Forum en lien avec le jeu Nacridan
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ah ok merci
Pas facile d'entrainer la comp avec ça
19/05 11:02:00 SAVOIR-FAIRE Morllyn (8411) a fermé un portail démoniaque.
Et plus de 48 h après il est toujours là
232/74 Niv. 15 Portail Inactif (id : 31513)
C'est normal?
Evidement pendant ce temps, il n'y a pas d'autres portails qui apparaissent
Sauf qu'en vrai, quand le mage meurt, il perd tout ce stock énorme de PX. Je pense que je vais ajuster pour que le FF ne disparaisse pas à la mort, mais qu'il suive le mage dans la chapelle.
Ca perd l'intérêt de tuer le proprio pour lui voler son feu-fol dans ce cas. Du reste, rien qu'avec un malus chapelle le proprio devrait perdre le contrôle après la mort (40% malus chapelle vs 30% de marge de contrôle). On va donc se retrouver avec un feu-fol sauvage à la chapelle...
Je ne suis pas sûr que faciliter trop le troisième perso feu-fol soit une bonne chose (d'où l'intérêt de cette modif), sinon on va retomber dans le débat 'pourquoi pas un troisième perso pour chaque classe?'.
On peut par contre peut-être jouer sur le % de disparition/sauvagerie du feu-fol, par exemple 50+5*(niv feu fol - niv proprio) de redevenir sauvage, sinon disparition, ou simplement en fonction du niveau du feu fol. Ca permettrait de plus laisser en jeu les feux-fols éduqués, que le magicien pourrait éventuellement revenir récupérer en cas de mort inopinée.
On peut réfléchir peut-être aussi à des consommables qui permettraient de fidéliser les feu-fol... et à leur contrepartie pour les désolidariser de leur maître...
D'une façon générale, ça fait très longtemps qu'on discute des feu-fol. A un moment, il va falloir choisir la moins mauvaise solution possible et s'y tenir, c'est assez déstabilisant pour tout le monde de changer les règles en cours de jeu. Et je continue à penser que cette solution-ci est globalement satisfaisante.
Ange Blood, je crois que tu te laisses emporter par la jalousie parce que tu n'as pas (penses-tu) le meilleur perso du jeu. Alors une fois pour toutes non l'archer de lotha avec ses scores déments n'est pas représentatif des archers en général. Et si on essaye d'équilibrer le jeu uniquement en fonction du top-10, on va se retrouver avec 5 joueurs...
Ca m'a l'air bien tout ça à première vue
Ceci dit, je ne suis pas certain que gagner des PXs de façon passive lors du maintien d'un feu-fol soit sans risque d'abus
Par exemple, je fais une scéance de coupage de bois/boubou en boucle d'une semaine pour me faire un peu de sous, je crée un feu-fol le plus petit possible pendant ce temps, et je gratte 2 px/j sans rien faire... (ou alors il chasse autour et je peux toujours espérer récupérer la moitié de ses PXs)
Rien de bien important pour les gros niveaux, mais ça risque d'accéler fortement la progression des mages à petit niveau. Ce qui n'est pas forcément rédhibitoire ceci dit, je pose simplement la question.
Autre chose, élever un feu-fol va devenir extrêmement risqué comme choix : on y "stocke" des PXs, et si le perso meurt (malus chapelle 40%), il a toutes les chances de perdre son feu-fol (contrôle 70%). Ca peut redonner du sel à la flèche de négation pour un archer anti-mago ceci dit... amusant. Un feu-fol élevé peu même devenir un enjeu de vol dans cette option, au même titre qu'un vol d'arme, ça promet
Et un gros +1 pour la disparition du SdL du feu-fol, même si personellement j'avais appris l'invocation uniquement pour avoir un moyen de lutter contre les grosses armures.
Un truc du genre, distance entre deux points (x1,y1) et (x2,y2) :
Si (x1-x2)(y1-y2)<0 alors d = max(abs(x1-x2),abs(y1-y2)) (on est plutôt sur la diagonale SW-NE)
Si (x1-x2)(y1-y2)>0 alors d = abs(x1-x2) + abs(y1-y2) (on est plutôt sur la diagonale NW-SE)
abs est la valeur absolue (on enlève le signe "-" éventuellement), max est le maximum
Si certains veulent des idées de scenar, je viens d'en envoyer une à Aé Li. Il faut la mettre à sa propre sauce certainement mais ça fait une base qui me semble solide
Je peux en pondre d'autres s'il y a des MJ intéressés, mais je dois prévenir que j'ai plus l'habitude du JdR avec scenar semi-improvisé, je ne suis pas sûr que ça soit si facilement transposable dans Nacridan
Perso, je chasse à mon niveau grosso-modo (un poil au-dessus). Plus bas, c'est pas fun, plus haut je me fais dégommer (j'ai un profil purement offensif très fragile, et un profil DEX-VIT mais en mousse quand même). Ca me fait entre 10 et 20 PXs/j/perso en période de chasse active (je dois rentrer refaire des flèches/popo régulièrement).
Par contre je rencontre parfois des mobs avec des profils aberrants pour leur niveau, dernièrement l'araignée sabre (pas éclipsante hein) avec 160 de def en moyenne au niv 15 c'est abusé, idem le hobgob à plus de 600 PVs, ou au contraire l'ombre avec moins de 100 PVs qui se fait one-shooter. Mais ce sont des exceptions et ça ajoute du piquant.
Après ça dépend beaucoup des disponibilité RL, si je ne peux pas assurer mes cumuls, voire la possibilité de checker le déplacement des mobs plusieurs fois par jour, je n'ai guère le choix que de me planquer dans un village et n'en sortir que pour décocher des flèches quand je peux jouer, ça rend le jeu un peu statique et ça n'est pas trop l'esprit du jeu mais c'est ça ou le retour au temple, donc...
J'imagine que ça doit dépendre de la taille/composition du GdC aussi. Au début, on chassait avec mes deux elfes, un bourrin et un soigneur, c'était plus souple en termes d'organisation RL, on pouvait dormir dehors en laissant des mobs vivants, mais ça ne rapportait pas tant que ça au final.
Il me grimpe dessus le bougre...
P E R S O N N A G E S
Dist Niveau Nom Allégeance X Y
0 15 Llyn (Elfe) 229 73
P N J
Dist Niveau Nom X Y
0 18 Kradjeck ferreux (62519) 229 73
Je viens de passer en FF 53.0 et depuis j'ai un warning de connexion non secure quand je me logue
En essayant de forcer la sécurisation (en tapant https://nacridan.com/include/login.inc.php à la main au lieu du http par défaut), j'obtiens le message d'erreur suivant
Secure Connection Failed
An error occurred during a connection to nacridan.com. SSL received a record that exceeded the maximum permissible length. Error code: SSL_ERROR_RX_RECORD_TOO_LONG
The page you are trying to view cannot be shown because the authenticity of the received data could not be verified.
Please contact the website owners to inform them of this problem.
Voilà, je ne connais pas ce SSL qui reçoit des messages trop longs (encore un twitter-victim probablement )
Rien de bloquant ceci dit, en non-sécurisé, ça marche très bien et l'enjeu n'est pas bien grand, ça fait juste un warning au login
Plumez les oligarques
Bon, je ne vais pas vous mentir, c'est politiquement légèremement orienté
Je ne vous en voudrais pas si c'était modéré, mais c'est quand même rigolo
Une compétence poison me paraitrait nécessaire RP parlant
Et puisqu'on en est à rêver, une compétence crochetage, qu'il faudrait associer judicieusement à la possibilité d'entrer dans les bâtiments interdits. Mais je pense que c'est du lourd, à la fois pour développer et pour équilibrer...
Notez que le crochetage peut devenir la raison d'emmener un voleur dans l'équipe quand on fera (si on fait) des quêtes genre mini-dongeons. Ce n'est que du très classique mais bon...
Hmm restons calmes, je suggérais des progressions de bonus linéaires pour simplifier l'équilibrage du jeu à tous les niveaux en même temps.
Dans mon esprit ça nécessiterait de revoir l'ensemble des bonus de base de tous les équipements en parallèle, pas seulement d'un ou deux type d'armes.
C'est pourquoi je pense qu'il est préférable de faire ça le jour où (si) on se décide à se lancer dans la conception d'une V3.
Sinon ça va être des arguties à n'en plus finir pour compenser les profils qui vont subir des pertes d'intérêt, les stratégies optimales de développement
qui vont changer une fois de plus etc...
Je ne suis pas sûr de bien saisir tous les tenants et aboutissants de la proposition, mais à première vue, je dirais que :
- la proposition 2 modifie le système de combat assez profondément, donc les profils. Je ne pense pas que ça soit très judicieux de le faire en cours de serveur. Je préfèrerai garder ce genre d'idées pour une V3 personellement
- la proposition 1, pourquoi pas tester si vous y tenez. On peut commencer plus soft comme malus de dégâts et voir ce que ça donne, et éventuellement augmenter le malus après un mois. Parmis les effets de bord à prévoir, il faudrait diminuer la fréquence de pop des monstres aux portails, sinon tout le monde va se faire déborder (en tout cas ceux comme moi qui sont déjà un poil limite en défense en pleine nature). Et aussi diminuer le gain de jauge en PV par coup reçu : combats plus longs signifie plus de chances de se prendre des coups et de se pourrir les jauges pour les profils purement offensifs (pour lesquels se faire OS fait partie du jeu, il faut bien une contrepartie). Et enfin, rélféchir aux attaques de caravane, qui vont être encore moins rentables.
Aussi, ça marcherait comment pour les dégâts type poison? L'effet augmenterait d'une DLA l'autre au fur et à mesure que la cible passerait d'indemne à agonisante?
Après, sur le fond, je trouve à mon niveau que le rythme de kill en PvE est correct sans excès actuellement. C'est en PvP que c'est peut-être critique, mais là je rejoins Cancr' : le groupe qui prend l'initiative de l'attaque s'arrangera toujours pour tuer vite et bien ou alors s'abstiendra. En fait je crois que ce que voudraient certains est simplement une arène avec un système de combat un peu modifié pour que s'y déroulent des combats épiques, genre tournois qui durent des semaines entre persos déjà optimisés. Dans ce cas, on peut simplement dire que les PVs sont multipliés magiquement par 5 dans l'arène (reste à coder l'arène )
Toujours sur le fond du problème déséquilibre/combats trop courts, la raison est fondamentalement dans la règle de progression des bonus (de matos/popo) : c'est une progression quadratique et c'est déséquilibré par nature. On a beau essayer de mettre des rustines comme les limites de charge et de cumul de potion, ça revient par la bande.
Du coup, on a des dégâts qui ont tendance à augmenter comme le carré du niveau alors que les PVs augmentent proportionellement au niveau. Fatalement, ça finit en one-shot, quels que soient les coefficients qu'on met devant les dégâts et les PVs, on ne fait que changer le niveau où c'est à peu près équilibré.
La solution pour y remédier serait simple : une potion niv n fait nD6 de bonus (et non pas 1+n(n-1)/4). De même, une arme niv n apporte un bonus de n. Mais là encore, ça impliquerait un changement tellement profond dans le système de jeu que mieux vaut garder ça pour une version ultérieure du jeu à mon avis.
Non Aé, les jauges doivent respecter au maximum l'augmentation de l'efficacité de la compétence :
en l'occurence, tant que l'attaque à la dague sera DEX+0.5VIT avec un nb de dés donnés par gain de niveau,
il sera toujours plus optimal de jauger DEX pour optimiser l'attaque MEME avec une arme légère : faites le calcul
de rajouter un dé soit en DEX soit en VIT sur vos profils et calculez les dégats moyens contre une cible donnée,
vous verrez cela aisément
Le problème avec la BE est qu'elle jauge trop fort en vitesse alors qu'elle devrait jauger DEX étant donné que la
formule utilisée utilise plus la DEX que la VIT (d'autant que le seuil de 120% est assez vite atteint)
Ceci dit, pour revenir à la remarque B13, perso je me contente très bien du résultat actuel en termes d'efficacité,
sur un cumul la combo frappe à l'arme inter+double frappe arme légère permet de bénéficier de deux armes aiguisées
à l'avance et ça peut être assez douloureux.
Aussi, j'ai toujours tendance à prendre la griffe comme une main gauche (une petite dague équipée d'un V au niveau
de la garde utilisée à la fois pour parer et pour porter une attaque complémentaire), mais c'est une conception RP assez
personelle j'avoue... qui irait dans le sens de B13 ceci dit (elle pourait faire bénéficier d'un bonus VIT en défense, avec
un jaugeage VIT comme un petit bouclier)
Je confirme aussi, j'ai un bretteur avec arme inter+griffe de base, ça donne une attaque moyenne avec aiguise-lame et un profil VIT-DEX que je suis obligé de pousser en DEX en tirant à l'arc.
Au total pour un assassin, ça fait plutôt rigoler quand même
Llyn réouvre sa boutique !
L'art du bois est toujours d'actualité (arcs longs etc)
A cela s'ajoutent différents objets en cuir (pour l'instant casques/cuirasses/sacs de matière première)
Et de petits enchantements (griffon/manticore/phenix)
J'achète les matières premières correspondantes aussi (bois/cuir/pierres)
Les prix sont à discuter en fonction de la tête du client comme d'habitude
De retour de Corse, résultat : je me suis gavé d'oranges, mais je n'ai pas avancé d'un iota sur Nacridan
Promis, je vais m'y mettre
Je suis moi aussi en quête de rubis
Plutôt que de regarder le code, j'ai préféré faire ça "à la loyale", en utilisant détection des ressources et avec une triangulation
Je ne suis pas encore au spot que j'ai supputé donc je ne peux pas être absolument certain qu'il y en a bien, mais ça me donne
une localisation assez cohérente au moins
Llyn est prête à monnayer l'info contre un prix très raisonable
Ceci dit, je note pour une autre fois/dans un autre post, que la triangulation avec la notion de distance particulière à Nacridan
donne un truc assez peu intuitif et me semble assez peu accessible au joueur lambda. Je crois que ça a déjà été évoqué ailleurs,
mais il doit y avoir une façon plus fun à jouer de faire ça en modifiant un peu la compétence détection des ressources.
En attendant, j'ai fait un petit outil graphique pour ça, mais c'est sous excel. Si quelqu'un se sent de le récupérer pour le mettre
sous un format plus facilement partageable, je le donne volontiers
Ravi d'entendre ça Aé
Je ne suis pas contre un petit coup de main pour me mettre le pied à l'étrier si tu as du temps
J'ai un peu bossé, mais pour être honnête jusque là, je me suis fait plaisir et j'ai surtout réfléchi à la
possibilité de passer le code en conception orienté objet. Arrêtez-moi si je me trompe mais j'ai l'impression
que ça a été ébauché mais jamais vraiment finalisé?
C'est la recherche d'une place libre pour faire naître un nouveau buisson au moment de la récolte de la dernière dose j'ai l'impression
La différence entre les 2 messages, ça semble être le type de terrain (plaine ou montagne) qui est différent
ça semble venir de là : factory\TalentFactory.inc.php line 478
Quant à corriger...
les bonus des enchants s'appliquent partout où la caractéristique intervient, mais ne change pas le nb de dés, donc dans tes exemples :
- l'attaque perçante fait (70% des dés de FOR) +1+2
- un bonus de 10 en VIT, ça fait +15 en défense avec pt bouclier (mais ça ne te fera jamais gagner un PA supplémentaire comme si tu prenais des vrais dés de vitesse)
Je plussoie, l'objectif de l'artisanat c'est de favoriser les échanges entre joueurs. Le joueur débutant n'a pas vraiment intérêt à s'équiper complètement de suite (de toute façon il ne peut pas porter très lourd).
Une astuce nécessaire pour commencer l'artisanat, c'est d'utiliser et d'abuser de l'action 'concentration', ça permet de forcer l'augmentation du % de compétence (tant qu'on n'est pas au-dessus de 60-65%, on ne fait rien de bon de toute façon, étant donné que ça joue sur la vitesse de fabrication).
Ceci dit, je suis d'accord qu'exprimer la maîtrise d'artisanat simplement avec un pourcentage entre 50% et 90% et les patrons qu'on a acheté est moyennement satisfaisant dans la pratique. Seulement, si on veut changer ça, c'est du lourd, à la fois en termes de codage et d'équilibre car derrière l'artisanat, il y a tout le système de prix des objets.
Je reviens sur le sujet
Confection du consommable
- une action de confection par artisanat, avec un patron gratos (comme pour les outils)
- Pour réaliser un consommable niv n, il faut n drops d'un certain type
- La difficulté de base est de 15 (comme pour les potions)
C'est-à-dire qu'il faut sortir un jet de maîtrise de 15*n pour réussir
- Le prix de base utilisé pour calculer l'avancement de la confection est de 20 POs (comme pour les outils)
C'est-à-dire qu'à 50% de maîtrise sans outil, on fait un niv1 d'un coup, un niv 2 en 2 coups. A 62%, on sort un niv 2 d'un coup, un niv 4 en deux fois. A 90% on fait un niv 7 en deux fois ; au-delà du niv 8, il faut un outil.
Le consommable
- Il n'est pas disponible en boutique, on peut l'y vendre à 2POs/niveau (comme les outils, ça c'est juste pour laisser la possibilité au débutant de se faire la main et éviter qu'il n'en traîne partout sur le plateau de jeu)
- Un consommable de niveau n possède 6 charges, chaque charge donne 10*[1+n(n-1)/4] points de réparation (PR).
C'est la même loi de progression que pour tous les bonus : 10 PR au niv 1, 15 PR au niv 2 et 5*n de plus en passant du niv n au niveau n+1
Un point de réparation, c'est exactement un PO de réparation en boutique. Cela me semble infiniment plus accessible au joueur comme notion que celle de durabilité (dont le joueur ne voit qu'une partie : l'état de son équipement)
- Le consommable est stockable en ceinture
Utilisation du consommable
- Via l'onglet Objets des actions (pas de compétence spécifique)
- Comme pour les potions, 1PA en ceinture, 2PAs sinon
- l'action de réparation nécessite de sélectionner l'objet à réparer, qui doit être de la matière correspondant au consommable (la matière qui a été utilisée pour sa fabrication, bois, fer etc...)
- Le consommable augmente la durabilité de l'arme de PR * DuraMax / (0.15 * Prix).
Autrement dit, il faut 15% du prix en PR pour ramener un objet de complètement cassé à neuf
Commentaires
L'idée dans cette proposition c'est de faciliter au maximum la réalisation du consommable pour favoriser l'échange entre petits niveaux (qui auront accès aux drops) et hauts niveaux (qui sont riches à faire honte), et éviter ainsi le commerce direct des drops.
La grosse difficulté, c'est d'éviter que le high-level ne fixe les prix, et c'est pour cela qu'il me semble préférable de réinclure le prix de l'objet à réparer dans
la réparation elle-même (ça n'est pas faisable dans le consommable lui-même, vu qu'on ignore à quel niveau d'objet il va être utilisé). Là je pense que,
puisqu'on veut favoriser le commerce, autant mettre directement en avant pour le joueur l'aspect économique de la chose : 1 PR = 1 PO, je pense que l'équilibre va vite s'établir à vendre à 6 charges * PR * 50% (soit 50% benef pour l'acheteur et le vendeur)
Une autre raison de faciliter autant la production de consommables high-level tient au fait que, en-dessous du niveau 4, on a plus de bonus total à faire 2 niveaux 1 qu'un niveau 2 par exemple, ça s'inverse au-delà du niveau 4. Du coup, ça met un peut moins en avant l'artisan 'professionel' mais plus le chasseur lambda de bas niveau qui va avoir tendance (s'il est malin) à collectionner un peu ses trophées avant de sortir un consommable d'assez bon niveau. Ca peut même stimuler un échange de trophées entre petits chasseurs pour compléter leurs collectes spécifiques qui sait?
Je me suis servi pour 'fitter' les paramètres de deux cas limites : l'arme niv 4 à 200 POs (30 POs à réparer), et le super-bâton magique niv 10 templaté 8/6 à près de 4000 POs (600 POs à réparer). La petite arme se répare assez facilement dès le début du jeu (avec une marge pour revendre certains drops), la grosse nécessite un outil de réparation de bon niveau sinon c'est deux fois moins rentable et ça prend un temps infini (5 DLAs) rien qu'à utiliser des petites réparations niv 1 en boucle.
Un gros souci de cette proposition, c'est la réalisation de la fenêtre d'invite de l'artisanat : on a un nombre indéterminé de champs de matières premières à faire saisir par le joueur (un drop par niveau du consommable qu'on veut réaliser)
A titre d'exemple, voilà ce que ça donne pour des consommables utilisant 1 à 10 drops (en imaginant le gain égal pour l'acheteur et le vendeur) :
Niveau PR/charge GainTotal DifficultéD'Artisanat
1 10 30 15
2 15 45 30
3 25 75 45
4 40 120 60
5 60 180 75
6 85 255 90
7 115 345 105
8 150 450 120
9 190 570 135
10 235 705 150
Edit : Bien entendu, il n'y a pas de consommable de réparation pour les potions. Et rien de spécifique non plus pour les echantements (ils sont réparés au même titre que l'équipement sur lesquels ils sont, ils n'interviennent que dans le calcul du prix total de l'objet)
Dans ton cas, je pense qu'il va aussi falloir que tu réfléchisses à changer de tactique, sinon tu vas réparer un peu ton perso mais repartir sur les mêmes tendances. Revoir un peu ton matos certainement.
Je ne me sens pas apte à te conseiller là-dessus, mais si tu as besoin de cuir/griffon pour améliorer ton attaque, tu peux faire signe à Llyn in-game, elle
glandouille à Mort-Frêne