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#101 Re : Suggestions, améliorations » Chiffrer les consommables pour réparer le matos » 2017-05-30 10:27:06

Non, tu ne t'égares pas, la combinaison avec recettes etc, c'est ce qu'on avait envisagé au départ, mais système trop lourd à coder avait dit Aé Li, et
je dois dire qu'il avait bien raison...

Normalement les drops se mettent dans les sacs de MP (des gros sont en vente chez Llyn pour un prix des plus modique cool)

#102 Re : Suggestions, améliorations » Version minimaliste des royaumes » 2017-05-30 10:14:40

A priori ça m'a l'air bien smile
Comme Illiouchine, je me méfie de la multiplication des PNJ. Je veux dire que c'est une bonne idée à la base,
mais il va falloir être vigilant sur ce que ça implique : ça risque surtout d'être utilisé en défense.
De même, ça a l'air anodin, mais s'il y a palais royal avec sa caisse et possibilité de transfert des villages vers
la caisse centrale, on va avoir encore moins de sous dans les villages les moins protégés

Au final, le roi aura quasiment les même pouvoirs qu'un chef de guilde actuel finalement, qui en a déjà trop à mon avis
avec son pouvoir de nommer les gouverneurs, ça limite la diplomatie qui existe dans une société féodale.
Mais comme je n'ai pas de meilleur système à proposer...

Enfin, tout ça se discutera en temps et heure j'imagine

#103 Re : HRP - Discussions Diverses » Un exemple de système de jeu par classes et compétences » 2017-05-29 15:59:18

Tu n'aimes pas les maths et tu masterisais rolemaster? T'es du genre maso toi big_smile

#104 Re : Suggestions, améliorations » Nouvelles priorités » 2017-05-29 15:43:01

Aé Li a écrit :

De toute façon pour les royaumes ça se fera en deux temps : d'abord le code de la carte pour voir les royaumes PJ sur la carte en fonction des prises de village. Là je suppose qu'aucune discussion est nécessaire.
En ensuite tout le reste.

Parceque tu as déjà décidé quels persos seront rois? Au contraire, je pense que la façon dont on va déterminer ça et dans quelles frontières sera très importante.

C'est pour ça que je pense qu'au moins dans les grandes lignes, je demande à en savoir plus. Sinon, par crainte que les légendes, ayant enfin un intérêt un devenir impérialiste, ne prenne la quasi-totalité de la carte en quelques mois et ne tuent le serveur, j'y mettrais une priorité repoussée au maximum.
Ouvrons un topic sur ce sujet dès à présent, ne serait-ce qu'histoire de calmer les inquiétudes parceque si on se lance dans les guerres de guilde pour de bon (je veux dire autre que des escarmouches), ça va avoir un impact profond sur la façon de jouer.

#105 Re : Suggestions, améliorations » Ecole de Guérison - propositions » 2017-05-29 12:37:58

Et si on lui proposait de faire des bandages pendant ses trous?
Un peu comme des popos de soin mais à partir du lin...
Ca resterait dans la ligne soigneur et ça ferait un consommable de plus

On peut varier un peu les effets si on veut différencier des popos, une regen à durée limitée
par exemple (après tout, un bandage ça sert à mieux cicatriser, c'est pas instantané)

#106 Re : Suggestions, améliorations » Nouvelles priorités » 2017-05-29 11:47:38

Avant de pouvoir décider de la priorité des royaumes, ça serait bien d'en savoir un peu plus.
Ca ne peut pas être prioritaire avant que l'on ait une discussion dessus, et j'intuite que la
discussion va être longue et passionée...

Je suggère même qu'il y ait un délai (6 mois?) entre le moment où on sera d'accord sur quoi faire
et celui où ça interviendra, étant donné que ça peut changer la tactique de guildes entières, voire
inciter à repositioner/déménager des villages. Que l'on ne vienne pas nous dire ensuite qu'on aura
été trop bête de ne pas choisir la bonne stratégie alors que l'objectif n'était pas défini...

#107 HRP - Discussions Diverses » Un exemple de système de jeu par classes et compétences » 2017-05-29 11:35:50

Llyn
Réponses : 8

Je voudrais décrire ici un système de jeu par classe qui utilise aussi des compétences.
Par pour faire de la pub ou par nostalgie, mais parceque je pense qu'on pourrait en
tirer peut-être quelques idées ou principe pour Nacridan.
Il s'agit d'un système pour JdR papier à la base, Rolemaster, qui date de la toute fin
des années 80, qui est à la base conçu pour des univers médiévaux-fantastiques.
Il a eu des versions simplifiées (le jeu lui-même était horriblement complexe pour du JdR papier),
mais il se voulait générique dès le départ. Voici les principes, je passe sur le
système de combat et les aspects autres que les classes et compétences (et je simplifie, du reste
je n'ai plus tout en tête).

- On a un ensemble de caractérisques, plus ou moins fixes au cours de l'évolution du personage.
Ces caractéristiques apportent des bonus/malus à aux compétences. Je crois que la race apporte
aussi des bonus/malus aux caractéristiques (à moins que ça ne soit directement aux compétences,
peu importe)
- On a des compétences, qui évoluent avec l'expérience (des rangs que l'on achète). Attaque avec
tel type d'arme, défense avec tel type d'armure, sort de telle liste de magie, plus tout ce que l'on
trouve habituellement dans un JdR... Le rang, les bonus, un jet de dé, une difficulté ou une
compétence adverse, tout ça s'additione ou se retranche pour donner un résultat qui détermine le succès
ou l'échec de l'action.
- A chaque niveau on gagne une certaine quantité de points de développement (DP) pour améliorer les compétences.
- On a des classes de personages, qui définissent le prix que l'on paye pour augmenter une compétence, et
le nombre max d'amélio que l'on peut acheter par niveau : ça peut aller de "inaccessible à la classe" à
"autant qu'on veut, c'est tant de DP par rang" ; en général c'est de la forme 4/11 par exemple
(4 DP si on veut une amélio, 4+11 DPs si on en veut 2, et on ne peut pas en prendre plus de 2 par niveau).
Ce qui fait que l'ensemble des classes est définie dans une tableau croisé "classe/compétence" qui indique
le prix en DPs des évolutions. Quand on veut définir une nouvelle classe de personage, il suffit de définir
une nouvelle ligne du tableau. Le corrolaire, c'est qu'on n'est pas obligé d'interdire grand'chose : un mago
peut apprendre à manier l'épée à deux mains, sauf que ça va lui coûter un bras
- Les sorts sont regroupés en listes : une liste contient la déclinaison d'un sort à plusieurs niveaux, par exemple
pour une liste de sorts de feu, on aura étincelle au niv 1, protection contre le feu au niv 5, boule de feu au niv 10,
éclair de feu au niv 15, brasier des enfers au niv 50 (je dis au hasard, c'est juste pour donner l'idée). On peut retrouver
différentes versions du même sort à différents niveaux, avec des effets plus importants bien entendu. Les listes peuvent être
soit spécifiques à une classe (aucune autre classe ne peut les apprendre), partagées entre classes d'une même catégorie
(toutes les classes qui procèdent de la magie divine par exemple), ou ouvertes à tous les utilisateurs de sorts. Tout ça se gère
via le prix d'achat.
- Pour éviter l'hyper-spécialisation dans une seule compétence, on peut distinguer les compétences de base de compétences secondaires,
et on fixe un pro-rata des points de développement à dépenser dans les compétences secondaires. Je ne suis plus sur de comment
ça fonctionne exactement, mais ça peut se retrouver.

Tout l'intérêt de ce système repose sur la multiplication des classes (une bonne cinquantaine je dirais) et des listes de sorts,
qui fait que l'on a une très bonne diversité de role-play. On peut aussi aisément regrouper ou diversifier les classes via le coût
des compétences/sorts pour l'adapter au monde que l'on souhaite : si on veut un monde où le soigneur est important, par exemple, il
suffit de lui attribuer des listes de sorts spécifiques (soin des os, des nerfs, soins mentaux etc qui sont nécessaires pour
guérir certaines blessures), alors que les autres n'auront accès qu'à des listes de soin génériques peu efficaces ; si l'on veut
au contraire regrouper le ranger et le maître des animaux, il suffit de diminuer le prix des comp/sorts de l'un pour l'autre.

Quoiqu'il en soit, je pense que si on veut partir sur un système de classe pour Nacridan, il faut veiller à ce que le nombre de classes
soit suffisament important pour permettre un jeu diversifié. Personellement, je n'ai aucune envie d'un système avec guerrier-magicien-voleur
comme seule alternative. Et pour ça, il faut que les classes soient gérables facilement, donc définissables clairement. Par un tableau de synthèse
qui résume leur impact sur le système de jeu par exemple.

#108 Re : Suggestions, améliorations » Ecole de Guérison - propositions » 2017-05-29 09:43:02

Deux remarques

Je ne suis pas bien sur que ça va favoriser les soigneurs : on nous dit qu'il a des périodes où il ne sait pas quoi faire de ses PAs car son GdC se porte bien, il est donc tenté d'apprendre d'autres sorts pour combler les trous. Là il ne pourra plus sans perdre en efficacité dans sa fonction principale de soigneur

D'une façon générale, je comprends bien que tu regrettes que Nacridan ne soit pas un système de jeu basé sur des classes, c'est infiniment plus facile à gérer que le 'deviens ce que tu fais'. Sauf que ce n'est PAS un système de jeu basé sur les classes, on ne peut pas y revenir sans changer de paradigme : la plupart des persos sont déjà développés, leur infliger des malus après 3 ans de jeu parcequ'ils n'ont pas la bonne ligne, ça a ses limites.

#109 Entraide - questions diverses » Formule du retour de PX à la révocation du feu fol » 2017-05-28 12:50:08

Llyn
Réponses : 4

Je comprends pas.
Dans mes evens, j'ai ça :
28/05 14:07:42     SORTILÈGE     Llyn (8408) a révoqué son golem de feu.
27/05 22:40:28     SAVOIR-FAIRE     Llyn (8408) a utilisé artisanat des gemmes.
27/05 12:53:05     SAVOIR-FAIRE     Llyn (8408) a utilisé artisanat des gemmes.
26/05 22:06:39     SORTILÈGE     Llyn (8408) a invoqué un Feu Fol (104497).
Et j'ai donc bien eu 3 PXs de maintien
Pendant ce temps mon feu-fol s'amuse follement avec un golem de chair (intuable au passage, l'autoregen à 800 PVs, c'est abusé imo),
il lui décoche 2 BdF durant ma première DLA, 1 durant ma seconde et  troisième DLA, et une dernière pour la route avant sa révocation
28/05 14:04:23     SORTILÈGE     un Feu Fol (104497) a réussi une attaque magique sur un Golem de chair (84978)
28/05 01:53:31     SORTILÈGE     un Feu Fol (104497) a réussi une attaque magique sur un Golem de chair (84978)
27/05 13:36:32     SORTILÈGE     un Feu Fol (104497) a réussi une attaque magique sur un Golem de chair (84978)
27/05 08:31:36     SORTILÈGE     un Feu Fol (104497) a réussi une attaque magique sur un Golem de chair (84978)
26/05 22:10:59     SORTILÈGE     un Feu Fol (104497) a réussi une attaque magique sur un Golem de chair (84978)
Mon feu-fol a bien 10 PXs au moment de rentrer faire dodo dans sa lampe magique

J'ai 5D MM, 26D DEX, soit 5 paires si je comprends correctement, niv 16, ça me fait 2*(16-1)=30 amélios
Je devrais avoir un coef de retour d'xp de 4*5/30=2/3, et j'ai eu 8 PXs de retour

C'est quoi la formule qui a été retenue finalement?

#110 Re : Gestion du projet » RECRUTEMENT » 2017-05-28 11:37:30

C'est pas faux, on va prendre le problème différement. Belladone, tu as l'habitude de quoi comme traitement de texte?
Est-ce que tu saurais lire du texte de règles dans un fichier html par exemple?
La section des sorts commence comme ça par exemple

<div class='subtitle'>
	<a name="Sorts de Base"></a>Les Sortilèges élémentaires
</div>
<p class='rule_pg'>
<ul>
	<li style="margin-bottom: 20px;"><b>Toucher Brulant (8 PA, Dex, MM):</b><br />
		Toucher brulant est un sortilège d'attaque qui permet d'infliger des
		dégâts à la créature ciblée à l'aide de sa maitrise de la magie. Il
		constitue l'attaque de base de tous les mages se destinant à maitriser
		les sorts de l'école de destruction.<br> <small><?php echo $name[201];?> Détails </a></small>
	
	<li style="margin-bottom: 20px;"><b>Armure d'Athlan (5 PA, Force, MM):</b><br />
		Armure d'Athlan est un sortilège de soutien qui permet au lanceur
		d'augmenter l'armure de la créature ciblée.<br /> <small><?php echo $name[202];?> Détails </a></small>
	</li>
	<li style="margin-bottom: 20px;"><b>Larmes de Vie (7 PA, MM):</b><br />
		Basé sur la Maitrise de la Magie uniquement, ce sortilège soigne la
		créature ciblée.<br /> <small><?php echo $name[203];?> Détails </a></small>
	</li>
	<li style="margin-bottom: 20px;"><b><a name="Ailes de Colère"></a>Ailes
			de Colère (5 PA, Vit, MM):</b><br /> Ce sort invoque la fureur des
		vents pour soutenir les bras de la cible pendant 2 tours en lui
		octroyant un bonus en Attaque ou en Dégâts, au choix du magicien.<br />
		<small><?php echo $name[222];?> Détails </a></small></li>
</ul>
</p>

Il y a des trucs cabalistiques pour la mise en forme, sinon le francais est est à peu près lisible (enfin, malgré les fautes justement tongue)

Si oui, on pourrait procéder comme ça : Aé Li t'explique comment avoir accès aux fichiers et comment modifier chez toi puis mettre ça sur
la version de développement. Dans la plupart des cas, il s'agit de remplacer une phrase mal formulée par une autre, ou de corriger un accord
de participe et peut-être que ça pourrait aller. Quand il y a des difficultés, tu me transmets (à moi ou à un autre volontaire), et quelqu'un de
plus informaticien fait la mise en page, mais ça revient un peu au même que de poster dans le forum section 'correction de texte'.

Si non, on prend un éditeur de textes que tout le monde connait (google doc ou word), et il faudrait travailler sur des sections plus importantes
pour que ça soit efficace. On traduit du fichier actuel vers le doc en question, on fait les modifs, et on fait la traduction inverse. Ca fait deux traductions
à chaque fois, et on va vouloir automatiser la chose

#111 Re : Suggestions, améliorations » Chiffrer les consommables pour réparer le matos » 2017-05-27 22:04:55

Ben parcequ'avec le même nombre de drops, tu peux avoir une quantité de PR totale plus grande en faisant des niv 1
A 4 drops et au-delà, c'est l'inverse : tu as plus de PR total en faisant un seul objet qu'en en faisant plein de petits

Après les gens font ce qu'ils veulent, il y a d'autre paramètres qui peuvent rentrer en ligne de compte...

#112 Re : Gestion du projet » RECRUTEMENT » 2017-05-27 19:56:10

Et il n'existe pas d'autres traitements de textes orientés web?
C'est un peu hors sujet, mais je pense qu'un truc convertible en html (ou un additif quelconque à Htlm) qui intégrerait la possibilité d'utiliser de façon simple une police de caractère spécifique, ça serait top au niveau ambiance-RP.
Rien que sur la tribune, ça serait génial de pouvoir avoir un style par perso par perso par exemple (par exemple : en noir avec une police tremblée pour Morllyn, en vert avec une écriture enfantine bien ronde pour Llyn). Mais déjà au niveau des règles, pouvoir mettre des formules écrites de façon correcte ça allégerait pas mal la présentation, et comme les règles font aussi partie de l'interface joueur-jeu, soigner la présentation peut être un vrai plus.

#113 Re : Suggestions, améliorations » Chiffrer les consommables pour réparer le matos » 2017-05-27 19:30:26

A mettre aussi dans les règles comme conseil, qu'il n'est pas rentable de faire des consomables niv 2 et niv 3 (le but n'est pas de piéger le joueur)

#114 Re : Gestion du projet » RECRUTEMENT » 2017-05-27 18:20:24

Si on se lance dans du systématique, ça peut valoir le coup de discuter le format des règles qu'on utilise non?
Latex est infiniment plus riche pour écrire de la documentation, on peut utiliser latex2html pour en faire la version accessible via le code/forum mais ça laisse la possibilité d'une version pdf en parallèle (utile ne serait-ce que pour la relecture). On peut baliser les paragraphes aisément en latex, ce qui ouvre la possibilité d'ouvrir un paragraphe spécifique des règles partout où on veut dans le jeu. On peut définir des styles avec des macros, utiliser des raccourcis sous forme de fonctions, choper des polices de caractère autant qu'on en veut etc... Bref, c'est du vrai traitement de texte. Par contre je ne pense pas que ça soit accessible sous windows (à ma connaissance wordTex était peu compatible latex). Autre point négatif, latex, si on connait pas, ça peut surprendre un peu (ça se compile notament).

Après, comme déjà indiqué, pour moi les règles font partie du code, avec leur révision etc... La logique voudrait donc qu'on les partage dans une branche de dev. Si cependant tu ouvres un espace de partage google drive, mon mail c'est nacrillyn@gmail.com pour les autorisations.

#115 Re : Suggestions, améliorations » Chiffrer les consommables pour réparer le matos » 2017-05-27 10:09:54

Je n'ai pas encore testé, mais si j'ai bien compris les specs, on a le patron gratos du moment qu'on connait l'artisanat (comme pour l'outil), donc inutile de l'apprendre en école

Par contre, je ne vois pas pourquoi on peut améliorer le niveau du drop? Le consommable niv N se réalise non pas avec un drop niv N, mais avec N drops (qui effectivement n'ont pas de niveau).

#116 Re : Gestion du projet » RECRUTEMENT » 2017-05-26 22:20:38

N'hésite pas à me contacter sur tu cherches un binôme pour la correction
Moi aussi, les fautes m'arrachent les yeux
Je n'ai plus rebalayé les règles du jeu depuis un temps infini... il faudrait tout revoir de façon systématique
Et il y a aussi des fois des façons d'expliquer plus clairement en français des formules mathématiques
(enfin ça a ses limites quand même, quand c'est compliqué pour rien, ça reste compliqué à expliquer)

Eventuellement je peux regarder dans le code pour vérifier une formule aussi, mais de façon ponctuelle seulement,
deviner une règle en lisant le code si la modif n'a pas été documentée c'est un travail de fou

#117 Re : HRP - Discussions Diverses » Qu'attendiez vous du jeu lors de votre inscription? » 2017-05-26 09:45:28

J'attendais au départ un jeu de rôle. Mon univers est surtout celui du jeu de rôle papier, ça reste ma référence.
Ceci dit, mes attentes ne sont pas figées au cours du temps, je suis tout-à-fait prêt à trouver des compromis
avec d'autres aspects de jeu.
En particulier sur la V2, la possibilité de filière d'artisanat me plait bien dans l'idée, c'est plus un côté jeu de
développement à la sim-city, mais c'est compatible avec le RP et avec un jeu 2x5mn.
Autant le dire de suite, je n'ai pas aimé du tout MH, une fois passé l'humour initial du côté loufoque du monde, je cherchais
donc une alternative à ça.

Et autant préciser aussi que je ne classe pas en jeu de rôle les aspects abattage de monstres en série, PMT (porte-monstre-trésor) ni
gros-billisme (grosso modo ce qu'on appelle power-gaming en franglais). Tout ça peut avoir son intérêt sur le jeu, et j'en
participe même assez volontier (principalement car c'est très compatible avec des périodes IRL où je n'ai pas énormément de temps
à passer sur le jeu), mais ça n'est pas du JdR. Le JdR pour moi, c'est d'écrire une histoire en commun : il faut que ça raconte une histoire et
il faut que chaque participant apporte sa brique à travers son personage doté de qualités, de défauts, d'une psychologie, de compétences,
d'envies etc...
Et tant qu'on y est, je considère la JdR comme un acte éminemment politique : il s'agit, à travers une simulation, de faire l'expérience d'un mode
d'organisation communautaire où les différences sont tranformées en puissance agissante (ici l'histoire qui s'écrit et qui doit être intéressante sinon
c'est ennuyeux). A travers ça, un apprentissage du laisser-croître l'autre, de la complémentarité : l'homme ne s'accordant pas en nature (Spinoza), il
s'agit de s'entrainer à s'accorder en société d'une façon ludique. Mais je conçois que j'y mets beaucoup, je force un peu le trait aussi tongue

L'aspect stratégie m'intéresse aussi, mais je le crois moins compatible avec le jeu, ou au moins je pense qu'il y a d'autres jeux spécifiquement stratégiques
qui le font mieux : c'est mieux d'avoir une durée de jeu limitée pour la stratégie, cela rend plus facile d'accepter une défaite quite à recommencer une partie.

Et pleins d'autres aspects qui peuvent venir se greffer et auxquels je n'avais pas songé au début... j'aime le côté atelier d'écriture de Nacridan par exemple (déjà sur la V1)

#118 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Developper un village par le proprietaire de Ald Mora » 2017-05-25 05:09:56

Il faut éviter les éxagérations, un village à 70kPOs, c'est du travail d'organisation, de la diplomatie en interne de la guilde et en externe
et surtout de la continuité. Ca n'est pas 350kPOs non plus : dans les 100 POs que le visiteur dépense à Ald Mora, il y a les 80 qu'il paye
pour un service qui est à son unique bénéfice et les 20 de "contribution village" qu'il s'agit de le convaincre de dépenser en plus.
Le positionnement stratégique des villages des légendes était finement vu, rien à dire là dessus.

Après, quand l'UO claque en début de jeu 4 villages pour quasiment les abandonner instantanément derrière, c'est simplement
stupide, et il ne faut pas s'étonner de le payer ensuite. Relisez les posts où cette discussion a eu lieu dans le forum UO... vous vous
rendrez compte qu'il y a eu des gens pour mettre en garde. Ceci dit, c'était en rapport avec le profil "chaotique" de la guilde. Mais
on ne réalisait pas encore à l'époque combien ce profil était dommageable en termes de développement des joueurs : on aurait pu
adopter un profil "evil" qui était l'idée d'origine d'Anraud je pense, avec des résultats différents. Mais il n'y a pas que ça, à l'époque
on considérait encore qu'un deuxième perso uniquement pour faire de l'or c'était tricher avec l'esprit du jeu par exemple... depuis on s'est royalement
assis sur ce principe

8000 POs à l'époque c'était beaucoup, et même énorme, à l'heure actuelle avec des persos bien développés, ça n'est pas tant que ça :
j'ai monté en solo (avec mes 2 persos) un village à quasiment ça en quelques semaines (repérage et diplo compris), j'avais bien sur quelques piécettes de côté.
Je continue à penser que les deux stratégies sont valides, soit une accumulation lente et continue, soit une contribution importante et ponctuelle. En fait
ça dépend surtout des sources de revenu et c'est très bien comme ça

#119 Re : Le coin des "Power-Gamer" » Cours de prise d'un village » 2017-05-24 21:28:43

Lotha, je pense qu'il y a un certain nombre de choses que ne vois pas en faisant des tests
- Il y a des comp de prises de villages, certaines peuvent être entrainées "à blanc", voire dans un contexte de chasse, d'autres non : flèches enflammées ou piliers de feu, à sa première attaque de village, le gars qui y va a une comp à 50%, c'est absolument pas fiable pour baser une stratégie dessus et un timing associé
- ceux qui n'ont pas la possibilité de faire des tests doivent se contenter des règles du jeu pour élaborer une stratégie, et celles-ci sont objectivement compliquées et décrites de façon relativement floue des fois, il ne faut pas s'attendre à ce que le joueur optimise à mort du premier coup. Sous cet aspect-là, c'est beaucoup plus facile de jouer en défense qu'en attaque à mon avis
- ici comme sur d'autres aspects du jeu, je pense qu'on a fait des devs en partant d'une stratégie d'utilisation (qui devient donc optimale), ensuite en écrivant les règles pour ça, et éventuellement dans un dernier temps en essayant de trouver un role-play pour les justifier. D'où quantité de stratégies pré-pensées qui ne sont pas utilisées ou dévoyées parce qu'elles ne correspondent pas à la réalité du jeu. C'est juste l'inverse qu'il faudrait faire : partir d'un cadre role-play, écrire des règles qui rendent compte de ce role-play, et ensuite laisser les joueurs libres d'élaborer des stratégies dans ce cadre.

Pour le reste, même quand j'avais un perso dans l'UO, j'ai toujours été mal à l'aise avec la prise de villes. Pour moi, prise de ville et RP ça n'est pas forcément compatible (ça peut l'être mais dans d'autres cas ça pose des difficultés), et je vois ça comme du war-game, donc je prends une attitude de stratège. Et la première
question que le stratège se pose avant de partir en guerre c'est "c'est quoi le but de guerre?". Or il n'y en a pas dans le jeu. Les deux seuls qui ont été évoqués, c'est a) Pour le fun/pour mettre le ouaie/pour faire le buzz, ce qui est tout-à-fait respectable en RP, mais pas en wargame b) parceque les admins vont me récompenser pour ma belle action (en po/px), ce qui est peut-être nécessaire dans l'état actuel des choses, mais on ne bâtit pas une stratégie à partir de cela. Tenir un village qu'on a pris sur un 'coup' si le rapport de force réel et total n'est pas dès le départ en votre faveur, ça n'est pas possible. C'est certainement améliorable mais ça demande une grosse réflexion au préalable : par exemple, si une fois la ville prise, les bâtiments pouvaient être vendus à la moitié de leur prix et simultanément détruits, et le résultat du pillage réparti entre les assaillants, là il y aurait un but de guerre, et je ne doute pas qu'on verrait les grosses guildes se bouger pour faire tomber les gros villages. Et ouvrir ses portes lors d'un siège en cas de sous-nombre des défenseurs pour éviter sa destruction aurait un sens, ça serait même un joli moment de diplomatie je pense. Mais attention, dans un wargame, les rapports de force entre joueurs sont autrement violents, il faut être prêt à un monde infiniment moins bisounours que Nacridan

#120 Re : Le coin des "Power-Gamer" » village village » 2017-05-23 19:34:40

Moahno a écrit :

Un ordre avec beaucoup de membres peut être mais, sinon c'est impossible de défendre plus de 2 villages (et encore) pour un ordre comme le mien.

Sifflote

#121 Re : Gestion du projet » Améliorer le processus de développement » 2017-05-22 20:29:08

C'est indépendant de faire de gros devs ou de petits, commit-few/commit-often c'est même plutôt recommandé.
En général il suffit de se poser la question pour bien distinguer les étapes et ça suffit

Pour la validation, hier, j'ai fait le test pour le feu-fol avec 4 persos type, pour des niveaux de 1 à 50. Ca m'a pris 10 mn de temps sur un tableur excel...

Bon après, trop formaliser les choses, c'est contre-productif. Mais attendre d'avoir le nez dans le code pour se poser les questions, c'est une grosse erreur.
Entre les deux il y a une marge

Ce que je voulais suggérer aussi, c'est de ne pas attendre le retour des joueurs, beaucoup ne passent pas sur le forum d'ailleurs et les top squattent la discussion.
C'est d'aller chercher directement dans leur profil, ça a un côté un peu big brother, mais on est sûr au moins que ça représente les persos du plateau tels qu'ils sont
et pas tels qu'on les rêve

#122 Gestion du projet » Améliorer le processus de développement » 2017-05-22 19:26:59

Llyn
Réponses : 6

Alors, le sujet est délicat, je tiens à préciser que ce post n'est pas une critique de l'équipe de dev,
j'en ai d'autant moins le droit que j'avais promis de faire du dev et que je n'ai pas tenu ma parole,
donc je me sens tout-à-fait fautif.
Par contre, j'ai une expérience de développement de code scientifique, et même si Nacridan est un
jeu amateur, ça me semble bien que ceux qui ont une expérience professionelle liée au jeu profitent
de topic pour diffuser leur expérience (le lien entre amateur et pro est assez flou de toute façon).

En l'occurence, je vois deux aspects qui pourraient être applicables avec profit au process de
développement.

1) Les étapes d'une modif sous assurance qualité
il ne s'agit pas de se faire certifier ISO9001, mais j'ai pu constater que formaliser un minimum
certaines étapes était toujours extrêment rentable en termes de développement, même si
c'est uniquement un exercice de pensée
- Cahier des charges : penser un dev en termes de demandes d'utilisateur (pour nous un utilisateur
c'est à la fois les joueurs et les l'équipe qui veille à l'équilibre et l'intérêt du jeu). Grosso modo
cette étape actuellement c'est ce qui ressort des fils "demandes d'évolution"
- Spécification : là, c'est la réponse en termes de dev, avec la définition précise des paramètres
des formules. Eventuellement comment faire pour l'aspect technique, mais ça n'est pas obligatoire
pour nous je pense. Il y a deux possibilités. Soit on fait un post de conclusion du fil des demandes de
modifs qui résume ça, comme ça les utilisateurs sont au courant des modifs à venir (ceux qui lisent
le forum au moins). C'est parfois ce qui se fait déjà. Soit on en fait carrément un petit doc, solution que
je préfère en général, étant donné que ça va se retrouver à l'identique dans les règles, c'est donc du temps
gagné
- Codage : là c'est purement technique. Idéalement, on fait la vérification en même temps que le codage
(voir mon deuxième point). Il y a eu des d'études sérieuses qui montrent qu'on gagne du temps à vérifier
systématiquement le code qu'on produit plutôt qu'à traquer les bugs une fois la release faite (c'est un facteur
5 à 10 en temps de mémoire). Développer sale et en un temps record, c'est bon pour quelqu'un qui vend
un code sur un contrat, et qui ensuite va se faire payer une deuxième fois pour assurer la maintenance...
sinon ça n'est pas efficace.
- Documentation : c'est une étape importante, je carricature un peu, mais une différence entre la doc et le code
c'est un bug (bug = ça ne fait pas ce qui est affiché que ça devrait faire). Ou alors c'est que la modif n'a pas
d'influence sur l'utilisateur et alors elle est probablement inutile. Il y a aussi le fait que dans des devs collectifs,
il faut toujours s'assurer qu'une autre personne puisse prendre le relai derrière, d'où l'importance des commentaires
dans le source. En fait, pour moi la doc est partie intégrante du code (j'ai même travaillé sur un projet où elle était
directement générée à partir du source)

2) Verification et Validation (V&V)
La vérification, c'est s'assurer que le code fait bien ce qu'il est censé faire. La validation, dans le domaine de la
modélisation scientifique, c'est s'assurer que le code colle à la réalité de façon convenable. Pour nous, ça se transcrit
par : coller au monde imaginaire de Nacridan, tel qu'on l'imagine (c'est l'aspect RP), et tel que les joueurs le pratiquent (GP).
On peut discuter à l'infini là-dessus, mais c'est nécessaire, je pense, quand on fait une modif que l'on se pose la question
systématique : quelle influence, non seulement sur la cible de la modif, mais aussi sur tous les autres aspects du jeu.
Typiquement, on fait une modif qui cible une classe à un certain niveau, il faut s'assurer que ça reste acceptable pour
les autres classes à d'autres niveaux. Et on ne peut pas faire de beta à chaque fois pour tester à la main toutes les
configurations pendant des mois. On a donc besoin de cas-test prédéfinis que l'on peut lancer de façon assez systématique
dès qu'on fait une modif un peu grosse, et qui couvre au mieux l'ensemble des configurations possibles du jeu : on appelle ça une
matrice de validation.

On peut définir des persos-types par exemple, représentés par un coefficient de progression dans chacune des caractéristique et par
son niveau (y compris matos et boost). On peut déterminer les coefficients effectivement utilisés sur le plateau de jeu et voir ainsi
des "groupes" (on devrait retouver le full vit, le dex-mm etc..., chacun avec des variantes optimisée ou non, stuffée en matos ou pas).
Ce qui permet ensuite de balayer tous ces groupes à tous les niveaux de façon quasi instantannée quand on envisage une modif,
et détecter s'il va y avoir un problème d'équilibre. Ou anticiper un peu ce qui va se passer au niv 50.

Voilà, désolé si ça parait un peu dogmatique, j'ai essayé de résumer au maximum. Et je suis sûr que d'autres pourraient aussi faire
part de leur expérience pour tenter d'améliorer les choses.

#123 Re : HRP - Discussions Diverses » Nouveau feu-fol » 2017-05-21 20:10:43

Lotharim a écrit :

pour Lyn:
Pour les destructeurs c'est un 3eme perso ou un familier.
Piyr les non destructeurs un mini monstre capable de detruire des remparts plus vite qu'eux.

Et on distingue comment les destructeurs des autres? On n'est pas dans un jeu où les classes sont définies...
On a déjà eu ce débat il me semble...
Alors, c'est juste une suggestion et après j'arrête, mais puisqu'on veut faire deux choses différentes, si on en faisait plutôt deux, par exemple :
- un sortilège d'invocation qui peut mitrailler les murailles (le feu-fol actuel mais réduit au minimum)
- on octroie un familier quand un perso atteint par exemple 10D en MM ET 10D en DEX. Il monte normalement en px mais ne peut pas apprendre de compétences, de nouvelles lui sont octroyées lorsque le proprio franchit des caps (à 15D MM/15D DEX, il apprend un sort adepte par exemple, puis regen à 20D/20D ou que sais-je)

Au moins, c'est clair, le voleur gagne des PAs, le destru gagne un perso...

#124 Re : HRP - Discussions Diverses » Nouveau feu-fol » 2017-05-21 18:14:26

Je pense qu'on est reparti pour deux ans de discussion sur les FF...
Ca sera sans moi, j'ai dis ce que j'avais à dire et l'impact sur mes propres persos, on verra bien (enfin quand même j'aimerais bien qu'on s'oriente vers un truc plus ou moins définitif, parceque la reconversion de perso, c'est déjà pas simple...)

Je crois qu'on gagnerait savoir plus précisément ce que l'on veut faire avec le FF, parceque en 24 hrs, j'ai entendu des choses très différentes
- un sortilège comme un autre (orienté attaque de villages par exemple)
- un familier (habituellement de bien plus faible niveau que le maître et à action très spécifique ou  limitée)
- un troisième perso

#125 Re : Bugs corrigés » Un portail doit être ouvert ou fermé » 2017-05-21 15:13:08

Ben oui, là je m'entraine à la fermeture et je trouve ça trop long
Quand j'en aurai réellement besoin pour miner peinard, je trouverais ça trop court, c'est affiché

On n'est jamais content big_smile

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