Forum en lien avec le jeu Nacridan
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je suis parfaitement d'accord avec Cancrelat. c'était probablement inévitable que ça se passe comme ça étant donné que les devs n'ont qu'un temps limité et qu'il y avait une communauté derrière qui attendait le début de la v2.
Du coup on a commencé à jouer sur un jeu qui était encore en cours de construction. ça permet de participer collectivement à la mise en forme du jeu, et c'est intéressant, mais c'est aussi déstabilisant pour les joueurs et rend difficile d'avoir tout le temps les finitions nécessaires pour rendre le jeu facile à jouer et attirer les joueurs (typiquement : les règles).
ça implique aussi que les joueurs savent que le jeu est potentiellement modifiable, parfois sur de très gros aspects, et ça nous pousse tous à venir défendre telle ou telle modification selon notre ressenti du moment, et ça pompe une énergie considérable qui ne va pas à l'animation du jeu.
Donc pour moi, une fois qu'on aura fait les royaumes, il faudra arriver à faire un point où on passe en revue toutes les modifications à faire une fois pour toutes, et qu'en suite ça ne bouge plus. le problèmes étant qu'il faudra peut être encore des années avant d'en arriver là.
EDIT : c'est un tantinet hors sujet par contre, tout ça.
c'est bon normalement.
wow ! on voit tout de suite la différence !
c'était plus que quelques ajustements on dirait, grand merci à toi belette !
ça veut dire que je vais pouvoir l'utiliser maintenant ? comment ça se passe pour ça ?
je suis d'accord avec l'idée, mais je trouve l'utilisation contre les remparts bien trop facile. à mon avis il faudrait déjà baisser le multiplicateur de vitesse (pour passer à 50, je pense, ce qui permet déjà de franchir la quasi-totalité des murailles de nacridan pour un voleur d'un niveau moyen et ne change rien pour les murs de terres). et ensuite, concernant spécifiquement les remparts, je pense qu'il faudrait mettre un jet de chance en plus pour voir si on arrive effectivement à grimper jusqu'en haut du premier coup : 50% de chance, ça me parait bien. ça rend la chose plus risquée lors d'un siège.
concernant les modifs de compétences pour éviter les abus, je pense qu'il faudrait jeter un oeil du côté des propositions de "maîtrise" de xarcan. il me semble que restreindre l'utilisation des comps en fonction du degré de spécialisation qu'on a choisi serait un moyen très simple de régler le problème.
il faudrait aussi y ajouter une (très légère) limitation en terme de répartition de dés, car pour les guerriers j'ai peur qu'un nouveau fossé se creuse avec ceux qui bidouilleraient le système pour perdre leurs dés de DEX.
pour l'histoire du 13eme pa, je ne pense pas que même ça soit un problème, comme je l'ai dit. en effet, si une des deux jauges les plus basse correspond à une carac déjà au minimum, il n'y a pas d'adaptation du profil, on est bien d'accord ? donc pour que l'adaptation se fasse, il faut en général qu'il y ait un gros revirement de carrière, que ce soit organisé volontairement par le joueur ou bien que le perso ait pris des dés un peu partout (comme le guerrier qui prend de la vitesse, voire de la MM à force d'encaisser). en fait, ça ne change pas vraiment de maintenant, quel que soit le profil, ça laisse juste la possibilité de se réorienter volontairement.
par contre ça change même un peu trop peu à mon avis, donc on pourrait faire quelque chose comme ça :
si une des caracs qui doivent baisser est bloquée par la limite, on va chercher la 3eme jauge la plus faible, si et seulement si elle est inférieure à 20 points de jauge.
si 2 caracs sur 3 sont bloquées par une limitation, alors il est possible de faire perdre 2 dés à une seule des trois caracs, si et seulement si elle est inférieure à 10 points de jauge.
donc si vous avez 1 caracs totalement inutilisées (0 jauge et 3 dés), vous pouvez éviter de perdre dans une carac "de stock" à partir du moment où vous vous arrangez pour avoir 20 points de jauge dans cette carac (ou dans une autre qui vient en plus des 2 principales, et que vous avez au moins 10 points de jauge dans la caractéristique en question).
donc pour un paladin qui monte Force/MM/PV et qui a stocké 10 dés en vitesse, il faudra qu'il fasse deux gardes par tranche de 200 points de jauges (voire moins s'il encaisse pas mal de baffes).
pour un soigneur qui a stocké quelques dés de DEX, il faudra qu'il pratique la destruction de temps en temps.
pour un profil altéro-protecteur, aucun changement subit par rapport à maintenant. (il va monter VIT/FOR/MM et risquera moins de prendre plus de pv qu'il n'en veut)
pour un altéro-destructeur, c'est exactement pareil (sauf s'il veut en prime plein de pv sans aller en première ligne)
pour un VIT/FOR, encore moins de changement.
... etc.
par contre, un bi-classé qui arrêterait pendant un moment d'utiliser une de ses classes pourrait perdre des dé correspondant à l'autre classe. mais il faut pour ça qu'il arrête totalement.
bien sûr il ne faudra pas oublier d'ajouter les augmentations de pv "sauvegardées" pour être tranquilles.
Est ce qu'on ne peut pas se mettre d'accord sur quelque chose comme ça, au final ? C'est quand même déjà trèèèès permissif je trouve.
yep, encore une bonne idée pour améliorer les forts !
je suis d'accord avec astro : il faudrait pouvoir tester, ce serait le meilleur moyen pour ceux qui s'intéressent à la question de se rendre compte de ce que ça va donner.
là c'est un dialogue de sourds, ça ne sert à rien.
13 pa pour tout le monde, il me semble que ça nécessiterait de revoir l'équilibrage d'une bonne partie du jeu, car il va de soit que ça n'apporte pas les mêmes bénéfices à un paladin ou à un voleur...
je pense qu'il est inutile de vouloir s'engager là dedans alors qu'avec le nouveau système il ne sera en fait pas bien dur de garder un stock de dés, dès qu'il y a des jauges plus faibles (donc 2-3 gardes par 200 points de jauges, et la plupart du temps on n'en parlera plus).
concernant la proposition de furtif, je pense que, l'essence de ce nouveau système étant que tout devient rattrapable, ce n'est pas la peine de mettre trop de gardes fous. si sur quelques semaines on gagne un dé déviant, ça n'aura plus de réelle gravité désormais. Et de plus ça voudra quand même dire qu'une ou plusieurs compétences hors profil ont été utilisées intensivement... donc c'est plutôt normal d'en payer temporairement le prix.
bah, t'as qu'à te débrouiller pour taxer toute la colonne : 5po+5po+5po+5po... t'auras bientôt de quoi te payer un sandwich... si tu laisses pas tout derrière toi après un petit renvoi au temple.
ma hallebarde, c'est sentimental. ça a été ma première grosse arme, avant mon reroll. j'ai mis Okhraal en scène avec dans mes premiers textes sur Nacridan, et forcément je m'y suis attaché.
et pour le vol de la hallebarde, je croyais que tu ne savais pas me bousculer ?
tu aurais un double de magimax dans la poche ? ^^
si seulement ils pouvaient s'occuper avec ça !
oui, je suis d'accord avec cancrelat. en fait, c'est même tellement facile de jauger en DEX que plein de guerrier en ont au moins autant que de force, et se retrouvent avec un profil qui ne vaut pas grand chose...
avant mon reroll, je croyais comme tant d'autre qu'il ne fallait pas négliger la DEX, et j'avais autant de DEX que de FOR, malgré que je me batte à l'arme lourde.
]Le mythe de l'archer est un peu hors sujet ici. Mais pour ce qui concerne les jauges, l'attaque de l'archer ne dépend que la DEX, elle jauge full-DEX, la classe est full-DEX. Ton archer DEX-VIT HL est certainement très astucieusement monté, et peut-être bien meilleur que le l'archer full-DEX, la question n'est pas là. C'est un biclassé voleur-archer.
au temps pour moi, je pensais que tu sous-entendais qu'il y avait risque de déséquilibre là dedans.
et pour le système qui se modifie, je suis bien d'accord qu'il serait bien qu'on arrive vite à quelque chose de stable... mais malheureusement il reste encore plein de chose à développer...
en tout cas, n'hésitez pas à venir poser vos questions. Nacridan est encore en évolution, et les règles sont malheureusement parfois peu claires, voire obsolètes, et ça peut jouer de mauvais tours.
je ne sais pas. l'arc court ne demande que 7 pa, mais il est bien basé sur la DEX, donc c'est une arme intermédiaire légère. ^^
Ceux qui choisissent ce genre d'amre le font pour les bonus largement superieur ou ce sont des archers. C'est un choix.
tiens, je n'avais pas vu cette réponse. ^^
personnellement, les bonii nettement supérieurs, je les cherche encore. imaginons que je troque ma hallebarde 7 contre une masse 7 et un bouclier large 1 : je perd 11,5 en attaque, mais je gagne 2 points d'armure, 40 points en défense (soit 10 points d'armure contre le critique) et 2 points d'enchantements en force, qui font + 1 en attaque et +1,6 en dégats. ça fait donc 14,6 points, en admettant que l'on réduise la défense gagnée à la seule valeur de l'armure contre le critique.
et si tu baisses un peu la taille de la masse pour augmenter l'armure et le bouclier, comme le guerrier défensif moyen, tu cumules encore plus de bonii.
et si j'utilise ce renforcement de mon armure pour mettre moins d'enchantements en armure, et plus en force, là c'est la folie, je me retrouve in fine avec une meilleure offensive.
=>le changement en guerrier défensif doit m'apporter à peu près 20,7 points d'amure en comptant le critique. si on converti les points d'enchantement d'armure devenus superflus en force, ça fait +10,5 en attaque et +16,8 en dégats (et -0,3 en armure, certes). autant dire que la grosse hallebarde est rendue inutile, car il faut bien penser que je donne les valeurs brutes pour la force, mais qu'un guerrier utilise tout le temps se comps d'octobian qui donnent des bonii supplémentaires en fonction de la force... selon les besoin, le guerrier défensif enchanté full force, pourra donc être soit plus précis, soit plus puissant. plus adaptable en un mot que le guerrier offensif.
le seul désavantage que je vois est que l'armure dérivant du critique n'est pas boostée par l'aura de résistance. mais en revanche elle devient nettement plus efficace que les valeurs que j'ai donné là contre un archer ou un voleur griffe, et une potion de force augmentera 2x plus la défense qu'avec une arme à deux main : donc bon, je pense qu'il y a de la marge quand même. ^^
et tout ça en prenant infiniment moins de risque face à un voleur.
EDIT : et j'ai même pas pensé à faire la correspondance entre les enchantements de force supplémentaires et la défense en plus... ça fait encore plus de points ! ^^
je sais bien ce que c'est que l'inée, Moa... ce que j'essaye de te dire, c'est que d'une manière générale, il me semble qu'anraud a essayé autant que possible de ne pas figer génétiquement les différentes races dans les caricatures qu'on en fait habituellement. Il s'agit souvent plus d'une propension culturelle à telle ou telle activité. les nains sont les seuls à avoir une anatomie fortement différente des autres races (ce sont les seuls qui ne peuvent pas s'hybrider avec les humains), et voilà ce qu'en dit anraud :
Trapus, râblés, ils sont en proportion, plus large d'épaule qu'un humain, et leurs muscles sont souvent plus développés, en général du fait de leur goût pour les travaux manuels et physiques, et non d'une prédisposition génétique.
concernant les elfes, on a même un fameux pied de nez aux canons de la fantasy :
S'ils ont parfois -c'est assez rare- les oreilles dépourvues de lobes, il ne s'agit pas d'une caractéristique naturelle mais du résultat d'une opération pratiquée à l'enfance par les plus orthodoxes, les lobes étant coupés par un chef de famille.
bien après les nains, ce sont les doranes qui se démarquent le plus, et leur avantage en jeu (dé de MM) est abordé :
Plutôt fins et graciles, les doranes montrent en général une certaine appétence pour la magie, bien que celle-ci ne leur soit bien entendu point réservée. Leur force physique est souvent moins développée que celle des humains ou des elfes.
Il y a donc bien des différences anatomiques moyennes, mais concernant leur avantage en MM c'est encore sur une tendance qu'on tombe plutôt que sur une prédisposition. et on peut facilement imaginer que les doranes salés sont moins portés sur la magie que leurs congénères fréquentant l'université de l'invisible.
Pour moi, ce qui ressort (et c'est bien pareil in game, quand on voit la variété des profils de toutes races), c'est que les différences anatomiques, si elle ont une importance sur les caractéristiques de base du jeu, celle si est si faible qu'elle est invisibilisée par les variations génétiques individuelles (on va trouver des doranes naturellement plus massifs que la plupart des humains) et qu'elle se fond dans les différences d'activités dominantes d'une race à l'autre.
Donc pour moi, si c'est une bonne chose d'avoir des dés raciaux, c'est pour que le joueur fasse un choix à la création. Mais avec ce système, il n'y a pas de raison qu'en ne pratiquant pas les activités dominantes de sa race, et compte tenu des variations individuelles, on ne puisse pas perdre le dé racial.
concernant ce que tu dis, Llyn : pour un profil bi-carac, il faut juste qu'il y ait deux jauges en dessous de celle de vitesse... ça me semble quand même très jouable, sauf pour un guerrier, qui a tendance à jauger pas mal en vie.
et comme je le dis souvent, à mon avis l'archer mono-carac est un monstre mythologique, un truc auquel on prête des facultés mystérieuses sans rapport avec la réalité. si la plupart des archers sont DEX/VIT à haut niveau, ce n'est pas pour rien. l'archer de précision est plutôt faible, je trouve, sauf en pvp où il peut sortir les danseurs. et il résiste d'autant moins à la comparaison avec son collègue rapide qu'avec le malentendu sur le fonctionnement de la VdF, il st possible de maxer son toucher avec des enchantements de DEX pour l'archer VdF. si tu ajoutes à ça les flèches torsadées, je ne vois pas vraiment l'intérêt du full DEX par rapport au DEX/VIT.
justement, le dé racial, c'est aussi de l'acquis en fait.
Le D de force racial, je ne pense pas que tu le perdes.
dans le RP les traits raciaux sont plus culturels qu'autres chose, donc je dirais qu'il n'y a aucune raison qu'on ne puisse pas perdre le dé racial avec ce nouveau système. (ça m'arrange bien, d'ailleurs, ainsi que quelques autres du Clan ^^)
pour la vitesse, je ne suis pas pour le bidouillage du 13eme pa. ça change quand même radicalement le gameplay pour certaines classes. Il faudrait tester, mais pourquoi celui qui veut avoir 10 dés de vitesse ne ferait il pas 2-3 gardes par tranche de 200 points de jauges ? je pense que sur la plupart des profils ça suffit à être tranquille.
si ce n'est pas indiscret, en quoi est ce nécessaire pour ton RP ?
Il y a aussi le problème du don de po. c'est plutôt bizarre comme phénomène.
En jet de contre, je verrais ben max(2/3(max (JD,JF,JM),Jdef).
je comprends pas bien ce que ça signifie, concrètement, mais ça a l'air intéressant. tu pourrais donner un exemple ?
sinon, pour ta proposition de jet offensif, est ce que ça ne risque pas d'empêcher les voleurs griffe d'utiliser la comp ? perso je pense qu'il faudrait qu'ils puissent l'utiliser, mais simplement avec
nettement moins de facilité que leurs collègues full vitesse.
Est ce qu'on ne pourrait pas faire une jet avec un multiplicateur un peu plus bas, mais avec -JD/2, par exemple ? et en parallèle obliger à être équipé d'une arme de combattant au corps à corps : rien de plus logique niveau RP, et ça limite d'utilisation pour les archers.
Et astro, on ne peut pas non plus exiger que la seule présence d'un désarmeur oblige à mobiliser un altérateur maîtrisant les comps adeptes pour chaque guerrier ou archer (voire paladin) impliqué dans le combat... c'est évidemment infaisable, mais actuellement c'est effectivement ce qu'il faudrait.
ou alors il faut jouer toute la phase pvp avec une arme de rechange de faible qualité. mais comme j'essaye de le dire, ceux qui sont les plus pénalisés par ça sont en fait les guerriers offensifs et les Archers full DEX, qui sont déjà deux classes qui, de mon point de vue, souffrent à beaucoup de niveaux de la comparaison avec leurs confrères guerriers défensifs (avec bouclier) et archers VdF. ça fait un peu accumulation de désavantages sur ces classes, et c'est pour ça que j'ai ouvert ce sujet à la base (je sais pas si c'est plus clair dit comme ça ?).
bah, il y a déjà le poing du démon pour ça, mais on ne perd pas définitivement l'armure dans ce cas. ^^
personnellement je n'ai pas vraiment l'impression que ma proposition affaiblirait beaucoup le désarmement, mais ça pousserait juste à être un peu plus prudent pour le placer. Par contre pour le fait que plusieurs classes puissent utiliser ce truc, là je pense que c'est vraiment une chose à bannir. c'est quand même extrêmement puissant, donc si c'est pour compenser la faiblesse offensive du full vitesse, je dis ok, mais si c'est fait pour qu'on perde son arme face à un archer ou un alté, c'est franchement injouable ! surtout que comme je le disais, les persos sont loin d'être égaux devant un désarmement.
ben, c'est plutôt logique il me semble. un perso lvl 20 serait incapable de tuer un guerrier lvl 30, pourquoi devrais il pouvoir lui voler facilement son arme à deux mains ? surtout qu'avec une potion de vitesse et un équipement enchanté, je pense que le voleur en question n'aura pas le moindre mal à désarmer le guerrier lvl 30, même full force, et même full enchanté.
au pire il y a déjà les bolas contre les ennemis plus gros, mais c'est plutôt une mesure défensive dans ce cas, donc c'est plus adapté je trouve...
et pour le fait que la comp soit encore peu utilisée, je suis d'accord, mais ça ne veut rien dire pour la suite. Je crois savoir qu'Asturia sait désarmer par exemple. Je pense que celui qui se fera désarmer et déplacer par le même perso risque de trouver la plaisanterie de mauvais gout, personnellement. ^^
"Non Thane, j'te l'dis : pas un sombreux à des lieues à la ronde !"
Jormr était perché sur l'un des arbres clairsemés qui parsèment la péninsule de Tonak aux alentours de Nuit-Saint-Anraud, et il avait beau scruter toutes les directions en plissant les yeux, il ne voyait plus que des membres du Clan et des jeunes débarqués.
*Baonk !*
"Tu es sûR, JoRmR ? Ils ne se kachent pas kelke paRt pouR nous poignaRder dans le dos ??"
Avec un soupir, Jormr se laissa glisser de l'arbre avec toute sa prestesse de... nain, et répliqua :
"Bah, t'sais bien qu'on peut jamais être sûr de rien, 'vec ces types... En tout cas y' sont plus dans l'coin pour l'instant, Firentis était l'dernier à faire des siennes. j'pense qu'y's' étaient pas préparés à nous croiser si tôt."
Jormr se dirigea vers la mare de sang laissée par Firentis, et récupéra l'unique flèche qu'il lui avait décoché, après que Gromeul Martelfer l'eut à moitié assommé d'un coup à la tête. Grâce à la magie de Kalhîn Tapeau, la flèche avait percé le guerrier en plein cœur, et celui ci n'avait eu le temps que de pousser un rugissement rauque et de brandir son marteau, dans un ultime geste de défi.
C'était la quatrième perte de l'Union Obscure depuis son arrivée sur la péninsule, après Dumbo lors d'une tentative d'infiltration à Katarata, puis Jurgen Kroum et Antëan sous les murailles de Marché-aux-Ducs. Les autres s'étaient dispersés dans la nature sans coup férir... du moins c'est ce qu'il semblait.
"Bon, Thane, maint'nant qu'on est là, on peut p't être rendre une p'tite visite aux caves de Nuit-Saint-Anraud, en souvenir d'Adah ? C'est toi qui invite ?"