Forum en lien avec le jeu Nacridan
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C'est comme tu le souhaites Aé, je n'ai pas une vision bien claire de ce que ça représente en termes de difficulté de codage. Je garde à l'esprit quand même la notion de diversité minimum qu'avait soulevée Ange Blood
Dans ta proposition, l'artisanat sert à transformer le drop en consommable. Or il n'y a pas de niveau du consommable qui intervient, de même que j'ai l'impression que le niveau de la pièce de matos à réparer n'intervient pas.
Pourquoi pas, cela signifie que les consommables sont tous considérés niv 1 et que la valeur ajoutée du consommable dépend de la pièce d'équipement sur laquelle elle va être utilisée? Si bien c'est le cas, cela ne concerne pas l'artisan, c'est un deal direct entre le chasseur bas niveau et le chasseur HL (qui aura l'artisanat correspondant à son matos favori)
Une idée de consommables :
La luge : artisanat du bois, matière première bois, prix de base 20 POs.
Utisation unique pour 1 PA. Utilisable sur cases de montagnes seulement.
Permet de se déplacer en ligne droite de 1d6 cases dans une direction donnée. La distance parcourue est aléatoire, ce n'est pas le lugiste qui choisit.
Après c'est la gamelle et la luge se casse. Le voyageur prend 1d6 par niveau de la luge de dégâts (l'armure est prise en compte).
Quelques cas particuliers (la gamelle en fin de route arrive toujours) :
-Si une case autre que montagne se trouve sur le chemin, le déplacement s'arrête et c'est la gamelle.
-Si un mur de terre, portail ou autre objet non bousculable se trouve sur le chemin, la gamelle arrive avant l'obstacle. S'il s'agit d'une structure, le trajet s'arrête avant la structure et elle perd niveau de luge x d6 de PS.
-Si un personage/monstre se trouve sur le chemin, il le bouscule avec un bonus de 1d6 par niveau de la luge puis s'arrête (à sa place si la bousculade est réussie, sur la case précédente sinon)
Je cherche quelquechose de similaire en forêt avec la liane qui permettrait de "sauter" une case, et donc un perso/mob, mais je ne trouve rien pour l'instant pour rattacher l'action au niveau de la liane. Il faut prendre en compte le fait d'utiliser une liane pour sauter un rempart aussi (autorisé ou pas?)
L'idée est intéressante SSI c'est le joueur qui décrète la mise à jour. Si c'est automatique et obligatoire ça ne ferait que multiplier le problème des jauges en poussant les joueurs à surveiller leurs jauges encore plus continuement.
Par exemple celui qui se prend une série de mandales aurait encore plus de mal à ne pas perdre des dés qu'il pourrait juger intéressant.
Autre exemple, celui qui a passé un temps considérable pour atteindre ses 13 ou 14 PAs mais ne souhaite pas aller plus avant et donc se reclasse (la danseuse qui passe à l'arc pour viser la volée de flèche typiquement) ne souhaite pas pour autant voire sa VIT baisser.
Idem pour les PVs, on peut être globalement "en mousse" sans pour autant vouloir descendre à 30 PVs et se mettre à portée d'être OS par le premier SdL venu.
Bref, j'ai toujours été hostile au système de jauges de toute façon, ça ôte le plaisir de se construire un perso à sa guise et ça uniformise les persos. Sans compter que ça viole la règle de base du prix croissant de la spécialiation (quand on est au niveau 20, le prix en PX d'un dé de caractéristique ne dépend que du niveau, pas du nb de dés actuel), or c'est un règle nécessaire à l'équilibre des jeux. Donc tout ce qui va dans le sens d'un choix plus important du joueur va dans le bon sens à mon avis, tout ce qui va à l'encontre est néfaste (désolé c'est un peu manichéen comme façon de voir).
Pour le détail de remette à jour le système de jauges (je sais bien que ce n'est pas envisageable de le remettre complètement en question sur le jeu actuel), j'avais noté quelques incohérences à l'époque, je ne me souviens plus si je les avais postées, il faudrait que je retrouve mes notes (c'est pas gagné ). L'idée pour déceler ces incohérences, c'est d'attacher à chaque action une fonctionelle à maximiser (l'espérance de dégâts dans le cas d'une attaque par exemple), et d'en calculer le gradient : ce gradient, c'est la progression de jauge.
D'une façon générale je pense qu'on devrait s'autoriser les nombres décimaux ou multiplier tous les points de jauges par 10. Ca ne change rien sur le principe, juste ça permettrait plus de souplesse dans l'attribution des points de jauge par action, surtout si ces points sont calculés et non attribués de façon plus ou moins arbitraires.
Je te suis complètement, j'avais l'idée de systématiser la chose avant de distribuer les drops de monstres aux différents objets. A priori du drop à la réparation, on peut mettre trois étapes
a) réduction du drop : ce sont les chasseurs qui font ça, ça permet de transformer un ensemble de drops en une quantité de matière première transportable facilement. Il nous faudrait 4 matières premières, chacune s'obtenant par réduction de certains drop sur un jet de caractéristique pur. Par exemple un os de rat se transforme facilement en une petite quantité de poudre sur un jet de force, un os de géant des glaces se transforme difficilement en une énorme quantité de poudre sur un jet de force pure. Même principe pour les autres caractéristiques/types de drops. La boite à poudre fonctionnerait un peu comme la bourse, plus ou moins pleine. L'idée est de faciliter la collecte des chasseurs sans encombrer leur sac avec trop d'objets, sinon ils ne prendront pas la peine de le faire. Les 4 comps de réduction (ou une seule?) seraient accessibles en talent de nature à bas niveau, et à faible coût en PA, faisant jauger la caractéristique correspondante si besoin est.
Ca donnerait par exemple
FOR : os -> poudre
VIT : âme -> esprit (l'âme des mobs flotte dans l'air un petit moment après leur mort c'est bien connu, y'a qu'à l'attraper et la distiller)
DEX : chair -> huile
MM : sang -> alcool (le mago n'aura qu'à faire gaffe de pas se faire siffler sa fiole d'alcool magique par le nain en temps de disette de bière )
b) artisanat du consommable proprement dit, avec les 4 matières premières dans différentes proportions comme intrant. Ca n'est pas censé se faire sur le champ de bataille. Dans l'idée, se serait l'artisan créateur qui assurerait le service après-vente : chaque patron permet aussi de créer sa fiole de réparation d'un certain niveau. On peut grouper les fioles de réparation sur plusieurs patrons s'il y a besoin.
c) réparation proprement dite, comme tu dis : une fiole de réparation augmente la durabilité de 10 x min(niv fiole - niv objet, 0). Autrement dit, celui qui veut entretenir un arc de qualité n'utilisera que la meilleur cire pour briquer son jouet favori. Ca ne nécessite ni comp ni trop de PAs.
On peut envisager des alternatives
a' ): il n'y a pas 4 matières premières, mais 8, ça permet de diversifier en fonction du niveau des monstres peut-être et aussi de multiplier les intrants dans la fabrication du consommable
b'): une fiole de réparation par artisanat plutôt que par patron. Ca faciliterait l'utilisation, mais augmenterait peut-être la tendance à l'auto-suffisance (ça limite la diversité du produit final aussi)
c') je suis favorable par ailleurs à ce qu'un artisan puisse ré-artisaner sa fabrication en remplaçant la matière première initiale par la matière première de réparation. Ca aurait pour effet de la remettre à neuf. Mais cet aspect-là n'est pas prioritaire je pense.
Je suis contre un deuxième serveur PvP personellement, pour plusieurs raisons (la plupart déjà évoquées)
1) Ca ne résoud pas le problème PvP, dès qu'il y a interaction, il y a conflit. On ferait quoi sur le serveur PvE pour résoudre ces conflits? Dès le début du jeu sur ce serveur, les conflits sont apparus alors qu'on était tous en zone royaume...
2) Je ne pense pas que le jeu soit taillé pour un serveur pur PvE, avec seulement des GdC. Les graphiques sont sympas, l'IA est bien fichue mais les mobs contre un petit groupe un peu organisé, ça va ne me paraît pas tout-à-fait au point pour ça. Et ça supprimerait tout un pan du jeu, la filière voleur mais aussi de nombreuses comps et il faudrait rééquilivite tourner à l'abattage en chaine. Sauf à mobiliser un animateur par GdC pour épicer un peu les choses (quêtes, voire vrai JdR), mais le système de jeubrer les caravanes et les villages, bref changer de jeu...
3) Le fond du problème, c'est qu'il y a différentes façons de voir le jeu : comme un pur hack&slash, comme un jeu de stratégie, comme un jeu de rôle, comme un jeu de simulation (voire comme un atelier d'écriture) etc. Forcément, ça crée des ressentis différents, mais justement ça fait son charme et c'est plutôt unique je pense, et il n'est pas interdit de pencher successivement plutôt d'un côté puis de l'autre. Donc est-ce réellement un problème?
Je ne me pronnonce pas sur les abus effectifs qu'il y a pu avoir, ou sur ceux qui ont quitté le jeu pour telle ou telle raison. Je n'ai pas vu d'abus pour ma part autre que ceux engendrés par des déséquilibres du jeu, et je fais partie de ceux qui avaient un peu laissé tomber le jeu parceque oui c'est pénible de devoir se justifier à chaque fois qu'on fait une action (voire de se faire insulter, comme ça, gratuitement), mais je suis resté longtemps absent donc je ne suis pas forcément au courant. Je me méfie toujours un peu quand même de ceux qui font parler les morts...
Donc pas de second serveur pour moi. La question de quoi faire pour améliorer la cohabitation des différents styles de jeu reste ouverte par contre. L'idée d'encadrer les guerres ou conflits par des fiches messages préventifs ou des fiches à remplir (avec un double à envoyer à la secu j'imagine ) ne me plait pas non plus, ça entre en contradiction à la fois avec le role-play et avec des questions évidentes de stratégie.
Par exemple, une échoppe classique :
- Coût de revient produit : 50%
- Commission Gouverneur : 2%
- Prix de vente : 100% + 2%
Même si tout arrangement serait négociable, ça ne peut pas se faire sur cette base-là. Ce que tu proposes est que le marchand mange TOUTE la marge. En vente directe en général on tombe d'accord sur un prix de vente de 75% du prix boutique (donc 25% de gain par rapport au fait de passer par l'échoppe à la fois pour l'artisan et pour l'acheteur). Comme il s'agirait d'introduire un 3ème acteur, la solution tendrait plutôt vers 69% du prix boutique entre artisan et commerçant, et 86% du prix boutique à la revente, voire une marge encore moindre pour le marchand.
Ceci dit je ne suis plus persuadé que mon idée soit si intéressante que ça... si la demande n'y est pas vraiment, elle sera satisfaite intra-guilde facilement au cas par cas (ou jamais car personne ne voudra jamais payer pour s'acheter le patron de l'épaulière de cuir gauche).
Au passage un argument en faveur du commerce, qui n'est pas complètement négligeable pour un artisan, c'est que quand on passe par une livraison par colis, l'argent va en banque directement, sans passer par le fisc. Dans certains cas, ça paye le port.
En ce qui concerne la revente des objets tombés de la tortue, pour la petite histoire, un de mes persos (je ne dirais pas laquelle pour ne pas ternir sa réputation) l'a fait en mode role-play, en le réinjectant dans le circuit commercial sans passer par l'échoppe. Le fourgue a toute sa place dans le système de pillage de caravane, sauf que ça reste effectivement sur des clopinettes par rapport au temps passé. Mais c'était fun
on cherche à gruger le fisc?
Une idée comme ça : peut-on envisager d'attacher une échoppe à un perso (plutôt qu'à un village ou un mix des deux)?
Par exemple un marchand au cours de ses pérégrinations 'plante' un comptoir dans différents villages où tous ses objets à la vente sont disponibles. Il est limité par son niveau de marchand sur leur nombre total.
Ca bipasse un peu l'envoi de colis, les entrepôts et les listes de vente mais ça pourrait favoriser l'achat opportuniste. D'autre part ça mettrait le marchand au centre du commerce entre l'artisan et l'acheteur. C'est lui qui a les fonds pour se permettre de prendre le risque financier d'acheter les matières premières ou les objets finis en attendant l'acheteur de toute façon
Juste une idée, hein, rien de bien précis
Je suis d'accord sur le constat, le jeu de l'artisan devient rapidement limité une fois les 90% atteints
L'idée que j'avais était un système de rang de compétence (un peu comme le niveau du marchand, mais c'est très proche de ton idée)
Typiquement, pour passer du rang n au rang n+1, il faut faire n objets du rang n (le détail est à affiner, c'est un système de chef-d'oeuvre). La réalisation d'un objet (vitesse et probabilité de réussite) se fait alors en fonction du rang, des caractéristiques impliquées et bien sûr du niveau de l'objet. C'est un système relativement classique dans les JdR, on ne devrait pas avoir trop de mal à trouver une table ad hoc pour 'fitter' la difficulté au niveau d'artisanat qu'on attend.
La spécialisation sur un patron précis pourrait se faire par exemple tous les 5 rangs, soit simplement pour apporter un bonus à la réussite, soit pour ajouter une touche de couleur à l'artisanat (un bonus sur l'objet, avec un intrant supplémentaire dans la fabrication par exemple). C'est la partie la plus compliquée à imaginer, parcequ'elle touche à l'équilibre du jeu.
Il y a différents posts qui parlent de cela, d'une façon générale j'ai l'impression qu'on on a envie de multiplier les objets consommables, et de faire le lien entre la partie 'aventure' du jeu et la partie artisanat (typiquement les drops des montres, mais pas que). Pour l'instant je me contente d'essayer de lire les idées des uns et des autres (vous êtes fichtrement bavards ). La conception et le codage risquent de prendre du temps, il ne s'agit pas d'une modif mineure et je suis loin de maîtriser le code...
Ca m'en a tout l'air merci
Je ne trouve pas le fil sur les consommables, quelqu'un peut m'aider? (désolé je débarque et j'essaye de me remettre à jour des discussions)
Sinon, je trouve que tout ce qui peut augmenter le commerce est bien. Il me semble cependant qu'on échapera pas à une distinction entre les différents objets. Il me semble que pour certains c'est l'offre et pour d'autres la demande qui limite, la solution n'est pas forcément la même dans les deux cas. Enfin, je suis pas économiste non plus...
En tout état de cause, pour permettre de réfléchir à ça, est-ce qu'on peut envisager de coder un compteur (gobal au niveau du serveur) qui totalise l'ensemble des objets vendus (via échoppe et aussi inter-joueurs), afin de mieux cerner l'état du marché?
Ah non alors, s'il y a un Mocaco, je reviens à l'UO et je veux pouvoir piller la banque
Il y a toujours une solution entièrement role-play aussi...
Les victimes inocentes, appellons-les les civils, haussent le drapeau blanc en criant "ouille pas sur la tête j'y suis pour rien moi", envoient un MP à chacune des deux parties en présence qui se concertent pour dresser leur liste et organiser leur exfiltration du champs de bataille
Et oui... ça repose sur la confiance des deux parties en guerre, c'est aléatoire et demande un peu de capacité de conviction mais pour le coup c'est totalement roleplay. Il y a déjà un topic diplomatique dans le forum RP qui pourrait fort bien acueillir ces négociations je crois.
Et si ça ne suffit pas, je suis sûr que les royaumes protégés peuvent envoyer un diplomate pour négocier au nom des civils (en clair : un modérateur du jeu). Tout cela ne nécessite absolument aucune intervention hors RP il me semble.
Tous les villages de Nacridan ne s'appellent pas Alep si vous voyez ce que je veux dire
J'ai un sac plein à 10/10, un arc à la main que je veux remplacer par une hache qui est dans le sac
Ben non
Action impossible : l'inventaire cible est plein.
L'action inverse (remplacer hache+griffe avec un sac à 9/10) avait bien fonctionné pourtant
oui, à 10d en vit ET mm, la moyenne du min est de 32 (et non 35)
à 20d ça fait 65.7 au lieu de 70
à 30d ça fait 99.7 au lieu de 105
on perd un petit 5-10% au passage, ça n'est pas fondamental, mais ce n'est pas négligeable non plus
on perd surtout le plaisir de faire des super jets de temps en temps
De mémoire (il faudrait que je vérifie) on peut avoir une idée de TOUT ce qu'il y a dans les sacs en utilisant l'artisanat. Pas besoin d'artisaner effectivement, juste en sélectionnant l'action, la matière première disponible est celle contenue dans tous les sacs. Je ne sais pas si ça marche pour les carquois (je ne pense pas).
Bon ce n'est ni très logique ni très satisfaisant ceci dit... J'aime assez l'idée d'afficher la quantité du sac
Après, celui qui réellement jongle avec pleins de sacs de différentes matières premières pour acheter/vendre/artisaner, il fait comme tout bon boutiquier, il tient ses registres dans un calepin. Ca donne envie de coller une étiquette dessus quand même (un nom choisi par le possesseur plutôt qu'un numero sans signification?)
Il suffit d'utiliser des flèches plus grosses, comme ça elles se cassent à chaque fois et plus besoin de les ramasser
Je vais tenter de tenir les règles à jours, mais il me faut un peit temps pour m'y remettre, prenez patience.
Pour le fond, est-ce qu'on est pas en train de dire que c'est la compétence VdF qui pose problème? C'est une triple attaque, et c'est beaucoup trop puissant voilà tout à mon avis. Inutile de tuer complètement le profil archer pour ça. Je rapelle qu'un archer qui joue naïvement son rôle simplement en prenant un arc dès qu'il le peut tend naturellement avec le système de jauges vers un profil full-DEX (et quelques PVs parcequ'il n'est pas solide).
Que l'on offre la possibilité la réorienter le perso sur un profil DEX-VIT avec la volée de flèches ou DEX-MM avec la flèche de négation me parait une bonne chose, et même souhaitable, les profils mono-carac sont un réel danger pour l'équilibre du jeu -c'est encore plus vrai pour le destructeur full-MM au passage. Mais encore faut-il lui en donner les moyens. J'avais estimé que prendre des dés de vitesse au niveau 10 pour un archer full-dex prenait environ trois mois de jeu à ne faire que des gardes en boucle, personne ne résiste moralement à ça et c'est totalement anti-roleplay. Par ailleurs on ne peut pas demander à tous de prévoir dès les premiers niveaux d'imaginer le profil qu'il voudrait dix ou quinze niveaux plus loin. Donc la réorientation passe nécessairement par du matos ou par des boosts.
Interdire de compenser un déséquilibre en dés par du matos me semble personellement bien trop radical. Je préfèrerai à tout prendre qu'on voie la volée de flèches comme une attaque de zone par exemple :
- malus de 20% sur les dégâts
- distance entre la première et seconde cibles et entre la seconde et troisième dépendant de la vitesse : 3-9D de vit : 0 cases / 10-19D de vit : 1 case / 20-29D de vit 2 cases etc...
Ou encore le nombre de flèches dépendant de la vitesse (même principe que le gain en PAs) afin que la compétence ne soit vraiment rentable que pour les profils ayant une bonne vitesse.
Enfin, mon avis n'est peut-être pas le plus éclairé mais en tout état de cause le système de jeu devrait offrir quelquechose qui permette à un archer de suivre naturellement toutes les compétences de l'école de Krima, sans avoir à lui dire qu'il aurait du prendre tel ou tel profil au niveau 4... C'est valable pour toutes les écoles d'ailleurs.
+1 c'est l'effet de faire la somme de plusieurs jets, le résultat n'est pas uniformément réparti, il suit une courbe "en cloche" (la loi de gauss) où la moyenne est sur-représenté et les valeurs extrêmes n'arrivent quasiment jamais. Typiquement environ les deux-tiers des jets sont compris entre la moyenne moins une grandeur (qu'on appelle écart-type) et la moyenne plus cette grandeur. Cet écart-type dépend du nombre de dés qu'on lance, mais il est en général relativement faible par rapport à la moyenne.
Tu peux calculer les chances exactes d'atteindre une valeur cible et les statistiques en utilisant ça si ça t'amuse.
J'ai une option de gestion aux accès des entrepots dans la ville, or je ne vois pas de bâtiment et je ne trouve rien dans les règles
Il y a un topic dans le forum qui explique ce que c'est? Ou quelqu'un qui pourrait me faire un petit briefing ?
De même quand j'avais quitté le jeu, on était en pleine discussion sur les feu-fols. Il y a encore un écart entre règles et jeu ou je peux me fier aux règles pour ça?
D'ailleurs j'ai un peu de temps en ce moment, si vous avez toujours besoin de quelqu'un pour corriger les textes/mettre à jour les règles, je peux essayer de m'y coller si vous voulez
Oui, ça enlève l'option pour finir le putsch, et le reste semble fonctionner normalement. J'ai juste gratté 10 PAs
Oui excellent Kaeli, j'ai ri de bon coeur
Et ça me tient un peu au courant de se qui se passe ici en même temps
Précision : en fait il semblerait que Llyn soit déjà gouverneur de la cité malgré un putch à 90%, avec accès aux droits d'accès, trésorerie etc...
Pourtant en regardant les evens il y a bien eu seulement 9 tentatives de putch
ok, fais attention en regardant on ne sait jamais quel lutin pourait te bondir au visage dans ces décombres