Forum en lien avec le jeu Nacridan
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J'ai eu des échos de situations qui ne devraient pas arriver :
- des nouveaux qui attaquent les monstres à main nu
- des nouveaux fauchés qui ne savent plus quoi faire
- des nouveaux qui veulent combattre mais commence par acheter des bottes au lieu d'un bouclier
- des nouveaux qui sortent des fleurs et se font déboiter
- des nouveaux qui arrêtent parce que fauchés et tués plusieurs fois par des monstres de leur niveau, parce qu'ils ne savent pas comment se soigner : pas utilisé les potions et qu'ils ne sont pas retourné au temple pour des soins, pas appris comp ou sort de soin,
etc.
Avant une grande campagne de pub, il faut que l'accueil et le jeu des premiers jours soit le plus fluide et agréable possible. Je propose donc :
1) qu'on liste ici les problèmes rencontrés par les nouveaux joueurs
2) qu'on écrive des mini tutoriels qui seront insérés dans les MP d'accueil et dans les règles, onglet tutoriel. Voire même aussi avec une version pdf dispo en téléchargement dans les règles. Notez que le bbcode marche dans les MP donc on pourra directement copier ce qui est fait dans le forum et garder une mise en forme sympa.
3) qu'on relance ou reformule l'accueil des nouveaux qu'on faisait à une époque. Peut-être que des outils bien codés pourraient aider ceux qui font ça, et aider à recruter des vieux joueurs pour le faire ou bien se répartir la charge de travail.
4) qu'on réfléchisse à des variations de code et d'IA les plus simples possibles pour satisfaire les nouveaux. Typiquement si tu sors de la ville et que tu ne vois pas un seul monstre, ça perturbe.
Au passage il faut relire aussi ce vieux topic
Edit : en relisant le topic, donner à tous "Connaissance des Monstres" ou "Détection des ressources" au choix, pour éviter de perdre trop de PA au début, c'est peut-être aussi une bonne idée.
Dernière modification par Aé Li (2016-07-15 08:59:17)
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Moi je donnerais premier soin ca laisserait une place pour lock.
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A la création, disposer d'un sort/comp de base ça ne serait pas du luxe, de même que connaissance des monstres (détection des ressources je ne vois pas l'intérêt sur la première semaine de jeu).
Les joueurs ne "savent pas lire". J'exagère mais si cela dépasse 10 lignes, on abandonne ou on perd le fil.
Si on souhaite accrocher plus de joueurs, il faut prévoir un mode tutoriel. Le joueur commence sur une île niveau 1 où il y a 4 joueurs max (niveau 1 également) quelques squelettes qui ont 10 PV qu'il faut tuer.
Une fois tué, il est proposé de choisir une quête :
- une mission de kill de monstres
- une mission de commerçant
- une mission où l'on doit faire le tour des hopitaux (soigner un PNJ blessé)
- une mission de récolte d'objet / de ressources (choix d'un artisanat de récolte gratuitement)
- etc.
Une fois la mission exécutée, le joueur a le choix d'être téléporté dans la ville de son choix ou de continuer les missions du temple.
Des gains d'or, de compétence et de PX et la gratification d'avoir accompli quelque-chose du haut de son niveau 1 !
Au lancement de chaque quête, le joueur reçoit un parchemin qui lui explique uniquement les points de règles utiles.
Le maître mot sur cette île, guider les joueurs !
EDIT : j'ai changé quelques idées.
Dernière modification par Baldur (2016-07-15 10:20:39)
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Pour répondre à ton 1), voici des difficultés que j'ai pu avoir ou des difficultés qu'on eu mes camarades :
- je démarre une escorte : elle m'envoie dans une zone où les monstres sont de niveau 4 et plus = mort
- je rate mon escorte : je perds de la réputation et je galère à gagner un peu d'argent
- je n'avais pas remarqué qu'il y avait un temps défini pour faire mon escorte
- je n'avais pas remarqué qu'il y avait un temps défini pour faire ma mission commerciale
- je me suis fait enchainé par un crapaud, j'ai perdu mon or
- un joueur niveau 10 est passé par là, ma tête ne lui revenait pas : une flèche et je suis mort
- comment on fait ceci ? comment on fais cela ? "les règles sont trop compliquées..."
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Moi je donnerais premier soin ca laisserait une place pour lock.
Le problème, c'est que ça jauge...
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Est-ce que les potions influent la jauge ? si non, mettre des potions de soins dans le sac (tout comme l'arme) ?
Joueuse de Ambrune (ID 8161) et Akbar (ID 8162)
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Il y a déjà des potions de soin dans le sac au départ, mais justement, beaucoup ne s'en servent pas, d'ou le besoin de tutoriels ou d'accompagnement
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Concernant les points soulevés ici :
Perso je me poserais effectivement la question de savoir comment garder les nouveaux (enfin rendre les débuts plus simples) mais aussi comment garder les plus anciens (où moyennement anciens). Car il est clair qu’il y a régulièrement de nouveaux inscrits mais un nombre total qui n’augmente pas ! Tous les nouveaux n’arrêtent sans doute pas tout de suite donc on perd aussi des joueurs plus anciens qui se lassent !
Pour les nouveaux, quelques simplifications seraient sans doute bienvenues mais rien qui soit à nouveau sous forme de texte ou de lien vers du texte …
Pour avoir longuement expérimenté l’accueil des nouveaux (et mis le pied à l’étrier à un paquet de joueurs) je confirme que (très certainement) les gens s’inscrivent et jouent sans avoir quasi rien lu du tout !! Et très certainement beaucoup de joueurs souhaitent pouvoir se débrouiller en cliquant de façon intuitive et n’ont aucune envie de se taper des pages à lires ni aucune envie de mettre les pieds sur un forum !
L’idéal serait sur les premiers tours des « info-bulles » qui s’ouvrent automatiquement pour le premiers pas !
Une info-bulle qui apparait à la connexion > Vous êtes … cliquez sur … pour …
Tu cliques sur toi > Une bulle te proposes qqs options de choix possibles …
Tu cliques sur un bâtiment > La bulle s’ouvre avec une mini description.
Tu cliques sur une case pour sortir de la ville > Une bulle s’ouvre pour demander si l’arme est équipée et prévient des dangers.
Etc …
C’est peut être compliqué à implémenter mais c’est radical et diablement efficace ! L’info vient à toi toute seule !
Plus généralement :
- La caractéristique principale d’un tour par tour comme celui-ci est qu’il permet de jouer avec un temps disponible relativement court. Un jeu pour ceux qui disposent de 2x 5 min par jours dit-on ?!
- L’autre caractéristique de Nacridan est qu’il offre normalement la possibilité de réunir absolument tous les types de jeu ! L’opti, le Rpiste, le constructeur, l’artisan, l’amateur de PvP et l’amateur de PvE, le groupe d’amis, le solitaire (même s’il est clair que c’est + dur), etc etc …
Or dans les faits :
Nacridan est extrêmement compliqué en terme d’équilibre, de construction d’un profil +/- efficace et agréable à jouer.
Il m’a fallu un temps considérable pour finir par piger jusqu’aux formules et entrevoir toutes les possibilités et les impacts réels de mes choix sur mes profils ! C’est un aspect du jeu typiquement réservé aux optimisateurs et je doute qu’on maitrise cela (le minimum) en 10 min/jours ? Et même le joueur moyen n’a pas envie après des mois de jeu, de se rendre compte que son profil est dramatiquement naze et pas du tout adapté ni cohérent avec ses attentes de départ …
Nacridan est extrêmement compliqué en termes d’actions de progression (Gain d’argent, progression, apprentissages, compétences, artisanat, …)
La façon dont on gagne des POs et toutes les difficultés liées à la progression en général ne facilitent pas des débuts agréables ! Les nouveaux qui réalisent la difficulté et le temps nécessaire pour progresser ne serait-ce que de qq % dans un artisanat (par exemple) sont souvent un peu déconcertés ?! Le gars qui n’a effectivement que 5min et qui se connecte pendant des semaines juste pour récolter deux trois trucs et se rendre compte qu’il a progressé d’1% dans son artisanat ben il est normal qu’il se dise que c’est un peu monotone …
Nacridan est extrêmement compliqué en termes d’organisation entre joueurs et réalisation d’actions concertées.
Ça peut sembler curieux pour ceux qui fréquentent ce forum mais il est un fait que rencontrer d’autres joueurs IG, faire connaissance, décider d’agir ensemble, faire des projets, … Et que tout cela colle avec les dispos IRL de tous est loin d’être évident ! Pour avoir «dirigé» l’UO pendant un moment, je peux dire que faire vivre un groupe (organiser, rassembler, expliquer, communiquer, répartir les tâches, lancer des projets …) demande bien plus de 10 min/jours. (Et « bien plus », le mot est faible !). Et la complexité du jeu augmente encore cette difficulté.
Nacridan est extrêmement compliqué en termes d’histoire.
Ce monde est particulièrement bien foutu, mais l’histoire de l’ile est très peu exploitée car c’est complexe et très long à lire. De plus, à peu près rien IG ne fait référence à l’histoire de l’ile. Donc on s’en tape la plupart du temps.
Bref, il y a un fossé énorme entre ce qui est « promis » et la possibilité de le vivre IG ?!
Un groupe d’optimisateur peut très bien s’en sortir puisqu’ils visent une utilisation efficace et rationnelle des possibilités pour être au top ! C’est leur occupation principale.
Un groupe de potes peut s’en sortir en profitant du simple plaisir de construire un truc ensemble. Avec comme limite le moment où ils vont se rendre compte qu’ils jouent juste entre eux sans aucun lien réel avec leur environnement et qu’en dehors de leur propre actions, il ne se passe rien.
Un solitaire qui veut juste chasser peinard et découvrir tranquillou ce monde peut aussi trouver sa place …
Et ceux qui débarquent et vont poser des questions du style :
Y sont où les méchants ?
C’est quoi le but ?
Y se passe quoi en ce moment ?
Chouette un monde médiéval fantastique, c’est quoi l’histoire ? Y a des camps ? Un équilibre géopolitique ? Des alliances ?
On peut participer à des actions, vivre un truc ?
Perso je n’ai rien à leur répondre ?!...
S’il y a un truc que j’ai commencé à piger à force de jouer c’est ceci :
Les « joueurs moyens » font avec ce qu’on leur propose, ni plus ni moins ! Il ne faut pas compter sur eux pour « construire le jeu » avec un concept 10 min/jour et c’est bien normal.
Proposez leur un environnement qui favorise la « construction pépère » ils vont construire pépère.
Proposez leur un environnement où l’or est roi ils vont récolter de l’or.
Proposez leur un environnement où on peut conquérir toute la carte sans aucuns risques, ils vont conquérir toute la carte.
Proposez leur un environnement où le PvP rapporte et fait gagner, ils se mettront au PvP.
Proposez leur un environnement où sans collaboration, sans entraide, c’est la mort et la destruction assurée, ils se regrouperont et joueront ensemble.
Etc etc.
Mais ne demandez pas aux joueurs (qui je le rappelle ont en moyenne un temps réduit de jeu et une vie IRL qui passe avant) de faire vivre le jeu par leur investissement, par leur imagination, en comptant sur eux pour faire une part du boulot qui doit être inclus dans le jeu en théorie.
On s’est déjà interrogés maintes fois sur le peu d’échanges commerciaux. Rien sur Nacridan ne pousse à ça donc personne n’y voit d’intérêt réel !
On se désole parfois d’un forum « mort » (Mis à part pour débattre à l’infini de trucs d’équilibre) où personne ne raconte rien. L’histoire n’a aucun intérêt et ne rapporte rien donc pas d’histoires …
On constate qu’il n’existe pas vraiment d’équilibre géopolitique sur Nacridan. Mais qu’y a-t-il à y gagner ? Rien !
Les seuls moments « vivants » sur le forum, les seuls évènements un peu attrayants où agréables à lire,… Bref les seuls épisodes qui ont donnés l’impression à un moment que ce monde n’est pas mort furent des actions PvP. Prises de Villages etc. Or le jeu n’est absolument pas fait pour permettre ce genre d’actions ! En dépit de tout ce qui a pu être discuté en terme d’équilibre, jouer les méchants est d’une complexité sans nom, conquérir où attaquer des territoires appartenant à d’autres joueurs est d’une complexité sans nom pour un bénéfice ridicule ?! Les idéalistes dirait juste pour le bénéfice de faire vivre ce monde (C’est pour ça qu’on l’a toujours fait à l’UO) mais je le répète, ce n’est pas aux joueurs de faire ça !
Même jouer le « méchant de base » n’apporte rien de particulier mis à part des emmerdements vu le nombre de joueurs …
Un deuxième truc que j’ai pigé à force de jouer :
Demander en permanence pour tout et pour rien l’avis des joueurs est juste une belle idée ! Dans les faits chacun voyant midi à sa porte, c’est juste un moyen de devenir cinglé et de se dire qu’on n’arrivera jamais à satisfaire personne !
Un jeu qui fonctionne est avant tout un jeu construit avec un cadre clair et (n’en déplaise à certains) un jeu ou il est imposé un fonctionnement dans le but d’induire une façon de jouer ! Soit on y joue parce qu’on aime l’idée, soit on y joue pas !
En conclusion
Nacridan pêche sans doute (par sa complexité) par excès au niveau de ses objectifs, qui sont sensés offrir TOUT à tout le monde, quel que soit son style de jeu !
Actuellement, il ne s’y passe pas grand choses car l’environnement (le système) pousse à se contenter de sa petite vie peinarde. Et en y consacrant un temps de jeu « normal », on se contente de son petit profil et c’est déjà bien ! Absolument rien ne pousse à en faire plus ou à faire autre chose car il n’y a rien à y gagner ni aucune contraintes réelles qui pousseraient à autre chose?!
Dans l’état actuel des choses, d’ici un an ou deux l’ile sera répartie entre le territoire des Nains et celui des Légendes. Car une fois les bases du jeu intégrées, il n’y a effectivement AUCUNS obstacles à la construction d’un empire gigantesque pour peu qu’on arrive à se passionner pour une vie de caravanes d’une part et de construction de bâtiments d’autre part, avec une chasse PvE finalement assez simple pour PXer à mort quasi sans risques. Et on pourra continuer à se connecter indéfiniment sans qu’il se passe rien de très spécial! A part des stats pour ceux que ça passionne ?!...
Enfin, autre effet pervers du système, il favorise également les gigantesques différences de niveau, de moyens, d’équipements, … entre joueurs.
Si ça peut sembler un peu trop « critique » j’en suis désolé. Je garde un attachement bien réel à l’idée géniale de ce jeu ! Et je suis bien conscient que perso, j’aime avant tout l’interaction et l’aventure. Choses qui sont loin d’exister actuellement (sauf si des joueurs se mettent à y consacrer un temps de malade – Ce que j’ai fait à l’UO un temps mais c’est ingérable car bien trop chronophage). Mais choses qui pourraient être induite par le fonctionnement du jeu et de l’IA. Les joueurs consacreront un peu de leur temps à interagir et se regrouperont pour faire des projets, lancer des actions, vivre des aventures, faire bouger les lignes, créer des alliances, modifier la carte, raconter de petites histoires, … le jour ou le jeu l’induira, le permettra, le jour où ce sera intégré comme un « objectif » (une contrainte) avec de vrais bénéfice à la clé.
C’est peut-être une attente particulière de ma part mais je ne dois pas être le seul à avoir envie de ça et à percevoir le jeu tel que j’en parle ci-avant ! Car je rappelle qu’on a des inscriptions régulières mais qu’on stagne à +/- 160 (On était proche des 200 à l’époque où on était à fond dans l’accueil des nouveaux). Alors des nouveaux qui ne restent pas c’est sûr ! Mais des plus anciens qui se barrent (et se barreront) par lassitude c’est certain aussi !
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Merci pour le retour détaillé. Pour le côté compliqué, le but ici c'est justement de trouver des parades, et si vraiment il le faut on peut coder des outils IG, ça sera juste d'autant plus long.
Pour le côté interaction à moyen et long terme, la grosse animation qui vient a justement pour but de motiver des mouvements géopolitiques. La discussion sur la rentabilité de l'attaque des caravanes est un autre point qui va vers plus d'interaction. La réforme des jauges en gestation ira aussi dans ce sens, d'une certaine façon. Quant à créer des "anim automatiques" dans l'IA qui poussent à se regrouper, même si l'idée de base est bonne, c'est un travail énorme. Et pas seulement au niveau du code. Il faut aussi définir ce qu'on veut en terme de RP/GP, de contraintes, de gains, etc. Il faut commencer par proposer quelques chose de concret pour qu'ensuite on puisse parler du code.
De mon côté je compte faire le générateur de quêtes car j'ai une idée très précise de son fonctionnement vu qu'il était là en V1. Pour coder autre chose il faut d'abord le définir.
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... Pour le côté compliqué, le but ici c'est justement de trouver des parades, ...
Ben pour la complexité y a ça :
Partant du principe que beaucoup débutent sans rien lire, ils sont rapidement confrontés à des difficultés, des erreurs, des trucs démotivants, …. Et ils abandonnent avant d’avoir pris suffisamment gout au jeu pour prendre enfin le temps de commencer à lire et se renseigner.
Donc :
- Le système ultime c’est pour moi les Info-bulles IG dès la première connexion. Un truc automatique qui donne les infos de bases dès qu’on pointe sur un truc (cases, bâtiment, monstre, pj, …)! Les textes c’est assez simple, c’est chaque fois un mini résumé des trucs à savoir pour piger vite et éviter les bêtises. Pour la réalisation technique ???
- Accès plus simple aux POs dès le début ! Soit grâce aux missions d’escorte revalorisée pour les tout petits niveaux, soit grâce à un autre système. Ça motive les nouveaux d’avoir rapidement accès à quelques achats en échoppe.
- Plus grand pourcentage de maitrise pour les tout premiers apprentissages (Et 1ère comp/sort éventuellement). Idem que point précédent, c’est pour motiver un peu en donnant gout à ce qu’on peut obtenir en grandissant ! Trop de raté ou trop de temps pour obtenir un premier truc ne motive pas ! Ca énerve ou ça fait penser que si c’est tout le temps comme ça c’est pas très fun …
- Ajouter en zone débutant des « borne de soins gratos» (effet de l’hôpital du temple sous forme d’un truc joli planté dans l’herbe) disséminées un peu partout. Accès limité jusqu’au niv X.
- Finaliser enfin de façon plus ou moins « définitive » (en tout cas pérenne) tout ce qui concerne les comps/sorts/équilibre et accès à plus haut niveau/etc. Il n’y a rien de pire si on tente d’expliquer un jeu complexe, que de laisser les gens aller vers quelque chose pour qu’ils se rendent compte plus tard qu’en fait plein de trucs ne sont pas vraiment certains, ni finis, ni équilibrés comme il faudrait ?!... Plus c’est complexe et couteux en temps pour construire quelque chose, plus c’est décevant quand on se rend compte que ce qu’on croyait acquit change en cour de route ?!
Ça c’est bien clair il me semble ?
Pour le reste de mes observations je ne sais pas comment être plus clair ?? Je tente quand même.
Dans ce monde, malgré la complexité globale et le temps nécessaire pour obtenir des biens et construire son petit « monde perso », rien ne vient réellement s’opposer à la progression. Ni les éléments, ni la météo, ni les monstres, des ennemis, la nature, des aléas divers et variés, … Rien !! Donc Nacridan évolue gentiment vers un monde de bisounours où la carte va se remplir progressivement de royaumes privés et où on pourra effectivement se raconter un tas de jolies petites histoires RP (J’ai chassé un gros monstre, j’ai découvert une nouvelle espèce, j’ai acheté une épée de folie à tel artisan réputé, on a conquis notre 10 ème Village, peut-être parfois on m’a tué ma tortue dans une embuscade, …). C’est joli d’accord mais c’est pas hyper passionnant non plus ?!
Or pour moi, dans tout bon récit d’aventure (ceux qu’on a envie de relire et qui sont passionnants) il se passe des trucs qui vont à l’encontre des objectifs des héros pour que ceux-ci relèvent des défis, se trouve en mauvaise posture, luttent et se mobilisent pour vaincre, etc. Ici rien de tout ça, c’est une colonisation en règle où le seul obstacle réel est finalement d’obtenir assez d’or pour étendre son territoire ! Un jeu de construction quoi ! Bref je dis que si c’est ça Nacridan, ça va rapidement devenir lassant … (Et c’est pas ce qui est écrit à l’entrée)
Un des éléments qui à l’origine devait sans doute équilibrer un peu tout ça (et jouer le rôle des aléas que rencontrent les héros) était le PvP et la possibilité de jouer les « méchants ». Mais dans les faits (et pour un tas de raisons) c’est complètement illusoire. Il n’y a absolument aucun équilibre dans ce sens et ce jeu n’est clairement pas adapté à un PvP qui remplirait ce rôle en donnant un peu de punch, de fun, de suspens, … Et rendrait ce monde vivant avec de vrais récits d’aventure et de vrais défis à relever pour tout le monde!
Au-delà du PvP, il y a « l’environnement » ! Il faudrait vraiment que « quelque chose » freine cette colonisation et permette aux joueurs de vivre quelque chose de fun pour pouvoir développer leur territoire en luttant pied à pied contre quelque chose ? En devant faire preuve d’un peu d’organisation et d’entraide face à des éléments hostiles ?
Pour l’instant le but du jeu est juste de faire des tunes, d’optimiser tout au max (persos, villages) et que rien ne vienne perturber la machine …
Sortir des propositions concrètes concernant tout ça, je comprends bien la demande. Mais je n’ai pas l’impression que d’autres qui s’expriment ici considèrent qu’il y a un problème tel que je l’exprime, ni toi non plus d’ailleurs Aé Li ? Moi je dis simplement qu’il existe un problème d’équilibre global qui mène ce jeu vers quelque chose de moins en moins passionnant … Mais si je suis le seul à le dire c’est que probablement tout va bien ?!
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Je trouve ton analyse excellente Cancrelat. Vieux dinosaure de la V1 (pardon d'avance aux petits jeunes qui n'ont pas forcément envie d'entendre mes radotages), je me suis arrêté de jouer pendant plus de 3 mois par perte de motivation (et connement de PX) sans déranger personne puisque je joue en solitaire ne voyant pas d'intérêt à rejoindre une faction plutôt qu'une autre. Au risque d'arrêter définitivement ? Impossible, je suis trop addict à Nacridan. Un message d'un descendant d'un viel ami Nain m'a sorti de ma torpeur.
On ne s'ennuyait pas dans la V1. On arrivait bien à se foutre sur la gueule et à s'engueuler comme des gamins dans une cour de récréation. Et pourtant, l'univers était bien moins sophistiqué que celui-ci et le problème est probablement là, c'est trop compliqué pour attirer les nouveaux joueurs. Et on les attend les nouveaux joueurs, on attend d'eux qu'ils nous interrogent sur la manière de se développer, jamais eu une telle prise de contact. On leur propose parfois de l'aide pour débuter, je n'ai JAMAIS eu de réponse !
Il ne nous reste plus qu'à bricoler entre nous qui avons réussi tant bien que mal à nous hisser aux niveaux enviés supérieurs à 15. 15 ! ça ne fait rêver personne un niveau 15 ! Et pourtant il faut plus d'un an pour en arriver là , et 2 ans et 5 mois pour le niveau 21. Changer de niveau est une vraie récompense en soit dans ce genre de jeu et je crois que vous vous êtes trompés en réduisant l'échelle de progression de manière aussi drastique (mais ce débat a déjà eu lieu et vous n'avez jamais entendu)
Je me suis jeté sur le festival de la châtaigne et j'ai aimé ça. Par contre je fus très surpris de voir le peu de volontaires, à telle point que la catégorie supérieure n'a pas pu être implémentée. Pourquoi ?
Dernière modification par Alicia de Lamb (2016-07-17 12:11:45)
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La perte de pxs entre deux niveaux est enorme au delà du level 21. Les analyses de Cancrelat me ramene a une chose il faut une animation solide. Et donc des volontaires pour ca qui souhaitent y passer du temps.
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La perte de PX trop grande à haut niveau est l'un des problèmes qui sera complètement réglé avec la refonte des jauges. Clairement c'est une des barrières du PvP.
Je ne suis pas sûr que Cancr' demande une équipe d'animation. Il demande des interactions via des contraintes et une histoire du monde. Cela peut tout à fait être un pan d'IA, qui tous les 6 mois fait pop un boss et ses soldat aux murs des grandes villes, et aucun portail ailleurs tant que l'invasion n'est pas refoulée. Avec bien-sûr des drops sympas et peut-être un gain d'XP double sur ces mobs. Cela peut-être entièrement automatique mais sympa. Et des animateurs peuvent se greffer dessus pour faire du RP, peut-être en faisant à chaque fois une mini quête qui conditionne le départ des boss, mais c'est même pas obligé.
C'est pour ça que je disais plus haut qu'on peut coder des trucs qui poussent à l'interaction, mais qu'ils faut les définir d'abord.
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… ça ne fait rêver personne un niveau 15 ! Et pourtant il faut plus d'un an pour en arriver là , et 2 ans et 5 mois pour le niveau 21. Changer de niveau est une vraie récompense…
Oui enfin dans le bon gdc tu peux aussi faire un perso niv 25 en 1 an !! Faut voir à quoi tu joues ?
Les analyses de Cancrelat me ramene a une chose il faut une animation solide. Et donc des volontaires pour ca qui souhaitent y passer du temps.
C’est bien là le souci Lotha ! Il faut imaginer une animation particulière, c’est-à-dire un truc qui doit monopoliser des gens de bonne volonté durant un temps considérable, pour espérer faire bouger les choses et « provoquer » un peu de vie …
D’une part, pour avoir un peu participé dans l’équipe et pour avoir vu (ou fait moi-même) les nombreuses demandes d’aide restée sans réponses (Ce qui est un peu normal aussi hein?!) je pense que compter ainsi sur « l’espoir » de trouver des Animateurs amateurs avec plein de temps IRL est un peu une solution « bricolage » même si on l’a déjà fait et que c’est déjà bien mieux que rien je suis bien d’accord!
D’autre part, même si une animation peut se faire, ce n’est pas là que se situe le souci ! C’est dans les possibilités de « la vie quotidienne » qu’il y a un déséquilibre qui fait qu’il ne se passe pas grand-chose ! (Tu dis toi-même espérer une animation pour que ça change, mais une animation est un truc ponctuel avant retour à un « fonctionnement classique »)
Je ne suis pas sûr que Cancr' demande une équipe d'animation. Il demande des interactions via des contraintes et une histoire du monde.
Effectivement !
Moi j’avais beaucoup d’espoir dans le rôle primordial du « méchant » sur Nacridan. Convaincu que c’est ce qui allait (comme je l’explique dans le post précédent) jouer le rôle « d’aléas » qui obligent les joueurs à s’adapter, freiner sur la progression à tout va, les conquêtes trop simples, … Je croyais sincèrement que ça allait créer un équilibre profitable au jeu et le rendre vraiment vivant !
Or le jeu est tellement complexe que tout le monde a la tête dans le guidon pour accumuler POs et PXs 24/24 !
Le simple fait de comprendre et agir pour construire un chouette profil est « prise de tête » et pour le commun des mortel c’est déjà beaucoup pour un jeu 2x5min/jour !
Le temps et l’investissement énormes pour avoir ces PXs et ces POs et posséder des biens, des villages, … est énorme pour un jeu 2X5min/jour.
Le simple fait d’imaginer une attaque coordonnée, un projet d’invasion, un plan quelconque, … demande un investissement de furieux !!
Et on s’est mis du coup à avoir des discussions (hallucinantes) sur l’équilibre de telle comp de méchant, sur tel sort trop dangereux pour ceux qui ont un village, etc etc … On ne réalise absolument pas qu’on a rendu ces actions « mauvaises » totalement rébarbatives à jouer et de toute façon bien trop complexes. Il faudrait des joueurs à temps plein pour imaginer un peu de fun, de combats, de guerres de territoires, d’aventures quotidienne quoi ! …
Et je ne parle pas de « méchanceté gratuite », je parle (comme l’évoque Alicia) de se foutre sur la gueule dans la bonne humeur pour mettre de la vie, ou d’avoir à faire face à un vrai environnement hostile pour avoir de vrais histoires à raconter et plein d’évènements à lire dès qu’on se connecte !
Toute cette complexité fait que les joueurs se mettent à attacher une importance bien trop grande à des choses futiles (ce n’est qu’un jeu) ce qui fait qu’en gros chacun utilise 100% du temps dont il dispose pour PXer et faire des POs. C’est difficile et long et rien n’oblige à faire autre chose, donc on fait ça et puis on pleure rien que d’imaginer qu’on puisse en perdre une partie !
Si les gens avaient autre chose à faire de prioritaire au quotidien (Résister aux aléas de l’environnement, des méchants, … en se serrant les coudes, en s’organisant pour résister, en créant des alliances,…) ils auraient des choses à raconter, il se passerait toujours quelque chose, et les différences de niveaux (matos, possessions) serait un peu moins grandes et déséquilibrées.
Alors s’il faut être concret ben soyons concrets:
Je propose en gros de limiter au mieux la difficulté « technique », ce qui se passe en arrière-boutique > Comps/Sorts/fonctionnement/POs/etc (Ce qui provoque un repli sur soi, la peur de perdre, un monde figé,…) pour transférer cette difficulté dans la vie quotidienne IG (Ce qui provoque de l’interaction, entraide, partage, alliances, changements, histoires, …)
- Régler cette histoire d’accessibilité à tout dès les hauts niveaux et se contenter de profils assez clairs et définis (le voleur est une petite frappe, le gros bourrin cogne dur, le destructeur détruit, …) en arrêtant de se prendre la tête pour s’avoir s’il est possible dans chaque classe de mélanger, de bidouiller, etc … Ce qu’on a, moyennant qq derniers ajustements est déjà suffisamment riche !
- Baser la progression des PXs plus uniquement sur le simple Kill, mais ajouter des gains de PXs conséquents pour d’autres actions, la participation à des opérations de groupe, la prise d’un Village, la conquête d’un territoire donné, … Bref briser le cercle vicieux du GdC Opti qui est le seul à pouvoir progresser rapidement ! Ca deviendrait accessible aussi à ceux qui participeraient à beaucoup d’actions de collaboration, d’entraide, de quêtes purement RP, voire de récits de ses quêtes et aventures, bref à tous ceux qui participeraient activement à la vie de l’ile … En somme des gains de PXs plus équitable car beaucoup plus diversifiés !
-Rendre certaines classe de monstre particulièrement friande de « destruction » de tout ce qui serait à leur portée > Végétation, ressources, routes, chemins, murs, maisons, … On est dans un monde sauvage où la nature est quand même reine, et où on subit des invasions de monstres. Et on part allègrement conquérir des bleds paumés au milieu de nulle part sans que jamais cette nature (cet environnement) soit un réel obstacle ! Dans tout bonne histoire d’aventure, de conquêtes, de colons, … La nature à tendance à reprendre ses droits sur toute colonisation humaine et il faut lutter pour conserver et surveiller le moindre poste avancé face à un monde sauvage! (On pourrait aussi ajouter une usure des remparts ?)
-Revenir à un système de prise de villages beaucoup plus simple ! Le système ou nous sommes arrivés est totalement rébarbatif et injouable sans une organisation de malade et des dispos IRL bien supérieures à ce qui est annoncé ! Et c’est quelque part assez logique d’en être arrivé là vu la complexité et les investissements nécessaires pour les posséder ! Mais ça n’a pour effet que de figer le jeu dans l’immobilisme. Faut pouvoir organiser des raid et des sièges sans être joueurs à temps plein et sans que ce soit un truc quasi infaisable !
-Rendre le gain d’Or plus simple ou rendre tout beaucoup moins cher ? Dans l’optique des points précédents où il deviendrait plus difficile de conserver des biens et d’étendre son territoire et beaucoup plus fréquent de perdre un village (Ennemis ou environnement hostile) il faudrait que ce soit moins pénalisant qu’actuellement. Donc je pense ici à deux choses :
D’une part peut être diversifier le gain d’Or comme le gain de PXs pour avoir plus de possibilité d’en gagner (Gains liés à des actions, des quêtes, des exploits, des RPs, …) et donc vivre plus « facilement » pour ceux qui n’ont pas envie de faire des tortues ou des boucliers … en boucle. Si le gain est plus diversifié il est un peu plus simple et ça fait moins mal d’en perdre !
D’autre part, en ce qui concerne les Villes, créer des catégories serait sans doute pas mal ! Actuellement chaque village coute le même prix pour avoir un truc de base pas trop mal (et c’est très cher !!). Il suffirait de créer une catégorie « Ville » qui conserve les prix actuels. C’est là qu’un ordre devrait concentrer ses moyens, sa défenses, ses écoles, … La capitale en quelque sorte. Et créer une sous-catégorie « Village » qui couterait moins cher à construire, une autre « Poste avancé » encore beaucoup moins chère. Ca permettrait aux conquérants de prendre le risque de s’étendre en territoire sans investir beaucoup et donc avec moins de peur de perdre ce poste avancé ou ce village. Libre à chaque ordre de prendre le risque, s’ils jugent qu’ils le peuvent, de faire évoluer un poste avancé en Village, voir un Village en Ville ? Le risque financier serait donc moins grand et contrôlé par les joueurs. Et le fait de perdre des villages ou postes avancés du fait de brigands ou de l’environnement hostile ne serait plus un drame ! Ca créerait de l’interaction et de l’aventure chic et pas cher !
On peut même imaginer un gain de PXs/POs pour une prise de Village ou même un gain identique en lien avec le temps qu’on résiste à un siège ? Tout le monde pourrait gagner à se « fritter » un peu les uns les autres …
Voilà quelques propositions pour un monde vivant où on se prendra moins la tête pour progresser comme un malade avec la peur de perdre le moindre truc trop durement acquit ! Plus de fun, d’interactions, d’histoires à raconter, et un peu d’adrénaline au moment où on se connecte pour passer un bon moment et oublier le quotidien ! Et je pense que ça peut aussi aider les nouveaux à accrocher de voir qu’il se passe vraiment des choses ici !!
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Je rejoins les analyses de Cancrelat : il faut réfléchir à ce qui pousse les joueurs à accomplir ce qu'ils accomplissent, et orienter le jeu pour que ces actions soient le plus riche et le plus motivant possible !
A très bas niveau (1-5) :
Il faut que les gains en PX / or / compétences soient suffisamment conséquents pour ne pas décourager. Augmenter le minimum en % de maîtrise serait aussi un plus.
Entraîner une compétence de haut niveau cela est motivant en soit : j'en chie pour devenir plus fort. Mais entraîner la garde, le premier soin... cela l'est beaucoup moins.
Les quêtes automatiques sont un bon moyen de motiver les joueurs. D'autant plus si cela apporte des récompenses fortes lors de la première quête accomplie. Les free-to-play sont un bon exemple, ils sont créés pour être addictifs : on me donne une quête facile pour me faire découvrir un aspect du jeu, et on me donne un gros gain la première fois que je réalise cette quête.
Ca permet de prendre le joueur par la main en lui donnant des objectifs clairs, simple au début, et de plus en plus complexe.
Le joueur motivé pourra toujours chercher à optimiser. Le joueur plus "casual" passera d'une quête à une autre en apprenant le jeu.
A moyen niveau (5-15 ?) :
Pendant un temps il y a la recherche de montée en niveau et apprendre des compétences. Malheureusement, le jeu pousse à jouer dans son coin pour atteindre ces objectifs.
J'ai un groupe d'une dizaine de personnages avec moi. Nous avons fait 2-3 chasses tous ensemble, et cela rapporte beaucoup moins qu'un groupe de 2-3 personnes.
Et pour faire de l'argent, on fait sa caravane tout seul dans son coin (ou l'artisanat).
Il faut des objectifs communs avec des gains en or et px si l'on accompli quelque chose de difficile ensemble.
A plus haut niveau :
Les villes rentrent en ligne de compte, et voir sa ville assiégée par des monstres ou des joueurs ce serait le top !
Pourquoi pas inventer une semaine de la plaine lune tous les 2-3 mois où les monstres deviennent fous et où les seuls endroits où l'on serait en sécurité seraient les villes ? Il serait indispensable de protéger son bastion sous peine de voir les murailles tomber (n'importe quoi avec un objectif commun : je gagne beaucoup à y participer, ou j'y perds beaucoup si je ne joue pas le jeu).
Le nombre de villages correctement défendus pendant ces périodes pourraient être la seule façon de récupérer des rubis par exemple (les temples sont surchargés de magie pendant cette période).
Concernant la prise de ville par les joueurs : est-ce qu'un groupe a déjà réussi à faire tomber une muraille ? Est ce que c'est un problème de motivation ou de difficulté ? (ou les deux ?)
Pour les "instances" avec un gros boss à tuer :
- soit cela est géré à la main par un animateur tous les 2-3 mois
- soit on créer des zones, avec un point d'entrée et un nombre limite de joueurs. Cela est-il compliqué à mettre en place ?
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Je pense que je peux arriver a generer des monstres 1 fois tois les 3 mois dont leur but sera de faire un trou dans la muraille et de detruire le palais. Leur nombre et leur niveau dependrait des habitants du village et et de la zone d'apparition.
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Je pense que je peux arriver a generer des monstres 1 fois tois les 3 mois dont leur but sera de faire un trou dans la muraille et de detruire le palais. Leur nombre et leur niveau dependrait des habitants du village et et de la zone d'apparition.
Ca serait bien sympa ça !
J'imagine déjà les attaques de villages synchronisées avec les attaques de monstres !
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Lotha qui garde les pieds sur terre
@Cancrelat et Baldur, vous donnez des directions générales, mais c'est loin d'être assez concret pour pouvoir coder quelque chose de cohérent.
Aussi, fallait ouvrir un topic, ou peut-être je vais renommer celui-ci
En tout cas, je suis entièrement d'accord pour diversifier le gain de PX/PO et au passage favoriser les actions de groupe. Mais typiquement, il faut pour cela définir très précisément les choses pour que ça soit faisable. Je pense qu'on peut se concentrer déjà sur ce qui est proche de l'existant :
- récompenser pour un siège (modalités ?),
- pour une escorte de caravane réussie (revoir l'IA à ce niveau, et rendre les attaques rentables, cf la discussion sur les caravanes),
- mettre en place des monstres légendaires (monstres solitaires un peu gros pour la zone où ils se trouvent, avec des kills à leur actif, factices ou non, et qui donne un bonus d'XP sous contraintes pour pousser à monter des expéditions pour sortir un monstre précis)
Dernière modification par Aé Li (2016-07-18 20:37:08)
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C'est vrai qu'on propose des directions variées, mais sans oublier la questions des nouveaux arrivants.
Malheureusement, accompagner les nouveaux ne pourra se faire par des textes ou des MP selon moi.
Cancrelat propose des infos-bulles.
Moi je parle de quêtes diversifiées, qui introduisent chacunes les concepts du jeu et qui permettent de "faciliter" l'apprentissage (gain d'une compétence au lieu d'un gain de po ou de px).
Est ce que cela coinciderait avec la direction prise pour le générateur de quêtes en développement?
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Je rebondis sur les infos-bulles, et sur une façon de présenter les règles de façon claire aux nouveaux arrivants.
Je verrais bien un bouton "guide du joueur" sous le bouton "règles" ou à côté du bouton "conquête".
Ce bouton renverrai vers une page avec une FAQ. En cliquant sur une question de la FAQ, cela déroule un texte et renvoie aux règles lorsque cela est utile.
Exemple :
- Comment devenir un combattant ?
- comment devenir un magicien ?
- comment devenir un riche marchand ?
- etc.
En gros, reprendre un peu la page http://nacridan.com/i18n/rules/fr/rules.php?page=step2, mais la tourner sous forme de questions.
Si une question m'intéresse, je clique dessus et le texte se déroule.
Cette page est bien fournie mais voir 50 lignes de texte quand on débute cela refroidi
Aujourd'hui, si je clique sur le bouton "règles", j'arrive ici : http://nacridan.com/i18n/rules/fr/rules.php . Un nouveau joueur peut être rebuté.
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Il existe déjà une FAQ iG (sous « tribune »), mais même ça je ne suis pas sûr que de soit utilisé ?
Créer des textes pour infos bulles pour les débutants c’est tout à fait faisable (si je me remotive un peu je pourrais peut-être proposer qq chose, faut voir?!) mais c’est faisable ce système ? Ou c’est un truc qui va demander un travail de malade à coder qui prendra des mois??
Pour le reste, tu veux encore du plus concret Aé Li. Je vais peut-être tenter de pondre qqch ?
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Il existe déjà une FAQ iG (sous « tribune »), mais même ça je ne suis pas sûr que de soit utilisé ?
... j'avais complètement oublié !
Je crois que je ne m'en suis servi qu'une seule fois. Ca confirme que soit c'est inutile, sois ce n'est pas assez attrayant pour être utilisé. Je vais regarder de mon coté si je lui trouve des axes d'amélioration à cette FAQ.
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Ne dis pas qu'elle est nulle c'est moi qui l'ai écrite!!
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Haha ! je ne me permettrai pas
Je pense juste qu'il y a trop de texte affiché.
Il faudrait organiser les questions par thème, et ajouter un bouton afficher/masquer.
Si ce type de bouton est trop compliqué (j'y connais rien au code moi), un lien "retour en haut" à chaque paragraphe sera une alternative.
Autrement je pense qu'on peut garder une bonne partie du texte, à épurer au maximum tant que c'est possible, et ajouter des points si nécessaire, mais c'est surtout la forme qui est à revoir
Dès que je me trouve un peu de temps je commence pour voir ce que ça peut donner.
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Par contre vous partez sur une vision globale c'est tres bien par contre il faut decouper en tache elementaire pour que le dev suive. Un exemple le nouvel algo de deplacement des monstres m'a pris 8 mois entre l'idée et la mise en place.
Ce que je veux dire c'est préparer bien votre truc, coupez en etape et ce sera plus facile a mettre en place. Pondez un gros pavé non decoupable et ca ne verra jamais le jour ou dans tres longtemps.
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