Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Comme a dit Nanik, les monts du Serpent sont entre l'Izandar et Octobian, côté Octobian. Vous pouvez aussi vous installer devant Octobian, sur la route entre Djin et la ville souterraine, pour contrôler toute la région. Un royaume nain là-bas ça aurait de la goule
L'idée d'avoir une carte à l'ancienne du genre "ycy drasgons" ça pourrait être bien pour l'encyclopédie nacridane
Jorel : Je t'avoue que je n'ai rien écrit de spécifique aux clans nains survivants, à l'exception d'une très longue nouvelle inachevée sur les nains en général. Là, comme ça, je dirais que le plus puissant, le plus riche et le plus respecté des clans est le clan Alehammer, longtemps un clan royal, suivi par les Ironbarrel. Ce sont tous deux des clans nombreux et prolifiques, avec beaucoup, beaucoup d'or. Beaucoup de Alehammer ont rejoint l'armée régulière d'Octobian ou ont eu des carrières de mercenaire, tandis que les Ironbarrel sont plutôt des marchands. Entre ces deux-là, il y a toujours une amicale rivalité... Les Humulusword sont assez peu connus à l'extérieur d'Octobian, ce sont plutôt des mineurs de fond, ils ne remontent pas couramment à la surface, mais globalement, ils sont plutôt pondérés et terre-à-terre. Les Drunkenshield sont plutôt des érudits, scaldes ou ingénieurs, on les traite souvent d'elfes à la nainternelle, et les Beerstein ont la réputation d'être sacré bon vivants, mais pas très subtils. Faut remarquer qu'ils sont quand même les vainqueurs du derdy inter-clanique de Rub'orque (c'est comme du rugby, mais avec un gobelin qui fait ballon, et c'est très populaire chez les nains) chaque année. Pour beaucoup, les Beerstein préservent une certaine forme de nainitude classique du genre "hache de bataille et pinte de bière". Après, outre ces grandes familles, il y a beaucoup d'autres petits clans qui existent, et qui sont incorporés à l'intérieur des grands clans, comme les Forgenclume ou les Martelfer...
Rapidement, je rappelle qu'Octobian (et par extension) les villes et cités naines des alentours sont régi par trois organes divers : le Conseil des 555, autrefois conseil des 777, où siègent cinq-cent cinquante-cinq citoyens de bonne réputation d'Octobian, élus pour dix ans par leurs pairs, la Présidence du Conseil, un représentant du Conseil des 555 élu par ses pairs pour huit ans, et le Scaldoak, l'assemblée suprême des Scaldes.
NAINS
Origine
Les nains de Nacridan sont arrivé sur l'Ile lors du grand Hiver de 217, en provenance de la terre du Khârzamad-Ûr, c'est-à-dire "le son de la roche et de la glace". Selon la légende naine, corroborée par les récits de l'époque dans l'histoire Artassienne, le peuple nain serait apparu au Nord de l'Ile, après avoir franchi sur d'immenses vaisseaux de fer la Mer d'Onyx en profitant du froid - qui l'avait entièrement gelée. Il était à priori accompagné par les humains du peuple nordien, mais les légendes sont muettes sur les raisons de cet accompagnement.
Arrivée sur l'Ile
En 217 après la Grande Submersion, selon le Calendrier Artassien, en 888 avant la dernière Heure selon les Tables de Gré, le "calendrier" nain (quasiment jamais utilisé, y compris par les nains eux-même). Fondation d'Octobian, leur cité souterraine, en 222 (- 883).
Population
Les nains étaient originellement regroupés en Sept Clans, correspondant aux Sept Saints Scaldes qui les ont mené au travers la "verte nuit et la glace noire".
Les clans nains ont pour nom "Ironbarrel", "Stoutenmass" "Humulusword", "Alehammer", et "Beerstein". Deux autres clans existaient, Woodface et Stonecarv, mais ils ont fini par disparaître.
Apparence physique
Les nains ne doivent pas être confondus avec des humains atteint de nanisme. D'abord parce que ça les vexe, ensuite parce qu'ils sont plus grands et mieux proportionnés. Un nain - adulte - mesure environ un mètre trente-cinq à un mètre soixante de hauteur. Trapus, râblés, ils sont en proportion, plus large d'épaule qu'un humain, et leurs muscles sont souvent plus développés, en général du fait de leur goût pour les travaux manuels et physiques, et non d'une prédisposition génétique. L'endurance naine est cependant célèbre : cela est notamment du au fait qu'ils ont deux coeurs (ou qu'ils sont capable de remplacer un coeur défaillant, les légendes sont peu claires et les nains n'en parlent pas). Il est d'autant plus difficile de les tuer. Leur front est prognathe, leur sourcils, épais et touffus, et, quel que soit leur sexe, ils arborent sur leur menton massif une barbe dont ils sont excessivement fiers. Cette barbe qui grandit lentement tout au long de leur vie adulte est également un marqueur social ; c'est le seul moyen de connaître réellement l'âge du nain auquel vous parlez, les jeunes étant nommé par affection "courte-barbe" tandis que les plus anciens sont les Blanches Barbes, et suscitent respect et admiration. Détail physique particulier : tous les nains sans exception ont six doigts aux mains et sept doigts aux pieds.
Démographie
Le peuple nain est très peu fertile, bien que très peu d'informations soient données sur les préférences sexuelles des nains, qui s'étendent peu sur le sujet. Les autres peuples, surtout les Artassiens qui ont pratiqué de tout temps une nette séparation entre hommes et femmes, en ont parfois conçus de l'inquiétude. A priori, on suppose qu'il y aurait entre 55 et 60 milliers de nains sur Nacridan, et qu'il n'en existe nulle part ailleurs. Les étrangers à l'Ile commentent souvent l'erreur de les prendre pour des humains de petite taille ; et les nains eux-même se considèrent comme les seuls représentants de leur espèce. On trouve historiquement les nains dans la cité sainte d'Octobian, où vivent les Cinq Clans, et où se dresse les Forges et les Mines réputées des Nains, ingénieurs sans pareils, forgerons et armuriers de grand talent et brasseurs inégalés. Des communautés naines existent cependant de chaque coté des Crocs du Monde, dans la Queue du Serpent, sur la Côte des Roches, à Embruns-sur-le-long-lac, et bien entendu dans les complexes militaires autour de Vieille-Tour, qui tire son nom d'un des très rares ouvrages d'art militaire nain de l'époque Archéïque (c'est-à-dire contemporaine de la fameuse construction de l'Arche sur le Rugissant à hauteur de Djinn.). Il existe également une forte communauté naine dans l'Artasse Souterraine, aux Catacombes d'Earok et dans les environs de Tonak, entre Nuit-Saint-Anraud et Château-Gobelin. Pour le reste, les nains sont dispersés comme les autres races.
Longévité
Les nains ne subissent -à priori- pas les ravages de la vieillesse, et continuent toute leur vie sans changer physiquement (hormis la barbe) ou perdre de leurs capacités intellectuelles, jusqu'au jour où ils cessent tout bonnement de respirer et meurent. Difficile de fait de savoir combien de temps ils peuvent vivre, mais le chiffre moyen de soixante années selon le calendrier d'Artasse est souvent avancé. On raconte que certain scalde de leurs héros avait vécu jusqu'à cent ans, et aurait probablement vécu encore plus longtemps, s'il n'avait marché sur sa barbe et ne s'était cassé la nuque en chutant.
Langue
Il ne s'agit pas tant d'une langue que d'un accent, lequel est d'autant plus prononcé que le nain a eu peu de contacts avec d'autres gens. Presque invisible chez certains, il est très fort chez d'autres, et se signale le plus souvent par une prononciation très accentuée des "r", un accent tonique sur les voyelles comme u (signalé alors par un "casque nain" (^) ou accent circonflexe), a ou o. Les nains écrivent également une langue runique qui comporte plusieurs milliers de mots, mais qui, du fait de son caractère sacré, est uniquement parlé par les scaldes et les ingénieurs, très nombreux à l'École des Mines, des Forges, et des Bières, enseignement supérieur d'éducation, tenu par les scaldes. D'ailleurs, ce sont en général des ingénieurs aussi.
Religions, croyances et particuliarismes.
Les nains sont libre de croire ou non, comme les autres peuples, mais beaucoup d'entre eux vouent un culte plus ou moins rapproché au Scaldoak (litt. "les Scaldes", "ak" étant la forme du pluriel), une assemblée des grands prêtres d'Octobian qui entretient d'innombrables tâches au sein de la communauté naine, même si leur pouvoir temporel tend peu à peu à décroître au profit d'autres acteurs du politique. A des degrés et des rangs divers, les scaldes nourrissent les feux éternels de la Forge Sainte de Sareco et Ziphhaeo, dieux de la Terre et du Feu, qu'ils vénèrent sous la forme janusienne de Sôphâar'melkûr ("les souffles de la Vie"), rendent les hommages octonaires (toutes les huit heures*) aux Ancêtres, lesquels sont également l'objet d'une vénération personnelle de la majorité des nains, célèbrent les enterrements (mais non les mariages ni les naissances), conseillent les Thanes (chefs) des Clans et les thanoi (les chefs de famille), prononcent les Chants "qui assurent la cohésion du Monde" à intervalles réguliers et jusqu'à récemment arbitraient les querelles en vertu de la coutume religieuse. Ils assurent également la tâche nécessaire de veiller à la pureté de la bière, Octobian n'étant jamais qu'à "deux pintes de l'anarchie" selon le proverbe nain. Enfin, ils forment une partie des rangs des savants, facteurs de golems, ingénieurs et magiciens, tous les Scaldes ne dépendant pas du Scaldoak.
Il faut noter que la plupart des nains sont à la fois farouches, prompt à la colère et lent à pardonner, et d'une excessive susceptibilité sur la question de la propriété privée et de l'ordre des choses. Après la Deuxième Guerre de la Pinte Renversée, qui se termina par l'extinction de tout un clan (mais encore, la bière étant une chose sérieuse, on accepta le fait) mais surtout après le Carnage du Bout de Ficelle (2) de 723, qui avait vu un deuxième clan disparaître, un code de loi particulièrement tordu - la Loi Minière - fut mis en place. Les nains continuèrent à régler les problèmes à coup de hache de bataille jusqu'au moment où il apparut que les avocats étaient beaucoup plus meurtriers. Depuis, tout se règle par procès interminables qui ne peuvent passionner qu'un nain. Par ailleurs, prenez garde : les nains peuvent mentir. Mais il ne faut pas leur dire, sinon tu risque la diffamation.
* nota bene : une Heure naine équivaut grosso modo à quatre à cinq heures Artassiennes et il faut Huit Heures pour... faire Huit Heures, puisqu'il n'existe pas dans le "calendrier nain" de journées.
(2) Un bout de ficelle qui avait été "emprunté" sans permission selon un clan, avec permission, mais inaudible, selon un deuxième, parfaitement audible mais vous faites exprès de pas entendre, comme la dernière fois avec l'oncle Agî... selon un troisième. (11 000 morts et trois ans de guerre civile.). Il faut dire que la ficelle était en or. ça explique.
PS : je m'excuse auprès de Jorel, ce n'était pas la guerre du Poil de barbe dans la Bière, mais la deuxième Guerre de la Pinte Renversée...
Alors, si Aé Li pouvait aller chercher mes notes sur le forum de développement (celui qu'on utilisait il y a un an ou deux) et me les ramener, j'ai des descriptions très complètes de chaque race, et l'âge des nains y est inscrit. Seulement, j'ai perdu le chemin de ce forum il y a longtemps ...
Globalement, rien de bien méchant à dire.
Un détail quand même : les deux familles (en réalité, des clans, qui regroupent un certain nombre de familles ...) disparues sont les Woodface (qui furent à priori anéantis après une guerre contre les doranes de l'Izandar) et les Carvstone (suspectés de fricoter avec le démonisme après la Deuxième Guerre du Poil dans la Bière de 634-654). A voir si vous voulez descendre de l'une ou de l'autre, mais si vous comptez vous installer dans la Queue du Serpent, ça vous permet normalement de commercer avec Octobian et Izandar (d'où la présence de doranes dans vos rangs).
La guerre avec les elfes est tout à fait RP
Mon esprit tordu et méfiant me dit que ça va être rigolo tout ça
D'où une question qui me vient à l'esprit : si deux clans entrent en guerre, et que le même joueur est présent via deux personnages dans les deux camps, on va courir tout droit au conflit d'intérêt, non ?
Par curiosité, qu'est-ce exactement que la Griffe ? Je croyais que c'était une arme, mais on la trouve finalement en défense, et j'avoue être resté sceptique devant l'objet, ne comprenant pas bien à quoi elle sert ? Doit-on l'utiliser à la place d'une arme ?
C'est déjà le cas, me semble, puisque l'arc long/arbalète est une arme lourde demandant 9 PA pour être utilisée
AU plan des munitions, j'ajoute que différencier flèches et carreau permettrait de justifier le fait que la première donne un bonus en attaque et le second un bonus en dégât.
Un arc plus grand qu'eux ? Peu probable.
Il ne faut pas buter les Kradjeck mais discuter avec eux pour qu'ils te donnent du fer
Enfin, on peut les buter aussi, mais ils courent vite et on en trouve pas en zone faible niveau (si j'ai bien compris)
Note : Pour permettre aux joueurs d'enrichir leur Rp de détail sur l'île de Nacridan, je poste (et enrichi) quelque peu mes notes passées sur la vie à Nacridan, en attendant que l'Encyclopédie Nacridanne permette de les y installer de manière plus lisible. En attendant, n'hésitez pas à me donner vos retours
Savoir-vivre à Nacridan
Par Pérycault Lagaçe (chroniqueur gastronomique au Barbare Déchaîné)
On ne parlera jamais assez de l'importance de la taverne dans la vie sociale et affective de l'aventurier arpentant les terres de Nacridan. Du barbare le plus bourrin à l'altéros le plus hautain, tout le monde s'y retrouve tôt ou tard, que ce soit pour y lécher ses plaies, ou fêter son dixième niveau avec son groupe de chasse. Il en est dont les noms sont synonymes de gloire, d'aventure ou de vomi dans son casque.
Qui ne connaît pas la vieille taverne du Roy Marin d'Artasse ? Ou la Taverne du Chien Battu, le vieux « trou dans le mur » des faubourgs de Tonak, tenue par le fameux « Gros Gégé » ? La Tour qui penche de Djin, aussi fameuse que l'Hostellerie des Quatre Catins d'Earok (interdite au moins de dix-sept ans) ont beaucoup fait pour le rayonnement de leurs cité respectives aux yeux des aventuriers au coeur las.
A Izandar, la mystérieuse cité aux toits d'or, on est très fière de la prestigieuse taverne du Faucon Malté, quartier général des étudiants de l'Université de l'Invisible, et probablement l'unique auberge au monde à avoir investi dans du mobilier ignifugé.
Cette honorable taverne est bien différente de la sinistre Tête de Gobelin à Dust, fameuse pour son rhum des sables, si fort qu'il fait pleurer des capitaines pirates qui dix fois ont perdu de vue sans flancher les feux de l’île de la Lumière Etoilé.
Une ville sans une taverne, n'est pas une ville, nul ne dira le contraire. Toutes n'ont pas le même standing : si on peut sans problème trancher à coup de dent la gorge de son adversaire de jeu à une table d'osselets menteurs à la taverne de la Vipère de Néphy, il sera considéré comme plutôt grossier d'insinuer des considérations sur la profession peu valorisée socialement de la mère de votre pire ennemi, si jamais vous deviez le rencontrer au bar de l'hostellerie de grand standing A l'Arbre d'Or, à Krima, cité des arts et des elfes. La cité de Landar connaît bien entendu La Faux Rouge, fameuse pour faire se battre à mort ses clients retrouvés impécunieux après une tournée de trop (1) dans une petite arène, derrière la porte du fond. Enfin, le journaliste le plus appliqué ne pourrait faire un recensement exhaustif des tavernes les plus fameuses d'Octobian. Cela reviendrait à vouloir compter les étoiles dans le ciel. Citons quand même l'Estaminet de l'Enclume et Chez Rolf, un restaurant qui accepte même ceux de la surface (s'ils peuvent payer).
Que boire à Nacridan ?
Il est évident que ce qui caractérise toute espèce évoluée, c'est la capacité à découvrir qu'à condition de le faire chauffer suffisamment longtemps, n'importe quoi peut devenir de l'alcool. Même si cette définition a l'inconvénient de faire passer les gobelins et les kobolds pour des races évolués au même titre que les nains, on peut passer outre en comparant la qualité de ces alcools. Si on laisse de côté les goûts curieusement sobres de certains grands mages porté sur le jus de sureau, les alcools les plus consommés en Nacridan sont la bière et le vin.
Grenier à grain de l’île, les territoires de la République de Tonak sont réputés dans toute l’île et au-delà. Au nord-est, les coteaux du bourg de Nuit-Saint-Anraud produisent depuis des siècle le vin le plus réputé de la province, un rouge profond et capiteux à la belle robe rubis, qui gagne, en garde, d'agréables notes de chêne fumé. Au sud, sur la route reliant Tonak à Djin, se dresse la silhouette exotique de l'autre fameux bourg viticole de l'île : Château-Gobelin, célèbre pour son vin violet et violent, dont les barbares s'abrutissent pour oublier la douleur (« une simple information ! »). De manière surprenante, en plus de cette piquette à peine digne de devenir du vinaigre, le Château-Gobelin est également le nom d'un prestigieux champagne, lequel pousse sur les mêmes coteaux, ou presque que le Gobelin Violet, même si son prix, lui, atteint des sommets faramineux. La république de Tonak elle-même produit un très bon vin blanc éponyme, le Blanc de Tonak, très sec, et particulièrement désaltérant ; coupé d'eau et mélangé avec quelques feuilles de folliane, le Blanc de Tonak prend le nom de Follette, boisson omniprésente dans les gourdes de nombre d'aventuriers qui souscrivent souvent à la croyance populaire que ce breuvage leur donnera force et courage. Même si cette recette rudimentaire n'a bien entendu pas de réel effet -hormis qu'il purifie l'eau et évite bien des mauvaises fièvres-, il reste très populaire, ne serait-ce parce que nul jeune aventurier sain d'esprit n'irait affronter à jeun une horde de chauve-souris géantes assoiffées de sang...
Les villes antagonistes d'Artasse et de Dust produisent diverses variantes de vin rouge et rosé, mais c'est pour son cidre et son poiré que la première est connue. Ultime témoignage de l'histoire guerrière de l'ancienne cité impériale, les productions d'Artasse arborent les étiquettes les plus belliqueuses jamais porté par une inoffensive bouteille de verre. Citons ainsi le redoutable Corsé sanglant, un cidre titrant plus de quinze degrés et dont la couleur rouge vif serait issue du « sang des morts » sur lesquels poussent les grands vergers couverts d' « Ecarlate d'Artasse » et de « Rousette de Santhoro », ce qui permet à certains matamores de fanfaronner en biberonnant leur jus de pomme le soir à la taverne. A Dust, l'alliance du soleil et de la mer a produit quelques uns des plus grands régals de la terre. En particulier le rhum des sables, à la chaude couleur ambrée et aux odeurs de sucre, de mers chaudes et de plages de sable blanc où gisent oublié de tous de fabuleux trésors d'or et de sang. Le cognac noir de Landar, fort et sirupeux, révèle, dit-on, les secrets perdus du passé et dévoile, bu en grande quantité, l'esprit des absents et le murmure des défunts... comme beaucoup de rumeurs autour de la Cité des Ombres, il est probable que la seule chose que donne le cognac bu en trop grande quantité, c'est la gueule de bois. « Comment voulez-vous faire fortune une ville où il y a autant de brasseurs que de nains ? En la brassant mieux» aurait dit Rolf Copaing, le premier patron de la fameuse taverne-brasserie Chez Rolf. La tâche était rude, en effet, pour ce visionnaire : un être humain, même barbu à en perdre une tribu de kobolds, lancer une chaîne de taverne à emporter à Octobian, la cité des nains où brasser la bière est quasiment une tâche sacrée ? Il n'empêche que pendant quelques années, la bière de Rolf, vendue dans des chopes en carton, fit un tabac, jusqu'à ce que, grâce à une habile argutie juridique contenue dans le Code Minier, le clan Irronbarrel parvienne à exproprier Rolf Compaing de chez lui et à reprendre, avec un beau succès, sa production de bière. Descendant par convoi lourdement protégé d'Octobian vers Djin et Tonak, la bière naine irrigue désormais en flux tendu tous les gosiers iliens, pour le plus grand profit de la Banque Naine des Profondeurs.
(1) Mais le client survivant se voit absout de ses dettes envers l'établissement et le patron lui offre un verre d'eau-de-vie de Kraull, c'est donc plutôt correct et très légal. La fameux Bitùr « Foie d'Arain » Ironbarrel le nain s'est d'ailleurs rendu célèbre en buvant six fois à l’œil à la Faux Rouge, avant, suprême honneur, de voir (métaphoriquement parlant) sa mortelle dépouille enterrée dans un carré à côté de la taverne après son septième et dernier passage dans l'arène de la Faux. Les clients qui sentent leurs poches devenir aussi sèches que leur gosier ont depuis coutume d'y verser le fond de leur dernier verre, au cas où ça porterait chance.
D'un point de vue RP, ça se justifie tout à fait, surtout pour les nains, qui font un réel usage de cette arme, notamment de façon défensive (il faut bien qu'ils défendent les forteresses avec quelque chose, non ?)
Pas de problème Bravo pour cet effort de cohérence, c'est cool de vous investir ainsi dans le RP du jeu, ça ne peut que le rendre plus vivant Si jamais vous avez aussi besoin d'un éclairage sur certains points du Role-play, nain ou autre, n'hésitez surtout pas à me contacter.
Anraud.
Honnêtement, je suis le premier à déplorer le tropisme angliciste trop souvent présent dans la fantasy pour ne pas être favorable à un éventuel changement de nom. Je vais y réfléchir !
Dix jours ! Dix jours de traque acharnée sur la piste du farouche Dahu des Collines où vous avait envoyé votre Maître de Chasse (une elfe curieusement surnommée par ses élèves "Arya la Sadique"). Si vous pensiez au début que c'était là façon de reconnaître vos prouesses à la chasse, cinq jours à éviter les fourmilières géantes et les mantes athées dans les bourbiers puants des Collines Fangeuses vous ont vite fait déchanter. Après avoir tourné en rond pendant des jours et tenté de vous capturer vous-même un soir de fièvre, déchirant au passage votre précieux Filet à Dahu (tm) à cinquante pièces d'or et trois heures de garantie, vous voilà enfin de retour là où votre coeur demeure, la joviale "Taverne du Chien Battu" dans les faubourgs de Tonak. Comme un malheur n'arrive jamais seul, à peine alliez-vous pousser la porte de la taverne que celle-ci s'ouvre brutalement pour laisser voler un jeune Dorane qui s'écrase dans la boue, à vos pieds. Deux videurs de la Taverne, bâtis sur le modèle "garde corrompu de la cité" l'accompagnent d'un pas pesant et l'aident généreusement à se redresser à grand coup de pompes. L'un d'eux, qui a une tête à s'appeler Brutus, s'exclame :
- Alors, le "grand Mage Aé Li" a perdu sa magie, finalement ? Tu nous fais le coup de la panne, ou quoi ?! Arh, arh, arh.
Moins spirituel l'autre se borne à lui faire écho : "arh, arh, arh".
N'écoutant que votre courage et votre niveau 2, vous attendez qu'ils aient tourner le dos pour vous assurer de la santé du Dorane malchanceux.
- Ben alors, t'avais plus de petite monnaie pour payer sa tournée au Gros Gégé ?
- Ah... euh... euh... aie... non. Non. Eug.... c'est juste qu'euh... j'ai tenté de lancer ... hum... un sort, un sortilège, mais... mais ça n'a pas marché, en fait. Aie. Euh... je voulais lancer le sort Papillons de Lumières différentes, pour mettre l'ambiance, mais ça, euh, finalement, j'ai accidentellement lancé une boule de feu sur le Gros Gégé. Euh. Je crois.. je crois qu'ils ont réussi à éteindre le plus gros des dégâts. Evidemment, l'asperger de bière n'était pas une bonne idée, en fait. Et... Par les tentacules de Tergal ! Il me reste encore de l'or mais... (fébrile, il cherche dans la boue autour de lui) Mes verres ? Je n'ai plus mes verres !
Diplomate, vous lui faites observer qu'à l'odeur, il semble qu'il était plus que temps, en effet, que quelqu'un lui retire son verre des mains. Puis, assez fermement, vous l'entrainez vers un abri voisin, où vous le disposez sur un tas de foin pour qu'il puisse finir sa nuit. Mais comme rien n'est gratuit en ce monde, vous ne manquez pas de lui soutirer sa bourse (assez maigrement fournie du reste), histoire d'aller boire à sa santé. Y a pas de petit profit, vous gagnez xxx or.
Salut, salut, moi c'est Axel, plus connu sous le nom d'Anraud "Bicornu" de Greif, pirate, corsaire, tavernier, maître du mal à mes heures perdues, poète et vantard le reste du temps. Bon, je suppose que personne ne se souvient de moi, mais c'est pas grave, c'est pour le plaisir.
J'ai joué à Nacridan V1 dès sa création, quasiment, avec des moments de plus grande participation, et d'autres où j'étais plus en retrait. Appréciant la compagnie et le verbiage RP, j'ai essentiellement passé le plus clair de mon temps dans les guildes, en commençant à la guilde des Chevaliers Libres de Krima, avant de partir pour le Pavillon Noir, l'Union Obscure, la Fédération des Peuples Libres, et finalement, un bref temps d'errance avant de prendre définitivement ma retraite. J'ai rédigé une partie du Rp officiel de la V2.
Au point de vue plus IRL :
- Né en région parisienne, actuellement âgé de 21 ans, ce qui fait sans doute de moi le benjamin du groupe.
- En dernière année de master d'administration publique
- Amateur confirmé de Heavy Metal et autres musiques qui font du bruit.
- Un petit coté crypto-marxiste de temps en temps, mais je le soigne, rassurez-vous.
C'est tout
Salut à tous !
Aé Li m'a tiré du profond sommeil pour que je vienne jeter un coup d'oeil icitte. Tout d'abord, j'aimerais signaler que je trouve assez réjouissant de voir que mon idée de grammarnazifier les petits arrivants s'est bien maintenue Fini les Kevin93 qui me donnaient trop souvent envie de donner un coup de sabre d'abordage.
Concernant le prénom des nains : comme le fait remarquer Klaus (dont le nom m'a bien fait rire soit-dit en passant), les nains IRL sont généralement liés à la mythologie nordique et germanique, donc leurs prénoms peuvent sans conteste y faire référence, même si personnellement je n'ai aucun inconvénient particulier avec les noms un peu folkloriques, comme Burin, fils de Balin. Pour les noms des cinq clans nains, je plaide coupable : j'ai toujours eu une affection coupable pour les nains (qui peuvent boire beaucoup et voyager loin) et lorsque j'ai écrit ce RP, il y a fort fort longtemps, c'était bien avant que Nacridan ne devienne sérieux. Ils sont donc plutôt parodiques, en réalité (Alehammer, pour Battlehammer, Humulusword, pour "épée de houblon", Drukenshield est une référence au fameux Thorin Oakenshield, etc). Si vous souhaitez changer ces noms pour des noms plus sérieux et un minimum français, ça ne me pose pas de problème.
PS : oui, du coup, comme mon nom n'apparait plus comme il l'était avant, je précise que c'est Anraud au bout du fil.