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#201 Re : Suggestions, améliorations » [Paladin] Exorcisme de l'Ombre » 2015-07-09 20:46:35

D'un c'est toutes des compétences qui changent le jeu, alors que l'exorcisme (quand il marche) devrait faire en gros les mêmes dégats qu'un appel lumière, surtout si on limite le retour des dégats à 100%, non? De deux, tu décides de les utiliser, ça veut dire que tu peux plannifier quelque chose avec. Là faut attendre de tomber sur un gars qui a pas lu les règles. Enfin les vrais règles, évidemment.

Si créér une compétence qui sert 2 fois l'an sur tous les joueurs vaut le coup de prendre une place d'une école adepte, pourquoi pas. Apres tout, j'ai renoncé à toutes les compétences adeptes de l'école d'Octabian, et je pense qu'aucune n'est utilisée sur tout le jeu non plus. Mais faut au moins mettre les règles à jour, pour que les joueurs sachent qu'ils investissent dans une compétence décorative, Ae Li va pas passer son temps à rembourser tous les paladins de l'île non plus.

#202 Re : Suggestions, améliorations » [Paladin] Exorcisme de l'Ombre » 2015-07-08 20:17:36

Mais ca peut pas être une compétence PvP, tous les magos qui auront compris les règles attaqueront jamais un paladin, ils enverront les bourrins en Attaque Percante... Ca veut dire que c'est une compétence destinée à ne jamais être utilisée, un truc que tu gardes dans ton profil à 50% pour faire peur aux magos, avec capture d'écran à l'appui?

Sérieusement, compétence adepte, 800PO, à ce niveau là faut faire comme coup assommant, on efface et on met autre chose.

#203 Re : Suggestions, améliorations » [Paladin] Exorcisme de l'Ombre » 2015-07-08 17:20:27

Une remarque: Toute la région de Krima n'a ni MV, ni monstres attaquant en magie. Restreindre la compétence à ce point n'a aucun sens, autant la supprimer.

Pour moi il faut respecter les règles, et la compétence s'ouvre à tous les dégats des attaques subies. Pour éviter l'effet boule de neige, soit d'attaques multiples ou de gros jets de MM, une formule basique: degats renvoyés= min(JMM,Degats encaissés) suffit, les monstres ne tapant jamais aussi fort qu'un aventurier il faudra se bouffer plusieurs attaques avant de pouvoir faire une attaque aussi forte qu'un archer, et encore aucun paladin n'aura la MM nécessaire.

Mais faire une compétence qui ne fonctionne pas du tout sur toute une région du jeu est absurde, mieux vaut la biffer et mettre autre chose à la place.

#204 Re : Bugs corrigés » Exorcisme de l'Ombre » 2015-07-08 13:55:46

Aé Li a écrit :

C'est les règles qui ne sont pas claires.

Y a un truc que je pige pas. Non seulement on parle pas d'attaque magique dans les regles, mais l'exemple utilise un Gardien Squelette et un Assassin Runique. Le Gardien j'ai pas fait, mais je peux confirmer qu'à la fois l'assassin et le squelette attaquent en physique. Je suis désolé Ae Li, mais les règles sont parfaitement claires, et elles disent que c'est un bug.

Y a pas une confusion au niveau de l'équipe sur ce qu'est censé faire ce machin?

#205 Re : Bugs corrigés » Limite de 10 équipements dépassée, suite à la réception d'un colis. » 2015-07-02 21:21:09

Si je me rappelle bien c'est pas un probleme, parce que le dépassement n'est possible que si tu as la place théorique (assez de place dans les sacs secondaires). Donc suffit de prendre le temps de ranger.

Mais c'est bizarre qu'un achat en boutique ou en liste de vente répartisse tout bien, et un colis bourre le sac principal à ras-bord.

#206 Re : Suggestions, améliorations » Gestion Cité: Séparer accés Portes et TP » 2015-06-28 11:11:47

Euh tu réalises que ca ne change absolument rien pour toi? C'est offrir une POSSIBILITE de plus. Si tu préfères les portes fermées, grand bien te fasse, tes portes resteront fermées après comme avant. Je vois pas comment tu peux être décue de ça?

#207 Re : Suggestions, améliorations » [Guerrier] Compétence FOR à 5PA. » 2015-06-26 19:10:21

Si c'est trop de modif, rajouter un bon gros malus de PA au déplacement, comme ce que fait déjà Tir Gênant ça doit être plus simple? Et puis ca servirait en PvE et PvP.

#208 Re : Suggestions, améliorations » Gestion Cité: Séparer accés Portes et TP » 2015-06-26 09:18:34

Lotharim a écrit :

Et voilà dev terminé, cela fera parti de la prochaine version.

Déjà? yikes

Ca c'est du rapide, merci lotha ^^

#209 Re : Suggestions, améliorations » Gestion Cité: Séparer accés Portes et TP » 2015-06-25 09:32:02

Oui, si tu veux fermer TP et Remparts, faut pouvoir le faire, sinon pourquoi faire des remparts? Le probleme, pour moi, c'est que la décision est liée, et que du coup y a pas vraiment de décision, vu que laisser la TP ouverte est sérieusement trop dangereux.

Alors que laisser les portes ouvertes permettraient aux défenseurs de chasser plus facilement, ou de caravaner, même si c'est pas trop mon truc. D'un autre côté ça permettrait à des voleurs de 'tenter' la cité sans devoir se ramener avec une armée pour péter les murs. C'est juste rajouter de la variété de jeu.

#210 Suggestions, améliorations » Gestion Cité: Séparer accés Portes et TP » 2015-06-24 12:47:40

Tzornulon
Réponses : 33

Salut,

Pour le moment, on a deux choix de gestion d'accés à son village: fermer ou ouvrir entièrement (porte et accés TP). Laisser les portes ouvertes fait courir un petit risque, vu que tout le monde peut rentrer dans le village à pieds, mais ca demande beaucoup de marche avec la possibilité de se faire repérer et d'attirer des monstres; laisser la TP ouverte fait courir un risque de fou, vu qu'en 12PA l'ennemi se retrouve devant le palais du gouverneur avec une très faible probabilité de se faire repérer. Résultat tout le monde vit portes fermées.

Ce serait bien de laisser les joueurs courir le petit risque, en laissant seulement les portes des murailles ouvertes. Pour le RP, tu peux donner des instructions différentes au prêtre et au portier, et pour le GP ça donnerait un peu plus de variabilité dans les gestions de villages.

En tout cas, si c'est faisable, je vois pas de raisons contre et que des raisons pour.

#211 Re : Vos récits » [RP] Mort aux Légendes ! » 2015-06-23 20:05:20

Une rumeur était parvenue aux oreilles de Theodule. La Garde du Crepuscule annoncerait sur la place publique qu'ils rompaient une alliance avec les Légendes. Bizarre, en tant que chef de l'ordre il n'avait rien reçu. En fait, après un sondage rapide, il s'avéra qu'ils n'avaient contacté personne chez les Légendes, ils avaient rompu l'alliance dans la nuit, comme des voleurs.

Hmmm, alliance, pensa-t-il, était-on vraiment alliés? Il se rappelait quand ils avaient demandé de l'aide contre une bande de brigands. Il se rappelait quand ils avaient demandé des renforts pour prendre un village de l'Union Obscure. Il se rappelait quand bien des gardes lui avaient demandé des ristournes d'alliés sur les produits artisanaux Légendes. Il ne se rappelait pas que la garde ait jamais fait quoique ce soit en retour.

Si c'est ça des alliés, pensa-t-il, alors les Légendes étaient sûrement alliés avec Gégé, le poivrot qui fait la manche devant la taverne d'Ald Mora, celui qui finit à 4 pattes dans son vomis quand il boit trop, même que c'est pour ça qu'il faut jamais lui donner trop d'argent d'un coup. Flûte, se dit-il, si j'avais su que c'était un allié, j'aurais réfléchi à deux fois avant de lui faire dégager l'entrée de la taverne à coup de bottes de fer naines dans le train.

En biffant la garde de la liste allié, Theodule se dit qu'ils risquaient de passer pour des incohérents, des justiciers qui n'ont pas le courage d'annoncer leur décision d'homme à homme (ou d'homme à nain, ça marche aussi), qui ne repaient pas un centième de leur dettes et qui préfère suivre les délires d'un assassin et tueur de caravanes notoire que les accords signés de leur main. En même temps, leur tempérament était cohérent, réfléchit-il alors. Leur sens de l'honneur était à l'exact mesure de leur gratitude: en effet, c'est en vain qu'on cherchera trace de l'un comme de l'autre.

#212 Re : Le coin des "Power-Gamer" » archer » 2015-06-19 18:00:24

Pour éliminer l'aléatoire, d'après la formule suffit de tjs faire + de 100 en vitesse. Mais j'ai cru comprendre que c'était ce qui allait changer?

#213 Re : Le coin des "Power-Gamer" » archer » 2015-06-19 14:17:26

Aé Li a écrit :

annoncer les modif sans avoir une idée sur la date de mise en oeuvre est tout aussi frustrant.

Aussi frustrant que d'investir son temps et ses économies dans un profil périmé? A mon avis une simple description de ce qui sera implémenté ça permet déjà de pas perdre son temps si on est pas interessé. Et pour ceux qui sont interessés, ils peuvent acheter la compétence et la monter en prévision du changement.

Ca vaut mieux que de devoir gérer des joueurs pas trop contents de voir leur profil s'effondrer, même 3 ou 4, non?

#214 Re : Le coin des "Power-Gamer" » archer » 2015-06-19 11:16:42

Oui, mais y avait plein de modif d'annoncées, la volée entre autre. Pour moi, ce serait bien au moins d'annoncer officiellement ce que ça va donner, avant que plein de gens prennent des compétences et soient déçues si elles correspondent pas aux règles dans 1 mois.

#215 Re : Le coin des "Power-Gamer" » archer » 2015-06-19 08:59:23

Sinon dans ton exemple Moanho t'as du faire un jet de vitesse atroce, non? La volée de flèche multiplie bonus matos et ailes de colère, c'est sa grosse force. Mais la compétence et le sort sont censés être changés.

D'ailleurs, ça en est où? Parce que si de plus en plus de joueurs dépensent 800PO pour avoir la volée, ce serait mieux qu'ils le fassent en connaissant les règles.

#216 Re : Entraide - questions diverses » Attaque subie et dé de vitesse » 2015-06-05 16:17:19

Agressif et hors sujet, comme d'hab, moi je dis bravo, à ce niveau là ça tient du talent. Réussir à faire dériver cette conversation en délire sur le paladin, fallait le faire smile

Sinon encaisseur tu te prend de la vitesse que tu rates ou pas ton jet d'esquive, c'est du au fait que que tu fais toujours un jet de vitesse, dans l'affaire. Par contre quand je me prend une baffe en Protection, je ne fais aucun jet de vitesse (défense à 0), et ma jauge vitesse augmente quand même, ça me parait plus étrange.

#217 Re : Bugs corrigés » Ensorceler une tortue : des limitations ? » 2015-06-04 11:21:58

N'étant pas caravanier pour un sou, je vois peut-être pas le probleme. Mais qu'un caravanier qui a de l'xp et des sorts de soin/protection puisse soigner/protéger sa tortue mieux qu'un PJ nv1 qui fait que des caravanes, ça me parait basique.

Après que la tortue puisse pas devenir une forteresse pour lancer des sorts d'attaque, OK, encore que je vois pas de raison RP pour. Mais tous les autres sorts devraient être autorisés, s'il veut utiliser ses PA pour ça plutôt que pour avancer je ne comprend pas pourquoi on voudrait l'en empêcher.

#218 Re : Suggestions, améliorations » [Guerrier] Compétence FOR à 5PA. » 2015-05-30 10:55:24

Je suis assez d'accord avec Madere, le contrôle total des monstres bof.

A l'origine l'idée du lock c'était d'augmenter le coût en PA du déplacement. Ca serait aussi utile en PvP. Un truc du genre:

* 5 PA
* Opposition en Jet de Force
* Donne un malus de 3PA supplémentaire par DE sur 2 tours, cumulable et effacable par souffle d'athlan.

Ca permettrait de contrôler les monstres aussi, mais de façon moins automatique. Si t'es en 1ere ligne et tu utilises une DLA pour pourrir un monstre au lieu de taper, il ira moins facilement faire suer ceux qui sont derrière mais il reste dangereux s'il est têtu.

#219 Re : Suggestions, améliorations » Refonte du coup assomant » 2015-05-23 21:27:54

Encore une fois, c'est la même attaque qu'Attaque Puissante, si tu touches en AP, cette compétence ne sert à rien. Franchement, les compétences adeptes d'Octabian personne n'y touche, pourquoi rajouter des trucs bizarres inutiles?

Faites un sondage, qui envisagerait de payer 800PO pour ce truc? Moi je préfére offrir les sous à un jeune que d'encombrer mon profil avec ça. Encore ce serait (Delta Force)/20 D6, on pourrait se dire 'ah si je touche pas, au moins je peux faire quelque chose', mais là dans quel contexte ça à un sens?

#220 Re : Suggestions, améliorations » [Guerrier] Compétence FOR à 5PA. » 2015-05-23 11:00:26

Okhral a écrit :

je trouve qu'en faisant une projection de moi même au niveau 20, je peux toucher avec cette comp un full vitesse du même niveau full équipé écaille de la manticore foudroyante et sous garde, si je fais équipe avec un altérateur et un lanceurs de bolas

Un full vitesse qui a petit bouclier et matos ecailles manticore foudroyante, tu touches? Avec ton attaque à dex+for/2, et sa défense à 1.5*vit, tu touches? Ca marche s'il fait 1 avec chaque d6 de défense, et toi 6 avec chaque dés d'attaque, c'est ça?

Sérieusement, att+30%, c'est déjà Attaque Puissante. Si ça passe en AP, personne va s'embêter à utiliser cette compétence.

En plus le sujet, c'était une compétence qui permet de jauger la force, comme garde, premiers soins, aiguise-lame, etc... permettent de jauger les autres caracs. Faut au moins que ce soit basé sur une opposition de force ou un delta de force cette histoire.

#221 Re : Suggestions, améliorations » [Guerrier] Compétence FOR à 5PA. » 2015-05-23 08:22:05

Pour moi, vu que le but est de toucher les esquiveurs, si c'est pas automatique c'est comme pisser dans un violon, att+30% ça veut rien dire. Il esquive à 250? Super, je viens de passer de 100 à 130 en attaque, je suis trop content.

Mais bon vu que je comptais pas prendre la version originale, ça change rien pour moi.

#222 Re : Entraide - questions diverses » J'ai froid à la main gauche » 2015-05-14 08:05:35

T'as aussi un emplacement vide au cou, pour assurer les rhumes tongue

#223 Re : Suggestions, améliorations » Compétence de vol. » 2015-05-07 12:11:04

Felgar a écrit :

Ou avoir une compétence qui soit l'équivalent d'attaque perçante pour la vitesse (Att/Deg -30%, Def -80%? ^^), en effet, mais il semblerait que ce soit trop dur pour les profils 'normaux' vitesse, avec une griffe et des amélios dex de la Botte.

Pourquoi ce serait trop dur? Je dois dire que la discussion sur la malédiction de vitesse m'a fait un peu halluciner.

- Si on faisait une malédiction utile?
- Euh, tu te rend compte que ça ferait courir un risque aux profils vitesse?
- Un risque?!? Mon Dieu, la vitesse donne des dégats, de l'attaque, des PA, de la défense, et on voudrait y rajouter un risque? Fous que nous sommes, n'y pensons plus!

Sinon la compétence 5PA Force utile, ça fait tellement longtemps qu'on en parle que je pense que tu attaques un moulin, Elrean.

#224 Re : Suggestions, améliorations » Compétence de vol. » 2015-05-06 21:13:57

Aé Li a écrit :

Attaque du guerrier avec attaque puissante : (30 + 4)D
Défense du full vit avec garde (60 + 13)D

potion de dex niv 5 -> +12D en attaque, + 18D si tu échanges ponctuellement le marteau pour une épée,  on a donc 52D en attaque VS 73D. Tu ajoutes l'équipement (jette un oeil au profil public de Truffe histoire de te rassurer), et ça devient largement faisable avec un Altérateur de même niveau.

21d6, c'est certainement pas un altérateur du niveau des PJ en question (20 des de vitesse, 20 dés de MM).

Donc ce que tu me dis c'est qu'il faut
1) changer d'arme avec l'arme spéciale voleur cachée dans son sac.
2) Utiliser une potion énorme, en espérant que le full vitesse consomme pas la même en vitesse
3) Avoir un altérateur du double de nv qui traine dans le coin

Et tout ça pour arriver à une chance sur deux de toucher?

Ah oui, je vois. En effet, les profils full vitesse sont désavantagés en PvP, je comprend qu'on leur ait réservé la compétence ultime, tant en terme de GP que de casse-bonbon.

Y avait d'envisagé une compétence où si le jet de vitesse est le double de celui de l'adversaire, celui-ci meurt et laisse tomber tous ses biens?

#225 Re : Suggestions, améliorations » Compétence de vol. » 2015-05-06 19:20:13

Aé Li a écrit :

Entre Altérateur et potion de dex, normalement un guerrier au profil équilibré ou un mage au profil équilibré touchent un full vitesse de niveau équivalent. Et c'est OS assuré.

En chiffre, ça se passe comment? Mettons un guerrier à 20 dés dex, 20 dés force, un voleur à 40 des vitesse.

Attaque Guerrier= 30d6=105
Defense voleur= 60d6= 210

MAIS, le voleur a la compétence cheatée de base, Garde, et aucun profil n'a de compétence équivalente pour booster son attaque

Attaque Guerrier= 30d6=105
Defense voleur= 60d6+45= 255

Je sais pas ou tu prend l'altérateur et la potion, mais il vaut mieux qu'ils soient corsés de chez corsés, à 150 de différence.

En tout cas moi si je rencontre un voleur full vitesse ca se passe comme ça:
* Ha, 2.5 fois mon attaque, ben rien à faire. On est dans un batiment, mon arme tombe par terre et est ramassé? Ben tant pis.
* Ha, 2.5 fois mon attaque, ben rien à faire. On est dehors, je ne peux m'opposer à force d'aether, mon arme est ramassée? Ben tant pis.

Je ne cache pas qu'à la troisieme fois ce sera pas 'Ben tant pis', mais 'Ben au revoir'.

Puisqu'il y a attaque percante qui rend les profils armure inutile, ce serait chouette qu'il y ait le début d'équivalent sur les profils vitesse.

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