Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Faudrait causer des chiffres par contre. Je pense que plutôt que 1D20 il faudrait prendre carrément 1D100, vu que le jet est deux fois par jour
Dans un village avec un palais de niveau 4, un personnage seul à 5% de chances d'être découvert à chaque DLA, soit 10% en 1 jour 20 % en deux jours. C'est déjà pas mal.
5 personnages dans le même village ont 18% de déclencher l'alerte en 24 heures, 32% en 48heures, 44% en 3 jours etc ...
Si on laisse les chiffres de Nanik, 1 personnage pour un palais de niveau 4 a 30% de chance de donner l'alerte en 24h, 50% en 48h, etc ... ça parait trop brutal.
EDIT: D'ailleurs je me demande si un jet de 1D100 sous le niveau du palais à chaque debut de DLA de chaque ennemis dans la ville ne serait pas suffisant. C'est peut-être plus simple à coder pour un effet similaire.
Pour que 5 ennemis ne déclenchent aucune alerte à leur première activation dans la ville avec un palais niveau 4, il faut rater 5 jet à 4% de réussite, ce qui ne donne que 82% de chances de ne pas être détectés et donc 18% de l'être. 12 heures plus tard, re 5 jets donc soit 34% de chances d'être détecté au début de la troisième DLA, etc ...
Pas trop fan du mécanisme de putsch que tu propose :
- Les actions à 1 PA ne force pas vraiment des choix, là où les actions à 10 PA t'obligent vraiment à choisir entre éliminer un adversaire ou jouer sur la loyauté.
- Par ailleurs pouvoir jouer sur la loyauté où qu'on soit dans le village mène à un jeu de cache cache et pas à l'affrontement, il vaut mieux qu'il soit stratégiquement intéressant de tenir le palais.
L'alerte aléatoire en fonction du nombre d'ennemis présents me parait une excellente idée, par contre.
Globalement pour un peu tout sauf peut-être le bois, il est plus rentable pour l'artisan occasionnel de se trouver l'échoppe qui va bien que de se fatiguer à courir après la matière première. C'est un peu dommage.
Il n'en reste pas moins que la durée de putsch ne devrait pas pouvoir être 24 heures, même avec 50 personnages qui attaquent. Si on veut qu'il y ait de la baston, l'action de prise de contrôle doit être longue.
Cette demande de prise de conscience concerne les joueurs solitaires qui ont décidé de faire leur truc dans leur coin.
Le jeu est réellement plus difficile pour les joueurs solitaire, et c'est un choix qu'il faut assumer. Et notamment pas la peine d'espérer tenir un village, si tu en veux un prend le plus pourri possible pour espérer ne jamais attirer la convoitise d'un groupe de joueur. C'est le jeu, ça ne me choque pas plus que ça.
Je ne suis pas du tout certains qu'il faille obéir aux sondages pour faire évoluer un jeu.
Exprimer une frustration et un ressenti négatif est légitime, et il me semble important pour la pérennité du jeu que l'équipe de développement propose des évolutions pour diminuer le ressenti négatif et améliorer le plaisir des joueurs, mais ça ne veut pas dire mettre aux votes les évolutions.
La cohérence GP et RP du jeu sont entre les mains des "patrons", et c'est eux qui ont la vision et le recul sur leur jeu. On reste ou on part, mais on ne vote pas au détail les évolutions.
Regardez le nombre de joueurs dans Nacridan et regardez combien font du PvP. Moi je vois surtout des gars en train de cueillir, couper du bois, miner, chasser des monstres que des perso attaquer d'autres perso. Je comprends que le PvP soit intéressant et nécessaire pour certain mais il ne fat pas qu'il se fasse au détriment du PvE.
Comme je le disais dans un autre sujet, mettez un bouton OFF PvP sur les joueurs et vous verrez que beaucoup l'utiliseront. Mettez un bouton OFF sur les villages et vous verrez fleurir des villages sans fortification partout avec de belles écoles etc...
Certes mais c'est prévu comme ça depuis le début, c'est pas très légitime de remettre en cause des choses qui sont explicitement annoncés dans la présentation du jeu depuis le départ, avec pour seul argument "le jeu fonctionne comme prévu mais pas comme moi je voudrais".
Par ailleurs le bouton off aura les mêmes inconvénients que dans TOUTES les discussions anti-pvp que j'ai pu lire jusqu'ici :
- quid du petit malin qui vient finir tes monstres et ramasser le butin ?
- quid du "premier arrivé premier servi" qui fait que le joueur qui débarque quand tous les villages seront pris sait qu'il sera pour toujours un joueur de seconde zone sans accès possible à l'un des aspects du jeu ?
C'est pas un problème facile, on tourne d'ailleurs toujours en rond sur les mêmes questions.
Ben strategiquement non. Si un groupe de 30 petits debarquent, un groupe de 5 gros ne pourra rien faire puisque le surnombre fera qu'ils pourront lancer leur push. La ca oblige a occuper le terrain. donc tu te retrouve dans une vraie guerre de territoire
Je ne saisi pas très bien ce que tu veux dire. Dans nos deux propositions il y a un grand intérêt à se coller des baffes plutôt que de se concentrer exclusivement sur la bataille de loyauté.
- Dans ton cas parce que cette bataille se fait toute seule
- Dans mon cas, parce que passé 4 ou 8 actions de loyautés par jour, les changements sont trop peu importants pour les 10 PAs que ça coûte, par rapport à l'opportunité d'envoyer à un temple proche un des ennemis.
Je trouve que devoir choisir entre une attaque et une action sur la loyauté (et donc donner un intérêt stratégique au fait d'interdire physiquement l'accès au palais) donne plus de choix de jeu et donc plus de fun au joueur.
Sinon, j'ai pas tout compris ton histoire dans les batiments? Ca changerait quoi par rapport a ce qu'on a aujourd'hui?
L'idée serait que l'intérieur d'un batiment ne soit pas une case unique sur laquelle peuvent s'entasser autant de personnage que l'on veut, mais une map comme à l'extérieur, où les déplacement serait gratuits sauf s'il faut bousculer. Pour faire une action de loyauté en positif ou négatif, il faudrait accéder à la salle du gouverneur en bousculant ou tuant les adversaires, au lieu de pouvoir squatter indéfiniment si on a une bonne défense.
Mais c'est un très gros dev, et je ne suis pas certain que ça soit aussi intéressant que ça en terme de possibilités de jeu.
Je comprends tout a fait la difficulté qu'il y a à accepter des pertes irréparables dans un jeu de gestion comme Nacridan. Cependant l'équilibre du jeu est très brutal, il faut en avoir conscience.
- les différences de niveau sont difficiles à surmonter, on a facilement un sentiment d'impuissance face à un personnage de quelques niveau de plus que soi.
- les personnages solitaires ont bien plus de mal que les personnages jouant en groupe, aussi bien par la complémentarité de certains profils que par la difficulté de monter certaines compétences ou certains sortilèges uniquement sur des monstres.
- il y a un nombre fixe de villages, donc s'investir dans un village sans bâtir une organisation capable d'en défendre la propriété sur le long terme c'est très certainement le perdre au profit d'un groupe mieux organisé, tôt ou tard.
L’existence de l'école de l'Ombre à Nacridan montre une volonté dès l'origine d'avoir des "méchants" parmi les joueurs. Il me semble normal que quelques joueurs se sentent légitime à s'en prendre à d'autres joueurs, c'est prévu pour depuis le début ! Pourquoi aujourd'hui dire, ça n'est pas le jeu que je veux jouer ?
On peut certainement améliorer l'équilibre du jeu, et le fonctionnement de certaines actions, mais on ne peut pas revendiquer d'être laissé tranquille par les autres joueurs, dans les limites du fair-play c'est à dire sans acharnement.
Pour ce qui est de la durée d'un putsch on est d'accord que quelques jours c'est bien trop court, mais je pense que l'autre discussion est un meilleur endroit pour en parler.
Justement je trouve plus intéressant stratégiquement de devoir choisir entre deux actions, voire de tenter de tenir le terrain autour du palais le temps que le putsch évolue dans une sens ou l'autre.
D'ailleurs à ce sujet, il faudrait peut-être imaginer des possibilités de bousculer des personnages hors des bâtiments. Mais je ne vois pas trop comment faire ça sans risquer des abus ...
Edit : une idée sympa de mon point de vue serait de modifier les bâtiments sous forme de minimap internes où les déplacement seraient à 0 PAs, mais où il serait possible de se bousculer moyennant un coût de 1 PAs au conditions habituelles, et où les services ne seraient accessibles qu'en différents points de la minimap, plus ou moins nombreux selon le service.
Mais bon c'est énorme comme modif, hélas ...
Ta proposition va dans le bon sens, mais me parait plus compliqué à mettre en place que la mienne, et effectivement ne règle pas le problème de la destruction du palais.
Cependant il est possible d'augmenter la résistance du palais, moyennant finance, comme celle des remparts. On peut envisager de rendre le palais plus résistant, voire imaginer une modification radicale des flèches enflammée et des piliers de feu en les passant sous forme de malédiction non cumulables.
En gros une flèche enflammée ne provoquerait que peu de dégâts directes, mais allumerait un incendie qui ferait perdre X PS toutes les 12 heures au bâtiment pendant 24h. Chaque nouvelle flèche ajouterait quelques dégats directes, et remplacerait la malédiction en cours en réinitialisant la durée d'incendie.
Et Pareil pour les piliers, du coup.
Mais peut-être que ça allongerait un peu trop la percée des remparts, pour le coup ...
Hmmm, j'essaie d'être objectif et d'argumenter clairement. Pas sûr que j'y arrive mais j'essaye.
Ton procès en mauvaise foi me reste un peu en travers de la gorge, mais je ne m'engagerai pas sur ce terrain, de peur que tu retourne bouder.
Pour l'aspect technique, je pense toujours que c'est sur la durée du putsch qu'il faut agir directement, et pas uniquement sur le TP. Le problème à mon avis c'est la durée du putsch, pas la manière dont il est initié, il ne faut pas se tromper de cible.
Dans ce but je n'ai pas vu de proposition de modification dans ce fil qui me plaise plus que ce que j'ai proposé. Mais je n'ai pas vu beaucoup de commentaire à ce sujet, ni de contre argumentation, puisqu'on se noie dans des querelles sur la légitimité, voire la morale, des différentes manières de jouer. C'est bien dommage, et ça vaudrait le coup de séparer la discussion en deux.
Et on couine sur le TP.
Bon sinon, pourrait-on séparer les deux discussions, à savoir
- la discussion technique sur les modifications pour éviter les putschs trop rapides ne laissant aucune chance à la défense de s'organiser
- la discussion morale sur la place du PvP dans le jeu
Dommage que mon idée simple et élégante pour allonger la durée de putsch et pousser à l'affrontement physique ne plaise pas plus que ça ...
Son principe règle pas mal des soucis du putch, tel que je le vois
Ben détruire le palais reste de toutes façons l'option facile, par contre ça veut dire le reconstruire ainsi que les remparts. C'est une solution coûteuse.
Et puis il est possible de renforcer la solidité de son palais ou de ses murailles, c'est juste une question d'or.
Non breizhou, tu peux baisser la loyauté en autant de PA qu'avant si tu prends ton temps, il suffit de faire une action toutes les 6 heures, donc c'est jouable à 2 en 100 PA et 5 DLA.
C'est si tu veux aller plus vite que ça bouffe plus de PA, ou si les défenseurs font également des actions de remontage de loyauté, même s'il sont en sous-nombre.
Avec ce système il est plus rentable d'éliminer physiquement les ennemis en faisant baisser doucement la loyauté, que de ne s'acharner exclusivement que sur la loyauté. Et surtout on ne peut plus passer de 100% à 0% de loyauté avant l'arrivée du premier défenseur.
Je ne voudrais pas faire le rabat joie, mais le nombre 10 me pose souci par son côté absolu, il n'a de sens que par rapport au nombre de joueurs actuels, et il ne joue pas sur la durée effective du putch, juste sur la taille de l'ordre capable de le faire.
Si on veut que le putch dure suffisamment longtemps, il faut qu'il ne puisse y avoir qu'un nombre limité d'action pour faire augmenter ou baisser la loyauté.
Je propose donc plutôt la chose suivante :
- Chaque action agissant sur la loyauté impose un malus de 50% à toutes les actin suivantes pendant 6 heures. (par exemple)
faire monter un descendre la loyauté quand 2 malus sont actifs ferait varier la loyauté de 10*0.5*0.5, soit 2,5%
Donc si on prend un exemple concret d'un putch mené par 10 gus sans aucune opposition présente sur place
Première période de 12 heures
- mort du garde
- 5 actions sur la loyauté : -10%, -5%, -2.5%, -1.25%, -0.625% => 80,625%
- 4 actions sur la loyauté 6 heures plus tard : -10%, -5%, -2.5%, -1.25% => 61.875%
Deuxième période de 12 heures, toujours tranquille
- 5 actions sur la loyauté : -10%, -5%, -2.5%, -1.25%, -0.625% => 42.5%
- 5 actions sur la loyauté : -10%, -5%, -2.5%, -1.25%, -0.625% = 23.125%
Là les défenseurs arrivent ce qui aura pour effet
- d'empêcher les assaillants de se consacrer à 100% à faire baisser la loyauté
- d’intercaler actions pour faire monter la loyauté
- de faire baisser le nombre d'assaillants
Par exemple sur les 12 heures suivantes
6 actions sur la loyauté :-10%, +5%, +2.5%, -1.25%, -0.625%, -0.3125%=>18.4375%
4 actions sur la loyauté 6 heures plus tard:+10%, -5%, -2.5%, -1.25%=>19,6875%
On voit qu'il faut arriver vite en défense, mais qu'un petit nombre de défenseurs réactifs consacrés à faire remonter la loyauté peuvent faire la différence pour gagner du temps en défense. Il sufffit de venir faire une action d'augmentation de loyauté toutes les 5 heures, et jamais il ne sera possible de faire -10% pour les assaillant.
On peut d'ailleurs envisager que les heures exactes de fin de malus ne pas soient visibles pour les agresseurs, mais seulement pour le gouverneurs et les administrateurs de son ordre.
Les chiffres sont des exemples, on peut mettre la durée des malus à 12h au lieu de 6, par exemple
Dans ce cas là il faut interdire la téléportation et le rappel à l'intérieur des villes, ça serait plus clair et plus efficace. Et ça éviterait des villes moches où on ne voit plus un seul pavé libre.
Merci Adah, mais bon, je ne m'exprime pas officiellement au nom du clan, ça n'a rien de concerté. Par contre effectivement, dans le clan je pense qu'on a des visions très proches sur ces questions.
Pour ce qui est de la légitimité à parler d'un sujet ou d'une autre, je pense que la question est plus celle des arguments avancés que de savoir qui parle. De ce point de vue l'effort de formalisation de et rédaction de Cancrelat sont admirables.
Pour la question des gentils et des méchants, il n'y a pas grand chose de nouveau sous le soleil. C'est un problème récurent quand on peut choisir entre le PvP et le PvE, et Nacridan brouille particulièrement les cartes avec d'un côté un lâcher-prise revendiqué, et d'autre part un background de gentils joueurs assiégés par les méchants démons.
J'ai quand même l'impression que l'idée est que ce qu'on possède doit être gagné de haute lutte, et défendu, mais peut-être qu'il faudrait que les monstres s'en prennent également aux cités dans de rares opérations coup de poing, pour que ça soit plus clair.
C'est quoi ce donnant-donnant sur les maisons et le TP ? Aé-Li n'avait pas déjà dit je ne sais plus où que c'était déloyal de blinder sa ville de maison et qu'il faudrait réfléchir à une place de marché ou un truc du genre ?
Autant interdire de se TP dans une ville tant qu'à faire, ça sera plus clair. Ou alors accepter que ce sort n'est pas le problème, mais la trop faible durée de la capture d'une ville si le nombre d'attaquants est suffisant.
T'es pas le seul à te répéter on dirait.
C'est un problème pour le gouverneur mais est-ce un problème pour le jeu ?
Je pense toujours que tu te trompe de cible là, et qu'il faut agir sur la prise d'une ville pour qu'elle dure suffisamment longtemps et non pas modifier un sort qui ne sert pas qu'à prendre une ville.
C'est quand même l'un des intérêts du sort, non ? pouvoir rentrer en loucedé dans les villages. Ça peut d'ailleurs être simplement pour espionner, pour voler, pour acheter à l'entrepôt, ce genre de choses. Le garde qui demande leurs papiers à tout le monde en permanence ça me parait un peu facile.
Et puis, je pense que le changement de loyauté ne doit pas être gérable par un cumul de 5 personnages en 5 minutes, quelle que soit la manière d'entrer dans la cité. Même sans téléportation, commencer à démolir la muraille à 10h et prendre la ville à 10h10 reste possible avec assez de monde, non ? On est pile dans ce qu'on ne veut pas : une ville qui change de mains sans la moindre occasion matérielle de réagir.
Mettre une alerte sur la téléportation qui n'est pas un acte de prise de ville en soit, c'est taper à côté du problème.
Un tp dans le village, c'est à dire, quelqu'un qui utilise le sort de niveau adepte de téléportation ? Ca ne me plait pas trop, le sort sert un peu à ça aussi, non ?
Si le problème c'est l'incohérence de ne pas voir quelqu'un passer dans sa vue quand on est hors-ligne, autant mettre un message au renouvellement de DLA, listant les personnages aperçus au cours de la DLA précédente.
Désolé si j'ai mal compris, en fait on dit la même chose.
- Un village doit être défendu, et ça oblige des personnages à pouvoir y être en très peu de temps.
- Un village ne doit pas pouvoir être pris en quelques minutes/heures entre l'alerte de début d'assaut et la conquête elle même.
Je ne dis pas que tu dois te taire, la discussion technique sur les alertes est tout à fait importante.
Je ne préjuge pas de ton honnêteté personnelle, il me parait évidement qu'un développeur travaille pour tous les joueurs et pas que pour sa pomme.
Mais je me souviens des destructions aveugles à Drakenborp et ne trouve pas du tout pertinents tes reproches quant à la destruction du palais et des murailles des villes prises par les UO, effectivement il y a là une forme de double langage.