Forum en lien avec le jeu Nacridan
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N'importe qui peut être planqué dans une baraque tout aussi bien. Tu ne peux pas t'assurer qu'il n'y a pas de danger à moins de visiter toute la ville. C'est long de visiter toute une ville, non ?
Pour les invasions, quand une ville est contrôlée tu as la possibilité de limiter qui peut se téléporter dans ta ville.
Euh ... 3 tours d'impossibilité de jouer normalement pour avoir claqué du fric (et pas mal) à pas vouloir faire le trajet à pied en trois tours ... y'a pas un problème ?
Que le mec vienne en TP ou soit planqué dans une des nombreuses écuries en ville, c'est pareil d'ailleurs. Une ville c'est dangereux et c'est tout.
Je pense que si on ne peut pas être PvP sans retenue, il y a un problème de règles et de code, pas forcément un problème de joueur. On pourrait donc essayer de chercher des pistes d'amélioration du jeu dans ce sens là, même si c'est un problème général à tous les jeux autorisant le PvP.
Le problème n'est pas forcément la facilité du PvP, mais l'impression d'impuissance qu'on ressent quand on est passé de full-PV à mort en se reconnectant, juste par le cumul de deux persos bien synchro.
S'il y avait une solution miracle, ça se saurait depuis le temps, mais ça n'empêche pas d'essayer d'en discuter.
Je suis d'accord qu'un départ en colère de ce genre c'est une réaction non seulement à une situation frustrante immédiate, mais aussi à une frustration accumulée parce que finalement on ne trouve pas ce qu'on cherche dans le jeu.
Mais la qualité d'un jeu, c'est aussi sa gestion de la frustration. Donc il faut des voleurs et des tueurs.
Alternativement, on pourrait limiter le pourcentage à 25% hors royaume et 10% dans les royaumes. Ca serait dans l'optique de LT de se faire un peu de monnaie en trainant en ville.
Mise à jour de la boutique
Ca ne serait pas très logique de prendre du sursis (même masqué) pour un vol parfait, mais ça aurait du sens en gameplay. En parallèle, quand truffe prépare son vol avec une malédiction sur la dex de la victime pour ne pas se faire chopper par la garde tout en se désignant au joueur c'est à la fois assez drôle mais ça souligne aussi l'absurde décalage entre le roleplay et gameplay. Pas évident d'être "logique" en RP et de conserver un GP jouable et juste.
L'un des problèmes du vol à mon sens c'est qu'aujourd'hui pour être peinard il fut viser le vol parfait et donc des personnages comparativement sans défense et sans option de représailles. Et peut-être que 50% des PO c'est trop. Quelques autres pistes d'évolution la compétence :
- on choisi le pourcentage de prélèvement qu'on vise (de 10 à 50%), les chances de découverte augmentant avec le pourcentage (10% on n'est pas détecté si on réussi, 20%, on doit faire 2 fois le score de la victime, 30% 3 fois, etc ...)
- dans les royaumes, on double le score de détection de la victime, à cause de la surveillance de la garde.
D'accord avec cette tirade
Le seul "problème" que je vois à ça c'est qu'un archer voulant progresser dans la voie de l'ombre devra nécessairement lancer des bolas et voler, (ou alors acheter un canif à aiguiser connement pour rien quand il a 5 minutes)
J'aime bien cette idée, et effectivement force devant rester à la loi, on doit prendre du sursis si on se fait justice soi-même. Ce sera toujours mieux qu'aujourd'hui où tu fais de la tôle en te faisant justice.
La logique il me semble n'est pas tant de savoir à qui ça va être utile, mais d'associer autant que possible le bonus et la caractéristique nécessaire à l'artisanat.
Beaucoup de profils peuvent vouloir utiliser du matos compensant leurs lacunes, mais ça n'est pas une raison "logique" pour associer l'artisanat et les lacunes. Chacun peut voir midi a sa porte en voulant associer sa caractéristique la plus forte au bonus qu'il recherche.
L'éthique c'est flou et c'est personnel, l'un des intérêts du jeu pour les gens qui jouent c'est justement une certaine simplification du fonctionnement du monde par rapport au réel : les règles. Celles de Nacridan sont très intéressante parce que la progression est difficile et nécessite de faire des choix. Il se trouve que le perso siamois permet de contourner ces difficultés et conduit effectivement à deux types de jeux, puisque les gens ne jouent pas avec les même règles. C'est pas forcément dramatique, mais il est certain que les interactions entre ces groupes seront frustrantes à terme puisque les joueurs ne jouent pas tout à fait au même jeu. Les joueurs trouvent en général le moyen de s'amuser même quand tout n'est pas parfait, et ça sera encore le cas, mais ça pèsera sur le plaisir de jeu et donc sur l'envie de rester de certains.
Ceci dit c'est une vaste question que l'équilibre et la coexistence entre des niveaux disparates, entre la coopération et le sacrifice exagéré d'un personnage vers un autre. A Nacridan comme à pas mal de jeu jouer avec des joueurs de niveau très différent du sien est souvent un problème. Le double personnage accélère juste grandement l'apparition du problème et en réduisant les difficultés même de progression qui font l'une des forces du jeu lui enlève un peu de son intérêt.
Je ne suis pas certains que les joueurs niveau 30 s'abstiendront de venir se mêler de gros events RP entre niveaux 15 ,et d'ailleurs pourquoi le feraient-ils ? Ils auront monté des gros persos, ils n'auront pas à en avoir honte, si ?
Le système de jeu de Nacridan rend à mon avis difficile les interactions entre personnages de niveaux trop différents, justement parce qu'il est impossible de surpasser par le nombre un personnage qui aurait hissé sa défense ou son armure à un niveau suffisant.
Mais ce qui me gène surtout c'est que la complémentarité entre deux personnages qui peuvent se permettre une confiance absolue l'un envers l'autre permet de contourner certaines difficultés du jeu, et du coup lui enlève de l'intérêt.
S'il y avait un reboot du jeu, je pense qu'il faudrait interdire dans le code la proximité physique entre les personnages d'un même joueur. L'île est assez grande.
La comparaison avec l'artisanat du bois qui est le plus rentable n'est peut-être pas la meilleure.
2PX pour 5 PA c'est trop, ensuite on peut peut-être changer le mode de calcul du pourcentage de PO volables en fonction du niveau relatif de la victime, en tenant faisant une savante équivalence PX<=>niveau de marchand dont je ne sais pas si elle est réalisable, histoire de protéger un peu les jeunes personnages. Du genre 50% à partir du moment ou le niveau est comparable, et d'autant moins si la victime est plus faible.
C'est peut-être nécessaire à l'équilibre, mais c'est pas très très role-play, le petits étant déjà censés avoir moins sur eux.
Ca c'est plus un problème de l'armure d'un côté et de la défense de l'autre, où quand tu passe pas tu passe jamais. C'est pas les bolas qui devraient pouvoir régler ça à eux tout seuls.
Je ne sais pas si c'est un mal de pouvoir choisir de faire face et frapper plutôt que de se libérer. L'autre intérêt du lancé de Bolas c'est d'éviter la fuite, non ?
20% c'est déjà pas si mal compte tenu du fait que c'est sur les quatre caractéristiques actives
J'ai fait le choix de jouer deux personnages totalement séparés, je ne suis pas le seul mais je me demande si c'est viable sur le long terme.
Entre l'entrainement mutuels pour les sorts et les compétences qui permet de s'affranchir partiellement d'une de difficultés (et un des intérêts) du jeu, et les persos commerçants permettant à leur alter-égos de faire du PX sans se soucier des fins de mois difficiles, je me demande si le jeu n'est pas totalement perverti par ce multicompte autorisé ?
D'autres avis de joueurs jouant des personnages siamois ou solitaires ?
J'ai toujours dans l'inventaire de mon second personnage cet objet sans nom portant l'identifiant 105014
Dans ma vue 2D je n'ai rien, dans ma vue 1D je suis à côté d'un buisson de Garnash. Si je tente une récolte j'ai l'erreur suivante :
Fatal Error
[8] Undefined index: ELEMENT (@line 5166 in file /var/www/nacridan2/conquest/actionmsg.php).
Debug Backtrace
#1 actionmsg.php:5166 -- nacridanErrorHandler(...)
#2 actionmsg.php:4933 -- HarvestMsg->msgBuilder(...)
#3 cqaction.inc.php:1080 -- ExtractionMsg->msgBuilder(...)
#4 conquest.php:99 -- CQAction->CQAction(...)
J'ai perdu mes PAs et j'ai un objet étrang sans nom de niveau 2 dans mon sac d'herves
Je suis dans une échoppe située à côté d'un gisement. Visiblement je peux passer ma pioche par la fenêtre et miner peinard en restant assis à l'abri. Est-ce bien logique ?
Ce qui est dommage c'est que le toucher de lumière soit limité à une autre cible que l'altérateur, le malus interdit qu'il s'en serve en boucle sur lui-même, non ?
Le gros intérêt de la malédiction est quand même assez évident si tu joue en groupe. Au lieu de faire trois AdC d'attaque, tu fais une malédiction de défense.
Je ne trouve pas qu'il soit intéressant d'enlever de la durée à la malédiction et de lui augmenter l'effet, ça pourrit à trop peu de frais l'investissement défensif tout en favorisant les joueurs hyper-synchrones.
J'enchante griffon et phoenix et je tisse des ceintures, mais je manque de gemmes
Bon je vais remonter en chercher y'a pas grand chose autour de Tonak ...
Si vous êtes à Tonak et que vous vendez des émeraudes du lin, voir du rubis de petites qualité (niveau 1) n'hésitez pas à me contacter, j'achète. Pour l'instant je suis partis teiller à l'ouest mais je suis prêt à payer bien mieux que l'échoppe si d'autres le font à ma place.
C'est surtout qu'il fautdrait des prix variables à l'équipement en fonction de la production, (sauf peut-être pour l'équipement de niveau 1) Ca pourrait réguler assez efficacement les gains, si ce qui est le plus vendu est moins cher que ce qui est très rarement produit.
Si 25% artisans font des arcs ça ne devrait finir par coûter beaucoup moins cher que des diadèmes magiques.