Forum en lien avec le jeu Nacridan
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C'est la qu'un petit un peu plus barbu que les autres sortit son marteau et lui en colla une en plein dans la tronche.
je n'avais pas percuté tout de suite, mais c'est plutôt logique que le nain finisseur soit plus barbus que les autres... puisque les autres en question étaient en fait essentiellement un follet, un humain et deux doranes.
Bah, en contexte de guerre ou d'escarmouche, il y a souvent un altérateur dans le coin quand même, comme cette fois ci d'ailleurs.
et je ne suis pas d'accord, le désarmement est très puissant, même sans altérateur : ramasser et remettre son arme, ça veut dire qu'il faut frapper quelque chose dans les alentours immédiats ou ne pas frapper sur cette dla. dans certains contextes, je pense que c'est déjà très bien.
après, pour moi le problème n'est pas tant la puissance de la comp (il faut bien que les full VIT s'occupent en période de guerre ), que le fait qu'elle soit plus facile à passer contre ceux là même qui la craignent le plus. C'est automatique contre des guerriers sans bouclier comme moi, et pourtant j'ai énormément de force comparé à la plupart des guerriers. N'importe qui maîtrisant la compétence peut me la passer à l'heure qu'il est, peut importe sa classe et son niveau. Quand on regarde SdL, qui me semble comparable par son côté imparable, on a quand même deux comps qui permettent de le contrer (bénédiction et SdA).
Donc il me semble logique que la compétence soit un peu plus difficile à utiliser quand elle peut être la plus dangereuse, soit par l'opposition par la force (mais qui ne concerne pas les archers DEX), soit par l'augmentation des pa pour rendre la chose un peu plus difficile à placer. mais dans les deux cas, ça ne devrait poser de problème à un full VIT, qui devrait pouvoir sans problème surpasser n'importe quel jet de Force avec un jet de Vitesse x1,5, et qui a aussi une bonne quantité de pa en rab.
Et si ça ou la maîtrise empêche d'autres classes que le full vitesse de sur-abuser du désarmement, ce sera déjà une très bonne chose.
ah cool !
Ayant récemment pu gouter aux joies de cette belle compétence (désarmement), je me suis dit qu'il y avait quand même un problème là dedans : la compétence fonctionne de la même manière sur une arme normale et sur une arme à deux mains.
Pourtant une arme tenue à deux mains, c'est pas évident du tout à arracher, il me semble ? et en terme de gameplay, l'impact est nettement plus grave pour la cible, sans compter que la menace de cette comp pousse à fuir l'usage des grosses armes à deux mains, qui permet pourtant une diversité intéressante dans la manière de jouer chaque classe (je pense notamment au guerrier défensif vs offensif, puisque ça me concerne). Et il me semble que la voie de l'optimisation est déjà pour beaucoup de classes celle d'un arme + un bouclier, car ça a aussi l'avantage considérable de permettre 2x plus d'enchantement.
Donc je me dis que ce serait pas mal de traiter différemment l'arme à deux main dans un désarmement, si c'est codable. Le but n'est évidemment pas de rendre cette comp inutilisable, mais de faire un rééquilibrage RP et GP.
J'ai deux pistes de réflexions principales pour ça :
- augmenter le coup en pa du désarmement contre une arme à deux mains (+2 ou 3 pa). on considérerait alors qu'il est juste plus lent de faire tomber une arme à deux mains.
- en tant que défense contre le désarmement, prendre le minimum entre le jet de défense habituel et un jet de force (pour les armes à deux mains toujours). en effet, pour éviter de se faire désarmer, quoi de mieux que de s’agripper à son arme ? avec une arme à une main c'est plus difficile, mais ça devrait être la réaction normale avec une arme à deux mains. bien sûr, ce ne serait une solution que pour les guerriers, alors que les archers DEX également sont hautement susceptibles de se balader avec une grosse arme. en tout cas, ça devrait laisser la possibilité aux voleurs avec beaucoup de VIT de désarmer quiconque (jet d'attaque = VIT x 1,5), mais pas forcément aux voleur DEX/VIT, ou pas à niveau égal.
tout simplement, ce serait possible que les grosses bestioles d'Izandar qui n'ont pas encore d'image (voire pas encore d'IA ??) ne popent pas ? quitte à les remplacer par des bestioles fonctionnelles quoique un peu moins exotiques.
Je suis bien d'accord pour le problème d'aller chercher des comps sans en payer le prix, c'est un des premiers trucs que j'ai signalé. Mais il faudra juste mettre des limitations. l'idée de maîtrise de Xarcan résoudrait le problème par exemple.
j'ai pris une comp octabian pour palier a se probleme mais dans ce cas, je ne jauge plus en vitesse...
excuse moi, mais comment peux tu ne pas jauger en vitesse ? avec une arme légère, attaque perçante donne 2 points en vitesse. si tu te mets devant et que tu prend une mandale dans la dla, ça fait 3 points de plus, et avec une garde ou un aiguisage, ça fait encore 5 points de plus. Donc si je compte bien tu devrais continuer à jauger plus en vitesse que dans tout le reste réuni !
ben tu veux pas te faire un RP de guerrier nain, Breizhou, si ?
Après il faudrait faire des tests, mais en fait je ne pense pas que ça t'empêche de te spécialiser dans la VIT. tu vas continuer à jauger en vitesse, donc tu n'auras pas de risque de perdre des dés dans cette carac..?
ça me semble intéressant, mais au niveau de l'application et de l'équilibrage, je pense que ça va pas être évident.
je pense qu'il faudrait que le bonus des points de maîtrise soit fortement décroissant : le premier donne un avantage substantiel, le deuxième un avantage moyen, et les deux derniers un avantage mineur.
et dans la perspective actuelle de permettre une fluidité des profils, je pense qu'il faudrait laisser la possibilité de changer les points de maîtrise avec un entraînement prolongé (et cher) dans l'école correspondante. Pour que ce ne soit pas trop anti-RP, je propose aussi que le troisième point de maîtrise dans un domaine sauvegarde définitivement un point de maîtrise, de même que le 4eme point.
Il se peut en effet qu'on veuille garder des stats mal optimisées pour une raison quelconque, mais dans ce cas ce sera un choix fait par le joueur, justement.
à l'heure actuelle je ne pense pas que les gens soient heureux d'avoir un handicap irrattrapable. Mais si jamais c'est le cas, ben ils persisteront et rien ne changera pour eux. il faudra juste qu'ils prennent un peu de temps pour cultiver leur particularité.
Personnellement, je ne vois pas en quoi il est indispensable d'avoir des dés en MM pour se faire un RP d'empoisonneur, pour reprendre ton exemple. c'est dans le récit que ça se joue, et je ne pense pas que le RP ait besoin de dire "regardez, j'ai un dé ici, et trois autres là, c'est du garanti 100% authentique !". Ce qu'il est impossible d'occulter dans le récit, ce sont les interactions réelles : si tu as des frappes si faibles que ne se passe pas la moindre armure ou la moindre esquive, difficile de développer un RP de mercenaire aguerri...
Dans un jeu de rôle papier, il y a un MJ pour réguler les joueurs, les limiter ou les encourager dans une voie ou dans une autre, selon les seuls besoins du RP collectif. Mais dans un jeu vidéo, ça ne peux pas marcher comme ça, et monter un profil bizarre pour faire du RP, c'est prendre le risque de te faire marcher dessus par la première ferrari venue, gâchant ainsi tout le plaisir et le potentiel de RP pour toi. et comme le RP est en fait assez décorrélé du profil bizarre, je ne vois pas trop l'intérêt de ce dernier...
l'intérêt il vient seulement à partir du moment où ça te permet de faire des choses différentes au quotidien, ou dans les grands moments. par exemple un altérateur/protecteur, ça change vraiment les possibilités du RP par rapport à un altérateur simple. mais ça il me semble que c'est un choix qui reste tout aussi jouable qu'avant, non ? Il faudra juste pratiquer régulièrement, mais justement le nouveau système permettra d'avoir facilement une distribution plus harmonieuse des caracs.
la seule chose qui change, ce sera pour ceux qui "stockent" des améliorations. et personnellement je ne vois pas ce qu'il y a de bien pour le RP là dedans ..?
il a mérité ses 13PA
S'il y a bien une chose à laquelle je suis insensible, c'est bien le mérite. Rien à faire du mérite du type qui se prend la tête pour monter le profil parfait (et pourtant j'en fais pas mal partie).
Je ne développe pas sur mon point de vue là dessus, car ça n'a rien à voir avec le jeu. Dans tous les cas, le but qu'il faut viser, c'est un jeu équilibré et facile à jouer (le crédo des 5min). Si les profils ont de trop gros écarts en fonction de la pseudo-performance du joueur, on tue la possibilité d'interaction entre le petit et le gros.
Et enfin, sur ton cas particulier Tzornulon, sauf si tu te mets à faire de l'altération, je pense qu'il ne devrais pas être bien dur de prendre plus de pv que de MM et de Vitesse (et donc de ne pas perdre de pv), donc franchement je ne vois pas de quoi tu te plains.
Breizhou, du coup la modif collerait parfaitement avec ta deuxième alternative... non ?
pour les exemples IRL (toujours délicats), je peux dire aussi que si un boxeur devient écrivain et cesse toute activité sportive, au bout de quelques mois je doute qu'il puisse encaisser un coup aussi facilement qu'avant.
oui c'est vrai rinoks, mais c'est compensé par le fait de pouvoir enchaîner ensuite deux attaques boostées avec les bonus d'autres comps comme attaque puissante ou perçante je pense. mais c'est sûr qu'il y a un vrai choix à faire.
pour les capacités offensive du guerrier, personnellement je ne me plains pas du tout : avec ma grosse hallebarde et sans aucun boost, je fais presque 200 d'attaque avec attaque puissante, et presque autant en dégâts avec DA.
c'est beaucoup plus d'attaque que mon archer, mais c'est moins de dégâts bruts que sur une VdF (alors qu'il est monté de traviole à cause du problème de la VdF). Et si je me base sur les dires de Lotharim (ou ce que je m'en souviens), c'est aussi moins qu'un destructeur.
Mon guerrier (tout offensif qu'il est avec la grosse arme qu'il est obligé d'avoir) a une meilleure capacité défensive que mon archer avec son armure et ses pv, et bien meilleure que celle d'un destructeur.
En contrepartie le destructeur à tout un panel de sorts à disposition, dont SdL, des sorts de zone, des sorts de soin et l'avantage considérable du familier. L'archer quant à lui peut varier la qualité et le type de ses flèches selon le besoin du moment et peut cibler plusieurs ennemis dans la même attaque (même si c'est pas toujours évident).
Donc une fois vu tout ça, je dis que le guerrier n'est pas craqué offensivement, et qu'il est actuellement plus orienté vers le PvE que d'autres classes (qui peuvent devenir destructrices en PvP).
je vois ce que tu veux dire, Llyn, mais en fait ça ne change pas vraiment par rapport à maintenant ..? tu dis toi même que tu n'as pas pris de dé de MM avec le système actuel. et puis ça n'empêche pas de gagner en maitrise de l'artisanat, ce qui est plus important en l'occurence il me semble, car avec une potion et/ou une guilde, tu ne devrais avoir aucun mal à faire de grosses potions.
Ce savoir là il reste, et si à un moment tu te diriges plus fortement du côté de la MM, tu vas être en mesure de les faire facilement tes grosses potions, avec ton entraînement en dilettante.
Ben sur le principe, une comp de guerrier avec peu de pa requis, c'est juste génial niveau GP, mais il faut juste que ce soit pas plus difficile à jouer que maintenant, in fine.
dans l'idée de faire perdurer le buff plus longtemps, je pense que ça devient plus gérable. on pourrait alors augmenter les pa de la comp à 5, pour éviter que ce soit trop puissant. ça amplifie le problème du risque de se retrouver contre des esquiveurs par contre, mais comme je l'ai dit, ce n'est pas ce qui me dérange le plus. au pire on peut envisager la possibilité de désactiver le buff à volonté comme les auras, mais ça va peut être contre le RP "berserk" ?
Il faut voir aussi que la comp sera automatique plus facile à utiliser en pvp et rendra le guerrier plus puissant que maintenant. après je suis pas sûr que le guerrier -même opti- soit vraiment craqué offensivement à l'heure actuelle ? donc je pense que ce n'est pas gênant.
autre possibilité : on augmente encore plus la durée, mais on met une dégén de vie à chaque tour. ça incite à avoir un soigneur sous la main. en PvE comme en PvP, il me semble que ça pourrait être équilibré ..?
ben, pour les combattants de seconde ligne, 1 amélioration de pv par 10 niveaux, il me semble que c'est raisonnable ?
si je ne m'abuse, à ton niveau avec 2 amel pv, ça doit faire dans les 150 pv ? c'est quand même honorable. et la 3eme amelio est à 2 niveaux.
là si les monstres te one-shot avec tes pleins pv, c'est ptet que tu chasses trop haut ? et à ce moment là faut accepter les risques. et je parle même pas des bulles de vie. je suis quand même pas sûr que ça t'arrive souvent de perdre la protection de ton palouf et de te faire one-shoter dans la foulée sur une frappe qui te fait perdre ta bulle et tes 150 pv... ou alors tu chasses à Izandar. ^^
Après, si vous voulez, on peut monter un peu le seuil pour les amel de pv minimales (genre mettre un +1 fixe), moi ça me dérange pas. Les archers et voleurs (et d'autres destrus à mon avis) seront juste incités à faire comme maintenant et à ne jamais se prendre de coups pour être en dessous du seuil.
et pour les combattants de première ligne, paloufs et guerriers, je vois pas ce qui vous inquiète, si vous voulez des pv, vous baissez un peu votre armure pour montrer d'autres stats, et/ou vous utilisez des comps qui montent les pv.
enfin, pour répondre à Aé Li : on peut avoir un profil pourri à base de pv, c'est même le plus commun j'ai l'impression. Si t'es un palouf tu peux te réjouir pour ta défense, mais toutes les autres classes ont -a minima- besoin de rester dans un certain équilibre. au quotidien, si tu as pas assez de stats offensives (ou d'esquive), tu peux d'autant moins tuer les monstres rapidement et tu te prends toujours plus de coups, c'est un cercle vicieux. pour ceux qui jouent en 5 min c'est redoutable.
et si tu tues lentement les mobs, ça veut aussi dire que tu gagnes moins de px... deuxième cercle vicieux.
mine de rien, chaque attaque encaissée c'est 6 points de jauge. tu peux vite te retrouver à jauger plus en pv que dans tout le reste réuni dans un groupe (surtout avec les montres qui cibles certains PJ plutôt que d'autres), et à jauger plus que sa stats principale quand on joue tout seul.
sinon on se prend pas la tête, et les pv courants restent identiques s'ils sont inférieurs au nouveau total.
ben, si tu es lvl 21 et que tu as pris 2 amel de pv (ou aucune), tu en perdrais plus même si tu ne jauges pas en pv pendant longtemps.
avec 3 améliorations : tu en perds une et tu en restes là.
quel est le problème d'avoir des profils similaires pour une classe donnée ? ok pour celui qui croise quelqu'un il aura plus de facilité à deviner ses caracs : mais pour le type en question, il a un profil qui est efficace grâce aux actions qu'il fait sans se prendre la tête. Je ne pense pas que les voleurs qui foulent nacridan à l'heure actuelle et qui ont trop de dés en force ou en vie soient très contents d'être atypiques, de même que les soigneurs ou les guerriers qui ont 5 ou 6 dés en vitesse (j'en connais). Ce n'est pas de profils moins variés dont il faudrait surtout parler, c'est de profils moins pourris pour une majorité des joueurs.
à l'heure actuelle, je pense que les joueurs qui peuvent se permettre d'utiliser des comps qui jaugent en dehors de leur spécialité sont des optimiseurs qui tordent les possibilités du jeu pour cumuler les avantages. sinon ils pourrissent irrémédiablement leur profil. je ne vais pas pleurer sur le destin des optimiseurs, ils sauront toujours garder une longueur d'avance quoi qu'il arrive... mais ce sera une longueur, pas un gouffre.
D'ailleurs en y réfléchissant, je ne vois pas ce que ça va leur enlever en propre, car ça laisse même la possibilité aux bidouilleurs d'aller monter une école jusqu'au niveau adepte, et ensuite de perdre tous les dés gagnés à ce moment. ça va permettre bien plus facilement d'avoir des comps atypiques sous le coude en fait, et ça me semble bien plus intéressant que d'avoir des améliorations atypiques..?
d'ailleurs il faudra être hyper vigilant sur l'équilibrage là dessus : le vois venir les destructeurs full SdL, ou les téléportations avec 3 dés en MM... (une exigence de dés à l'utilisation ?)
sinon par rapport à ça :
mettre les PV en dehors de ce système semble la meilleure solution.
surtout pas !! la plupart des profils pourris que je connais le sont à cause d'une trop grande quantité de pv (entre autres). Je pense qu'il faudrait surtout instaurer un minimum d’améliorations de pv en dessous duquel on ne peut pas perdre d'amel de pv (genre, une amélioration de pv tous les 10 niveaux). de la même manière, on pourra mettre un maximum de 30% des améliorations, par exemple.
Ce serait quand même bien moins lourd à gérer, si les nouveaux ont un MP avec une liste de contacts, c'est à eux de contacter s'ils ont besoin. Il devient inutile de suivre toute la liste des nouveaux arrivants sur l'île.
Hum, en y réfléchissant, je me dis que si cette comp est amenée à remplacer DA, ce sera peut être une bonne amélioration du gameplay, mais en terme d'équilibrage, je ne suis pas sûr que ce sois si intéressant. personnellement, la plupart du temps en chasse, j'utilise DA et je me déplace pendant ma dla. ça veut dire que la plupart du temps je ne vais pas utiliser le cri de guerre. Si je n'ai plus DA, en fait je vais faire moins de dégats au quotidien. et d'autant plus que le bonus aux dégats n'est pas égal à celui de DA puisqu'il y a un malus de MM.
en parallèle, au moment ou je vais utiliser le cri, si c'est pendant un pause entre 2 portails comme c'est probable, je risque de me retrouver face à des mobs esquiveurs, et alors je serais mal. ce n'est pas du tout rédhibitoire en soi (c'est pas mal de pousser le guerrier vers plus de dégats mais moins de précision par rapports aux autres classes, je trouve), mais ça veut dire qu'il faut quand même que ce soit assez puissant.
moi, ce que je proposerai bien, ce serait de revenir à l'idée que le cri sera une comp d'adepte (vs coup assommant qui sert à rien). Je pense que ce sera plus facile à équilibrer comme ça, et qu'on pourra rendre la comp moins puissante sans que le guerrier soit défavorisé. Si la comp n'est que pour un usage ponctuel, elle peut être plus légère, alors que si elle remplace DA, elle doit vraiment tenir la route.
sinon autre chose : si besoin d'équilibrage, pourquoi ne pas introduire une perte de santé à la réactivation sur un seul tour, avec cette comp ? ça pourrait permettre de baisser le malus d'attaque et/ou de monter le bonus de dégats en fonction de ce qu'on voudra faire.
très bien, en plus je viens de voir ta proposition sur les jauges, et ça limite pas mal le problème.
pour la comp, si ça monte la force, ça monte aussi l'attaque, donc il y a une différence de plus avec DA. et comme l'attaque puissante va devenir l'attaque de base du guerrier si le cri remplace DA, on va avoir des guerriers qui vont prendre l'habitude de taper haut. ça va faire bizarre. ^^
sinon, pour faciliter le build du guerrier, je pense qu'un point très important sera de limiter la quantité de vie maximum en fonction du niveau (que les dés gagnés au dessus du seuil soient redirigés ailleurs). Et avec ça, ce sera un bonheur de monter un guerrier.
EDIT : Astro : oui, ça rejoint le problème des pv, mais l'évolution continue des jauges devrait limiter ça je pense. avant, les attaques esquivées avec les armes lourdes jaugeaient 3 points de vitesse, heureusement, maintenant c'est passé à 2force/1vitesse.
l'intérêt de supprimer DA, outre l'équilibrage, c'est, je pense, qu'il faut que cette nouvelle comp prenne la place d'une autre.
à vue de nez, l'idée me semble très très bien ! ça va permettre des rerolls en cours de route et de "perdre" les dés raciaux, si j'ai bien compris ? C'est parfait je trouve !
Il faudrait peut être voir par rapport au risque de rater son niveau : à haut lvl, 50 px ça peut aller vite, et il y a aussi les récompenses de quêtes qui pourront poser problème. en fait, pourquoi réinitialiser les jauges (pas toutes, d'ailleurs, hein ?), à chaque "adaptation" ? est ce que ça pose problème que les jauges soient réinitialisées seulement au niveau, comme maintenant ? ça empêcherait de bien compter pour les adaptation ?
EDIT : par contre, est ce que ça risque pas d'hyper-spécialiser les profils ? avec notamment des pv qui dégringolent pour les combattants de seconde ligne, et les soutiens ?
bah, aiguiser ça colle bien aussi.
Pour l'instant, ce que je vois c'est qu'il vaudrait mieux que ce soit utilisable plusieurs fois, car personnellement ma ceinture est déjà bien remplie, et je ne pourrais pas garder des tas d'items en plus dedans (au contraire, je pense qu'ils vont finir dans mon sac d'équipement).
Pourquoi pas faire en sorte que les items nécessitent des drops de monstres de moyen et bas lvl, mais attention tout ce même à ce que les drops en question ne soient pas trop rares ni concentrés dans une zone géographique. en effet, j'ai pas l'impression que ces nouveaux items vont être très puissants, donc peu de chance que ça créer du commerce d'un côté à l'autre du monde.
l'ennui c'est que pour jauger correctement, le guerrier se doit de n'attaquer qu'avec ses compétences (qui jaugent plus en force que l'attaque simple). Si les nouveaux guerriers doivent attaquer à l'attaque normale après un cri de guerre, ça ressemble un peu à un cadeau empoisonné.
sinon, je suis pas tout à fait emballé par le RP de la pénalité liée à la MM, mais la comp me semble très bien niveau gameplay.
Par contre, l'utilité de ce truc serait très fortement indexée sur la qualité du build du guerrier qui l'utilise : pour moi ça va être très bourrin, alors que sur tous les guerriers qui ont plein de DEX, ça va être inutilisable.
ouais, et moi grillé par astro sur le ton de la discussion. je trouve que ça dévie sur un terrain assez désagréable. je crois que je vais passer un coup de modération.