme mon père et mon père avant lui. Un sacré boulot, mais... pro bono, si vous voyez ce que je veux dire ; alors, j'ai pris la première péniche pour Tonak, et j'ai mis toutes mes économies dans un convoi à 60 pièces d'or. Ah, ça, faut pas se leurrer, pour être marchand, il faut aimer une chose, et une seule. L'or. Vous pouvez avoir les meilleures idées, les meilleures... puff, puff [tirage sentencieux sur sa bouffarde]... intentions du monde, si vous avez pas la soif de l'or chevillée au coeur, c'est fichu.
C'est qu'avant de devenir un Tarnailk, il faut en manger de la poussière. Il faut le supporter, le dandinement inepte des grosses bêtes ! Puff, puff... et puis l'ennui, la fatigue, l'ennui, la fatigue, la barbe toute poussiéreuse, et surtout la lenteur ! Et pourquoi ? Pour gagner des clopinettes, et taxées en plus. A Tonak, on aime pas les petits entrepreneurs, on nous étouffe. Mais, si vous survivez aux longues heures à faire des krvgjra'k* tout seul dans votre cabine, et bien, peu à peu, votre réputation monte. On vous appelle Maître dans les tavernes. Les gardes... eh bien, les gardes deviennent beaucoup plus accommodants... et surtout, votre fortune monte, monte ! L'or, l'or, l'or coule à flot, à flot ! Bientôt, vous pourrez vous offrir votre propre garnison, votre propre Krak** et damner le pion à la concurrence en embauchant une bande de durs pour lui apprendre la politesse. Ah... je l'aurais un jour, je l'aurais ! Et alors je serais le meilleur marchand de toute l'Ile, oui, quand les tortues de mes rivaux agoniseront dans le sang !! Le SANG !!! Mouhahahohooooo...
...Ho ?! Monsieur ? Monsieur ?!
Puff puff [ronflement béat]... Gnein ? Ké's'que...
Bonjour, Guet de Tonak, Monsieur, vous dormiez dans votre cabine, Monsieur. Il faut pas rester là, hein. Votre tortue, elle bouche la voie rapide, Monsieur. Je vais vous demander de bien vouloir reprendre votre chemin. Tout de suite.
- Euh... oui, oui, bien sûr. J'y vais, ha ha, de ce pas ! Hu dia !
Par le Marteau du Grand Forgeron ! Ce n'était qu'un rêve..., réalisa un Arnulf encore mal réveillé. Mais qu'importe. Sa réputation grandissait de jour en jour, et bientôt, oui, bientôt, il aurait son propre Krak, pour la plus grande gloire du Klan ! Car, telle était sa vocation.
HRP : Arnulf Drunkenshield (8362), marchand niveau 2, Clan de Nainkridhin.
* Patience (jeu de carte typique d'Octobian)
** Forteresse
sinouhé a écrit :
Si diplomatie, rime avec mauvaise foi, alors très peu pour moi.Diplomatie .. Diplomatie , ça me dit quelque chose .. C'est l'art de faire des fourberies à son voisin et faire en sorte qu'il vous remercie , c'est ça j'ai bon ?
Nope, ça c'est "politique"
Aux Forges :
Les gars, je ne sais pas dans quel monde vous croyez être, mais ici, c'est Nacridan. Franchement quand je lit des trucs du style "j'vois pas à quoi ça sert le RP", j'ai envie de m'étouffer avec mon bretzel.
Ben, précisément, le RP, c'est qui vous évite de passer pour des grosses brutasses assoiffées de kill aux yeux de tous les autres joueurs. Cancrelat a cent fois raison. Le RP, c'est ce qui rend agréable pour tout le monde de jouer - parce qu'on joue ici, on joue à faire semblant, à se raconter des histoires. C'est pour ça qu'on veille à ce que le RP (le perso) et le HRP (le joueur) soient bien distincts. C'est un bien mince effort à consentir pour maintenir Nacridan en dehors des conflits de joueurs. Typiquement, le fait d'avoir pris au sérieux le RP de Frank transforme en quasi-affaire d'état une histoire de vengeance somme toute banale, alors que vous auriez pu vous contenter de trois lignes humoristiques pour lui répondre - comme l'a bien fait Sinouhé. C'est aussi bien parce que ça évite aux gens qui jouent dans les ordres "bons" de finir par penser que les persos mauvais sont contrôlés par des joueurs mauvais eux aussi.
Quant au fait qu'un tueur est un tueur, quelque soit ses justifications, ça n'est en rien un débat, c'est une réalité. En tant que joueur, je m'en fiche comme de l'an 40 tant que tu ne t'acharne pas plus que de raison sur un perso au risque de dégoûter le joueur derrière, en tant que membre d'un ordre obscur, mon perso Jandar, lui, doit pointer l'hypocrisie de la méthode, voilà tout.
A LT :
Sans doute, mais personne dans l'UO ne s'en est plaint. Frank a fait un RP pour tourner en dérision sa mort. Comme il le dit bien, c'est très différent d'une plainte HRP pour "coup en traitre". Et, honnêtement, y avait vraiment pas de quoi nourrir toute cette discussion HRP.
Par ailleurs, on peut discuter de l'opportunité d'attaquer quelqu'un à outrance à cause d'un vol de kill. Il y a sans doute, du point de vue du jeu, une certaine disproportion, mais il ne m'appartient pas d'en être juge.
Je pense que sur le plan du jeu, personne n'y trouve à redire, LT
Mais c'est normal pour les brigands de dénoncer l'hypocrisie des ordres bienfaisants quand ces-derniers utilisent les mêmes méthodes en pire que les guildes méchantes. C'est toujours bien de montrer qu'en réalité, finalement, malgré leurs ambitions et tout ça, ils ne valent pas mieux que nous !
Quand tu dis que tu valide l'hypothèse d'Alicia, tu veux dire par là que tu pense sérieusement que le "jeu honnête" va être impossible dans Nacridan, alors qu'il n'y a qu'une seule petite guilde "méchante", l'UO, qui regroupe à peine du petite vingtaine de gens ? C'est un peu ridicule ^^
Jandar, Main Leste de l'Union, avait assisté à la scène sans trop y croire ; ah, la sinistre comédie du Bien auto-proclamé pour justifier sa lâcheté... voilà qui n'était pas nouveau, lui soufflait, quelque part, quelque instinct venu d'une lointaine hérédité. Il n'avait certes pas connu son père, disparu en mer avant sa naissance, mais il en savait assez sur Dust pour supposer que le paternel, quel qu'il eu pu être, n'était pas du genre à se soumettre aux menaces d'une elfe marchande de mort.
Cette Alicia de Lamb aux paroles haineuses et aux mains ne lui était pas inconnue, loin de là, d'ailleurs. Du temps qu'il était un pousse-rat dans les bas-fonds d'Earok, à Cul-Morbaq et La Soue, il avait rencontré plus d'un gamin des rue qui savait qu'il devait son statut d'orphelin aux menées de l'elfe ; tout ce qui allait à l'encontre de sa voie était impitoyablement supprimé, sans un mot, sans une once de raison, par sa horde de sbires assoiffés d'or et de sang. Ses mains étaient tâchées du sang d'innombrables dont le tord était de ne pas se soumettre aux dictats édictées par le camp du Bien auto-proclamé. Comme si le sang versé au nom du Bien faisait de vous un homme d'honneur, au lieu d'une sinistre crapule ! Jandar le savait bien, pour être lui-même, en quelque sorte, une sinistre crapule ; n'est pas un héros celui qui obéit aux ordres. Les petites brutes assassines, les paladins enturbannés le dégoûtaient. Qu'ils tuent, pillent, assassinent et brigandent ! Bon ! C'était là travail honnête pour qui sait manier une lame. Mais qu'ils aient l'air de croire que leurs méfaits sentent la rose, alors ça ! voilà bien d'une hypocrisie criminelle.
Jandar détestait cette engeance, qui sous couvert d'une bien-pensance véreuse n'était jamais la dernière pour tuer, assassiner, voler et piller. Seulement elle était du bon coté de la loi, elle ; c'est facile, quand on est soit-même le bourreau. Les marchands, les commerçants, les grands capitaux, assis sur leurs flottes de tortues, toujours on les retrouvait du côté de l'Ordre, de la Loi, des gardes et du guet, des prisons et des fouets, de l'esclavage et de la trimaille, des journées de 15 heures dans les entrepôts sous les cris des porions, et au côté droit des princes et des puissants, flattant, graissant la patte, murmurant, réclamant toujours plus de Liberté ; celle pour le peuple d'acheter leurs produits dans leurs magasins, celle de se ranger sur les bas-côté de la route devant les convois, celle de soulever son chapeau et de crier "Noel mon bon maître", celle de se taire et de trimer, cette Liberté là avait survécu, comme elle survit toujours. Il n'était pas surprenant de la retrouver dans le conglomérat des Forges. C'est toujours ceux qui se réclament du bon côté de la barrière qui appellent les premiers à la guerre préventive. Le jeune brigand savait, quelque part au plus profond de ses gênes de brigand, de vaurien, de voyou, que c'était cette sanglante hypocrisie que les tartuffes comme Alicia utilisaient contre les siens.
Aujourd'hui comme hier, il dirait non. Que périssent les hypocrites !
Alors qu'en plus, c'est moi qui détient la vérité sur le rp ^^
Comme mon perso nain s'oriente vers une carrière de marchand plutôt gratifiante je vais mettre mon grain de sable ;
Le fait qu'un gus parvienne à se tromper lors qu'il est dans la cabine de sa tortue et qu'il se dirige vers un point précis me semble faire partie des "erreurs du joueurs" et pas de celles du jeu. Je suis d'accord avec LT lorsqu'il dit qu'un marchand qui se trompe de route le paye comme un guerrier qui se foire meurt (et perd de l'argent). Si pendant tout le temps où tu es dans ta tortue tu ne prend même pas la peine de vérifier ton parchemin de destination, tu ne peut t'en prendre qu'à toi-même.
Cependant, c'est vrai que les destinations ne sont souvent pas claires : le principal problème, que Nanik avait déjà soulevé, c'est que les villages des royaumes de départ n'ont toujours pas de nom, et que les adresses en X/Y sont pas toujours forcément très pratique ni très clair. Le fait de donner à ces villages leurs noms IG serait déjà un bon début pour limiter le risque d'erreur à mon sens.
Correction texte
Tous les remparts gagneront 1000 points de structure.
Cela va vous coutez 2 pa et 1800 pièces d'or.
[...] coûter [...]
Et même : "Cela vous coûtera 2 pa et etc."