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#1 2013-12-08 17:01:45

Jorel
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Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

Brut de pomme avec mes notes...mais faut que ça avance et je suis un peu bloqué...


LE CLAN DE NAINKRIDHÎN.

Il y eu un temps où la cité d'Octobian fut dirigée par sept grandes familles naines. Les jeux du pouvoir en écartèrent deux.
Nainkridhin, héritier direct de l'une d'elles se replia dans sa citadelle de Rôkk DûRR.
Grâce à son grand charisme, il su réunir sous sa bannière le reste des clans attachés à sa famille et s'allier avec quelques tribus Doranes indépendantes.
Il fonda ainsi un petit royaume au cœur des montagnes du Serpent.
Mais c'était sans compter sur l'opportunisme et la détermination des elfes des cités de l'Est qui profitèrent des Grandes Guerres Izandrines pour bouter les Nainkridhiens hors de l'ile et garder ainsi le monopole des routes commerciales entre les grandes citées de l’Est.
Une grande partie des survivants avaient pu partir sur les vaisseaux de leurs alliés Doranes.
Le sage Nainkridhîn, ayant mis à l'abri ceux qui n'étaient pas en âge de combattre et qui n'avait pu fuir, défendit sa citadelle jusqu'à son dernier souffle. 
Les cités, autrefois si resplendissantes, n’étaient plus que ruines.
Mais par la prudence de son roi, la lignée n’était pas éteinte.
Ces enfants grandirent et furent bientôt en âge de sortir à la lumière et de revêtir leur dignité.
Les évènements de la vie les avaient séparés, éparpillés aux quatre coins du monde de Nacridan...!
Sauraient-ils se retrouver et revendiquer le droit à leur terre ?
Sauraient-ils retrouver la splendeur des temps oubliés de Nainkridhîn ?
C'est l'épopée que va raconter ce livre.

V1: La Renaissance.

Les premiers à se relever ne furent qu'une poignée, jeunes et fougueux, bourrés de haine envers les elfes, ils firent un vrai carnage.
Jusqu’au jour où deux d'entre eux furent banni à jamais de l'ile.
Ils avaient formé une petite troupe mais avaient été séparé par les aléas des évènements, ce qui avait valu que seuls Klaus Barbiche et Guess Tapehaut le borgne s'était fait attraper.
Mais c'était sans compter sur la ténacité nanesque.
Klaus revint sous une identité maquillée et Guess envoya un cousin rejoindre ceux qui avait pu rester sur place, GRUMPY, Grudhu et Sheelee le Dorane.
Les massacres reprirent quelques peu mais avec moins de conviction surtout lorsque Grudhu le berserk ne pu plus suivre à cause d'une grave blessure lui avait fait perdre l'usage de sa jambe gauche.
Puis ce fut Sheelee, plus tout jeune, qui préféra rester à l'écart et qu'on du pousser plus d'une fois à sortir des tavernes où il disait vouloir finir ses jours.
Grumpy et Jorel Tapeau restèrent un moment seul mais parvinrent à reprendre la cité de leur aïeul, Rôkk DûRR.
Puis vinrent le tour de Rôkk Sudh et de MînRôkk. Les trois grandes cités au cœur des montagnes du Serpent furent à nouveau sous la bannière Nainkridhienne.

Ce fut le début de la renaissance du Clan.
Les jeunes nains encore éparpillés sur les terres de Nacridan surent enfin où se regrouper et ils regagnèrent les cités pour les rebâtir et les défendre.
Des expéditions furent organisées dans le grand Nord pour aller dompter de sauvages créatures volantes, et le Clan apprit à les chevaucher  et s’occuper d’elles.

… (Voir avec Khazîn comment intégrer les jeunes)

Il était temps, car de sombres présages annonçaient le retour des forces démoniaques du Chaos. Des alliances furent nouées avec les puissantes tributs fédérées et libres de l'Ouest. 
Mais ce furent nos forteresses qui subirent les premiers assauts, et sans leur aide, nos cités n'aurait plus été que ruines.
Il ne fallu pas bien longtemps pour que nous puissions leur rendre la pareille, en effet, les hordes du Chaos fondirent sur la grande capitale des fédérés à l’extrême Ouest.
Aux premières alertes, nous traversâmes l’ile d’Est en Ouest, bientôt rejoint par Khâzin qui avait prit les rênes de la défense de Rôkk Sudh et vint avec les siens, chevauchant leurs puissants dragons.
Ils étaient tous biens jeunes, nains comme doranes, mais sans peur ils affrontèrent les forces ténébreuses, et ils firent honneur au Clan, les femmes ne se distinguant pas moins que les hommes.
Cette guerre fut longue et douloureuse, mais le Mal fut repoussé.
Pas pour bien longtemps car ils avaient eu la sournoiserie, pendant que l’Alliance luttait pour défendre les cités libres de l’Ouest, de s’implanter au cœur des terres de Naincridan, Balin le maudit à leur tête.



… (Voir avec Balin cet épisode…j’ai eu beaucoup d’absence à cette époque/seigneur 7 enfers, etc.…)



Ces luttes avaient épuisé les deux camps et malgré la défaite, tous se replièrent  et il régna une sorte de statu quo.
Mais c’est mal connaitre les nains de croire qu’ils allaient se réfugier au cœur de leurs profondes citadelles. Fort de leurs expériences et des revers du passé, ils se préparèrent.
Les plus puissants d’entre eux allèrent dans les terres du Nord aussi loin qu’ils n’étaient jamais allé, fondèrent quelques places fortes sur la route et établirent un fortin dans les neiges éternelles. Là, ils purent dompter des Dragons d’une puissance inimaginable et s’autorisèrent même à reprendre une cité au vil nécromant DémonLord.
Dans les Terres Centrales, l’extension reprit et de nouvelles forteresses virent le jour dans les montagnes à l’Ouest d’Octobian.
C’est en ces temps là que Balin le maudit, repentant, s’intégra au Nainkridhiens.
Quelques Doranes des Peuples libres virent aussi rejoindre les nôtres, mais il n’est pas toujours aisé de vivre avec des nains à fortes têtes lorsque l’on n’est pas nain soi même.
Seul Gurdk, le fidèle, su le faire. Il faut dire qu’il fut particulièrement soigné du faîte de son art ancestral de brasser d’excellentes bières.
Fort de cette troupe, GRUMPY, notre chef, fonda quelques fortins dans les montagnes au-delà de la frontière. Il en remit le commandement à ses fidèles lieutenants Glaus Parpiche et Jorel Tapeau.
Une attaque vite repoussée sur un poste avancé de l’extension du Clan vers l’Ouest leur permit  de rallier à leur cause  Cabestron, un ancien ennemi qui avait été perverti, lui aussi, par les Forces Maléfique. Sa cité, au Nord d’Izandar, était un point stratégique qui permettait de poursuivre la ligne de places fortes implantées le long de la frontière Sud pour prévenir les éventuelles incursions des hordes du Chaos voulant franchir les hauts pics.
Mais l’appel des Terres du Nord les reprit et ils fondèrent, entre lac et forêt une cité pour les Doranes de leur Clan. Gurdk en prit le commandement.


… (Voir ce qui se tramera pour la fin V1)


V2: La Reconquête.

Il était temps pour le retour.
Des messages furent envoyés sur toutes les iles où s’était réfugié nains et doranes du Clan et autres volontaires.
Des vaisseaux, affrétés en grand nombre, débarquèrent les troupes dans le port de Tonak et quelques unes dans celui d’Artasse.
Le contact avait été reprit avec les quelques rescapés restés sur l’ile de Nacridan après la catastrophe.  Mais ils étaient tellement amoindrit  qu’ils avaient tout à réapprendre.
L’ile était aux mains des monstres, il fallait repartir de zéro.
Le seigneur Gromeul Martelfer prit le commandement de tout ce beau monde.
Il fallait rapidement implanter une place forte, base pour reconquérir les Monts du Serpent envahit par de puissantes créatures.
Pour cela, il fallait des moyens financiers que le Clan ne possédait plus.
Le seigneur Gromeul s’allia au noble Tarlnaïk, héritier de Gemmeciel, la réputée capitale de sa famille et de son clan. C’était un excellent marchand qui ouvrit des routes commerciales entre Tonak et les citées du Nord.
Tout les moyens étaient bon pour amasser l’or nécessaire à cette entreprise.  Certains se firent marchands sur les conseils avisés du seigneur Tarlnaïk. Les temps étant encore peu sûr,  beaucoup s’improvisèrent  comme escorte pour quelques pièces, les pauvres bougres n’osant prendre les routes infestées de dangereuses bestioles.
C’est ainsi que le Clan fit ses premières armes, chacun avec ses talents, profitant des écoles de Tonak pour s’initier dans divers domaines.


1° jet (trame principale à étoffer)
(Sachant qu’un minimum de nom de lieux/régions sont notés, mais à faire. (voir avec LT, Anraud, Aé Li, Nanik)
Et qu’il faut arriver à mettre au moins 1 fois le nom de tout les perso du Clan V1…voir avec Khazîn ses épopées avec les jeunes de Sudh Rôkk)

-Vérifier orthographe/grammaire (temps)/ etc…
-Les oublis et critiques.
-Voir si l’intégration du Clan en tant qu’une des familles écartée du conseil d’Octobian convient.

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#2 2013-12-08 17:06:47

Jorel
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Re : Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

Et le résumé, moins rébarbatif, pour ceux qui se sentent moins concerné par la V1...et qui sera plus surement celui d'introduction pour le Clan dans la section RP...


LE CLAN DE NAINKRIDHÎN. (Résumé)

Il y eu un temps où la cité d'Octobian fut dirigée par sept grandes familles naines. Les jeux du pouvoir en écartèrent deux.
Nainkridhin, héritier direct de l'une d'elles se replia dans sa citadelle de Rôkk DûRR.
Grâce à son grand charisme, il su réunir sous sa bannière le reste des clans attachés à sa famille et s'allier avec quelques tribus Doranes indépendantes.
Il fonda ainsi un petit royaume au cœur des montagnes du Serpent.
Mais c'était sans compter sur l'opportunisme et la détermination des elfes des cités de l'Est qui profitèrent des Grandes Guerres Izandrines pour bouter les Nainkridhiens hors de l'ile et garder ainsi le monopole des routes commerciales entre les grandes citées de l’Est.
Une grande partie des survivants avaient pu partir sur les vaisseaux de leurs alliés Doranes.
Le sage Nainkridhîn, ayant mis à l'abri ceux qui n'étaient pas en âge de combattre et qui n'avait pu fuir, défendit sa citadelle jusqu'à son dernier souffle. 
Les cités, autrefois si resplendissantes, n’étaient plus que ruines.
Mais par la prudence de son roi, la lignée n’était pas éteinte.
Ces enfants grandirent et furent bientôt en âge de sortir à la lumière et de revêtir leur dignité.
Les évènements de la vie les avaient séparés, éparpillés aux quatre coins du monde de Nacridan...!
Sauraient-ils se retrouver et revendiquer le droit à leur terre ?
Sauraient-ils retrouver la splendeur des temps oubliés de Nainkridhîn ?

V1: La Renaissance.

Les premiers à se relever ne furent qu'une poignée, jeunes et fougueux, bourrés de haine envers les elfes, ils préférèrent  la vendetta que de regagner leur terres.
Ce n’était que de jeunes loups, mais ils murirent, et leur revint en tête l’honneur et la fierté de leur Clan et de leur race.
Ils étaient devenus assez fort pour affronter les dangers des monts du Serpent.
S’organisant, ils parvinrent à reprendre la cité de leur aïeul, Rôkk DûRR.
Puis vint le tour de Rôkk Sudh et de MînRôkk. Les trois grandes cités au cœur des montagnes furent à nouveau sous la bannière Nainkridhienne.

Ce fut le début de la renaissance du Clan.
Les jeunes nains encore éparpillés sur les terres de Nacridan surent enfin où se regrouper et ils regagnèrent les cités pour les rebâtir et les défendre.
Mais de sombres présages annonçaient le retour des forces démoniaques du Chaos. Des alliances furent nouées avec les puissantes tributs fédérées et libres de l'Ouest. 
Nos forteresses subirent les premiers assauts.
Rôkk DûRR tomba mais fut rebâti plus puissante que jamais et plus aucune cité ne pu rivaliser avec sa splendeur et sa puissance.
Le Mal reprit son combat à l’ouest et nous allâmes défendre les cités de nos alliés.
Ce fut pourtant au cœur même des terres Nacridiennes que le Seigneur des 7 enfers fit son apparition. Les premières défaites assombrirent la domination de l’Alliance mais elle tint tant bien que mal. Les forces en présences finirent par s’épuiser et une sorte de statuquo s’installa, chacun rentrant chez soi penser ses blessures.
Mais c’est mal connaitre les nains de croire qu’ils allaient se réfugier au cœur de leurs profondes citadelles. Fort de leurs expériences et des revers du passé, ils se préparèrent, conquirent d’autre cités, fondèrent une ligne de fortins le long de la frontière et installèrent quelques places fortes dans les terres Nordiques jusque dans les neiges éternelles où ils domptèrent de puissants Dragons pour leurs armées.

… (Voir ce qui se tramera pour la fin V1)

V2: La Reconquête.

Il était temps pour le retour.
Des messages furent envoyés sur toutes les iles où s’était réfugié nains et doranes du Clan et autres volontaires.
Des vaisseaux, affrétés en grand nombre, débarquèrent les troupes dans le port de Tonak et quelques unes dans celui d’Artasse.
Gromeul Martelfer prit le commandement de tout ce beau monde.
Il fallait rapidement implanter une place forte, base pour reconquérir les Monts du Serpent envahit par de puissantes créatures.
Pour cela, il fallait des moyens financiers que le Clan ne possédait plus.
Le seigneur Gromeul s’allia au noble Tarlnaïk, héritier de Gemmeciel, la réputée capitale de sa famille et de son clan. C’est un excellent marchand qui ré-ouvre les routes commerciales entre Tonak et les citées du Nord.
Tout les moyens étant bon pour amasser l’or nécessaire à cette entreprise.  Certains se font marchands sur les conseils avisés du seigneur Tarlnaïk. Et, les temps étant encore peu sûr,  beaucoup s’improvisent  comme escorte pour quelques pièces, les pauvres bougres n’osant prendre les routes infestées de dangereuses bestioles.
C’est ainsi que le Clan fait ses premières armes, chacun avec ses talents, profitant des écoles de Tonak pour s’initier dans divers domaines.

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#3 2013-12-10 01:01:43

Amadev
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Re : Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

Globalement, rien de bien méchant à dire.
Un détail quand même : les deux familles (en réalité, des clans, qui regroupent un certain nombre de familles ...) disparues sont les Woodface (qui furent à priori anéantis après une guerre contre les doranes de l'Izandar) et les Carvstone (suspectés de fricoter avec le démonisme après la Deuxième Guerre du Poil dans la Bière de 634-654). A voir si vous voulez descendre de l'une ou de l'autre, mais si vous comptez vous installer dans la Queue du Serpent, ça vous permet normalement de commercer avec Octobian et Izandar (d'où la présence de doranes dans vos rangs).
La guerre avec les elfes est tout à fait RP wink


Anraud
Arnulf et Jandar
Un sur trois est un gentil. C'est déjà ça.

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#4 2013-12-10 01:53:35

Jorel
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Re : Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

Alors,

effectivement, on va avoir du mal à coller avec les 2 clans disparus.
D'autre part, on voudrait être sur, géographiquement, d'avoir bien interprété les zones décrites.
Dans le principe, on voudrait se réinstaller, comme en V1, dans les 3 villages de montagne alignés au Sud-Est d'Octobian. (on vise le royaume dans quelques années. cool)

Ce serait top que tu puisses nous conseiller, d'une part sur le clan (famille) qui pourrait être le plus sympa pour nous et sur la géographie exact des lieux.
En bref, que tu nous éclaire sur ce que ton cerveau fécond à pondu de génial là-dessus.
(la guerre du poil dans la bière...mais où tu vas chercher tout ça.!!! roll)


Merci d'avance Anraud.

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#5 2013-12-10 05:41:16

Nanik
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Re : Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

Et au passage, Gemmeciel en 447/43 ?
Ou plus au sud et éloigné des routes en 437/70, justement en pleine montagne entre Izandar et le Lac aux Nuées ?
Car au nord on serait plutôt dans la région des Crocs du Monde, la barrière naturelle vers les Contrées Nordiques.


Joueur de KrimOmbra et Tarlnaïk

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#6 2013-12-10 07:20:12

Jorel
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Re : Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

Ouais...plein d'infos nanesque. cool

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#7 2013-12-10 07:33:09

Aé Li
Administrateur
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Re : Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

Il y a un besoin d'un petit éclaircissement sur les dates. Tel quel ça donne l'impression que les nains V1 sont les enfants de Nainkridhin, et pas des descendants. Or le début donne l'impression que Nainkridhin a vécu en des temps assez reculés.

C'est le seul problème que je vois. Beau travail. smile

(Je ne savais pas que Balin et Cab vous ont rejoints, décidément, il s'en passe des choses dans cette V1 mourante. tongue)

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#8 2013-12-10 07:58:27

Jorel
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Re : Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

Oui, mais je pense que l'entrée en matière va être modifier pour coller plus à l'imaginaire d'Anraud. On aura plus ce problème de rattachement à l'époque de la disparition des familles vu qu'on en sera pas.
C'est surtout l'introduction que l'on voudrait soigner pour être au max dans le Anraud délire.
Le reste étant du vécu RP, ce n'est que le style d'écriture et les parties manquantes V1 qui sont à compléter et...poursuivre l'histoire pour la V2.

Et... à la question judicieuse d'Aé Li. quel est la durée de vie moyenne des nains. Un nain dans la force de l'âge, c'est vieux comment...sur Nacridan ???

Et...comme je t'ai dis, même sur V1, on reste très actif... un peu moins pour certain depuis l'ouverture V2 tout de même.
Et...on attend de savoir quel va être la transition V1 V2...il y a de sombres présages...

Dernière modification par Jorel (2013-12-10 08:03:23)

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#9 2013-12-10 11:19:43

Amadev
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Re : Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

Alors, si Aé Li pouvait aller chercher mes notes sur le forum de développement (celui qu'on utilisait il y a un an ou deux) et me les ramener, j'ai des descriptions très complètes de chaque race, et l'âge des nains y est inscrit. Seulement, j'ai perdu le chemin de ce forum il y a longtemps ... hmm


Anraud
Arnulf et Jandar
Un sur trois est un gentil. C'est déjà ça.

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#10 2013-12-10 17:58:38

Jorel
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Re : Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

Aé Li...rend les clefs à Anraud. Il est de retour à la maison. cool

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#11 2013-12-10 20:39:38

Aé Li
Administrateur
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Re : Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

Fait.
(j'ai envoyé les détails par mail à Anraud, à lui de fouiller dans ses grimoires wink )

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#12 2013-12-10 21:23:24

Amadev
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Re : Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

NAINS

Origine

Les nains de Nacridan sont arrivé sur l'Ile lors du grand Hiver de 217, en provenance de la terre du Khârzamad-Ûr, c'est-à-dire "le son de la roche et de la glace". Selon la légende naine, corroborée par les récits de l'époque dans l'histoire Artassienne, le peuple nain serait apparu au Nord de l'Ile, après avoir franchi sur d'immenses vaisseaux de fer la Mer d'Onyx en profitant du froid - qui l'avait entièrement gelée.  Il était à priori accompagné par les humains du peuple nordien, mais les légendes sont muettes sur les raisons de cet accompagnement.

Arrivée sur l'Ile

En 217 après la Grande Submersion, selon le Calendrier Artassien, en 888 avant la dernière Heure selon les Tables de Gré, le "calendrier" nain (quasiment jamais utilisé, y compris par les nains eux-même). Fondation d'Octobian, leur cité souterraine, en 222 (- 883).

Population

Les nains étaient originellement regroupés en Sept Clans, correspondant aux Sept Saints Scaldes qui les ont mené au travers la "verte nuit et la glace noire".

Les clans nains ont pour nom "Ironbarrel", "Stoutenmass" "Humulusword", "Alehammer", et "Beerstein". Deux autres clans existaient, Woodface et Stonecarv, mais ils ont fini par disparaître.

Apparence physique

Les nains ne doivent pas être confondus avec des humains atteint de nanisme. D'abord parce que ça les vexe, ensuite parce qu'ils sont plus grands et mieux proportionnés. Un nain - adulte - mesure environ un mètre trente-cinq à un mètre soixante de hauteur. Trapus, râblés, ils sont en proportion, plus large d'épaule qu'un humain, et leurs muscles sont souvent plus développés, en général du fait de leur goût pour les travaux manuels et physiques, et non d'une prédisposition génétique. L'endurance naine est cependant célèbre : cela est notamment du au fait qu'ils ont deux coeurs (ou qu'ils sont capable de remplacer un coeur défaillant, les légendes sont peu claires et les nains n'en parlent pas). Il est d'autant plus difficile de les tuer. Leur front est prognathe, leur sourcils, épais et touffus, et, quel que soit leur sexe, ils arborent sur leur menton massif une barbe dont ils sont excessivement fiers. Cette barbe qui grandit lentement tout au long de leur vie adulte est également un marqueur social ; c'est le seul moyen de connaître réellement l'âge du nain auquel vous parlez, les jeunes étant nommé par affection "courte-barbe" tandis que les plus anciens sont les Blanches Barbes, et suscitent respect et admiration. Détail physique particulier : tous les nains sans exception ont six doigts aux mains et sept doigts aux pieds.

Démographie

Le peuple nain est très peu fertile, bien que très peu d'informations soient données sur les préférences sexuelles des nains, qui s'étendent peu sur le sujet. Les autres peuples, surtout les Artassiens qui ont pratiqué de tout temps une nette séparation entre hommes et femmes, en ont parfois conçus de l'inquiétude. A priori, on suppose qu'il y aurait entre 55 et 60 milliers de nains sur Nacridan, et qu'il n'en existe nulle part ailleurs. Les étrangers à l'Ile commentent souvent l'erreur de les prendre pour des humains de petite taille ; et les nains eux-même se considèrent comme les seuls représentants de leur espèce. On trouve historiquement les nains dans la cité sainte d'Octobian, où vivent les Cinq Clans, et où se dresse les Forges et les Mines réputées des Nains, ingénieurs sans pareils, forgerons et armuriers de grand talent et brasseurs inégalés. Des communautés naines existent cependant de chaque coté des Crocs du Monde, dans la Queue du Serpent, sur la Côte des Roches, à Embruns-sur-le-long-lac, et bien entendu dans les complexes militaires autour de Vieille-Tour, qui tire son nom d'un des très rares ouvrages d'art militaire nain de l'époque Archéïque (c'est-à-dire contemporaine de la fameuse construction de l'Arche sur le Rugissant à hauteur de Djinn.). Il existe également une forte communauté naine dans l'Artasse Souterraine, aux Catacombes d'Earok et dans les environs de  Tonak, entre Nuit-Saint-Anraud et Château-Gobelin. Pour le reste, les nains sont dispersés comme les autres races.

Longévité

Les nains ne subissent -à priori- pas les ravages de la vieillesse, et continuent toute leur vie sans changer physiquement (hormis la barbe) ou perdre de leurs capacités intellectuelles, jusqu'au jour où ils cessent tout bonnement de respirer et meurent. Difficile de fait de savoir combien de temps ils peuvent vivre, mais le chiffre moyen de soixante années selon le calendrier d'Artasse est souvent avancé. On raconte que certain scalde de leurs héros avait vécu jusqu'à cent ans, et aurait probablement vécu encore plus longtemps, s'il n'avait marché sur sa barbe et ne s'était cassé la nuque en chutant.

Langue

Il ne s'agit pas tant d'une langue que d'un accent, lequel est d'autant plus prononcé que le nain a eu peu de contacts avec d'autres gens. Presque invisible chez certains, il est très fort chez d'autres, et se signale le plus souvent par une prononciation très accentuée des "r", un accent tonique sur les voyelles comme u (signalé alors par un "casque nain" (^) ou accent circonflexe), a ou o. Les nains écrivent également une langue runique qui comporte plusieurs milliers de mots, mais qui, du fait de son caractère sacré, est uniquement parlé par les scaldes et les ingénieurs, très nombreux à l'École des Mines, des Forges, et des Bières, enseignement supérieur d'éducation, tenu par les scaldes. D'ailleurs, ce sont en général des ingénieurs aussi.

Religions, croyances et particuliarismes.

Les nains sont libre de croire ou non, comme les autres peuples, mais beaucoup d'entre eux vouent un culte plus ou moins rapproché au Scaldoak (litt. "les Scaldes", "ak" étant la forme du pluriel), une assemblée des grands prêtres d'Octobian qui entretient d'innombrables tâches au sein de la communauté naine, même si leur pouvoir temporel tend peu à peu à décroître au profit d'autres acteurs du politique.  A des degrés et des rangs divers, les scaldes nourrissent les feux éternels de la Forge Sainte de Sareco et Ziphhaeo, dieux de la Terre et du Feu, qu'ils vénèrent sous la forme janusienne de Sôphâar'melkûr ("les souffles de la Vie"), rendent les hommages octonaires (toutes les huit heures*) aux Ancêtres, lesquels sont également l'objet d'une vénération personnelle de la majorité des nains, célèbrent les enterrements (mais non les mariages ni les naissances), conseillent les Thanes (chefs) des Clans et les thanoi (les chefs de famille), prononcent les Chants "qui assurent la cohésion du Monde" à intervalles réguliers et jusqu'à récemment arbitraient les querelles en vertu de la coutume religieuse. Ils assurent également la tâche nécessaire de veiller à la pureté de la bière, Octobian n'étant jamais qu'à "deux pintes de l'anarchie" selon le proverbe nain. Enfin, ils forment une partie des rangs des savants, facteurs de golems, ingénieurs et magiciens, tous les Scaldes ne dépendant pas du Scaldoak.

Il faut noter que la plupart des nains sont à la fois farouches, prompt à la colère et lent à pardonner, et d'une excessive susceptibilité sur la question de la propriété privée et de l'ordre des choses. Après la Deuxième Guerre de la Pinte Renversée, qui se termina par l'extinction de tout un clan (mais encore, la bière étant une chose sérieuse, on accepta le fait) mais surtout après le Carnage du Bout de Ficelle (2) de 723, qui avait vu un deuxième clan disparaître, un code de loi particulièrement tordu - la Loi Minière - fut mis en place. Les nains continuèrent à régler les problèmes à coup de hache de bataille jusqu'au moment où il apparut que les avocats étaient beaucoup plus meurtriers. Depuis, tout se règle par procès interminables qui ne peuvent passionner qu'un nain. Par ailleurs, prenez garde : les nains peuvent mentir. Mais il ne faut pas leur dire, sinon tu risque la diffamation.

* nota bene : une Heure naine équivaut grosso modo à quatre à cinq heures Artassiennes et il faut Huit Heures pour... faire Huit Heures, puisqu'il n'existe pas dans le "calendrier nain" de journées.

(2) Un bout de ficelle qui avait été "emprunté" sans permission selon un clan, avec permission, mais inaudible, selon un deuxième, parfaitement audible mais vous faites exprès de pas entendre, comme la dernière fois avec l'oncle Agî... selon un troisième. (11 000 morts et trois ans de guerre civile.). Il faut dire que la ficelle était en or. ça explique.

PS : je m'excuse auprès de Jorel, ce n'était pas la guerre du Poil de barbe dans la Bière, mais la deuxième Guerre de la Pinte Renversée...


Anraud
Arnulf et Jandar
Un sur trois est un gentil. C'est déjà ça.

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#13 2013-12-10 21:35:12

GRUMPY
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Re : Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

GRumf
nous pouRRions êtRe les descendants de Nainkridhin,
ki ont été envoyé pour RékupéRer les Royaumes nains peRdus,
mais mieux vaut attendRe les konseils AnRaud l'histoiRien !

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#14 2013-12-10 23:08:00

Nanik
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Re : Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

Aé Li a écrit :

Je ne savais pas que Balin et Cab vous ont rejoints, décidément, il s'en passe des choses dans cette V1 mourante. tongue)

Au fait, c'est qui dans le clan... Le mec qui débarque, tu sais ! tongue

J'avais créé un post il y a un mois pour que les anciens de Nacri1 aillent dire qui ils sont sur Nacri2...
C'était pas la Gestapo hein, juste pour le plaisir de retrouver ses vieux amis et ses vieux ennemis. wink


Joueur de KrimOmbra et Tarlnaïk

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#15 2013-12-11 00:18:37

Jorel
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Re : Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

Je sais que que le Clan est nombreux mais pas beaucoup d'as du Fofo...ni de la tribune d'ailleurs.
Je me suis pris un beau vent lorsque j'ai suggéré qu' à 30, on pouvait quand même tenter de participer au concours.

La V2 doit les intimider. Un chef débordé par le succès du Clan avec un emploi du temps qui ne lui permet pas de faire tout ce qu'il voudrait, et moi qui me tord la tête pendant une semaine pour pondre un texte qui colle pas bien. roll
Maintenant, aux titres de guilde, les anciens sont les même qu'en V1.
Et dans les débarqués, y a de tout, anciens du clan V1, anciens V1 pas du Clan, nouveaux...et moi même je sais pas pour tous.
Il y a beaucoup de choses à décanter, mais j'espère que notre projet, et la mise en place d'un vrai texte pour placer le Clan dans l'histoire de Nacridan va souder un peu plus tout ça.
Je crois que pour beaucoup, c'est encore la phase découverte, hésitation, compréhension. Et un investissement autre qu'en V1 auquel tous ne sont peut-être pas prêt.
Laissons passer les fêtes, on devrait avoir de bonnes bases d'ici-là, et une grande organisation nanesque sera organisée intra Clan pour que 2014 soit un bon cru Nacridanien.

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#16 2013-12-11 00:30:38

Jorel
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Re : Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

Anraud...tu avais pondu quelque chose sur les différents clans nain non disparus ?
Faudrait que l'on trouve une filiation qui nous rattache à l'histoire. Si même tu as une idée dans ton cerveau prolifique.

Et... les 3 villages de montagne alignés au Sud-Est d'Octobian correspondent à quelle région exactement. (pas sur d'avoir saisi où est la tête de la queue de ce serpent...et ça, c'est le Chaos...pas bon!!!) roll

Il manquerait la notation des régions sur la carte...ou une carte des régions et lieu-dit. (c'est surement prématuré de demander ça!!!)

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#17 2013-12-11 06:38:24

Nanik
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Re : Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

Pour moi (mais à confirmer) :
Izandar est une cité de montagne qui se trouve aux pieds des Crocs du Monde.
Les Crocs du Monde constituent la barrière septentrionale qui sépare le sud de l'île des contrées nordiques (de la régions de Nephy à celle d'Octobian).
Tout à fait au sud de cette chaîne de montagnes, on trouve les Monts Gris, où le Rugissant prend sa source pour se jeter ensuite dans la Mer d'Ivoire.
Comme une trinité, s'enroulant autour du Lac aux Nuées, on trouve donc à l'Est et entre ces 2 extrémités, Les Monts de la Queue du Serpent.

C'est pourquoi, dans mon esprit Gemmeciel se situe (sur, ou au sud d'une ligne tracée entre) Izandar et Octobian.
Soit 447/43 en plein sur cette ligne, ou 437/70 car il est certainement plus logique qu'elle soit éloignée d'une route.
Les autres "candidates" me semblent respectivement trop prêt d'Izandar et trop loin d'Octobian. smile


Joueur de KrimOmbra et Tarlnaïk

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#18 2013-12-11 07:44:37

Jorel
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Re : Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

Donc, ce serait bien dans la queue du Serpent qu'on veut s'installer.

Ce serait chouette d'avoir une carte géographique quand même.
M'enfin, si on est que 3 à s'y intéresser...
Quoique si elle existait, ça en motiverait peut-être d'autre.

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#19 2013-12-11 08:09:25

Aé Li
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Re : Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

Question organisation des Nainkridhin, je vous conseille de vous faire un petit forum quelque part. On voit vite les actifs, ça soude pas mal les gens, et ça facilite franchement l'organisation.

Pour la carte, n'importe quel motivé peut annoter une des cartes disponibles sur le site, en se basant sur les textes de la section géographie.

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#20 2013-12-11 10:53:47

Amadev
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Re : Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

Comme a dit Nanik, les monts du Serpent sont entre l'Izandar et Octobian, côté Octobian. Vous pouvez aussi vous installer devant Octobian, sur la route entre Djin et la ville souterraine, pour contrôler toute la région. Un royaume nain là-bas ça aurait de la goule smile

L'idée d'avoir une carte à l'ancienne du genre "ycy drasgons" ça pourrait être bien pour l'encyclopédie nacridane wink

Jorel : Je t'avoue que je n'ai rien écrit de spécifique aux clans nains survivants, à l'exception d'une très longue nouvelle inachevée sur les nains en général. Là, comme ça, je dirais que le plus puissant, le plus riche et le plus respecté des clans est le clan Alehammer, longtemps un clan royal, suivi par les Ironbarrel. Ce sont tous deux des clans nombreux et prolifiques, avec beaucoup, beaucoup d'or. Beaucoup de Alehammer ont rejoint l'armée régulière d'Octobian ou ont eu des carrières de mercenaire, tandis que les Ironbarrel sont plutôt des marchands. Entre ces deux-là, il y a toujours une amicale rivalité... Les Humulusword sont assez peu connus à l'extérieur d'Octobian, ce sont plutôt des mineurs de fond, ils ne remontent pas couramment à la surface, mais globalement, ils sont plutôt pondérés et terre-à-terre. Les Drunkenshield sont plutôt des érudits, scaldes ou ingénieurs, on les traite souvent d'elfes à la nainternelle, et les Beerstein ont la réputation d'être sacré bon vivants, mais pas très subtils. Faut remarquer qu'ils sont quand même les vainqueurs du derdy inter-clanique de Rub'orque (c'est comme du rugby, mais avec un gobelin qui fait ballon, et c'est très populaire chez les nains) chaque année. Pour beaucoup, les Beerstein préservent une certaine forme de nainitude classique du genre "hache de bataille et pinte de bière". Après, outre ces grandes familles, il y a beaucoup d'autres petits clans qui existent, et qui sont incorporés à l'intérieur des grands clans, comme les Forgenclume ou les Martelfer...

Rapidement, je rappelle qu'Octobian (et par extension) les villes et cités naines des alentours sont régi par trois organes divers : le Conseil des 555, autrefois conseil des 777, où siègent cinq-cent cinquante-cinq citoyens de bonne réputation d'Octobian, élus pour dix ans par leurs pairs, la Présidence du Conseil, un représentant du Conseil des 555 élu par ses pairs pour huit ans, et le Scaldoak, l'assemblée suprême des Scaldes.

Dernière modification par Amadev (2013-12-11 23:55:52)


Anraud
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#21 2013-12-11 21:27:54

Jorel
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Re : Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

2 p'tites questions:
D'où sortent les Drunkenshield et sont les Humulusword ???
et comment se nommerait les montagnes au Sud-Est d'Octobian si ça n'a rien à voir avec le Serpent ??? roll

pis +555 pour une carte à l'ancienne du genre "ycy drasgons" qui pourrait être bien pour l'encyclopédie nacridane. cool

Dernière modification par Jorel (2013-12-11 21:30:25)

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#22 2013-12-11 22:03:20

GRUMPY
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Re : Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

GRumf !
pis on ne veut pas passer a koté du fait ke l'on a konstRuit 11 citadelles dans la montagne d'oktobian, dont 5 dans le NoRd,
ça ne peut pas dispaRaitRe, elle sont tRop naneske,
va falloiR ke j'me Rakle le fond du kReuset pouR ke tout ça s'imbRike dans l'histoiRe du Royaume !

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#23 2013-12-11 22:44:26

Amadev
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Re : Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

Y a pas de soucis pour les forteresses que vous avez bâties, thane Grumphy wink Elles n'ont pas besoin d'être dans l'histoire officielle pour exister et de toute façon, de nombreuses forteresses, villages et bourgades autour d'Octobian ont été colonisées et fortifiées par les nains sans problème de cohérence (au contraire !). Les nains, ça construit des forteresses sous la montagne, c'est génétique tongue

La grosse excroissance de montagne au Sud-Est d'Octobian, ce sont les monts gris à priori.

Les Drukenshield sont mes petits préférés, j'ai toujours trouvé ce clan assez sympa. Ils viennent d'Octobian, quartier de la troisième profondeur pour être précis.
Les Humulusword ont manifestement disparu au profit des Stoutenmass (qui en fait était l'autre clan disparu, et non Carvstone, que j'ai inventé pour rien), je m'ai confondu mes clans, mea culpa. Pour mon excuse, ça fait deux ans que j'ai écrit ces RP, et c'est un peu poussiéreux.


Anraud
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#24 2013-12-11 23:38:14

Jorel
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Re : Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

Les Monts Gris, top...on pourra se griser à volonté comme ça...on dira que c'est pour le camouflage.

En résumé: (si j'ai bien compris)
Les grands clans nains ont pour nom "Alehammer", " Ironbarrel", "Stoutenmass", "Drunkenshield", et "Beerstein". Deux autres clans existaient, Woodface et Humulusword, mais ils ont fini par disparaître.

Bon...vu qu'on a déjà un nain d'une des grandes familles dans le Clan...ça va nous aider à nous orienter. cool big_smile

Dernière modification par Jorel (2013-12-11 23:44:18)

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#25 2013-12-11 23:40:05

Amadev
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Re : Le Clan de Nainkridhîn, l'histoire...élaboration

Tu as bien compris : sauf que c'est Stoutenmass qui a disparu, et Humulusword qui existe encore.


Anraud
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