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#526 Re : Suggestions, améliorations » mini tutoriels dans les MP d'accueil » 2016-07-19 07:04:12

Je rebondis sur les infos-bulles, et sur une façon de présenter les règles de façon claire aux nouveaux arrivants.

Je verrais bien un bouton "guide du joueur" sous le bouton "règles" ou à côté du bouton "conquête".
Ce bouton renverrai vers une page avec une FAQ. En cliquant sur une question de la FAQ, cela déroule un texte et renvoie aux règles lorsque cela est utile.

Exemple :
- Comment devenir un combattant ?
- comment devenir un magicien ?
- comment devenir un riche marchand ?
- etc.

En gros, reprendre un peu la page http://nacridan.com/i18n/rules/fr/rules.php?page=step2, mais la tourner sous forme de questions.

Si une question m'intéresse, je clique dessus et le texte se déroule.
Cette page est bien fournie mais voir 50 lignes de texte quand on débute cela refroidi smile

Aujourd'hui, si je clique sur le bouton "règles", j'arrive ici : http://nacridan.com/i18n/rules/fr/rules.php . Un nouveau joueur peut être rebuté.

#527 Re : Suggestions, améliorations » Sécuriser sa ville » 2016-07-19 06:46:50

Moanho a écrit :

Vous êtes sérieux en fait !
Moi je ne vois que de la complexification pour un jeu que beaucoup de jeunes ont du mal à comprendre et à appréhender.
Je vois aussi à terme une défense des villages par le possesseurs et l’abandon des autres. Ca donnera quoi ? Le monstre ira détruire le temple et le prètre ? Plus de TP ?
Bref, je ne suis pas fan.

Les jeunes joueurs ne sont pas vraiment concernés, ils n'ont pas de village, et les royaumes ne seraient pas concernés. La seule chose qui les toucherait serait la valeur des butins de monstres qu'ils ramassent (ils pourraient intéresser d'autres joueurs).

Faire défendre son village c'est un peu l'essence de la prise de controle d'un village non ? Les joueurs se rassemblent autour, ils chassent, ils s'y arrêtent pour profiter des services et faire leur caravanes. Si un gouverneur te demande de protéger son village, ou de vendre un maximum de butins de monstre (contre rémunération ou par bonté d'âme), tu ne l'aideras pas ?

Moanho a écrit :

Concrètement, ça apporte quoi ?
Mis à part mettre une contrainte supplémentaire, sérieusement, au niveau "game play" c'est quoi le plus ?

Ca apporterait une motivation supplémentaire, un but, une raison d'être de la chasse aux monstres, différent du simple gain de PX.
L'apparition occasionnelle (on parle de une fois tous les 2-3 mois) de monstres destructeurs serait un moyen de regrouper les joueurs, de les mobiliser avec un but commun (la défense) et de ne pas s'enfermer dans l'immobilisme.

Aujourd'hui, si un joueur riche décide "d'acheter" une dizaine de villages, il peut le faire. Personne ne va attaquer le village, il y a trop peu de joueurs pour cela, c'est trop difficile et il n'y a rien à en retirer. Je peux même "acheter" un village près de Izandar du haut de mon niveau 10, cela ne changera rien.
Finalement les villages n'apportent pas grand chose en terme de gameplay actuellement.

Cette proposition aurait pour but de s’approprier réellement un village, le défendre ou au moins veiller à ce que l'énergie du temple soit suffisamment rechargé.

Si cela apparaît comme une contrainte, c'est que les villages ne servent à rien : personne ne veut les défendre et personne n'accepte de se mobiliser pour repousser les monstres en faisant "l'effort" de vendre les butins lâchés par les monstres...

Remarque : j'utilise le terme "acheter un village" car c'est le cas aujourd'hui. Mis à part acheter des bâtiments, on ne les entretien pas, on ne les défend pas. A la rigueur on vérifie les comptes de temps à autre pour les villes importantes...

#528 Re : Suggestions, améliorations » mini tutoriels dans les MP d'accueil » 2016-07-18 21:20:54

C'est vrai qu'on propose des directions variées, mais sans oublier la questions des nouveaux arrivants.
Malheureusement, accompagner les nouveaux ne pourra se faire par des textes ou des MP selon moi.

Cancrelat propose des infos-bulles.
Moi je parle de quêtes diversifiées, qui introduisent chacunes les concepts du jeu et qui permettent de "faciliter" l'apprentissage (gain d'une compétence au lieu d'un gain de po ou de px).
Est ce que cela coinciderait avec la direction prise pour le générateur de quêtes en développement?

#529 Re : Suggestions, améliorations » Sécuriser sa ville » 2016-07-18 21:13:50

Tout a fait, un compteur pour se protéger de la grosse attaque de la saison.

#530 Re : Suggestions, améliorations » Sécuriser sa ville » 2016-07-18 17:22:57

C'est vrai. Mais cela implique de tuer les monstres assez vite pour ne pas qu'ils attaquent les murs et les bâtiments.

On peut imaginer que les portails situés dans les 15 cases autour du temple ne laisseraient sortir que des monstres "destructeurs" et "tueurs de tortues".

Cela reviendra cher de ne pas recharger le temple. Et les Marchands de passage par cette ville ne seront pas ravis.

#532 Suggestions, améliorations » Sécuriser sa ville » 2016-07-18 15:48:29

Baldur
Réponses : 49

Salut,

Aujourd’hui j'ai une idée qui m'a traversée la tête en repensant à un bouquin, alors je la partage ^^

Les temples protègent nos chères villes grâce à la puissance de la magie. Les prêtres bossent gratuitement, et de façon illimité, même pour défendre des villes dans les zones où les monstres sont vraiment très forts !

Il me semble que l'histoire de Nacridan indique que ce sont les prêtres qui ont mis en place le système de rachats du butin laissé par les monstres. D'un point de vue Gameplay, je n'ai pas souvent vu quelqu'un ramasser ces butins... Tout le monde s'en fiche.

Et si les prêtres avaient besoin des butins laissés par les monstres ? Et s'il alimentaient le pouvoir des temples grâce aux dépouilles des monstres que nous massacrons ?

Pour faire simple, on pourrait imaginer que le compteur d'un temple diminuerait chaque jour, réduisant la portée de la protection qu'il apporte. Ce compteur diminuerait plus ou moins vite selon la zone dans laquelle on se situe.

Exemple : un temple de niveau 1 située dans une zone de faible niveau (niv 5) avec compteur de 150 points. Il perd 5 points par jour. Un temple de niveau 2 aurait 300 points, niveau 3 cela donne 450 points.
- de 150 et plus à 141 points : protection de 15 cases
- 140-131 points : protection de 14 cases
...
- 60-0 points : protection limité à la taille de la ville

Ce qui me plait dans cette idée c'est de donner un peu d'intérêt à la chasse au monstre et au fait de collecter un peu les butins, mais aussi de ne pas figer le monde : je mets en place une ville et celle-ci ne bougera pas tant qu'aucun joueur ne veut / peut s'en prendre à moi.
Les villes devraient être des zones où l'on se sent en sécurité, mais pour lesquelles il faut fournir un effort. A l'inverse, avoir un temple qui fonctionne bien devrait permettre d'obtenir un bonus pour les joueurs (des rubis ? Une bénédiction à long terme en fonction du niveau de la zone ? Un gain en XP ? Des caravanes plus rentables ? Des prestations moins chères ?)


PS : je sais que le fait de repousser les portails des villes est un moyen pour éviter que les archers ne tuent trop facilement leur proies depuis les remparts. Maintenant, si les monstres se mettaient à détruire les bâtiments cela ne serait surement plus aussi intéressant d'avoir les monstres trop proches de la ville.

Merci de m'avoir lu. Si l'idée vous parait bonne, dites-le histoire qu'on se penche dessus wink

#533 Re : Suggestions, améliorations » mini tutoriels dans les MP d'accueil » 2016-07-18 15:20:28

Lotharim a écrit :

Je pense que je peux arriver a generer des monstres 1 fois tois les 3 mois dont leur but sera de faire un trou dans la muraille et de detruire le palais. Leur nombre et leur niveau dependrait des habitants du village et et de la zone d'apparition.

Ca serait bien sympa ça !
J'imagine déjà les attaques de villages synchronisées avec les attaques de monstres !

#534 Re : Animations » [Festival de la châtaigne 2] inscriptions » 2016-07-18 09:48:45

Animateur3 a écrit :

Désolé, j'attendais d'avoir plus de retour, justement pour ne pas laisser des joueurs seuls sur l'île.

J'ai TP ceux qui ont répondus, et j'ai massacré les monstres restant, les isolés devraient être en sécurité.

Pas de soucis, j'ai misé sur la réactivité de la téléportation, et j'ai perdu sad

Si je peux récupérer mes 48 points d'expérience ce sera parfait. Sinon, et bien tenez-moi au courant.

#535 Re : Animations » [Festival de la châtaigne 2] inscriptions » 2016-07-18 08:30:28

Brock a écrit :

perso , mis à part le tout début ou j'ai courru chercher un bon de téléportation à l'extrème doite du labyrinthe , je n'ai pratiquement pas joué...je ne connais même pas le quart du labyrinthe , cruelle déception et à part être tué et revenir ensuite un peu plus loin , je suis resté ensuite bloqué comme un âne jusqu'à la fin dans un étroit couloir par des mobs devant et un gobelour derrière , sans pouvoir le tuer puisqu'un rouge restait derrière lui à le soigner quand on le tapait !

Comment ça tu ne connais pas le quart du labyrinthe ?
mini_789872Cartetournoi.jpg

Même si toi et moi n'avons pas parcouru beaucoup de chemin (ce qui explique probablement que l'on ai perdu sad), c'était un tournoi d'équipe malgré tout wink

#536 Re : Suggestions, améliorations » mini tutoriels dans les MP d'accueil » 2016-07-18 07:01:36

Je rejoins les analyses de Cancrelat : il faut réfléchir à ce qui pousse les joueurs à accomplir ce qu'ils accomplissent, et orienter le jeu pour que ces actions soient le plus riche et le plus motivant possible !

A très bas niveau (1-5) :
Il faut que les gains en PX / or / compétences soient suffisamment conséquents pour ne pas décourager. Augmenter le minimum en % de maîtrise serait aussi un plus.
Entraîner une compétence de haut niveau cela est motivant en soit : j'en chie pour devenir plus fort. Mais entraîner la garde, le premier soin... cela l'est beaucoup moins.

Les quêtes automatiques sont un bon moyen de motiver les joueurs. D'autant plus si cela apporte des récompenses fortes lors de la première quête accomplie. Les free-to-play sont un bon exemple, ils sont créés pour être addictifs : on me donne une quête facile pour me faire découvrir un aspect du jeu, et on me donne un gros gain la première fois que je réalise cette quête.
Ca permet de prendre le joueur par la main en lui donnant des objectifs clairs, simple au début, et de plus en plus complexe.
Le joueur motivé pourra toujours chercher à optimiser. Le joueur plus "casual" passera d'une quête à une autre en apprenant le jeu.

A moyen niveau (5-15 ?) :
Pendant un temps il y a la recherche de montée en niveau et apprendre des compétences. Malheureusement, le jeu pousse à jouer dans son coin pour atteindre ces objectifs.
J'ai un groupe d'une dizaine de personnages avec moi. Nous avons fait 2-3 chasses tous ensemble, et cela rapporte beaucoup moins qu'un groupe de 2-3 personnes.
Et pour faire de l'argent, on fait sa caravane tout seul dans son coin (ou l'artisanat).
Il faut des objectifs communs avec des gains en or et px si l'on accompli quelque chose de difficile ensemble.

A plus haut niveau :
Les villes rentrent en ligne de compte, et voir sa ville assiégée par des monstres ou des joueurs ce serait le top !
Pourquoi pas inventer une semaine de la plaine lune tous les 2-3 mois où les monstres deviennent fous et où les seuls endroits où l'on serait en sécurité seraient les villes ? Il serait indispensable de protéger son bastion sous peine de voir les murailles tomber (n'importe quoi avec un objectif commun : je gagne beaucoup à y participer, ou j'y perds beaucoup si je ne joue pas le jeu).
Le nombre de villages correctement défendus pendant ces périodes pourraient être la seule façon de récupérer des rubis par exemple (les temples sont surchargés de magie pendant cette période).

Concernant la prise de ville par les joueurs : est-ce qu'un groupe a déjà réussi à faire tomber une muraille ? Est ce que c'est un problème de motivation ou de difficulté ? (ou les deux ?)


Pour les "instances" avec un gros boss à tuer :
- soit cela est géré à la main par un animateur tous les 2-3 mois
- soit on créer des zones, avec un point d'entrée et un nombre limite de joueurs. Cela est-il compliqué à mettre en place ?

#537 Re : Animations » [Festival de la châtaigne 2] inscriptions » 2016-07-16 15:52:00

Arg
J'ai envoyé un message a organisateur ce matin pour être teleporté.
Je pensais que ça serait fait assez rapidement. Mais tu n'as sûrement pas lu les messages...
Maintenant je suis mort  (tout seul sur l'île avec tout plein de monstres).

J'aimerai être teleporté a tour du crepuscule.
Et si pendant le tournoi je m'en fichais de mourir, là j'apprécierais que le kill soit annulé.

Merci

Ps : c'est Edwin

#538 Re : Animations » [Festival de la châtaigne 2] inscriptions » 2016-07-16 12:20:38

Merci Organisateur.

J'aimerai être teleporté a tour du crepuscule s'il te plait.

#539 Re : Animations » [Festival de la châtaigne 2] inscriptions » 2016-07-16 04:39:42

Bravo les rouges !
Nous n'avons pas su utiliser nos ressources aussi bien que vous.
Et bien joué pour l'hypnotisme de monstres : ils en voulaient tous à Zarak ou quoi ?!

Bravo les bleus ! A la fin j'y ai presque cru ^^

#540 Re : Animations » [Festival de la châtaigne 2] questions » 2016-07-15 21:58:11

Je pense qu'on peut arrêter le tournois Lundi minuit?

Si tu demande à l'équipe bleu, je pense que l'on préfère que ça dure 10 jours.
L'équipe rouge a peut être un autre point de vue.

#541 Re : Animations » [Festival de la châtaigne 2] questions » 2016-07-15 15:13:00

Autre question :
Les kills de monstres réalisés par un feu-fol mort vont-ils compter ?
Parce qu'il est difficile de les retrouver dans les événements (sauf par le propriétaire du feu-fol), donc si ces kills ne sont pas reportés sur le forum, impossible de savoir où on en est.

Les kills de feu-fol par des joueurs compte-t-ils dans le compteurs de kill de monstres ? (ce sont des monstres après tout)

#542 Re : Animations » [Festival de la châtaigne 2] questions » 2016-07-15 14:59:02

Quel sera la durée du tournoi au final ?

Une semaine ou 10 jours ?

Cela change tout du point de vue de la stratégie : c'est certain que tous les bons seront validés au bout de 10 jours (par une équipe ou l'autre). Mais si cela s’arrête dimanche, l'équipe rouge peut essayer de jouer la montre...

#543 Re : Suggestions, améliorations » mini tutoriels dans les MP d'accueil » 2016-07-15 12:49:44

Pour répondre à ton 1), voici des difficultés que j'ai pu avoir ou des difficultés qu'on eu mes camarades :
- je démarre une escorte : elle m'envoie dans une zone où les monstres sont de niveau 4 et plus = mort
- je rate mon escorte : je perds de la réputation et je galère à gagner un peu d'argent
- je n'avais pas remarqué qu'il y avait un temps défini pour faire mon escorte
- je n'avais pas remarqué qu'il y avait un temps défini pour faire ma mission commerciale
- je me suis fait enchainé par un crapaud, j'ai perdu mon or
- un joueur niveau 10 est passé par là, ma tête ne lui revenait pas : une flèche et je suis mort
- comment on fait ceci ? comment on fais cela ? "les règles sont trop compliquées..."

#544 Re : Suggestions, améliorations » mini tutoriels dans les MP d'accueil » 2016-07-15 10:11:16

A la création, disposer d'un sort/comp de base ça ne serait pas du luxe, de même que connaissance des monstres (détection des ressources je ne vois pas l'intérêt sur la première semaine de jeu).

Les joueurs ne "savent pas lire". J'exagère mais si cela dépasse 10 lignes, on abandonne ou on perd le fil.

Si on souhaite accrocher plus de joueurs, il faut prévoir un mode tutoriel. Le joueur commence sur une île niveau 1 où il y a 4 joueurs max (niveau 1 également) quelques squelettes qui ont 10 PV qu'il faut tuer.

Une fois tué, il est proposé de choisir une quête :
- une mission de kill de monstres
- une mission de commerçant
- une mission où l'on doit faire le tour des hopitaux (soigner un PNJ blessé)
- une mission de récolte d'objet / de ressources (choix d'un artisanat de récolte gratuitement)
- etc.

Une fois la mission exécutée, le joueur a le choix d'être téléporté dans la ville de son choix ou de continuer les missions du temple.

Des gains d'or, de compétence et de PX et la gratification d'avoir accompli quelque-chose du haut de son niveau 1 !

Au lancement de chaque quête, le joueur reçoit un parchemin qui lui explique uniquement les points de règles utiles.

Le maître mot sur cette île, guider les joueurs !


EDIT : j'ai changé quelques idées.

#545 Re : Animations » [Festival de la châtaigne 2] questions » 2016-07-13 06:02:42

2016-07-13 02:47:21    MORT    un Feu Fol (77618) a tué Brocky de Vuillemenaud (17698) qui sera ressuscité dans un temple.
2016-07-12 22:09:59    SORTILÈGE    un Feu Fol (77618) a réussi une attaque magique sur Brocky de Vuillemenaud (17698)
2016-07-12 15:49:35    DÉPLACEMENT    un Feu Fol (77618) s'est déplacé.
2016-07-12 15:49:29    DÉPLACEMENT    un Feu Fol (77618) s'est déplacé.
2016-07-12 15:49:26    DÉPLACEMENT    un Feu Fol (77618) s'est déplacé.
2016-07-12 15:49:12    BOUSCULADE    un Feu Fol (77618) n'a pas réussi à bousculer Brocky de Vuillemenaud (17698)
2016-07-12 13:29:12    BOUSCULADE    Gilric Beerslayer (28026) a bousculé un Feu Fol (77618).
2016-07-12 10:41:33    BOUSCULADE    un Feu Fol (77618) n'a pas réussi à bousculer IlliouChine (30884)
2016-07-12 10:16:40    SORTILÈGE    un Feu Fol (77618) a raté une attaque magique sur un Gobelin (77550)
2016-07-12 10:11:53    SORTILÈGE    IlliouChine (30884) a invoqué un Feu Fol (77618).

Il semble qu'il n'ait pas repris sa liberté

#546 Re : Animations » [Festival de la châtaigne 2] questions » 2016-07-13 04:43:23

La mort de Brocky n'était pas réglementaire, est ce que celle ci peut être annulée ?
Car cela mets tout notre plan à l'eau...

#547 Re : Animations » [Festival de la châtaigne 2] Le tournoi ! » 2016-07-12 21:43:45

2016-07-12 21:15:40    MORT    Wehuina (8064) a tué un Gobelin (77546)

Ceci dit, la majorité reporte pas ses kills, ça va pas être simple pour compter en cas d'égalité, vous avez interet à vite ramener des chataîgnes ^^

Ca c'est  un probleme.
Cacher les kills et les compter à la fin donne un avantage énorme !
Moins on donne d'informations à l'équipe adverse mieux on se porte smile

#548 Re : Animations » [Festival de la châtaigne 2] Le tournoi ! » 2016-07-12 12:21:34

On ne fait que suivre les règles ! tongue

Règles particulières aux objets maudits:
- Vous n'avez le droit de n'en porter qu'un.
- Vous n'avez le droit de le donner qu'à un membre de votre équipe.
- Quand vous portez un objet maudit, tous les coups sur vous sont permis!

#549 Re : Entraide - questions diverses » Attaquer un batiment » 2016-07-08 12:29:53

C'est à rajouter effectivement.

Il semblerait que cela soit :
- Attaque magique : [ racine carré de(DEX*MM) / 4 ] * 1,5 D6
gain de 1 en MM et 1 en DEX sur les jauges

- attaque physique : Jet de dégat normal sans bonus de dégat (=0,8 * FOR D6 + bonus aux dégats de l'arme)
gain de 2 en FOR sur les jauges

Je me note de rajouter ça.

#550 Re : Animations » [Festival de la châtaigne 2] questions » 2016-07-08 08:32:26

Salut,
n'étant pas passionné de foot pour deux sous, les hurlements hier soir dans mon quartier m'ont quand même informé que la France a décidée de jouer pour le lancement du tournoi de la Chataigne.

N'ayant pas eu de retour de Didier Deschamps quant à la possibilité de repousser leur match, je me dis que ça va peut-être coincer niveau orga (pour Animateur3 comme pour les joueurs).

Bref, est-ce qu'on prévoit un décalage à plus tôt dans la journée ?

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