Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Bonjour,
J'ai commencé un destructeur il y a quelques temps et je ne suis pas emballé, au point d'envisager depuis un certain temps de reroll. Je trouve le profil bizarre et les compétences pas toujours terrible parce que:
- le personnage est en mousse
- les dégâts ne sont pas terribles (avant FF?) et en plus très irréguliers sur une même cible
- Poing du Démon, Brasier et Piliers Infernaux semblent n'être utilisables que rarement
- SdL est plus puissant chez un guérisseur et presque aussi bien pour un altérateur que pour un destructeur
- Appel du feu est actuellement plus puissant pour d'autres profil que destructeur. De plus le FF va bientôt manger l'xp du groupe sans en procurer quand il fait lui même un kill (si j'ai bien saisi)
- la branche de soin a vite fait de pourrir les jauges, qui tendent déjà vers la MM, sauf à prendre premier soin, beaucoup moins efficace
A la lumière de ces points qui me semblent négatifs, pourquoi est-ce que vous jouez destructeur?
PS: Je ne demande pas de changement, seulement à saisir l'intérêt et le côté fun de ce profil.
Blessure profone se cumule à l'infini et pourtant...
Pour bien comprendre si:
Premier tour je fais une blessure profonde de 20 pv
Au tour suivant une blessure profonde de 21pv
Alors l'adversaire à ce moment là une blessure profonde de 41 pv pour encore 3 tours?
Malédiction d'Arcxos donne 2px. C'est parce que je maudit un ennemi? Et larme de vie, ça ne donne qu'un px alors que ça touche une cible aussi. Donc seulement les cibles hostiles?
La max c'est pas 6D6 = 36? Car 0.5 c'est 0 ou 1 dé si j'ai bien compris.
Ange Blood a écrit :de fixer une limite anti-fuite (exemple impossible de se déplacer à plus de 5 cases si une action de type combat PvP dans les événements depuis moins de X heures (c'est courant dans beaucoup de jeux) et ainsi rallonger les combats
Et la pour le coup, je vous met au défi de me trouver un inconvénient ?[...]
Pour l'archer: heu? Oui, ça a été très souvent discuté. En en ayant joué un, je peux dire que un archer full DEX avec un gros arc (Mais sans rien à côté), et des flèches moyennes (Niveau 5), ne fait pas spécialement plus de dégât qu'un guerrier vers les niveaux 14/15. Donc, franchement, je ne vois pas le soucis. A plus haut niveau, ses bonus nets de dégâts diminuent par la limite de l'arc et de la flèche, et ne reste plus qu'à faire des delta JATT-JDEF très élevé pour en avoir des corrects; franchement, il n'y a pas à rejeter la faute sur les archers.
Je pense (suppose, mes excuses si ce n'est pas le cas) qu'Ange Blood parle d'action PvP agressive. Si tu attaques tu as un malus à la fuite.
Et pour l'archer on parle peut-être plus de l'archer VdF que Full Dex (est-il joué celui là d'ailleurs? Il semble tellement peu fun). Les dégâts de l'archer étant majoritairement dans flèche + arc, pas besoin d'être full dex pour faire très mal.
Honnêtement, si un "archer mage" c'est un un archer avec 40D6 en dex et 5D6 de MM je vois pas pourquoi le feu fol qu'il fait devrait être puissant.
Après les compétences prioritaires à toucher sont pour moi Aura de résistance, Sang de lave et Embuscade. Les autres suggestions (et j'en ai encore plein^^) sont moins fondamentales.
Tout à fait Pandaren !
Dans un autre poste il avait été aussi question des archers qui se font des ailes de colères sans subir de préjudices.En terme de soucis d'équilibrage il y a aussi un soucis, pourquoi l'appel du feu et la larme de la déesse ne rapportent qu'1 PX alors qu'ils coutent 6+ PA ?
Pourquoi n'y a-t-il pas de compétences qui jauge qu'en force ou surtout sur la force contrairement à toutes les autres carac ?
Pour en rajouter une couche, partout les jets de dégâts sont calculés par (jet de dés correspondant à une carac) + bonus éventuel, alors que pour les sorts de destructeur il faut d'abord tirer une premier jet pour connaitre son pool de dés à lancer puis faire le jet. Y'a beaucoup plus d'aléatoire, c'est une exception qui n'a pas vraiment lieu d'être.
Le protecteur et l'altérateur tirent des jets sous la forme : min(JMM, JForce), pourquoi ce n'est pas le cas du destructeur ?
Je suis d'accord avec tout ton message (sauf les archers je ne vois pas trop le problème), mais je n'osais pas pousser si loin. Les trucs que je propose sont pour la plupart des déséquilibres (à mes yeux) qui semblent assez facile à corriger.
Pour les destructeurs moins d'aléatoire avec juste avec une formule de genre (1 + (MM/8)) *1.7D6 pour un toucher brulant me semblerais une bonne simplification.
Mon pauvre perso passe de 15 à 51 de dégâts d'une attaque à l'autre. Il faut avouer que je n'apprécie pas trop.
Par contre je ne suis pas entièrement d'accord avec ton analyse sur le feu-fol, la formule que tu proposes empêche un archer mage d'obtenir un feu-fol correct.
C'est quoi un archer mage? Si c'est un archer avec pas mal de MM, moyennant une bonne potion et un sceptre bon niveau il peut faire un Feu Fol décent non?
Bonjour à tous,
En cherchant dans les règles ou en lisant le forum j’ai trouvé qu’un certain nombre de compétences étaient selon moi incohérentes ou mal adaptées.
Certaines sont certes de niveau adepte, mais arrivé à un certain niveau, il devient assez facile d’y accéder sans gagner trop de dés dans des caractéristiques qui ne nous intéressent pas. Et cela est d’autant plus vrai qu’avec la concentration, on peut monter sa maîtrise d’une compétence sans la jauger.
Je précise évidemment que ce n’est que mon avis, et que ces points ont sûrement tous été cités un jour ou l’autre par quelqu’un. Néanmoins, parce que ce jeu m’intéresse, je me permet de (re)lancer ces idées.
Aura de résistance :
Problème → Le bonus d’armure est lié à la MM, le malus est sur la force. En d’autre termes un guérisseur peut donner un incroyable bonus sans être vraiment pénalisé, là ou un paladin donnera moins et en souffrira plus.
Ma proposition → Mettre le malus de 20 % sur la MM et non sur la force. Les mages pourront toujours utiliser l’aura mais devront peser le pour et le contre.
Sang de lave :
Problème → Ce sort de destructeur est basé sur une opposition magique pure. Là encore un guérisseur sera bien plus efficace qu’un destructeur, ce qui est un comble pour un sort adepte de destructeur.
Ma proposition → Changer le formule en imitant la malédiction d’Arcos (coefficients à affiner pour garder les même dégâts) pour avoir un niveau de sort de 1,5*(min(jet attaque magique, JMM))- JMM cible. Si c’est trop radical, prendre la même formule que pour les Feu Fols actuels. Le tout étant de valoriser l’investissement en dextérité du destructeur.
Embuscade :
Problème → Compétence adepte de l’ombre, qui fait gagner de la vitesse mais ne demande aucun jet pour fonctionner. Voir potentiellement un paladin surgir de n’importe où avec son bel équipement de plate… Est-ce vraiment le fonctionnement attendu ?
Ma proposition → En plus du jet de compétence, l’utilisateur doit obtenir un jet de vitesse supérieur à 1D100. Les purs profils vitesse n’auront pas de problème à l’utiliser, les profils hybrides non plus une fois assez haut niveau, mais les guerriers full plate et les guérisseurs full MM auront très peu de chance de réussir cette compétence.
Attaque perçante :
Problème → Cette compétence a tendance à être plus utilisée par des profils vitesse que par des guerriers. Et cela en particulier à cause de la blessure profonde, qui revient en quelque sorte à multiplier les dégâts de toutes les sources par 1,2.
Ma proposition → Cette compétence devrait logiquement être une attaque de « niche », particulièrement efficace contre les grosses armures, mais plutôt moyenne autrement. Pour respecter ça je propose simplement de la considérer comme un attaque normale ((80% des D6 Dégâts) + BM) avec 80 % d’armure ignorée, et de ne plus ajouter de blessure.
Feu fol :
Problème → Le feu fol est le compagnon du destructeur. Pourtant les autres mages peuvent parfois en invoquer des plus puissants.
Ma proposition → Changer la formule du niveau de sort en min(jet attaque magique, JMM). Cela n’empêche pas les autres mages d’en invoquer, mais il leur faut une solide préparation pour un résultat moins impressionnant.
→ Donner une orientation RP au Feu Fol en permettant de le nommer à la création pour qu’il puisse être une sorte de familier.
On ne passe pas à zéro après avoir tué une tortue?
Pour la 1, cela favorise les profils armure, et empêche les OS sur les profils défense.
Par contre, je pense que les coef sont un peu trop élevé :
- cible indemne : 0,25 des dégats cela veut dire qu'un perso avec 60 d'armure, si je lui fais 300 deg, il ne prend que 300/4-60 = 15 dégats... mon paladin va être content !
Non c'est plutôt (300-60)/4 = 60. Ce qui fait quand même peu. Par contre ça dévalorise l'armure par rapport à quelqu'un à "poil" qui prendrait 300/4 = 75.
Du coup il faut compenser dans l'autre sens pour les gens très blessés.
Du coup pour la proposition 1 pourquoi pas, avec baisse des PV de monstre et plutôt quelque chose du genre:
cible indemne : JDeg_final = 0.50*JDeg
cible légèrement blessée : JDeg_final = 0.75*JDeg
cible blessée : JDeg_final = 1*JDeg
cible gravement blessée ou agonisante : JDeg_final = 1.25*JDeg
Ça laisse aussi la possibilité aux petits d'aider plus activement un monstre bien affaibli. Et ça augmente l'intérêt de l'armure quand on a peu de vie.
Si je synthétise bien:
- Au final la BE peut parfois être bien (et encore c'est situationnel), mais son problème c'est qu'elle ne va pas au profil vitesse à qui elle est destinée, alors qu'elle est présentée comme la compétence d'entrée dans les disciplines de l'ombre.
- Le problème vient du fait qu'elle ne profite plus de la vitesse passé 20D6 (lvl 10 pour un full vitesse, 20 pour un "assassin") et que la griffe pénalise la défense, donc le point fort théorique du personnage.
Euh... Je suis ton père?
edit: Si tu parles des persos je suis pas grand monde ( Sylvain Ster (87033) et Guillem Dalin (89019))
Astro à fond
Histoire ne pas laisser cette discussion sur les chiffres de Cancr' voici des chiffres avec un vrai "griffeur" (50/50 , en VIT/DEX et quelques dés en force), de la version de test à l'instant.
[...]Sur une seule attaque, au niveau 20 avec un stuff pourri. Il vous faut quoi de plus ?
Personne ne nie les dégâts potentiel de la BE. Il faut quand même noter que ton lvl 20 attaque un adversaire (de niveau équivalent je suppose) a 30 de défense et 4 d'armure. C'est probablement pas le cas le plus courant. Après je ne connais pas les monstres lvl 20 mais j'ai vu des monstres lvl 7 avec plus de défense et d'armure que l'exemple.
Ce personnage 50% dex 50% vit est quasi forcement un archer. Ou alors un powergamer acharné, car monter sa dex avec BE à l'arme légère c'est du sport.
Ensuite dans ton deuxième exemple tous les boosts données augmentent les dégâts de base de 85-18= 67 et les dégâts purement liés à la griffe de 75-53-3=19 (les 3 correspondant au bonus de dégâts normal gagné sans griffe grâce au jet d'attaque). Conclusion: les 3/4 des dégâts en plus de l'attaque ne proviennent pas de la compétence.
Enfin tu prends le personnage à son apogée, lorsqu'il vient d'atteindre 20D6, et obtient double attaque et bonus max sur la BE. A partir de ce moment, l'efficacité de la BE n'augmente que proportionnellement à son attaque. De plus si ses dégâts sont décents (et pas contre tout le monde), il est en mousse.
Il y a à mon sens 2 problèmes avec la botte d'estoc.
- Le premier: la griffe, qui n'apporte quasi rien niveau offensif mais prive de beaucoup de défense un pur vitesse. Je n'ai d'ailleurs pas en tête de compétence demandant une arme/bouclier spécifique pour être utilisée (hormis la famille tir à l'arc et le lancer de bolas). Par conséquent les utilisateurs d'attaque perçante peuvent se permettre de gagner quelques dés de force et dex supplémentaires sans perdre en défense par rapport à un full vit BE, qui rend la BE théoriquement plus adaptée à un Dex/vit.
- Le deuxième: la dex. Là encore je parle en tant que débutant, mais je ne vois pas de manière de monter sa dex de manière naturelle sans la jouer optimisation ou se priver grandement de ses capacités. Les choix restent artisanat, faire de l'arc, utiliser des premiers soin alors qu'on ne prend pas de coups, et utiliser une arme intermédiaire (à 14 PA c'est diminuer encore plus ses dégâts en perdant une attaque).
- Point bonus: les dégâts de la BE sont théoriquement très bons, mais dans les faits ils impliquent de s'attaquer à des créatures sans défense ni armure. Dès qu'une de ces caractéristiques est haute, on se retrouve assez vite comme une poule qui a trouvé un couteau.
Au final ceux qui font potentiellement très mal avec BE ce sont les archers Dex/Vit.
Si j’avais le courage de développer une suggestion, je proposerais de remplacer le bonus de dégât d'aiguise lame par un bonus d'attaque (vit/2 par exemple) qui permettrait à un utilisateur quelconque de continuer à faire un peu plus de dégâts via le bonus d'attaque, mais aurait une très bonne synergie avec la BE.
Salut,
Dans la description de la compétence, dernière ligne:
Remarque : la compétence Premiers soins ne permet de soigner que des cibles de type humanoïde.
Bonjour,
Non je ne suis pas payé pour animer cet sous section de forum
Maintenant encore une question (stupide?).
Comment sont considérés les bonus de caractéristique issus des enchantements?
Exemple: j'ai +2 force sur mon épée (+1 degâts) et je fais une attaque perçante.
Mes dégâts sont calculés par:
(70% des D6 Force) + 1 + 2?
ou
(70% des D6 Force +2) + 1?
De la même manière si je prend 10 en vitesse via des enchantements, je gagne 10 ou 10*1.5=15 en défense avec un petit bouclier?
Je tâcherais de m'en souvenir quand je serais plus riche
Dans la région de Tonak.
J'ai interprété bizarrement les règles. Le fait que 2 ADC ne se cumulent pas est devenu dans ma tête "deux bonus du même genre ne se cumulent pas". Merci pour ta réponse.
Merci pour vos réponses. Si quelqu'un a au passage un idée du prix pour un enchantement mineur niveau 2, ça m'aidera à faire mon budget course
Merci à tous pour vos réponses. Je vais essayer de préciser ma pensée.
Je trouve que de pouvoir faire tous les patrons et d'acheter les niveaux est nettement plus sympa et permet de n'avoir jamais fini de progresser dans l'artisanat....
Au moins un qui me comprend
La difficulté n'est pas de.faire plusieurs types d'objet c'est de monter la maîtrise de l'artisanat.
Quand on a un budget d'aventurier débutant la difficulté est aussi de faire plusieurs types d'objets puisque il faut payer pour avoir de nouveaux patrons (sans compter la perte de maîtrise à chaque acquisition). Faire des toges en boucle c'est intéressant seulement si je veux lancer une ligne de haute couture.
Aussi, au début tu n'as pas besoin de tout acheter. Apprend à récolter et vend à des persos plus vieux. Pour les herbes, les émeraudes et le fer, je pense que tu trouves preneur sans soucis et pour un jeune ça rend riche très vite.
Le problème n'est pas d'accumuler de l'argent (enfin c'est pénible, mais avec de la patience on y arrive), puisque les caravanes font le boulot. Le problème c'est qu'en tant que débutant si on veut plusieurs équipements on n'a pas d'autres choix que d'acheter, et le plus souvent ça passe par la guilde des artisans (argent qui ne circulera donc pas entre PJ).
Exemple tout simple: la future paladine de madame (qui n'est que niveau 4) va apprendre l'artisanat du fer. Cet artisanat permet de fabriquer son bouclier, les équipements de plate et l'épée courte que son premier personnage. en tout 5 à 10 pièces possibles. Apprendre tous ces patrons coûterai 500 à 1000 po et 25-50% de maîtrise sur son artisanat. Si on ajoute le temps de recherche du fer, ça deviens un vrai calvaire d'équiper son personnage et/ou ses compagnons.
Autre possibilité, elle n'apprend pas l'artisanat du fer tout de suite, part faire 10 jours de caravanes et peut offrir des équipements de son choix via la guilde des artisans à ses compagnons de route.
Avec ma suggestion, la petite paladine en devenir apprend l’artisanat du fer, va chercher des matériaux puis retrousse ses manches pour offrir des équipements de base à ses compagnons. C'est un peu long, surtout avec une maîtrise basse, mais il y a la satisfaction de créer quelque chose plutôt que de l'acheter.
Plus tard quand les équipements niveau 1 sont un peu trop faibles, elle apprend le niveau 2 ou 3 et se remet au boulot.
Bonjour à tous,
C'est ma soirée messages sur Nacridan. Je tenais juste à faire un retour de mon ressenti sur l'artisanat pour les débutants.
Il y a deux buts à l'artisanat:
- faire de l'or
- équiper ses copains ou soit même
Or quand je regarde les possibilités d'artisanat à bas niveau je trouve que ça pêche. Déjà niveau investissement c'est 175 po pour le pack complet (ramasser, raffiner, artisanifier). Pourquoi pas.
- Si je veux faire de l'or je suis quasiment obligé de passer par l'artisanat du bois. Les autres semblent beaucoup moins rentables (je n'ai évidemment pas testé in game, donc j'accepte d'être contredit par l'expérience de mes senpai ). Les caravanes sont moins fun mais commencent à rapporter assez vite et bien plus.
- Si je veux m'équiper c'est encore pire. J'ai droit à un pauvre patron, donc je ne peux me faire qu'une pièce d'équipement. Adieu mon équipement lin rêvé, rendez-vous dans un an...
Je comprends bien l'intérêt de ne pas permettre un artisanat complet tout de suite, mais j'aurais suggéré une progression différente et moins frustrante. Au lieu de payer 100 par patron, j'aurais plutôt vu un paiement de 100 par niveau d'objet.
Première 100 po je reçois tous les patrons et la possibilité de faire de l'artisanat niveau 1. A partir de xx% de maîtrise, je peux pour 5% de ma compétence et 100 po de plus apprendre des techniques plus élaborées qui me débloquent les équipement de niveau 2. C'est en plus cohérent avec les statistiques des personnages bas niveau qui ne feront jamais un bouclier niveau 10, mais qui devraient pouvoir se coudre leur bottes bas de gamme.
Je suis bien conscient que le sujet est très impactant, et peut-être même difficile à coder, mais difficile de ne pas se tourner vers l'échoppe et la guilde des artisans quand un investissement lourd en po (pour un débutant) ne vous permettra que de vous fabriquer une toge... Et qu'il faudra fabriquer x toges pour avoir le droit d'arriver à avoir enfin des bottes, etc.
Merci d'avoir lu jusqu'au bout. Et si quelque chose d'évident m'échappe n'hésitez pas à me le signaler
Re-bonjour,
Tant qu'à avoir des questions, spammons
Normalement deux bonus ne se cumulent pas. Est-ce que ça veut dire qu'ADC et affutage d'arme sont incompatibles? Ou alors affutage d'arme n'est pas considéré comme un bonus de dégâts mais une modification de l'arme?
Salle des enchantements
Dans la salle des enchantements vous pouvez commander le placement d'un enchantement mineur sur un équipement de votre inventaire. Tout comme pour l'atelier, le prix sera majoré de 20% par rapport au prix du marché.
Bonjour à tous,
Je ne suis pas très doué car en presque 3 mois de jeu je n'ai toujours pas réussi à trouver les prix des enchantements mineurs.
De plus je me pose sûrement trop de question mais doit-on fournir une émeraude/un ingrédient (fer, lin etc.) du bon niveau quand on passe commande chez eux ou bien c'est un forfait tout compris?