Forum en lien avec le jeu Nacridan
Vous n'êtes pas identifié(e).
Autant je m'opposais à la proposition initiale, autant je serais plus d'accord avec les deux idées qui suivent : mettre à 2po/niveau, ou 5 po sur 4 niveaux puis une augmentation.
Vous êtes les bienvenues mes braves forgerons !
Grâce à vous, le fer va devenir LE matériaux à la mode dans tout Nacridan !
Pas besoin de lin, de cuir ou autres écailles quand on a de belles bottes en métal.
Les artisans se font-ils vraiment tant d'argent que ça ?
Si d'un coté on conserve le prix des objet fabriqués par la guilde, et qu'on augmente le coût de fabrication pour les artisans PJ... sur un jeu où il y a moins de 300 joueurs aujourd'hui, il va être difficile de trouver des clients.
Je crois que je vais me mettre aux caravanes moi...
PS : je n'adopte peut-être pas le bon ton, mais c'est simplement que tout ce qui dévalorise l'artisanat dévalorise les interactions entre joueurs selon moi.
Je valide à 100 % !
Le "deviens ce que tu fais" serait parfaitement respecté avec ce que tu propose. Aujourd'hui être protecteur signifie être forgeron si l'on ne veut pas finir avec un déséquilibre FOR<MM.
Je note que les règles ne t'ont pas semblées claires sur le sujet.
Voici ce qui est indiqué en page "équipements" :
Les équipements peuvent être enchantés pour apporter un bonus fixe sur une caractéristique de base. Soit N le niveau de l'enchantement, le bonus apporté est de +N dans la caractéristique correspondante. Le niveau de l'enchantement doit être inférieur ou égal au niveau de l'objet.
Pour réaliser un enchantement, le mage doit se procurer la gemme correspondant au type d'enchantement qu'il désire: une émeraude pour un enchantement mineur et un rubis pour un enchantement majeur.
Il doit ensuite réaliser un jet de maitrise de la magie pour effectuer l'enchantement proprement dit, étant bien évident que le jet de maitrise sera plus difficile pour un enchantement majeur que pour un mineur.
Notez qu'on ne peut mettre qu'un seul enchantement mineur sur un même objet, et qu'on ne peut mettre un enchantement majeur que si l'objet est déjà porteur d'un enchantement mineur.
Force Vitesse Dextérité Magie Armure
Mineur du Kraken de la Manticore du Griffon du Phénix du Dragon
Majeur Colossal(e) Foudroyant(e) Flamboyant(e) Ethéré(e) Eternel(le)Par exemple, une dague (niv. 3) du Griffon (niv. 2) Ethéré(e)(niv. 3) Donnera + 2.5 en attaque comme une dague normale, avec en plus +2 en dextérité et +3 en maîtrise de la magie.
Attention, il est à noter que poser un enchantement sur une arme n'en fait pas une arme magique. Seuls les Sceptres et les Bâtons rentrent dans la catégorie des armes magiques qui permettent et influencent les caractéristiques du mage utilisant des sortilèges d'attaque magique.
Faudrait-il l'écrire autrement, ou est-ce seulement que tu n'avais pas vu cette section des règles ?
Je comprends bien la position du Clan Adah, mais nous ne voulons surtout forcer personne !
Si tes amis souhaitent que tu sois leur lien avec le syndicat, je suis prêt à les inscrire par ton intermédiaire. Mais je n'ai pas prévu de retourner sur la terre de mes ancêtres pour le moment.
Bouh, le Joyeux Forgeron Massacreur
Ce n'est pas une confirmation, mais ça s'en approche.
Je trouve cela dommage personnellement : impossible de se réunir à 10 pour affronter des monstres un peu plus fort. Il est bien plus optimisé d'être 2-4 joueurs, et de ne laisser à porté du portail que 1 ou 2 joueurs si l'on souhaite limiter l'invasion des monstres.
Je ferai surement un post dans "suggestion de modifications" à ce sujet, car le système actuel empêche les escortes de caravanes d'être intéressantes dans les zones dangereuses où le niveau des monstres est élevé...
(coucou j'ai ramené mes 10 potes pour vous protéger... et j'ai ramené une dizaine de monstres tant qu'à faire...)
Bonjour à tous,
Il ne s'agit peut-être que de mon expérience personnelle, mais il me semble que le nombre de monstres qui apparaissent à chaque vague dépend du nombre de PJ à proximité ainsi que du nombre de monstres déjà présents.
- Plus il y a de joueurs, plus de monstres arrivent
- Plus il y a de monstres présent, moins les monstres apparaissent.
Est-ce que je me trompe selon vous ?
J'en tire la conclusion que si l'on souhaite embaucher une troupe de mercenaires afin de dégager la voie pour ses caravanes, on se retrouve très vite avec une marée de monstres sur les routes...
Moi je suis parti sur l'arme légère. Plus pratique à utiliser, et j'ai souvent bien d'autre sort à lancer que l'Appel de Lumière. Au pire, si j'arrive à atteindre les 10 D de VIT, je gagnerai un PA (pas avant le niveau 50 à mon avis...).
Pour l'arme intermédiaire, cela doit jauger la MM et la force uniquement. Pas la dex.
Ca me semble pas illogique que le commercant puisse avoir du meilleur matos que le chasseur mais pour moi le chasseur devrait pouvoir recuperer des trucs que le commercant ne pourra jamais acheter en boutique....
Complètement !
A quand des ingrédients lâchés par des monstres, qui permettraient d'améliorer un enchantement, de désenchanter un equipement ou autre chose qui donne un autre sens à la chasse.
Ha ha je vous ai vu petit malins !
On accepte que le bon fer par ici.
Akbar tu es le bien venu.
Turin, Ambrune, je vous laisse monter vos propres syndicats. Voyons si vous parvenez à faire mieux que les Forgerons : groupement d'artisans numéro un de tout Nacridan !
Oui mais c'est un métier à plein temps.
Par contre, augmenter les PO lâchés par le monstres (ou augmenter la valeur des matières récupérées) serait une manière de compenser la perte de revenu et de relancer le commerce.
Ou créer un sac pour y mettre les butins lâchés par les monstres, il y en a plein qui traînent derrière nous après une chasse. Un nouveau sac ou un qui est interchangeable avec un autre sac.
Le syndicat s'est monté hier, laisse nous le temps
Les inscriptions commencent à affluer ^^, continuez, je mettrai la première vague au propre ce week-end.
Je vais voir pour ajouter le clan en effet, cela peut donner une indication intéressante aux acheteurs.
Ca serait super Breizhou.
Combien me demanderais-tu pour un casque niv 1 ? Pour un casque niv 3 ?
Je peux te fournir 2 cuir niv 1 pour un casque niv 3, est-ce que tu serais en mesure de raffiner le tout ?
On peut en discuter par MP si tu préfère => Id : Edwin
Edit, merci pour le contact Jozbuur.
Je crois avoir noté quelques erreurs, je peux les corriger en regardant dans le code ou si tu me donne les réponses sur mes 3 questions.
Autrement je te laisse passer un coup de peigne sur ces trois comp :
Vol à la Tire
Résumé
Type : Action au contact sur personnage joueur uniquement
Niveau : Aspirant de l'école de l'Ombre.
Apprentissage : Ecoles de combat dispensant les cours de niveau Aspirant de l'école de l'Ombre.
Coût en PA : 5PA.
Caractéristique principale : Vitesse
Effets : : Dérobe la moitié de l'or de la cible
Progression : 5 points de vitesse.Exemple de résolution
Lorsque vous utilisez la compétence Vol à la Tire, vous opposez votre jet de maîtrise à celui de votre adversaire. Ce jet de maîtrise est défini par : JVit + JDex/2
Si votre jet de maîtrise est le plus grand alors vous parvenez à voler votre adversaire
Ici ce n'est pas vit*1,5 mais vit+0,5*dex, idem pour la defense
Désarmer
Résumé
Type : Attaque au contact sur personnage joueur uniquement.
Niveau : Adepte de l'école de l'Ombre.
Apprentissage : Ecoles de combat dispensant les cours de niveau adepte de l'école de l'Ombre.
Coût en PA : Temps d'attaque (Arme légère --> 7PA - Arme intermédiaire --> 8PA - Arme lourde --> 9PA).
Caractéristique principale : Vitesse
, le jet d'attaque donné par 1.5*(jet de vitesse)Effets : l'arme de votre adversaire tombe au sol sur la case qu'il occupe.Exemple de résolution
Lorsque vous utilisez Désarmer, vous opposez les mêmes jets que lors d'une attaque normal, soit votre jet d'attaque contre le jet de défense de votre cible.
Ici on parle de 1,5*vit, mais plus bas d'un jet d'attaque normal. Quid de la défense (défense normale ?). Les gains de jauge sont à jour ?
Larçin
Résumé
Type : Action à une distance de 2 cases maximum sur personnage joueur uniquement
Niveau : Adepte de l'école de l'Ombre.
Apprentissage : Ecoles de combat dispensant les cours de niveau Adepte de l'école de l'Ombre.
Coût en PA : 5PA.
Caractéristiques principales : Vitesse
, le jet d'attaque donné par 1.5*(jet de vitesse)Effets : : Inflige une malédiction qui oblige la cible à perdre un objet au hasard de son inventaire s'il meurt pendant le tour en cours.
Progression : 1 points de dextérité et 4 points de vitesse.Exemple de résolution
Lorsque vous utilisez la compétence Larçin, vous opposez votre jet de maîtrise au jet de défense votre adversaire. Ce jet de maîtrise est défini par : JVit + JDex/2
Si votre jet de maîtrise est le plus grand que le jet de défense de votre adversaire, vous parvenez à le toucher et il est atteint par la malédiction.
Même remarques que pour désarmer
Liste triée par Région
Région d'Earok
Bouh - niv1-3 - Bouclier / gant gauche / gant droit / ceinture
Bill tête de Pioche - niv 1-3 - Hache de Bataille
Zallem - Les cartographes - niv 1-9 - Bottes / Cuirasse / Cuissarde / Dague / Epaulière droite / Gant droit / Marteau de guerre
Sans Région Fixe
Jurgen Kroum - niv 1-4 - Boucliers / Cuirasse
Région de la Tour du Crépuscule
Dhorkal - niv 1-6 - marteaux de guerre / boucliers / épées longues / masses sacrées / cuirasses
Région de Krima
Théodule, Legendes - niv 1-9 - Bolas / Bottes / Bouclier / Cuirasse / Cuissarde / Epaulière gauche / Fléau d'armes / Gant droit / Heaume
Gworok, Legendes - niv1-8 - Bouclier / Cuirasse / Epée à deux mains / Heaume / Masse d'armes
Région de Sablemarc
Akbar, Les Arpenteurs - niv 1-5 - masse d'arme / bouclier / cuirasse / heaume / trousse à outils
Région de Tonak
Erensar - Le Clan de Nainkridhîn - niv 1-7 - Bouclier / Gant gauche
Helmar - Le Clan de Nainkridhîn - niv 1-6 - Bottes / Bouclier / Ceinture / Cuirasse / Epaulière droite / Epaulière gauche / Fléau d'armes / Heaume
Liste triée par Niveau d'objet
Niveau 1-2
Bouh - région d'Earok - Bouclier / gant gauche / gant droit / ceinture
Bill tête de Pioche - région d'Earok - Hache de Bataille
Jurgen Kroum - sans région - Boucliers / cuirasses
Dhorkal - Tour du Crépuscule - marteaux des guerre / boucliers larges / épées longues / masses sacrées / cuirasses
Théodule, Legendes - région de Krima -Bolas / Bottes / Bouclier / Cuirasse / Cuissarde / Epaulière gauche / Fléau d'armes / Gant droit / Heaume
Gworok, Legendes - région de Krima - Bouclier / Cuirasse / Epée à deux mains / Heaume / Masse d'armes
Akbar, Les Arpenteurs - région de Sablemarc - masse d'arme / bouclier / cuirasse / heaume / trousse à outils
Zallem - Les cartographes - région d'Earok - Bottes / Cuirasse / Cuissarde / Dague / Epaulière droite / Gant droit / Marteau de guerre
Erensar - Le Clan de Nainkridhîn - Région Tonak - Bouclier / Gant gauche
Helmar - Le Clan de Nainkridhîn - Région de Tonak - Bottes / Bouclier / Ceinture / Cuirasse / Epaulière droite / Epaulière gauche / Fléau d'armes / Heaume
Niveau 3-4
Bouh - région d'Earok - Bouclier / gant gauche / gant droit / ceinture
Bill tête de Pioche - région d'Earok - Hache de Bataille
Jurgen Kroum - sans région - Boucliers / cuirasses
Dhorkal - Tour du Crépuscule - marteaux des guerre / boucliers larges / épées longues / masses sacrées / cuirasses
Théodule, Legendes - région de Krima -Bolas / Bottes / Bouclier / Cuirasse / Cuissarde / Epaulière gauche / Fléau d'armes / Gant droit / Heaume
Gworok, Legendes - région de Krima - Bouclier / Cuirasse / Epée à deux mains / Heaume / Masse d'armes
Akbar, Les Arpenteurs - région de Sablemarc - masse d'arme / bouclier / cuirasse / heaume / trousse à outils
Zallem - Les cartographes - région d'Earok - Bottes / Cuirasse / Cuissarde / Dague / Epaulière droite / Gant droit / Marteau de guerre
Erensar - Le Clan de Nainkridhîn - Région Tonak - Bouclier / Gant gauche
Helmar - Le Clan de Nainkridhîn - Région de Tonak - Bottes / Bouclier / Ceinture / Cuirasse / Epaulière droite / Epaulière gauche / Fléau d'armes / Heaume
Niveau 4-5
Dhorkal - Tour du Crépuscule - marteaux des guerre / boucliers larges / épées longues / masses sacrées / cuirasses
Théodule, Legendes - région de Krima -Bolas / Bottes / Bouclier / Cuirasse / Cuissarde / Epaulière gauche / Fléau d'armes / Gant droit / Heaume
Gworok, Legendes - région de Krima - Bouclier / Cuirasse / Epée à deux mains / Heaume / Masse d'armes
Akbar, Les Arpenteurs - région de Sablemarc - masse d'arme / bouclier / cuirasse / heaume / trousse à outils
Zallem - Les cartographes - région d'Earok - Bottes / Cuirasse / Cuissarde / Dague / Epaulière droite / Gant droit / Marteau de guerre
Erensar - Le Clan de Nainkridhîn - Région Tonak - Bouclier / Gant gauche
Helmar - Le Clan de Nainkridhîn - Région de Tonak - Bottes / Bouclier / Ceinture / Cuirasse / Epaulière droite / Epaulière gauche / Fléau d'armes / Heaume
Niveau 5-6
Dhorkal - Tour du Crépuscule - marteaux des guerre / boucliers larges / épées longues / masses sacrées / cuirasses
Théodule, Legendes - région de Krima -Bolas / Bottes / Bouclier / Cuirasse / Cuissarde / Epaulière gauche / Fléau d'armes / Gant droit / Heaume
Gworok, Legendes - région de Krima - Bouclier / Cuirasse / Epée à deux mains / Heaume / Masse d'armes
Zallem - Les cartographes - région d'Earok - Bottes / Cuirasse / Cuissarde / Dague / Epaulière droite / Gant droit / Marteau de guerre
Erensar - Le Clan de Nainkridhîn - Région Tonak - Bouclier / Gant gauche
Helmar - Le Clan de Nainkridhîn - Région de Tonak - Bottes / Bouclier / Ceinture / Cuirasse / Epaulière droite / Epaulière gauche / Fléau d'armes / Heaume
Niveau 7-8
Théodule, Legendes - région de Krima -Bolas / Bottes / Bouclier / Cuirasse / Cuissarde / Epaulière gauche / Fléau d'armes / Gant droit / Heaume
Gworok, Legendes - région de Krima - Bouclier / Cuirasse / Epée à deux mains / Heaume / Masse d'armes
Zallem - Les cartographes - région d'Earok - Bottes / Cuirasse / Cuissarde / Dague / Epaulière droite / Gant droit / Marteau de guerre
Erensar - Le Clan de Nainkridhîn - Région Tonak - Bouclier / Gant gauche
Niveau 9-10
Théodule, Legendes - région de Krima - Bolas / Bottes / Bouclier / Cuirasse / Cuissarde / Epaulière gauche / Fléau d'armes / Gant droit / Heaume
Zallem - Les cartographes - région d'Earok - Bottes / Cuirasse / Cuissarde / Dague / Epaulière droite / Gant droit / Marteau de guerre
Liste triée par Type d'objet créé :
Bouclier lourd
Bouh - niv 1-3 - région d'Earok
Jurgen Kroum - niv 1-4 - sans région
Dhorkal - niv 1-6 - Tour du Crépuscule
Théodule, Legendes - niv 1-9 - région de Krima
Gworok, Legendes - niv 1-8 - région de Krima
Akbar, Les Arpenteurs - niv 1-5 - région de Sablemarc
Erensar - Le Clan de Nainkridhîn - niv 1-7 - Région Tonak
Helmar - Le Clan de Nainkridhîn - niv 1-6 - Région de Tonak
Cuirasse de plate
Jurgen Kroum - niv 1-4 - sans région
Dhorkal - niv 1-6 - Tour du Crépuscule
Théodule, Legendes - niv 1-9 - région de Krima
Gworok, Legendes - niv 1-8 - région de Krima
Akbar, Les Arpenteurs - niv 1-5 - région de Sablemarc
Zallem - Les cartographes - niv 1-9
Helmar - Le Clan de Nainkridhîn - niv 1-6 - Région de Tonak
Heaume de plate
Théodule, Legendes - niv 1-9 - région de Krima
Gworok, Legendes - niv 1-8 - région de Krima
Akbar, Les Arpenteurs - niv 1-5 - région de Sablemarc
Helmar - Le Clan de Nainkridhîn - niv 1-6 - Région de Tonak
Bottes de plate
Théodule, Legendes - niv 1-9 - région de Krima
Zallem - Les cartographes - niv 1-9 - région d'Earok
Helmar - Le Clan de Nainkridhîn - niv 1-6 - Région de Tonak
Cuissarde de plate
Théodule, Legendes - niv 1-9 - région de Krima
Zallem - Les cartographes - niv 1-9 - région d'Earok
Gant droit de plate
Bouh - niv 1-3 - région d'Earok
Théodule, Legendes - niv 1-9 - région de Krima
Zallem - Les cartographes - niv 1-9 - région d'Earok
Gant gauche de plate
Bouh - niv 1-3 - région d'Earok
Erensar - Le Clan de Nainkridhîn - niv 1-7 - Région Tonak
Epaulière droite de plate
Zallem - Les cartographes - niv 1-9 - région d'Earok
Helmar - Le Clan de Nainkridhîn - niv 1-6 - Région de Tonak
Epaulière gauche de plate
Théodule, Legendes - niv 1-9 - région de Krima
Helmar - Le Clan de Nainkridhîn - niv 1-6 - Région de Tonak
Ceinture de plate
Bouh - niv 1-3 - région d'Earok
Helmar - Le Clan de Nainkridhîn - niv 1-6 - Région de Tonak
___________________________
Bolas
Théodule, Legendes - niv1-9 - région de Krima
Dague
Zallem - Les cartographes - niv 1-9 - région d'Earok
Epée Courte
Epée longue
Dhorkal - niv 1-6 - Tour du Crépuscule
Hache de bataille
Bill tête de pioche - niv 1-3 - région d'Earok
Lance
Fléau d'armes
Théodule, Legendes - niv 1-9 - région de Krima
Helmar - Le Clan de Nainkridhîn - niv 1-6 - Région de Tonak
Masse d'armes
Gworok, Legendes - niv 1-8 - région de Krima
Akbar, Les Arpenteurs - niv 1-5 - région de Sablemarc
Masse Sacrée
Dhorkal - niv 1-6 - Tour du Crépuscule
Epée à deux mains
Gworok, Legendes - niv 1-8 - région de Krima
Hallebarde
Marteau de guerre
Dhorkal - niv 1-6 - Tour du Crépuscule
Zallem - Les cartographes - niv 1-9 - région d'Earok
Griffe
Tousse à outils
Akbar, Les Arpenteurs - niv 1-5 - région de Sablemarc
Bonjour à tous,
Je suis Bouh le Joyeux Forgeron.
Je propose à tous les forgerons de nous monter en Syndicat afin de défendre nos intérêts et d'améliorer notre visibilité sur l'île.
Pour adhérer c'est très simple, envoyez moi un MP ou répondez à la suite de ce post en indiquant les informations suivantes : votre nom, le type de patron que vous maîtrisez, le niveau des objets que vous pouvez/voulez créer, la région où l'on peut vous trouver le plus facilement.
De cette façon, je pourrai créer plusieurs listes permettant aux lecteurs du forum de trouver leur artisan selon différents critères :
- liste triée par Type d'objet créé
Mon fournisseur d'écailles est un UO. Je ne vois pas en quoi votre RP interdit les amis. Si un UO nous demande de l'aide il l'obtiendra très probablement.
Après c'est sur que pour les légendes et autres enemis il faudra passer votre chemin.
PS : si vous recherchez des alliés, la meilleure solution est le commerce, cela créé des liens !
Merci pour le contact, c'est important de se refiler les bons tuyaux
Merci Adah,
Je vais essayer de faire un tour sur votre forum, meme si cela fait beaucoup d'intermédiaires .
Côté fer, nous avons dja deux nains dans nos rangs pour subvenir à nos besoins .
Salut à tous,
Mon ami Pablo ElfeScroc Bar cherche à s'équiper en armure de cuir.
Nous avons quelques morceaux de cuir (niv1) mais nous n'avons aucun artisant pour le moment.
Idéalement je pense que nous chercherons plutot des armures de qualité intermédiaire (niv3).
La demande n'est pas urgente, nous recherchons avant tout un partenariat pour le matériel en cuir de tout notre groupe.
Merci
+1 pour toutes ces modifs !
Je suis peut être un peu hors sujet, mais je verrai bien une augmentation des prix pratiqués par la guilde des artisans (passer de +20% à +40%).
Cela favoriserait encore un peu la recherche d'artisans PJ en défaveur des PNJ : "ils nous volent not' travail !"
Aujourd'hui, quelqu'un qui fait le choix de fabriquer quelque chose de rare (et sûrement utile à peu de joueurs) est obligé de se limiter aux prix de la guilde, sauf pour les cas où le niveau de l'objet est supérieur à ce que la guilde peut produire bien entendu.