Forum en lien avec le jeu Nacridan
Vous n'êtes pas identifié(e).
J'avais pensé à une solution de ce genre mais je me heurtais au fait de diminuer le nb de dés à niveau donné
Là ça me parait très bien, et je ne vois pas trop comment on peut abuser le système avec ça. Du reste on peut garder un contrôle
des admins pour éviter les abus et éventuellement assouplir si nécéssaire (peut-être pour les PVs, celui qui s'est planté au début et s'est transformé en puching ball).
Eventuellement une taxe en POs en plus (genre 200 POs/niveau) si on veut garder la chose exceptionelle? Et le fait de ne pouvoir faire ça qu'en chapelle pour éviter les opportunismes?
Pour obliger a avoir un profil bi carac plutot que mono carac. En mono, ca devient beaucoup trop puissant
Pardon, je (sur)réagissais à ça.
C'est quelquefois difficile de saisir l'esprit des différents profils proposés
A propos
Malus : Il y a un malus en attaque de 1.5 * (dextérité - vitesse). Avoir autant de dés de dextérité que de vitesse est le seul moyen d'éviter le malus.
Je pense qu'il faut comprendre que ce malus ne peut pas être négatif (cad ne pas se transformer en bonus dans le cas vit > dex)?
Auquel cas, ça serait plus clair de présenter ça sous la forme :
Le jet d'attaque est déterminé par 1.5 * min( dés VIT, dés DEX) D6 + BMM, où les bonus/malus sont ceux d'une attaque standard à l'arc
(en effet x - min (0, x-y) = min (x,y) )
ou pour le cas où on réintroduirait les bonus :
Le jet d'attaque est déterminé par 1.5 * min( Jdex, Jvit) + Bonus d'attaque
M'enfin, sur le fond, j'espère que vous êtes conscients que cette comp revient à introduire un nouveau type d'arme avec une attaque en min(vit,dex) qui a le mérite de l'originalité, mais qui n'a rien à voir avec l'archer tel qu'il se développe par ailleurs en tirant à l'arc...
Et qu'on ne me dise pas qu'il doit compenser ses tirs à l'arc par des gardes pour ajuster ses jauges : l'arc est une arme à distance, le but c'est de flinguer l'ennemi avant qu'il ne vienne au contact, ou de compter sur ses compagnons pour faire rideau, sinon c'est trop tard. Alors la garde n'est pas du tout dans
le GP naturel de l'archer, pas plus qu'elle ne l'est dans celui du destructeur (encore moins je dirais parceque le destru commence au contact avec toucher brûlant)
On paye le problème irrésolu depuis la beta du full-dex, dans la mesure où c'est plus qu'un mythe. Mais on n'arrivera pas à l'obliger de force à se convertir en DEX-VIT de cette façon : plus on va pénaliser cette comp, moins il va être tenté de pourrir son attaque normale en l'apprenant. Et tant qu'à passer bi-carac, c'est bien plus intéressant -et plus facile- à mon avis de passer DEX-MM car la MM est extrêmement facile à bonusser. Donc on va surtout pénaliser ceux qui sont déjà DEX-VIT au prix d'un gros effort. Et accessoirement favoriser le voleur qui en a marre de danser dans le vide et veut prendre un gros arc pour faire enfin des dégâts (ce qui est peut-être une bonne chose tout compte fait).
Le seul moyen de faire en sorte que l'archer type soit DEX-VIT, ça serait d'inclure la VIT s'une façon ou d'une autre dans le combat à l'arc de base, mais c'est une énorme modif après 3 ans de jeu...
Je réfléchis à l'enrichissement et/ou l'amélioration de l'artisanat et notamment des consommables.
J'aimerai avoir votre retour sur ce qui se pratique actuellement, notamment pour les potions.
Vous vous fournissez gratuitement auprès de votre GdC? De votre guilde?
Sinon vous achetez vos potions à quel prix?
J'aimerai me faire une idée de la valeur d'usage des consommables, telle qu'elle se pratique actuellement
Et puis si vous supprimez les jauges avec un systeme uniquement basé sur les compétences, on est quasi sur un retour à la V1 avec tout le monde possédant tous les sortilèges et toutes les compétences.
Pas nécessairement. Pour moi un système basé sur les compétences est un système où l'on met les amélios dans les compétences plutôt que dans les caractéristiques. Le joueur se spécialise alors naturellement vers son kit limité de compétences favorites.
On peut très bien imaginer combiner ça avec un système de jauges : l'utilisation d'une compétence de l'école d'oktobian jaugerait en oktobian, et au passage de niveau on aurait une proportion de px dépendant des jauges à répartir dans les différentes compétences des écoles.
On pourrait le faire aussi sans système de jauges, avec choix définitif d'une classe de perso (d'une école grosso-modo). A chaque level-up, on a un nombre déterminé (ou variable) de pxs pour améliorer les compétences au choix, sauf que le coût d'une amélio pour une comp donnée est différent d'une classe à l'autre.
On peut aussi imaginer un système de compétence "dur" où l'utilisation d'une compétence améliore directement la compétence.
Nacri V1, comme V2 sont des systèmes basés sur les caractéristiques (comme MH et beaucoup de MMORPG j'ai l'impression). Les comps sont juste un 'plus' pour apporter une touche supplémentaire de diversité. Mais pour passer à un système par compétences qui soit intéressant à jouer sur le long terme, il ne faut pas exprimer les compétences juste comme un pourcentage de réussite, c'est trop fermé : là, on commence avec un pourcentage faible, et on utilise la comp juste pour la fiabiliser. On a ensuite une courte période où on l'utilise réellement "en condition" tout en l'améliorant. Et ensuite, on est bloqué à 90% sans espoir de faire mieux -au passage, on mettrait la limite à 95% ou 100% ça ne changerait rien. On cherche alors une autre compétence...
Vous avez attaqué un Blême (93155) (Niveau : 16)
Votre Jet d'Attaque a été de ............: 124
Le Jet de défense de votre adversaire a été de ............: 73
Vous avez donc TOUCHÉ votre adversaire
Votre bonus aux dégâts a été de 21 point(s)
Vous lui avez infligé 91 points de dégâts.
Son armure l'a protégé et il n'a perdu que 88 point de vie
Votre Jet de maitrise de la magie a été de ........................: 23
Vous avez infligé un malus de 3 D6 de MM à votre adversaire pour la DLA en cours et la suivante.
Cette action vous a rapporté 2 px
Avec ma petite archère en voie de reconversion vers le destructeur
Mon opinion c'est que c'est surtout un bonus, ça ne mange pas de pain...
Mais c'est sur que c'est surtout une comp destinée au destructeur muni d'un arc
Pour l'instant je n'ai passé en revue que les sortilèges.
J'attends de voir si ce type de proposition présente un intérêt quelconque avant de me farcir tous les calculs...
Mais j'imagine qu'aura de courage ne jaugerait qu'en PV (ce sont les PVs qui interviennent dans la formule) et que pour le lanceur, comme actuellement.
Amélioration du calcul des jauges par compétence : Part 1 : les sortilèges
Dans cette proposition, je me place dans le cadre strict du 'deviens ce que tu fais', c'est-à-dire qu'on
ne considère les points de jauges gagnés (PJ) lors d'une action qu'en vue de l'amélioration optimale de cette
action, pas en fonction d'un gain potentiel que cela entraine sur une autre action ou de l'équilibre
relatif des actions entre elles. On part du principe qu'un sortilège réussi engendre un nombre de points
de jauge total égal aux PAs de l'action, mais tout autre choix est faisable ; en fait, on ne s'occupe que
de la proportion relative des gains de PJ dans chaque caractéristique.
Mathématiquement, on doit se donner une fonction objectif pour chaque action, qui permette de déterminer
numériquement ce qui est "mieux" de ce qui est "moins bien" dans le résultat de l'action. C'est assez
trivial et entièrement contenu dans la formule associée au sort :
- pour les sortilèges dont l'effet est entièrement contenu dans le niveau, la fonction objectif est le
niveau du sort
- pour ceux qui combinent une formule "attaque-dégâts", c'est l'espérance de dégâts (on considère
simplement qu'une attaque ratée contribue pour 0 dans la fonction objectif)
En fait, comme on ne s'intéresse qu'à la contribution relative de chaque caractéristique dans la
fonction objecif, on peut simplifier celle-ci au maximum, et ne conserver que sa forme générale
Le développement mathématique lui-même peut être assez complexe, on peut en discuter dans la section
"power gamer" ou même "discussions diverses" si vous le souhaitez. Il suit trois étapes :
- détermination de la fonction objectif en fonction des jets de dés
- calcul de sa moyenne statistique en fonction des caractéristiques moyennes et simplifications
- estimation de l'angle optimal de progression (c-à-d de la proportion de chaque PJ), soit directement,
soit en faisant une approximation du type développement différentiel au premier ordre.
En définitive ce à quoi on peut s'attendre si on applique cela, c'est :
- une prise en compte des jets de dés effectifs dans la progression de jauge : cela signifie que les
différents bonus/malus sont intégrés dans l'apprentissage (on travaillera moins sa DEX si on est
constament boosté par son altérateur favori pour toucher avec sa BdF, on se concentrera sur les dégâts).
Idem pour le matériel, si on s'entraine avec un gros bâton magique, c'est pris en compte (et on est à poil
si on se le fait voler).
- au total cela permet de tendre plus facilement vers un équilibre pour les profils bi-caracs en différenciant mieux
les gains dans chacune de ses caractéristiques
- cela rend l'anticipation des gains de point de jauge plus difficile, ça peut être bloquant pour certains
- en terme de codage, ça me parait bête et méchant : il faut stocker les jets de dés (c'est déjà fait je crois)
et les faire remonter dans la fonction 'enhance' de la même façon qu'on fait remonter attaque reussie/attaque ratée
(en fait, c'est une généralisation de ce principe). Et il faut faire ça dans toutes les actions (c'est plutôt lourd).
- c'est indépendant de la réforme des jauges par palier, on peut appliquer l'une ou l'autre, ou les deux ou aucune.
Mais c'est lié à mon avis dans la mesure où la mise en place de paliers de jauges nécessite qu'on s'assure que la
façon de jauger par compétence fonctionne au mieux (elle aura plus d'impact)
I.1 : Les sorts mono-caracs (école de guérison et Sang de Lave)
Rien ne change, on ne jauge qu'en MM.
I.2 : Les sorts en min(Jx, Jy) (école d'altération et école de protection)
Jauge en x : PA si Jx < Jy ; 0 sinon
Jauge en y : PA si Jx > Jy ; 0 sinon
Remarque : On peut vouloir un comportement plus progressif en attribuant un coefficient permettant de passer de
façon plus douce de "tout en x" à "tout en y". Ce coefficient est alors de la forme
coef = 1/2 - 1/2 erf[(Jx-Jy)/(sqrt(2).s)] où erf est une fonction mathématique connue qui va de -1 à 1 et s
est l'écart-type qui peut se déterminer en fonction de la somme du nombre de dés de x et de y.
Cela me parait compliquer beaucoup la formulation, et c'est déjà une approximation... D'autant que l'on retrouvera
statistiquement le même résultat sur un grand nombre de tentatives.
I.3 : Les sorts en sqrt(Jx.Jy) (Ecole de destruction : Appel du feu et Piliers infernaux)
Jauge en x : PA.Jy^2/(Jx^2+Jy^2)
Jauge en y : PA.Jx^2/(Jx^2+Jy^2)
Remarque : La solution optimale calculée à la main serait aussi de la forme "tout en x si Jx < Jy" sauf pour Jx
très proche de Jy (de l'ordre du gain apporté par une amélioration, soit 3.5) ; cela me parait un peu sévère.
A contrario, la solution "naturelle" au sens de l'algorithmique serait de la forme PA.Jy/(Jx+Jy), mais elle ne
me semble pas permettre un rattrapage suffisament prononcé et cas de différence notable entre Jx et Jy : dans le
cas type Jx=90 Jy=110 par exemple, la solution linéaire donne 0.45 en x (soit 3.6 PJ pour 8 PA) et 0.55 en y (4.4 PJ);
la solution quadratique (celle proposée in fine) donne 0.4 en x (3.2 PJ) et 0.6 en y (4.8 PJ)
I.4 : Les sorts de type Attaque Magique en DEX / niveau du sort en MM : (Ecole de destruction : toucher brûlant, Boule de feu, Brasier et piliers infernaux)
Jauge en DEX : PA si attaque ratée ; 0 sinon
Jauge en MM : PA si attaque réussie ; 0 sinon
Remarque 1 : même remarque que pour les sorts en min. Si on souhaite un comportement plus souple, le coefficient est donné par
coef = 1/2 - 1/2 erf[(Jatt - Jdef)/(sqrt(2).s)]. s doit tenir compte du nombre de dés de défense du défenseur, qui n'est pas
forcément accessible ; on peut faire l'hypothèse que le nb de dés de défense du défenseur est égal à celui de l'attaquant, on
ne compte alors que celui-ci et on multiplie s par sqrt(2).
Remarque 2 : Brasier comporte plusieurs cibles, on peut compter le nombre d'attaques réussies nr et le nombre d'attaques totales nt et écrire
Jauge en DEX : PA.(nt-nr)/nt
Jauge en MM : PA.nr/nt
J'adore l'idée. Je n'ai pas vraiment d'avis sur les coefficients par contre.
Il faut peut-être préciser quels bâtiments interdits d'accès sont pénétrables par l'action : cela concerne aussi les salles réservées (chambres persos, salle de l'architecte, ...)? Il ne faudrait pas qu'un voleur puisse déclencher la destruction d'une ville ou piller les entrepôts sur une seule action quand même.
Je suis assez d'accord avec toi cancr'
J'ajoute que dans la pratique, on a tendance à faire des actions pour jauger de telle façon que l'on obtienne une amélio qui sera optimale à une autre action. C'est humain, mais c'est une dérive du jeu à mon sens, et c'est tout sauf 'deviens ce que tu fais'. C'est dû en partie au fait que les jauges ne jaugent pas de façon optimale.
J'ai retrouvé les notes que j'avais prises il y a deux ans de cela, je suis en train de les mettre en forme et je ferais une proposition pour améliorer les jauges par action dès que je trouverais une façon d'exprimer la chose qui ne soit pas du barbaresque pour 99% des gens (c'est des maths, et plutôt du genre à demander une autorisation parentale avant lecture).
Dans certains cas, ça devrait permettre de corriger certaines choses assez joliment (les sorts bi-caracs par exemples permettraient de "rattraper" les écarts entre les deux caracs en tenant compte du matos, voire des bonus externes s'ils sont utilisés régulièrement).
Dans d'autres cas, c'est indécidable, c'est le cas des jauges passives (PV et esquive, mais aussi résistance aux comps qui nécessitent un jet de contre). Ca me parait difficile de faire un choix en dur dans les règles qui ne prenne pas en compte les différents profils. Par exemple lors d'un jet de défense raté, il y a deux leçons différentes que l'on peut tirer de cela : je n'ai pas assez bien esquivé (je jauge en VIT et je ferais mieux la prochaine fois) ou je m'endurcis (je jauge en PV et la prochaine fois je dirais "même pas mal"). Ce n'est pas proactif comme action, donc c'est difficile de préjuger l'expérience qu'on en tire.
Il y a aussi un gros problème avec les compétences qui ont une formule linéaire, car la jauge optimale au sens de l'apprentissage ne me paraît pas acceptable pour le système de jeu. Malheureusement, c'est le cas des compétences de combat, qui sont plutôt centrales...
Quant aux "vrais" systèmes deviens ce que tu fais, ça existe. Il suffit de faire une progression directement dans les compétences et plus dans les caractéristiques. Ca marche très bien. Il y a des systèmes mixtes aussi, mais poussée à l'extrême cette logique mène à un jeu où les caractéristiques sont "choisies" au départ (un peu comme la race ici) pour colorer le personnage et ne bougent pas ou peu et seules les compétences s'améliorent ; il n'y a plus vraiment de notion de niveau alors. C'est un gros changement de paradigme dans l'univers des jeux en ligne je pense, et certainement pas une modification anodine, mais je suis assez pour développer cela sur une V3 de nacridan. On peut tester sur la V2 des systèmes qui vont vers ça aussi : l'artisanat suit quasiment ce principe déjà, il suffirait de diminuer l'influence des caracs et d'augmenter celui du % de maîtrise. Le niveau de marchand c'est exactement ça, sauf que le marchand est hors sol pour l'instant.
Dans la case de droite de la tribune du GdC, il me manquait le texte "envoyer" et la fonctionalité qui va avec
Avec mes 2 persos (qui sont dans le même GdC)
En quittant Nacri et en me reloggant, pareil
Par contre en quittant firefox complètement, ça remarche...
Non reproductible et non bloquant donc, ça vient probablement de chez moi. Je le note juste au cas où ça soit très fréquent
Il y a tout de même quelquechose qui me gêne dans cette réforme.
On parle d'"éviter que les persos utilisent des comps/sorts inadaptés à leurs profils", de "dé déviant", de ceux qui "utlisent des comps hors profil et qui méritent de payer", voire même de l'"esprit du profil"...
Sauf que nulle part on n'informe le joueur quel profil il est censé avoir, ni quand il devient déviant et qu'il prend le risque d'être châtié. Bien entendu, chacun pense détenir l'orthodoxie du profil (y compris du profil des persos autres que les siens).
Alors évitons d'essentialiser les choses, s'il est nécessaire d'interdire ou de restreindre l'accès à certaines comps pour assurer l'équilibre du jeu, faisons-le. Mais il faut être conscient que nulle part cela n'est écrit pour l'instant et qu'à un moment il faudra bien que le joueur fasse un choix de profil en connaissance de cause. Le joueur débutant n'ira pas contacter les top-10 du classement pour leur demander ce qu'est l'âme de son profil, et si on lui retire quoique ce soit au nom d'une déviance, il y a fort à parier qu'il le vive comme une sanction injuste.
En fait je pense qu'il y a non pas déséquilibre forcément, mais quelque chose sur quoi s'interroger concernant les compétences de l'école d'Earok si on part plus vers un système de classe (difficile pour un archer d'avoir à la fois flèche enflammée et VdF).
Je pense de même qu'il y a un souci potentiel avec le guerrier, je ne suis pas sûr que guerrier-arme inter et guerrier-arme lourde ne soient pas 2 classes différentes, il leur faudrait alors chacun une école peut-être : c'est très difficile de jauger DEX efficacement quand on est guerrier dans le système actuel, ou en tout cas ça ne vient pas aussi naturellement qu'en beta. Quand je dis naturellement, ça veut dire en utilisant ses comps simplement en fonction du contexte et non des jauges (c-a-d tant qu'il y a du mob, je tape dessus, s'il me reste des PAs, je fais des petites actions éventuellement, ou je soigne ou je me déplace). Les comp surjaugent en FOR par rapport à l'attaque de base, donc sont plutôt associées aux armes lourdes.
et comme je le dis souvent, à mon avis l'archer mono-carac est un monstre mythologique, un truc auquel on prête des facultés mystérieuses sans rapport avec la réalité. si la plupart des archers sont DEX/VIT à haut niveau, ce n'est pas pour rien. l'archer de précision est plutôt faible, je trouve, sauf en pvp où il peut sortir les danseurs. et il résiste d'autant moins à la comparaison avec son collègue rapide qu'avec le malentendu sur le fonctionnement de la VdF, il st possible de maxer son toucher avec des enchantements de DEX pour l'archer VdF. si tu ajoutes à ça les flèches torsadées, je ne vois pas vraiment l'intérêt du full DEX par rapport au DEX/VIT.
Le mythe de l'archer est un peu hors sujet ici. Mais pour ce qui concerne les jauges, l'attaque de l'archer ne dépend que la DEX, elle jauge full-DEX, la classe est full-DEX. Ton archer DEX-VIT HL est certainement très astucieusement monté, et peut-être bien meilleur que le l'archer full-DEX, la question n'est pas là. C'est un biclassé voleur-archer.
La vrai question c'est de savoir si Adah a pris de la barbe en vivant chez les nains
(ok je sors)
pour la vitesse, je ne suis pas pour le bidouillage du 13eme pa. ça change quand même radicalement le gameplay pour certaines classes. Il faudrait tester, mais pourquoi celui qui veut avoir 10 dés de vitesse ne ferait il pas 2-3 gardes par tranche de 200 points de jauges ? je pense que sur la plupart des profils ça suffit à être tranquille.
Pour conserver ses dés, il faut avoir 70 points de jauges tous les 15j, soit 14 gardes, soit passer 25% de son temps au moins à faire des gardes en boucle, pour gagner 8% de PAs supplémentaires le reste du temps.
C'est simplement stupide, ça n'a aucun sens ni en termes de RP, ni en termes de GP (il n'y a même pas d'interaction avec l'environnement, c'est jouer en fonction des ses jauges et non pas jauger en fonction de son jeu) et ce qui est rédhibitoire : c'est chiant en lune (désolé, il n'y a pas d'autres mots)
Bloquer les PAs gagnés tout en laissant descendre la VIT, je ne pense pas que ce soit implémentable facilement, les PAs sont calculés au moment de l'activation de DLA, en prenant en compte les divers bonus/molus sur la VIT (popos/malus chapelle etc...), il sont donc essentiellement variables.
Tant qu'à aller vers un système de classes, je préfèrerais qu'on pose clairement les classes disponibles dès le départ (jusque-là le jeu est présenté comme un système ouvert), au moins on sait où on envoie les joueurs. Alors :
Voleur : full VIT
Archer : Full DEX mais il y a un problème de comps : tir lointain est une comp inutile qui propose un bonus de 10% pour une comp qui rate au mieux 10% du temps ; flèche de neg est DEX-MM et volée de flèche est DEX-VIT donc inutilisables par l'archer
Guerrier : Full FOR (les armes inter disparaissent)? ou DEX-FOR (bon courage pour jouer ça avec la concurrence des bonus de la masse d'arme)?
Destru : DEX-MM
Alte : VIT-MM
Soigneur : full MM
Paladin : FOR-MM
Marchand : rien, juste des sous
On voit bien qu'on va vers 3 grandes classes mono-caracs sans MM plus un ensemble de classes bi-caracs avec MM
Ca me semble assez hasardeux comme modif au total, ou au moins assez éloigné de l'idée de départ du jeu (ou l'idée que chacun s'en est faite de son côté), et sur laquelle beaucoup ont du passer du temps pour bâtir leur perso, bien ou mal. En tout cas, ça nécessite effectivement des tests, et à différents niveaux de personnage (on a proportionellement plus de réajustement de jauges à haut niveau qu'à bas niveau par rapport au gain par expérience)
Corrigé
la perte de vie est subie par la même occasion (c'est la mort qui est subite )
Corrigé, le "ou moins" était simplement en trop
ou alors il fallait comprendre que ceux qui sont encore plus près que dans la même salle (sur vos épaules, dans votre sac en train de grignoter votre bourse) vous ont vu aussi
Il faut certainement discuter le détail, mais j'aime bien l'idée. Cela me parait compliqué à mettre en oeuvre mais plus simple que ce que je proposais (carrément un niveau par compétence).
Par contre, le multiplicateur pour les sorts je vois bien (on pourait imaginer un bonus aussi), c'est sur le niveau du sort. Mais pour les comp de combat? Et pour les comps plus exotiques aussi, cela peut être compliqué de définir une efficacité...
Aussi, la spécialisation va tendre à augmenter toutes les attaques/dégâts, il faut veiller à ce qu'il y ait l'équivalent pour les caracs passives (esquive/PVs)
Bon, j'ai juste lu en diagonale...
quel est le problème d'avoir des profils similaires pour une classe donnée ? ok pour celui qui croise quelqu'un il aura plus de facilité à deviner ses caracs : mais pour le type en question, il a un profil qui est efficace grâce aux actions qu'il fait sans se prendre la tête. Je ne pense pas que les voleurs qui foulent nacridan à l'heure actuelle et qui ont trop de dés en force ou en vie soient très contents d'être atypiques, de même que les soigneurs ou les guerriers qui ont 5 ou 6 dés en vitesse (j'en connais). Ce n'est pas de profils moins variés dont il faudrait surtout parler, c'est de profils moins pourris pour une majorité des joueurs.
à l'heure actuelle, je pense que les joueurs qui peuvent se permettre d'utiliser des comps qui jaugent en dehors de leur spécialité sont des optimiseurs qui tordent les possibilités du jeu pour cumuler les avantages. sinon ils pourrissent irrémédiablement leur profil. je ne vais pas pleurer sur le destin des optimiseurs, ils sauront toujours garder une longueur d'avance quoi qu'il arrive... mais ce sera une longueur, pas un gouffre.
Je trouve cette position un peu extrême.
D'une part, il faut bien être conscient que ce que tu appelles 'profil pourri' est un jugement de valeur qui n'engage que toi. Le joueur lui-même n'est peut-être pas d'accord. Voir la discussion sur les PVs à ce sujet, c'est quoi le "bon" nombre de PV par profil? Et qui le décrète? Au nom de quoi?
D'autre part, personne autre que le joueur lui-même peut décider quel type de profil il a. Pas le MJ, et certainement pas un autre joueur. Tu vois un type avec de la VIT, et tu dis "il a fait le choix d'être une danseuse, qu'il persiste et qu'il assume". Sauf qu'il n'a pas forcément fait ce choix-là, il a peut-être simplement pris quelques amélio comme ça ou volontairement mais sans vouloir s'hyperspécialiser dans l'esquive non plus. Tu essayes d'appliquer ta propre grille de valeur à tout le monde arbitrairement.
Enfin, et c'est le plus important je pense, si tu ne vois pas ce qui pousse quelqu'un vouloir un personage différent du voisin, tu manques le ressort primordial du jeu de rôle. C'est ce qui différentie un jeu de rôle d'un wargame. Beaucoup sont prêts à sacrifier en efficacité pour avoir cette petite touche de différence qui fait justement ce qui leur permettra de tenir leur rôle bien à eux dans l'histoire qui s'écrit en commun.
C'est assez différent du fait de tenir son rôle dans une tactique de groupe, qui a toute sa place sur le jeu aussi d'ailleurs.
Un bon rôliste verra toujours l'intérêt de créer des failles dans son personage, psychologiques ou dans ses caractéristiques (ce que tu pourrais appeler un profil pourri), parce que c'est une source de dynamique de l'histoire. Depuis Achile jusqu'à James Bond... Le rôle de superman est assez plat finalement
Ceci dit, on ne peut pas non plus autoriser n'importe quoi au nom du role-play et chaque liberté qu'on donne au joueur de se faire un profil à sa guise impose une contrainte supplémentaire au système de jeu, d'autant que c'est moins lisible pour les devs : ce n'est déjà pas facile d'équilibrer des "profils type", si les joueurs commencent à piocher trop systématiquement et uniquement là où ça les intéresse pour cheater le jeu, ça complique encore les choses.
Personellement je pense que la seule solution pour remédier à ça est de rendre à la base le système stable. L'efficacité naturelle va dans le sens d'une hyper-spécialisation, il faut un mécanisme de coût croissant de la spécialisation pour compenser ça. Et la solution c'est de mettre ce coût non pas dans les caractéristiques (ça donne trop peu de diversité) mais dans les compétences (c'est ça pour moi le fameux deviens ce que tu fais) c'est-à-dire directement là où il y a de la diversité de jeu. Ce n'est pas un hasard si quasiment tous les JdR ont adopté ce système, le même problème s'est déjà posé un peu partout. En résumé on ne dirait plus "j'ai 125D en FOR" ni "je suis paladin niv 80" mais "je fais des katas ceinture ultra-noire niv 18 à l'épée longue". Les caractéristique apportent un bonus à la compétence, comme le matos, et sont relativement fixes.
Sauf que c'est loin d'être du petit développement, même si on a progressé dans ce sens depuis la V1
Je pense que la discussion sur la modif de jauges dérive un peu car elle soulève des questions plus générales.
Laissons le topic général pour la discussion technique et mettons ici ce qui concerne les profils
jvais un peu faire du hors sujet, désolé mais ya des trucks qui me font sursauter!(scindez si vous pouvez)
Aé Li a écrit :Pour ce qui est de l'influence sur les profils, au contraire les mono caracs seront défavorisés à haut niveau car ils devront limiter leurs utilisations des autres écoles. La plupart des soigneurs piochent de temps en temps dans la destruction sans être impactés aujourd'hui. De même on voit des archers full dex lancer des AdC pour se booster de quelques dés, eux aussi verront un impact. Pour les profil FOR/VIT, je ne vois pas ce que ça change, une comp d'Octobian avec arme légère va continuer à faire monter un peu la dextérité, et à moins de faire régulièrement des pauses de jaugeage en boucle, ça sera encore 3 caracs qui monteront.
Alors, depuis le début, ici, sur nacridan, il a été dit et répété en boucle que le profil FOR/VIT n'etait pas viable, que ca tenait pas sur le longt terme!!
Tout a été fait pour ne pas pouvoir monter ce profil car LT disait c'est pas viable, aucune comp ni sort ne sont compatible avec ce profil, vue que c'est pas viable!Un paladin a 12 sorts directement compatible avec son profil, contre 0 pour un FOR/VIT vue que pas viable
La pseudo amélioration de l'ADC a castrer un des seul avantage offensif du profil "FOR/VIT", soit disant pour limiter les dégats des archers... (les dernières fleches que j'ai pris c'etait +250 attak et idm en deg) mais de toute, le profil vitesse n'est pas viable
Alors tu peux pas causer d'un profil FOR/VIT en disant bha t'a tjrs 3 caracts qui montent, soit officiellement, ya pas de profil FOR/VIT car pas viable, soit ya un profil FOR/VIT et on cause un peu de pkoi tout est fait pour le castrerca me rappelle une histoire, dans un autre monde, apres le reset d'un super jeu fun et équilibre, le MD a décidé de mettre un news profil qui rapportait le double de PX, une espèce d’aberration GP, malgré nos avertissements, il n'a pas voulu en démordre, quelques temps plus tard, quelques types avait le double de px que tous et autant en stocks, le déséquilibre était flagrant et ca a bimsé, comme d'hab...
ici, c'est pareil, mais dans l'autre sens, le profil FOR/VIT n'existe pas officiellement, c'est des voleurs qu'ont prit de la force ou des guerriers qui ont pris de la vitesse, tout est fait pour pas qu'ils existent, mais qu'ils ne s’inquiètent pas, ils vont tjrs galérer a gratter, et devoir utiliser un mixe de comp batarde pour monter leur profil
Je ne peux pas vraiment juger sur le fond, mais attention quand même à ne pas passer le guerrier full-FOR au prétexte de l'équilibrer avec le mago full-MM qui craint lui-même (à tort à mon avis) l'archer full-DEX...
Non effectivement, ça ne change pas grand'chose sauf qu'insensiblement je suis passé d'un RP d'"empoisoneuse" à celui de "charlattan" (quand je me suis aperçu que je ne progresserai au mieux qu'extrêmement lentement) et je vais certainement abandonner cet aspect-là. Le RP ne peut pas rester hors sol indéfiniment, il faut qu'il se rattache à quelquechose de concret in-game à un moment donné, même si c'est plutôt symbolique.
On ne peut pas systématiquement lui demander de procurer une justification a posteriori à une règle qui en réalité est là pour des raisons d'équilibre du jeu. Le RP a sa propre logique...
A un moment un nouveau était arrivé qui voulait jouer un chamane : potions, amulettes, exorcisme... on pouvait penser à construire un perso autour de ça. Peut-être pas super-puissant car un peu décalé, mais tout-à-fait à sa place sur Nacridan. Malheureusement biclassé avec le nouveau système. Là je me vois mal lui expliquer qu'il faudra qu'il soit bien attentif à ses jauges toutes les semaines parceque sinon il prendra le risque de perdre des dés un peu aléatoirement sur un malentendu...
Justement je trouve ce système plus réaliste et donc plus adapté à du rôleplay si on veut en venir à ça, les personnages seront le reflet de ce qu'ils feront au quotidiens sur la durée et non pas de ce qu'ils auront fait H24 pendant deux mois juste pour débloquer une comp' ou 1PA supplémentaire.
C'est ça qui me plait dans cette proposition.
la différence entre "au quotidien sur la durée" et "H24 pendant deux mois"?
Un de mes persos fait des popos de temps en temps comme ça, plus parceque c'est dans son role-play de ragnagna-la-méchante-sorcière que pour viser tel ou tel profil (du reste je serais bien en mal de la classer moi-même dans telle ou telle catégorie, car elle a une arme inter et une griffe). Résultat, sur la longue durée (+ d'1 an de jeu effectif), j'ai péniblement gagné quelques points de jauge de MM en me disant qu'au final je finirai bien par m'améliorer un peu pour sortir un jour des potions un peu plus grosses, mais sans jamais prendre un seul D de MM jusque là. Là ça va me mettre mes jauges à zero systématiquement donc je peux oublier encore plus.
On va me dire, "ben oui, mais faut faire altérateur si tu veux faire des popos, banane"... Preuve que ce n'est pas en faisant des choses qu'on apprend à les faire dans ce système, mais bien en choisissant la classe appropriée. Ce n'est pas que je demande qu'on prenne en compte ce cas particulier, il n'est pas très important en soi. C'est juste pour détailler par quel mécanisme concret on perd concrètement de la variété et du role-play, au delà des principes généraux et dans lesquels on met un peu ce que l'on veut.
Par contre clairement on ne peut plus "stocker" des dés. Les calculs du genre 13ème dé de vitesse puis j'oublie ma vitesse ça ne marche plus et c'est tant mieux. L'archer DEX++/VIT devra faire des gardes de temps en temps ou autre comp vitesse s'il veut conserver son profil. Et c'est beaucoup plus cohérent.
Je pense au contraire qu'on ne fait que cela : ton stock de dé, c'est ton niveau x2, et tu le re-répartis en quelques mois (je n'ai pas calculé à quelle vitesse ça va aller concrètement), à supposer que tu ne t'accroches pas à tes jauges bien entendu, et que tu ne veuilles pas bêtement utiliser tes comps en fonction du contexte mais bien en fonction de ton profil (actuel ou désiré).
Donc tu commences par un profil qui PX vite (voleur pour les PAs, archer pour la facilité ou que sais-je, je suis sûr que les power-gamer du jeu ne vont pas mettre 15j à trouver la martingale), disons jusqu'au niveau 10 ou 20. Ensuite tu changes radicalement par exemple vers un profil puissant mais qui est normalement plus lent à monter. Par exemple tu fais 3 mois de full-MM et te voilà destru-soigneur ou super-paladin.
C'est un système de jeu par classes finalement (comme AD&D dans les années 80), les capacités de ton perso ne dépendent que de ton niveau et de ta classe, le reste c'est du coloriage (j'exagère un peu). Sauf que là on a un système qui permet un passage relativement progressif d'une classe à l'autre, avec comme pénalité éventuelle le matos et l'achat de comp. Historiquement, ces systèmes sont un peu datés maintenant dans le monde du JdR, pour manque de personalisation principalement je crois. Mais aussi parceque tout le monde voulait être biclassé et ça devenait ingérable (là ce ne serait pas le cas, puisque les classes comprennent déjà leurs bi-caracs). Dans la mesure où les classes sont équilibrées entre elles bien entendu, mais c'est un autre sujet.
Pourquoi pas, la différentiation se fera non pas sur les persos eux-mêmes mais sur la composition du GdC (vaut-il mieux avoir un paladin niv 35 et un altérateur niv 15 ou l'inverse?). Je ne pense pas pour ma part que ça aille dans le sens de plus de role-play (qui se fait nécessairement en individualisant chaque perso), mais ça a certainement ses amateurs, c'est plus un jeu d'équipe en un sens.
Outre les PVs qui semblent poser problème, il faudra réfléchir au cas des classes qui demandent d'avoir exactement deux caractéristiques identiques. Ca risque peut-être de les pénaliser par rapport à celles qui ont un peu plus de marge dans leurs 2 caracs principales et qui vont bénéficier le plus de la modif.