Le RP de la magie et des sortilèges

Notez tout d'abord que cette vision de la magie dans Nacridan ne fait pas autorité et toutes les variantes de description utilisant les caractéritiques de base réquises pour parvenir à la création d'un sort sont acceptées.

Pour lancer un sortilège, le mage doit littéralement inscrire sa formule dans l'Aether ambiant : à l'aide de mouvements chargés de magie, il décrit en quelque sorte l'effet escompté. Aux yeux du néophyte, ces symboles constitués de lumières semblent flotter dans les airs. Dans notre monde, la cohérence de la magie est précaire : ils s'effacent parfois très rapidement après leur création.

La magie a beau être obscure pour bon nombre d'êtres vivants, sa nature n'en reste pas moins évidente. Par exemple, observer un mage lancer un sort de Destruction donne le sentiment d'un combat âpre, face à un adversaire invisible et coriace : cela nécessite une grande dextérité.
Les sorts de Protection procèdent d'un art beaucoup plus contenu : ils imposent un effort physique important car cette magie a vocation à résister au changement et elle est particulièrement difficile à ancrer dans l'Aether.
A l'inverse, les sorts d'Altération doivent être tracés rapidement car ces symboles volatiles disparaissent particulièrement vite.
Finalement, les sorts de Guérison sont reconnus comme les plus simples à invoquer : des mouvements à peine esquissés permettent au mage de se concentrer surtout sur la quantité de magie à produire.

Il est à noter que les sceptres et bâtons magiques aident grandement le mage à canaliser le flux magique dans la réalisation de symboles complexes. Ainsi, leur influence est particulièrement notable lors de l'invocation d'une magie de Destruction, car ils augmentent nettement la précision de l'attaque.