Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Je vais modifier ça.
C'est 6 points maintenant au lieu de 9.
Comme Okhral, je comprends pourquoi les morts subites ou même moins subites peuvent décourager. Dans les jeux tour par tour comme Nacridan, les joueurs retirent du plaisir dans la construction à long terme de leur personnage et beaucoup de l'intérêt repose sur la frustration engendrée par la lenteur de la réalisation des projets qu'on vise. Les gens qui n'aiment pas le tour par tour sont d'ailleurs souvent des joueurs qui ne supportent pas cette frustration du "lent". Une mort entraine souvent un retour en arrière de plusieurs jours voir plusieurs semaines (perte d'or ou d'xp ou juste juste retour à l'emplacement), du coup tout "le travail" des dernières semaines est anéanti et c'est la sensation de stagnation et la frustration devient trop grande.
Je ne pense pas que le PvP soit plus facile que le PvE mais si c'est le cas, c'est surement la dessus qu'il faut travailler car il n'est pas pensable qu'on limite les joueurs de tuer qui ils veulent quand ils veulent.
Sinon, il n'y a que la progression des bonus des équipements qui n'est pas linéaire et ils seront vite limité par la nécessité des matières premières. La progression, elle, est complétement linéaire. Et, étant donné que le nombre de PX a gagner pour le franchissement de niveau n'est pas linéaire alors que le gain de px est linéaire en fonction du niveau des monstres, alors au contraire, l'écart de puissance entre les personnages tend à se réduire et non à s'agrandir.
J'ajoute que le bonus des équipements en exponentiel est légèrement compensé par la possibilité de porter les équipements qui est en racine carré.
Tu peux me payer en pièce d'or sinon.
Tu peux trouver des rubis dans certaines échoppes aussi.
Il faut être niveau 8 pour porter une toge 6 (6² = 36 < 8*5 = 40)
L'entravement des tortues marchent.
Je peux te faire tous les matos lins que tu souhaites jusqu'au niveau 6 : toge, diadème, gant magique, ceinture magique.
Je suis preneur de rubis.
En fait, les profiles vitesse sont souvent plus intéressé par l'écaille que le cuir et vice et versa. Si on inverse, on va avoir 50 gus qui vont venir se demander pourquoi leur profil dex ne peut pas faire de cuir et ils auront un raison.
Je rappelle que la banque rapporte 1% par mois. En réalité, vu que les caravaniers amassent leur argent pendant plusieurs mois, la perte des frais de dépôt est partiellement compensé par les intérêts de la banque. Dans le cas de balin, déposer son argent à la banque au fur et à mesure ne lui aurait pas coûter 10% mais plutôt autour des 5%.
Moi la question que j'ai envie de poser c'est qu'est ce que va faire truffe avec tous ces sous ?
Toutes les cités ont tous les niveaux 1 (aspirant) combat et magie.
De la même façon, je pense que le paladin une fois les auras atteint n'atteint pas son plein potentiel dans un binôme mais plutôt dans un groupe d'au moins 4. Aura de Courage + 3 Archers/Voleurs (profil faisant des dégâts grace à leur attaques) ou Aura de resistance + 3 profils armurés.
Un guérisseur bien monté peut subvenir au besoin de 4 guerriers armurés sans problème ou 3 profils dps sans défense. Pour passer les hautes esquives et avoir plus de liberté, on peut ajouter un altérateur.
Du coup : 4 guerriers armurés (ou 3 full dps style archer/destructeur) + 1 guérisseur + 1 altérateur. Mais il faut être synchro et réactif à la sortie des monstres du portail car ça pope par 6 ou 7.
C'est un tout. Le jeteur de bolas en le lançant se dit que soit sa cible aura un malus jusqu'à la fin du combat soit il perdra une dla a se libérer ce qui rend la comp suffisamment utile.
Le bonus du lancer est de 30% et le malus est de 20% ce qui fait que si tu touches avec le bolas tu dois toucher avec une attaque normale quelqu'un d'attaché.
Le déséquilibre est plus pour celui qui les vole que pour celui qui les perd. S'il faut 2 mois a Vorash pour faire 6000po, il faut 8mois à la plupart des joueurs pour le faire.
Après perdre 2 mois de jeu, c'est pas très marrant et pas trop dans l'esprit. Même s'il y a des moyens de s'en prémunir, le fait que ça puisse arriver est un souci.
A l'arrivée, tout ceux qui ne mette pas leur argent à la banque finissent par s'en mordre les doigts.
Je suis un peu triste parce qu'en faite, les altérateurs et les soigneurs ne sont rentables que pour un groupe d'au moins 3 voir plus pour un full guérisseur. Mais bizarrement les vagues de monstres sont plus difficiles à gérer pour les gros groupes.
Pour moi le bolas et d'abord un anti-fuite avant d'être une baisse de défense.
S'il n'était jamais intéressant de ne pas se libérer alors autant ne pas laisser d'autre choix. Pour moi, le choix ajoute de l'intérêt.
Avec deux personnages, on a les moyens de progresser plus vite qu'avec 1. C'est un fait.
La question c'est en quoi c'est un problème.
Le seul que je vois actuellement, c'est le problème du pay-to-win. Les gens qui ne souhaitent pas dépenser 5€ ne peuvent concurrencer ceux qui veulent optimiser deux persos et ce n'était pas l'intention de départ.
Le problème de différence de niveau est un autre débat. La plus grosse différence de niveau entre deux personnages, c'est pas la manière dont ils jouent avec 1 ou 2 personnages, c'est le moment où ils ont commencé le jeu. Ceux qui crée un perso maintenant vont mettre un moment même en optimisant a revenir dans le top 20. Je ne parle même pas de ce qui commenceront dans 1 an. Pour prolonger au maximum les interactions entre les personnages de niveau différent, nous avons créé les sorts de boost et les potions.
C'est le cas. C'est dans les règles normalement.
30% de malus sur les caracs principales ça pique. Ici c'est juste qu'il y a eu chance/malchance sur le deuxième/premier jet
Je vois d'ou ça vient. Je ne pense pas que ça viennent du fait que le feu fol soit mort.
Pas de règle pour celui qui encaisse les PX. C'est l'ordre dans lequel les malus sont traités et les px vont a celui qui a infligé le malus tuant le monstre.
La formule est imbittable avec des paliers. Les premiers niveau sont 30 - 35 - 40 -(45) - 54- 66 je pense.
Encore une fois, ce n'était pas l'utilisation de vol à la tir que je souhaitais. Le vol à la tir était sensé s'utilisait pour se faire un peu d'argent en ville lorsqu'on rentrait se soigner, réparer son matos ou apprendre une compétence. D'où les 5pa permettant tout de même de faire avancer ce pourquoi on était rentré en ville.
Actuellement, la compétence sera à 8pa, ca ne changerait rien pour son utilisation puisque les personnages visent gros et perdent plus de temps à préparer leur coup que la dla elle-même servant à voler.
Je serai presque pour passer la comp à 3pa (non renouvelable ou avec malus si on recommence sur la même cible) avec un bridage des PO volés donné par le jet de maitrise (dans l'idée car c'est ce qui me vient dans la seconde).
Les 2px sont effectivement de trop.
J'ai une toge niveau 6 que tu ne pourras pas porter avant 2 mois. Ca t'intéresse ?
Les temples sont indestructibles.
C'est possible.
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