Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Ah, j'ai une nouvelle idée, assez complémentaire :
L'escorte de tortue Lourde :
- encore plus lente (+2,5 PA par déplacement)
- plus de PV
Avec des tortues qui avancent à ce rythme, les monstres finiront forcément par attaquer à un moment ou un autre. et chaque déboire sur la route fera prendre un retard démesuré.
Bien entendu, le gain potentiel doit être à la hauteur.
Pour limiter les abus, en cas de mort de tortue :
- si le parchemin est restitué, ainsi que 50 % de la valeur marchande de la cargaison : perte de 0,5 pts de réputation
- si le parchemin est restitué, sans restitution de la valeur marchande de la cargaison : perte de 2 pts de réputation
- si le parchemin n'est pas restitué, perte de 0,2pts par jour de retard
Escorter une tortue aujourd'hui (sans avoir un deuxième personnage), c'est très compliqué à mettre en place, et pas très amusant...
Le pnj serait la tortue, ou un pnj dans la tortue. La différence avec les escortes actuelles serait que la tortue est lente, et qu'elle transportera it de la marchandise.
Elle pourrait donc être intéressante à attaquer.
Et les vilains tueurs de tortues pourraient par exemple récupérer des infos sur les escortes en cours : l'itinéraire et la cargaison !
Bonjour à tous,
De ce que j'ai compris, le développement de nouveaux types de missions est long et complexe. Mais cela dépend peut-être de ce qui est prévu dedans.
Je propose donc des missions d'escorte plus évoluées : l'escorte de tortues
- fonctionnement équivalent à celui des escortes normales
- les distance d'escorte sont plus grandes
- le gain en or est plus important
- un gain de réputation de 0,1 par mission réussie
- perte de réputation de 0,5 si la tortue se fait tuer
- perte de réputation de 0,2 si la tortue arrive en retard
Les distances d'escortes possibles pourraient dépendre du niveau de marchand du joueur. Exemple :
niv1 : XX % de chance que la distance soit de 40 cases environ
niv2 : YY % de chance que la distance soit de 40 cases environ, ZZ% de chance que la distance soit de 80 cases
niv 3 : etc.
Et bien entendu, plus la distance est grande, plus le coefficient de gain et le risque est élevé.
Ma motivation : faire un mix entre les escortes, qui peuvent être fun, et les caravanes, qui sont rentables sur le long terme. Qui plus est, le PvP est moins "méchant" envers une tortue contrôlée par un PJ.
Ce ne serait pas incompatible avec la proposition d'Aé li de rendre l'itinéraire des plus grosses caravanes publics. (mieux : proposer des missions de meurtre de tortue d'escorte !)
Nope, mais je le note.
oulah, les quêtes c'est une autre discussion. Ouvrez un autre topic pour ça. Niveau code ça n'a rien à voir avec l'artisanat. J'ai toujours parlé de quêtes dans Nacridan, et c'est moi qui avait codé els quêtes en v1. Mais c'est vraiment du gros boulot qui est entièrement différent de l'artisanat au niveau code. C'est super si vous voulez parler des quêtes, mais faites le séparément. Ce qui n'empêche pas dans le nouveau topic sur les quêtes d'inclure de l'artisanat. Mais il faut bien comprendre que les quêtes viendront malheureusement plus tard à cause de l'effort de dev qu'elles demandent.
Pour les comparaisons avec MH, on peut toujours en faire, mais il faut garder en tête que
1) tout le monde ici n'est pas joueur là-bas, donc il faut bien expliciter.
2) MH n'est pas la seule inspiration de Nacridan. Pour rappel Nacridan v2 est une sorte de croisement entre MountyHall, Kraland et Battle for Wesnoth
3) Souvent les idées les plus innovantes viennent quand on oublie complètement les cadres antérieurs et qu'on fait juste le point sur les besoins fondamentaux et des moyens de les satisfaire.Sinon, à propos de l'idée d'influencer sur la population de monstre, ça peut typiquement être un consommable sympa : potion qui quand on la boit a une influence sur le portail dans la vue, pour ralentir ou accélérer le pop des monstres.
Si on met des côtés les BM liés au combat, actuellement les idées sont :
- l'entretien des objets (baisser le coût d'entretien à haut niveau)
- gestion de l'aggro (doit être rare)
- gestion des portails
- lien avec trucs actuellement inexistants (catapultes, élevage, quêtes)j'en oublie ?
Des pièges !
exemples :
- piège à ours : inflige des degats
- mélasse collante : augmente les déplacements de 1 PA depuis une case où la mélasse est présente
- Bombe de fumée : réduit la vue, ou l'attaque...
Un concept comme EM, on va pas le trouver avec des catas ou des buffs temporaire, faut faire une vraie nouveauté, un truc immense, qui existe déjà selon moi, mais si on veux en faire un autre y va falloir des heures à 1 personne pour présenter une ébauche, l'équipe est prête à coder un truc au moins (sans doute plus) aussi gros que l'ensemble des artisanats / matière première et tout ce qu'ils comprenne ?
Si oui je peux (et d'autres) prendre quelques jours pour "essayer" de trouver une idée et la présenter, sinon je préfère économiser mon temps.
A.B
Ah la bonne heure !
Encore une fois, il y a une idée de base : chercher à créer de l'interaction.
Comme le système d'artisanat du jeu est bien poussé, il serait dommage de s'en priver.
L'idée numéro 1 de proposer des consommables, c'est la plus simple et la plus basique. Ça peut être mis en place rapidement.
Si une idée germe mais est plus compliquée, et bien ça prendra plus de temps, et je pense que que toute l'équipe n'attend qu'à avoir des gens avec de bonnes idées.
Simplement, il faut s'attendre à ce que "ton idee" (comme "l'idée de n'importe qui") ne soit pas retenue à la fin...
C'est un peu comme cette idée que je viens de lancer pour un engin de siège ce n'est qu'une idee à la va-vite. Je ne sais même pas si ça serait sympa au final
Pour achever sur la comparaison avec MH, l'écriture magique, c'est très probablement parti d'une idée, qui a germée pendant très longtemps (1 an ? 2 ans ? 3 ans ?) avant que ça n'aboutisse.
C'est un peu l'idée de ce qui est proposé ici : une mécanique qui intéresserait le plus grand nombre (chasseurs, artisans, marchands, etc.)
Simplement l'idée n'est pas développée :
- des consommables avec des ingrédients simple à trouver : réparation de matériel , légers bonus ???
- des consommables avec des ingrédients plus complexes : des bonus uniques
- des patrons difficiles à trouver et des ingrédients divers et variés : des bonus uniques, des engins de sièges ???
Les compétences et le matériel s'obtiennent facilement avec les PO.
Mais on peut imaginer beaucoup d'autres choses (un familier qu'il faudrait nourrir, des armes pour tortues, une catapulte, un bélier, des pièges à poser au sol, un objet qui permet d'attirer tous les monstres, un qui permet de les repousser, un autre qui permettrait de créer des portails en pleine ville, etc.)
Mais je dirais qu'il faut bien commencer par quelque chose dans un premier temps, puis voir qu'elles améliorations sont envisageable par la suite.
Développer de "petites" choses n'est jamais inutile. Je te rejoins sur le fait que l'accès à tous les équipements soit possible par échoppe et guilde fait stagner le commerce, mais le mieux serait d'en discuter là-bas ou dans un nouveau post.
Sans une discussion structurée autour de ce sujet en particulier, il n'y aura jamais de décision prise, car comme le dit Moa, il s'agirait d'un changement très radical.
Tu marques clairement un point. Mais il n'est pas nécessaire que tout soit rare si ?
Imaginons que les butins de monstres les plus rares permettent de créer divers objets impossibles à trouver en échoppe (un bonus de +10 sur les boules de feu par exemple !) cela serait déjà une bonne avancée selon moi.
Après je milite aussi pour que l'on trouve beaucoup moins de choses en échoppe, tout comme en guilde des artisans. Pour moi la guilde c'est la solution de facilité qui tue le commerce, mais ce n'est pas le sujet du post
Pas de soucis, des que j'ai un peu de temps je me plonge dedans.
Je crois qu'il faudrait tout simplement retirer les outils d'artisans de la listes des objets transportables...
Et beh, au moins c'est clair !
Cest validé ? Je peux m'occuper des corrections et intégrations aux pages du site ?
J'arriverais jamais a comprendre. Comment on peut penser a faire un truc comme ca juste pour faire chier les tueur de tortues ?
Personnellement a l'heure actuelle ma tortue c'est 460Po chargeable, ca fait 11 bolas et 2 fleches niveau 3.....Je cherche pas plus loinPourquoi laisser le choix du materiel au transporteur?
Ne pourrait on pas simplement transporter un lot de marchandise de telle ou telle somme?
- le lot de marchandises est maudit donc a chaque mort, il tombe au sol
- le lot de marchandises prend 5 emplacements mais ne se ramasse qu'en une fois
- il peut etre deposé dans n'importe quel caravanenserail pour recuperer la mise de depart sauf dans le caravanenserail d'arrivée de mission qui octroirait 80% du gain prevu, les 20% prelevés servant a payer le dresseur de tortue. Si le colis arrive trop tard, on recupere juste la mise de depart
Cela veut dire que le chargement d'une tortue peut être porté par un joueur à pied. Ils sont un peu idiots (ou faignants) ces caravaniers à se balader en tortue
Connaître les itinéraires des plus grosses caravanes pourrait être sympa en effet. La réputation ça se paie : cela attire l'attention et les infos fuitent.
Désolé, je suis en train de revoir mes priorité d'achat.
Merci d'avoir proposé dans tous les cas.
Bonjour à tous,
Une nouvelle petite proposition dans l'optique de créer toujours plus de tensions entre les joueurs (qui dit plus de tensions dit plus de guerres !)
=> instaurer la possibilité pour un village de mettre une taxe à l'entrée de ses portes, avec variations entre les catégories de personnes choisies (alliées, ennemis, neutres, etc.)
- choix 1 : gratuit
- choix 2 : payant pour X PO
- choix 3 : payant pour Y PO
...
- choix 4 : payant pour Z PO si l'on souhaite passer en tortue
- choix 5 : portes fermées
Au final, c'est principalement la taxe sur les caravanes passant par le village qui est intéressante. Pour les personnages à pied, je ne pense pas que beaucoup de villages souhaitent faire payer leur accès.
Les effets d'une telle modification :
- les villages les mieux placés pourront s'engraisser
- assurer la sécurité des routes proches de son village aura une valeur pour le gouverneur.
- une nouvelle façon de gagner de l'argent : vendre ses services à un gouverneur pour sécuriser une zone
- les troubles-fêtes pourront choisir d'effectuer des raids fréquents sur certaines routes pour que plus personne ne voit d'intérêt à passer par cette route (=moins de revenus pour la ou les villes concernées)
Bien entendu, une ville pourra faire le choix de ne rien faire payer...
La différence pour le turtlejacking c'est que la position de l'assaillant reste prévisible pendant pas mal de temps :
- la tortue ne peut pas s'embusquer
- elle se déplace très lentement
- il faut forcément décharger dans un village
Généralement cela ne laisse que 2 villages possibles, voir un seul si l'un des villages est contrôlé par un allié. Un petit groupe de joueurs très forts pourra être intercepté par un groupe de défenseurs.
Laisser un groupe de "voleurs" très forts s'installer près d'un village, c'est prendre le risque de voir ses caravanes se faire attaquer.
=> des guerres de territoire et des embuscades organisées.
Ange Blood a écrit :mais perso je suis plus pour un simple transport de PO style camion de la brinks, ça remonte d'un coup le gain lors d'un attaque puisque l'assaillant repart avec la somme de PO initial et non 40% ou moins à la revente.
A.B
Pas mal ça. Non ?
Oui, mais ça facilite principalement le meurtre de cibles plus faibles en 1vs1.
Un joueur de niveau élevé se retrouve face à une tortue qu'il peut tuer en deux attaques :
- il tue la tortue
- il ramasse
- il s'en va
La mécanique de gameplay n'introduit pas vraiment d’interaction ou de challenge pour l'assaillant. Il a gagné des PO, mais n'en retirera surement pas beaucoup de plaisir. La victime a les boules, car elle s'est faite tuer et parce qu'elle ne pourra pas se venger ou se défendre.
Il n'y a aucun moyen dans le jeu de se prémunir d'un petit groupe de joueurs mobiles, donc aucun caravanier ne pourrait se défendre.
D'une manière générale, je pense que si tous les objets ramassés étaient maudits pendant une dizaine de jours après avoir été ramassés, personne ne trouverait ça injustifié non ?
Ce qui ne favorisera pas les attaques de caravane, hormis si l'on cible les "petits" ou les joueurs "solitaire".
Attaquer une caravane de la garde ou des légendes est impossible selon ce concept, car même si le turtlejacking est réussi, les chances de mener la tortue à sont terme et de repartir sans se faire tuer sont proche de 0A.B
Impossible non, difficile oui.
Il ne faut pas que les attaques deviennent faciles ! Il faut simplement qu'elle puissent rapporter.
Je suis d'accord avec ta proposition de ramener le nombre d'objets à 10 ou même 20 sur la tortue, mais l'idée du turtlejacking c'est de se dire que si l'on est bien organisés, on peut toucher beaucoup en assez peu de temps.
Pour le moment, en terme de PvP, les enjeux ne sont pas énormes : faire quelques vols à la tire (qui rapportent mais qui restent des actions isolées), tenter un putch par le TP, etc.
Se mettre en guerre, tenir une position, assiéger une place forte, cela ne rapporte rien à part de la gloire.
Là si une grosse caravane passe (celles de Lotha semblent bien garnies ), rameuter quelques amis pour sécuriser un village étape et voler la caravane est intéressant : esprit de cohésion, chacun a son rôle à jouer et le groupe d'en face va bien devoir faire quelque-chose pour empêcher que ça ne se reproduise.
Tuer les tortues, avec de bons embusqués il n'y a presque aucun moyen de s'en prémunir, on peut juste empêcher qu'il ne puissent ramasser ce qui traine. C'est une action malveillante qui ne rapporte pas grand chose en somme.
Encore une fois, Aéli a proposé de rendre les grosses caravanes plus rentables. Si les joueurs qui font des caravanes très longues touchent vraiment beaucoup, il y aura un intérêt stratégique à sécuriser les routes.
Exact Lotharim, mais attaquer une caravane c'est déjà rentable, suffit de baisser l'handicap pour celui qui se fait trucider ...
...
Aujourd'hui on perd 0,8 pt si sa tortue meurt + les PO.
Pour les PO il me semble normal de les perdre, ça fait partie du jeu. Par contre, à haut niveau la réputation représente un gros investissement de temps c'est clair.
Aéli a parlé de rendre les caravanes plus rentables mais moins sûres. Il y aura peut-être une diminution de la perte de réputation ?
Je ne comprends pas ton raisonnement sur un point Ange Blood : d'un coté tu nous dis que ramasser 30 objets ce n'est pas dérangeant, et d'un autre qu'il faudrait limiter le nombre d'objets en caravane à 10...
On peut facilement imaginer que le vol de caravane se fera à proximité d'un village. S'il s'agit du village de destination, c'est jackpot ! Si le village de destination est encore loin, le voleur aura davantage intérêt à annuler la mission.
J'aimerai poser une 'tite question :
- X, caravanier allié de mon ordre se dirige vers Sablemarc
- Y, chope la tortue de X, mais n'a pas l'autorisation d'entrer à SablemarcDans ces conditions comment peut-il finir la mission ?
merci d'avance.
Il peut pas j'imagine, mais il peut aller dans un autre village pour "abandonner" la mission commerciale qu'il a volé et récupérer la mise initiale, c'est mieux que rien.
Tu parle de gagner mise initial + gain de caravane mené à sont terme ?
Si c'est bien le cas, oui c'est intéressant wink
A.B
D'un point de vue RP c'est bof de remporter le gain de caravane au complet... ou alors il faudrait inventer une histoire du style : "les éleveurs de tortues craignent tellement que celles-ci soient sauvagement abattues qu'ils adoptent la politique de l'autruche : ils ne posent jamais de question dès lors que le chargement arrive à destination intact".
On obtient des gains différents ? Ca réglerait les problèmes.
Reste à voir si l'on peut appliquer une perte de réputation au marchand qui s'est fait délester de sa tortue.
Bonjour,
Quel serait ton prix ?
Le sac est à vendre également ?