Forum en lien avec le jeu Nacridan
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A voir les réponses sur ce sujet, j'ai l'impression que "Deviens ce que tu fais" est devenu "Ne fais pas ce que tu ne veux pas devenir" ce qui malheureusement a l'air de se résumer pour certains profils par "Attend le niveau 20 pour sortir de la ville et jouer comme tu l'entends".
Enfin le "malheureusement" reflète juste mon opinion, c'était peut-être le but désiré au départ. Je reste cependant personnellement dubitatif quand à l'intérêt d'un système de progression qui s'oppose à la volonté du joueur au point de devoir le combattre.
Sylar > Dis toi que plus ton perso progresse, et plus le poids des améliorations de départ diminuera. Donc il te suffit juste maintenant de continuer avec ton sceptre et ton bouclier et je pense que tu vas rapidement revenir dans la course. D'ailleurs ta barre de vie devrait te sauver la mise plusieurs fois, et c'est toujours bon pour la progression de ne pas se faire tuer en un coup.
Tu peux jeter un coup d'œil ici et là où on en parle un peu.
Généralement les conseils sont les suivants :
− chasser des monstres de niveau plus faible (pour qu'ils ne passent pas ta défense)
− s'équiper d'un bouclier moyen (pour monter la DEX à chaque esquive)
− prendre et utiliser premiers soins (pour monter la DEX)
− s'équiper d'une arme magique (pour avoir un jet en 1.5*DEX plutôt que 1*DEX)
A noter que le sort aspirant "Boule de feu" permet d'avoir un jet d'attaque plus élevé.
Quelques réactions en vrac :
Ce qu'on peut faire avec la pub, c'est ce qui était fait sur Nacridan V1. Soit pour un don, pour chaque euros donné, vous n'avez pas la bannière de pub pendant 1mois. Du coup, celui qui ne supporte pas la pub peut se l'offrir pour 12€ pas an (ca reste cher). J'avoue qu'avoir un jeu 100% sans pub me plait bien et je me battrais encore un peu avant d'imposer une bannière.
La pub il vaut mieux pas trop compter dessus. Les pubs non intrusives sont très très mal rémunérées, et les pubs intrusives poussent les gens à activer adblock pour jouer correctement. Cela peut éventuellement devenir intéressant lorsqu'on a une masse de joueurs du gabarit de MH, et encore c'est loin d'être leur principale source de revenus (http://www.mountyhall.com/BilanFinancier.php).
Pour ce qui est des actions à vendre, si on limite fortement la quantité achetable, on peut vendre pas mal de choses qui déséquilibreraient s'il était acheté à volonté.
Ca reste du pay to win mais l'idée que l'on peut mettre derrière c'est que si c'est pas cher du tout, tout le monde peut le faire, et c'est plus un "don forcé" si on veut rester dans la catégorie power-gamer.En fait, il suffit de prendre typiquement le gain du pay to win et de limiter fortement et de le vendre pas cher pour rester plus ou moins dans l'esprit.
Exemple : 1 fois par an (voir une fois dans sa vie), le joueur a le droit d'acheter un dé supplémentaire à 3€. Si c'est une fois dans sa vie, le mec qui veut pas faire l'effort et qui crie au scandale du pay to win c'est dommage.
Malheureusement la vision "c'est des petits trucs, ça joue pas vraiment" n'est pas la meilleure à adopter. Pas besoin d'être un grand mathématicien pour comprendre qu'une somme de pleins de petits trucs ça peut finir par faire quelque chose de colossal, et l'histoire de "don forcé si on veut rester un power-gamer" c'est la définition exacte du pay-to-win.
Après on peut être pour ou contre, c'est pas un crime contre l'humanité le pay-to-win. Par contre, il ne faut pas s'étonner si derrière on attire des autistes power-gamers plutôt que des grands fans de RolePlay . Les possibilités qu'on offre dans les règles de son jeu déterminent la base de joueurs que l'on va former. Le reste des joueurs se polymérisent sur cette base pour former la communauté., donc c'est la mentalité de ce noyau qui vous donne une vision de l'avenir (s'il y en a un).
Bien sur je préfèrerais les dons volontaires, mais les dons, c'est toujours pareil, c'est trois personnes qui donnent 20€ alors que si tout le monde donne 2€, on en parle plus pour 5ans avec une quantité de joueurs raisonnable.
Pour avoir des dons volontaires, il faut y mettre un peu du sien quand même. Ça commence par entretenir une ambiance cool et conviviale sur les forums ; par montrer que l'équipe est sérieuse et très impliquée sur le long terme ; par ne pas discuter en public de questions sensibles qui ne concernent que les admins (du genre : les noms des personnages, le comportement des joueurs…) ; par ne pas se plaindre que les gens ne donnent pas ; par ne pas faire du pay-to-win (si j'ai le choix entre donner 5€ et avoir un 2ème personnage ou donner 5€ et ne rien avoir, le choix est vite fait. Donc effectivement c'est facile de dire "oui mais regardez on a pas de dons volontaires, la preuve qu'on a bien fait de mettre du pay-to-win sinon on aurait coulé") ; par avoir un comportement public irréprochable lorsqu'on est admin ; par ne pas avoir des MJs qui se critiquent publiquement ; etc.
On peut avoir des dons sans ça effectivement, mais généralement ça se limite à nos copains du premier jour, qui donnent effectivement 20€ tous les 29 février. Les micro-dons a grande échelle, ça passe avant tout par l'image que le jeu renvoie, car le joueur lambda ne donnera qu'en suivant ses sentiments.
Suis un peu idéaliste hein, mais on n'a jamais posé la question à l'ensemble des joueurs?
Vous voulez des trucs à acheter? Vous voulez une bannière de pub? Ca vous dérangerais vraiment de verser (chacun suivant ses moyens, une seule fois, une fois par an, ...) 1, 2, 10, 20, ... euros à l'association pour que vive ce jeu?
Très risqué avec une base de moins de 200 joueurs. Les goodies ne sont rentables que s'ils sont vendus en quantité, et la pub peut freiner d'un seul coup l'apport de nouveaux joueurs. Je pense sincèrement que le meilleur moyen d'aider le jeu pour le moment, c'est de développer la communauté. Ça peut passer par plein de petites choses et repose essentiellement sur les joueurs :
− faire du rôleplay participatif (et pas juste : "voici l'histoire narcissique de mon personnage, bonne lecture")
− mettre en place des évènements à grande ou petite échelle (guerres, expéditions, prise de places fortes…)
− arrêter de s'insulter sur les forums, faire attention à son orthographe, ne pas faire partir en live tous les sujets…
Bien sûr tout ça implique qu'on arrête de se toucher à la sortie de la ville pour ne surtout pas monter un point dans une jauge non désirée et optimiser son personnage niveau 45 au poil de dé près . Mais comme je l'ai indiqué précédemment, le jeu est plutôt designé pour l'instant de façon à attirer ces gens là .
Pourquoi pas une action "Crier (1 PA)" qui permettrait d'afficher son message dans le chat de tous les gens à X cases ? Je pense pas qu'on l'utilisera en combat pour faire de la pub du coup .
Et effectivement on peut mettre une date d'expiration aux messages, du genre 24H (un tour ça laisse pas le temps de le voir).
Ça veut dire que ça marche aussi à l'envers ? Je peux apprendre un sortilège de niveau aspirant si j'ai une compétence élémentaire à plus de 80% ?
Lotharim > Ouais moi aussi finalement ça me branche bien, mais j'ai déjà pris 2D de DEX .
Ou tout simplement arrêter de paniquer et laisser faire le bouche à oreilles ?
Il vaut mieux une augmentation progressive et stable du nombre de joueurs plutôt qu'une arrivée massive de gens qui ne dépasseront jamais le niveau 1. Un tel évènement ne rapporterait rien pour les caisses du jeu et risquerait même de le tuer dans l'œuf (car des gens qui ont testé et abandonné dans les premiers tours ne reviennent généralement jamais).
Et la variance ? Elle donne quoi la variance ?
Ca demande bien sur pas mal de code.
D'ailleurs lors du crowdfunding sur Ulule il me semble qu'il était prévu que le jeu soit open source et sous licence GNU GPL. C'est toujours le cas ?
Au début, on envisageait le troisième perso mais si effectivement c'est pour faire de ramassage de PO pour son perso supplémentaire, ca n'a aucun intérêt.
Peut être autoriser le 3ème perso une fois passé le niveau 20 afin de limiter les interactions entre les persos d'un même joueur.
Ou à la limite n'avoir le droit de contrôler que 2 personnages sur les 3 disponibles (un peu comme avec les maisonnées dans Mountyhall, pour ceux qui connaissent).
Cela dit je reste personnellement convaincu que 2 personnages c'est déjà trop . Niveau RP ça n'apporte pas grand chose (peu de gens s'investissent déjà dans un personnage, alors dans deux c'est encore plus rare), c'est juste un moyen d'avoir un avantage gameplay. Quant à mettre des limitations sur les interactions, c'est inutile je pense car elles sont toujours facilement contournables (suffit d'avoir un intermédiaire).
A mon avis il y a possibilité de faire vivre le jeu juste avec des améliorations cosmétiques (avoir la classe sur le damier, ça n'a pas de prix), mais je comprends le choix des développeurs cela dit.
Dans un mois, si on a pas franchi les 200 joueurs, je vends des épées du chaos +50 dégâts puis je plie
Dur ^^. J'ai quand même l'impression que ce genre de jeux en ligne n'a plus vraiment la côte… Les mentalités évoluent (maintenant c'est les jeux facebook et smartphone…). Il faut sauver les rolliiiiiiiiiiistes…
En tout cas j'apprécie qu'on puisse soigner / booster les monstres . Ça peut donner naissance à des RP intéressants…
Pour développer un peu, si on élargit à 3 personnages à mon avis dans quelques temps les gens en demanderont un quatrième "pour tester toutes les races". Bref très vite on va se retrouver avec des armées contrôlées par 2-3 joueurs IRL. Un deuxième personnage procure déjà un énorme avantage à ceux qui les jouent en interactions (du genre : deuxième personnage qui sert que de péon et rapporte des DO pour équiper le premier, ou bien tout simplement profils de chasses synergiques). C'est bien pour les finances du jeu, mais mauvais pour l'ambiance générale je pense.
Faudrait pas non plus que ça devienne du "pay-to-win" Nacridan hein…
Après si la progression en expérience en pâtit, c'est peut-être pas une bonne idée d'être le premier à débloquer les gros sorts.
Le but n'est pas d'obliger l'esquiveur à se faire toucher, ou d'obliger le paladin à perdre 50% de sa vie à chaque coup. Le but est seulemement de baisser la progression actuelle pour quand on esquive largement ou encaisse largement les monstres. Donc si l'esquiveur esquive largement un monstre il monte pas sa VIT, et si un palouf encaisse totalement les dégâts d'une frappe il monte pas sa VIE.
Donc effectivement je suis d'accord avec toi, si le paladin doit perdre 50% de sa vie à chaque coup pour faire monter sa jauge, ce n'est pas viable. Mais là on discute d'une proposition qui n'est pas la mienne.
En résumé, adopter cette manière revient à niveler tous les profils au niveau des progressions passives.
Justement, le passif c'est l'horreur : c'est incontrôlable et potentiellement infini. C'est pour ça qu'en règle générale on évite le passif. Donc niveler les profils au niveau des progressions passives serait pas si mal, même si ma solution dans les chiffres n'était pas aussi drastique de ce coté là. N'oublions pas quand même que l'on peut monter la VIE et la VIT avec des compétences à coté…
Sinon, beaucoup semble oublier que les jauges ne sont qu'un intermédiaire, le fait que votre jauge vitesse progresse ne fait pas progresser votre personnage plus rapidement en vitesse. Vous n'avez toujours que deux améliorations par niveau et vous pouvez monter vos jauges à 300points au lieu de 200points grace aux actions passives, vous ne serez pas plus fort (seulement différent ... peut être).
Oui, et justement c'est bien là qu'est le problème avec les PVs : comme leur progression ne dépendent pas de tes PAs mais de ceux des monstres, un paladin encaisseur dans un groupe n'arrivera jamais à avoir la moindre amélioration de FOR ou de MM. Ses jauges de MM et FOR elles progressent au mieux grâce à ses 12 PAs par tour, alors que sa jauge de PVs progresse grâce au 12*nombre de monstres PAs des monstres + les compétences associées !
Quelles solutions pour ce paladin ?
- laisser ses compagnons prendre les coups -> s'oppose au profil qu'il veut monter (encaisseur pour son groupe)
- esquiver avec un bouclier large en chassant des petits monstres -> s'oppose au profil qu'il veut monter (PV + armure comme moyen de défense)
Avec ma proposition, pour avoir une chance de monter son profil le paladin a la possibilité de :
- porter plus d'armure
- chasser des monstres plus petits
Mais on parle bien de ralentir la progression, pas de la stopper complètement. De même, s'il veut continuer à monter ses PVs, il a des compétences qui le permettent.
A noter que le même problème se pose pour un esquiveur qui voudrait monter autre chose que sa VIT (mais beaucoup moins, car une attaque encaissée équivaut à 3 attaques esquivées en terme de progression de jauge, c'est pour ça qu'on entend parler que du paladin). C'est pour ça que ma proposition portait sur les deux caractérisques et pas seulement la jauge de VIE.
Sincèrement la progression passive sans limite, ça risque vraiment d'être une plaie pour la plupart des profils. A la limite la restreindre un peu (par exemple : une progression de jauge max par tour) limiterait la casse pour certains profils.
En tout cas j'ai l'impression que ça va se résumer à des ballets dansants à haut niveau, et c'est dommage avec une telle diversité de pièces d'armures. Cela dit des statistiques aiderait peut-être de ce coté là, peut-être que la moitié des joueurs sont en train de monter leurs PVs/armure et que je me trompe complètement…
J'aimerais bien avoir la réponse à cette question moi aussi .
Globalement je suis aussi plutôt pour le fait de revoir la progression des jauges "passives" (qui montent sur des actions qui ne sont pas le fait du joueur). Cela me semble logique que l'on ne monte pas notre jauge de PVs si notre armure a absorbé toute l'attaque. De la même manière, on ne monte pas notre jauge de VIT si on a complètement ridiculisé le jet d'attaque de l'adversaire.
Les raisons sont multiples.
D'un point de vue RP, c'est assez illogique qu'un mec qui a passé toute sa vie à esquiver des rats géants se mettent à esquiver parfaitement un homme lézard ou un dragon. De la même manière, un gars qui a passé sa vie à se faire mordiller par des chauves-souris ne devrait pas encaisser sans broncher la frappe d'un dragon. Le "deviens ce que tu fais" qui vous tient tant à cœur en prend vraiment un coup pour moi, et c'est dommage car l'idée est sympa.
D'un point de vue gameplay, il faut toujours faire super gaffe avec les trucs qui montent sans dépense de PAs du joueur. Ça peut être positif pour le profil : par exemple une danseuse qui n'a rien de particulier à faire pour monter sa VIT ; ou bien négatif avec comme on l'a vu un encaisseur qui voit ses PVs s'envoler alors qu'il n'en a pas besoin…
Aussi bien d'un point de vue RP que Gameplay, c'est important je pense que la progression des jauges représente un vrai investissement des joueurs, que ce soit en terme de PAs ou d'ennemis affrontés. Pas de raison qu'un joueur qui ne prend pas de risque devienne une danseuse hors pair, tout comme il n'y a pas de raison qu'un paladin qui ne passe jamais sous les 95% de PVs devienne un mastodonte intuable. Si un joueur veut continuer à progresser sur le plan défensif, on devrait le forcer à affronter des adversaires de plus en plus forts.
La proposition est de baser la progression de la jauge sur la facilité avec laquelle on a encaissé l'attaque reçue :
− si on a été touché mais que l'armure a tout absorbé (ou qu'on a perdu que 5% de ses PVs), la jauge de PVs monte peu, et inversement si on s'est fait mettre agonisant en un coup
− si on a esquivé mais que notre jet de défense est très supérieur au jet d'attaque, la jauge de VIT monte peu, et inversement si les jets sont très proches (avec montée maximale si ils sont égaux).
Sans ça, j'ai vraiment l'impression que le profil de paladin n'est tout simplement pas viable (surtout le paladin interposeur dans un groupe de chasse, qui, si j'ai bien compris, n'a même pas droit à un jet de défense).
Pour les formules c'est simple :
- baser la progression de la jauge PV sur le % de vie perdue (par exemple : floor(pourcentage / 3) ce qui donnerait +10 si je perds 30% de ma vie sur la frappe, et +30 si je perds 90%)
- baser la progression de la jauge VIT sur la différence entre jet d'attaque et jet de défense (plus c'est proche, plus ça monte)
Bah c'est pas le sort mis en place exprès pour tuer les danseuses ?
Moi aussi j'hésitais à faire un paladin, mais l'absence de détails sur les comps m'a fait changé d'avis ^^. Puis je voulais commencer à chasser tout de suite aussi et pas faire des aller-retours entre villages pendant des mois…
Si les artisants étaient taillés pour l'aventure, ça serait quand même super mal foutu comme progression.
"Deviens ce que tu fais" : tu fais des trucs de femmellette, c'est normal que tu finisses une femmellette .
Ah !!! Moi aussi ça me semblait louche cette histoire !
EDIT : Ah… tout va bien alors .
C'est pas vraiment un record, mais je pense que mon coequipier peut postuler pour le fail de l'année :
2014-02-23 18:55:17 SORTILÈGE Lorad a réussi à soigner un Rat géant
2014-02-23 18:28:38 ATTAQUE un Rat géant a frappé Lorad qui a survécu.
C'est quand même beau ça, soigner les monstres… et d'ici demain probablement les nourir aussi .
Je vais essayer d'avancer les règles de ce côté là.
On peut éventuellement t'aider si tu nous c/c ici les formules qui sont dans le code .
Bah disons que pour le moment je trouve que les POs sont largement plus limitants que la progression du pourcentage… C'est dommage, ça pousse vraiment pas les gens à chasser, et ça favorise l'utilisation de comptes péons. Après faut aussi se dire qu'un pourcentage de maîtrise faible c'est assez décourageant, du coup une progression rapide génère plus d'amusement.
À l'arrache, si on se donne la possibilité de tenter 2 fois la compétence par tour (avec le bonus de concentration à la deuxième tentative) je trouve une moyenne de 95.91 tours pour passer de 50% à 80% auquel on ajoute 67.66 tours pour passer de 80% à 90%. Ça correspond par exemple à la progression d'une compétence telle que dégâts accrus si vous ne bougez pas. On peut encore améliorer ce résultat en réalisant une ou plusieurs concentrations à 2 PAs après 2 foirages consécutifs.
Bref c'est à se demander si finalement on devrait pas retirer la concentration .
Ange Blood > Après si on supprime la concentration, nos calculs sont bons hein . Ça LT peut l'arranger .
En fait c'est pas si compliqué de prendre en compte la concentration : il suffit de plus considérer des "tentatives" mais des "tours de jeu" et de modifier la probabilité d'améliorer : au lieu de p*(1-p) ça sera… autre chose qui dépend de la comp et du nombre de fois qu'on peut retenter . Là je vais me coucher mais c'est calculable sans trop de difficulté (suffit de prendre le complémentaire à 1 de la probabilité de tout foirer).
La formule sum(1/P) restera valable, c'est juste le P qui change.
135.52 ± 22.44 pour passer de 50 à 80%.
La formule c'est sum(10000/(x*(100-x))) avec x qui va de la maitrise de départ à la maitrise d'arrivée - 1 .
Pour "capter" : http://fr.wikipedia.org/wiki/Loi_g%C3%A9om%C3%A9trique