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#1 2017-03-21 12:54:44

Amanite
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Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

Bonjour tout le monde.
Ce post fait suite au post que vous trouverez ici

Je vais faire comme Aé Li et résumer dans ce post tout ce qu'il y aura dans les suivants pour faire un petit TL DR.

Soucis :
-Les compétences d'artisanat ne sont pas équilibrées par rapport au reste des comp/sorts : ni gain de jauges pour certaines, aucun gain de PX pour toutes.

Solutions :
-En suivant la logique qui est partiellement appliquée dans Nacri, le gain de PX serait le suivant : 1PX pour les compétences à 5PA, 2PX pour les compétences à 8PA.

A cette adresse vous trouverez un début d'excel de game design pour résumer l'ensemble.

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#2 2017-03-21 13:18:29

Amanite
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Re : Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

Première proposition de ma part :
La récolte c'est les basiques, tout le monde est capable de le faire.
Le raffinage demande déjà un certains savoir-faire.
La création c'est l'aboutissement du savoir-faire.

Je propose que les compétences de raffinage fassent monter une jauge de moitié de valeur que la valeur de l'artisanat qui est associé.

En traduction dans le jeu, tout le monde peut récolter les ressources si ils ont apprit les compétences pour. Avec un gain de PX pour ces compétences là ça va dynamiser l'artisanat. Les joueurs auront bien plus d'interactions avec les artisans de leur Ordre ou avec des artisans hors-ordre. Si un joueur veut rapidement un équipement il n'aura pas à attendre que son artisan fasse "le sale boulot de récolte". Ayant apprit la compétence une fois ses équipements fait il pourra toujours revendre à d'autres joueurs les ressources qu'il collecte pour en faire un petit revenu voir un vrai fond de commerce.
( Sur le long terme, avec d'autres modifications cela permettrait de supprimer ou diminuer les guildes des artisans et les échoppes pour maximiser les interactions entre joueurs)

Dernière modification par Amanite (2017-03-21 13:34:52)

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#3 2017-03-23 09:08:27

Aé Li
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Re : Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

On peut pas mettre des PX sur un truc qui n'influence pas les jauges, ça fausse complètement le système avec pleins d'effets de bord. Exemple : certains jeunes font de longues sessions de récoltes, avec peu d'actions de chasse qui ne sont pas en accord avec ce qu'ils veulent devenir. Dans ton cas ils vont effectivement prendre les dés là où il ne veulent pas, alors qu'aujourd'hui ils n'évoluent simplement pas.

Si c'est une question de rentabilité des récoltes. Il suffit d'aller dans le sens de rendre l'ensemble du système cohérent : très peu ou pas de MP en échoppe, besoin de MP pour la guilde des artisans. Et là comme la demande en équipement reste la même, tout d'un coup il y aura plein de récolteurs. Quitte à mettre d'autres spot de MP par-ci par là. Ce sont des modifs assez légère en terme de code et d'admin à mettre en place.

Je pense qu'on est nombreux sur cette longueur d'onde. Mais jusque là ça avait bloqué quand on proposait ça. Et me souviens pas pourquoi. tongue

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#4 2017-03-23 09:23:48

Baldur
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Re : Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

Ceux qui aiment faire leur artisanat en mode robot à l'intérieur des murs de la ville n'y seront pas favorables.

Les villes qui ont investi dans plusieurs échoppes vont également verser une larme (snif pour moi, j'ai investi dans deux nouvelles échoppes la semaine dernière en pensant qu'on ne finirait jamais par changer le système actuel).

Sinon, je vais cracher sur quelques px de plus mais pourquoi 2 px pour les talents à 8PA ? Appel du feu ou rappel ne donnent qu'un PA non ?

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#5 2017-03-23 10:25:34

Xarcan
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Re : Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

Le problème de pas de donner de PX quand on fait de l'artisanat, c'est que ça décourage d'en faire. On préfère presque faire une caravane ou deux sans risque et s'acheter directement ce dont on a besoin.

Et parfois les joueurs aiment faire leur petite popote après une longue chasse, faire un peu de commerce, fabriquer des objets, les revendre etc...
Sauf que si ils gagnent pas de PX c'est un peu décourageant, car malgré tout ils participent activement au dynamisme de Kigard.

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#6 2017-03-23 10:35:38

IlliouChine
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Re : Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

Baldur a écrit :

Ceux qui aiment faire leur artisanat en mode robot à l'intérieur des murs de la ville n'y seront pas favorables.

Le mode "Robot", c'est pas vraiment l'effet recherché dans un jeux multi-joueur en ligne.

Baldur a écrit :

Les villes qui ont investi dans plusieurs échoppes vont également verser une larme (snif pour moi, j'ai investi dans deux nouvelles échoppes la semaine dernière en pensant qu'on ne finirait jamais par changer le système actuel).

La réduction de matière première en échoppe ne veut pas dire leur disparition. Donc tes deux échoppes auront toujours leurs utilités.

Baldur a écrit :

Sinon, je vais cracher sur quelques px de plus mais pourquoi 2 px pour les talents à 8PA ? Appel du feu ou rappel ne donnent qu'un PA non ?

Car pour l'instant le sujet parle de l'artisanat. Le reste des compétences, c'est pour plus tard, petit impatient ! smile

Aé Li a écrit :

très peu ou pas de MP en échoppe, besoin de MP pour la guilde des artisans, autres spots de MP par-ci par là

J'ai crus voir un système de vote In-game un jour. On pourrait essayer d'avoir l'avis des joueurs. (surtout les absents du forum)

Aé Li a écrit :

On peut pas mettre des PX sur un truc qui n'influence pas les jauges.

+1

Un truc du genre :
La récolte : ni jauge, ni Px.
Le raffinage : 1Px , 2points dans la jauge (1+1 pour les plantes).
l'artisanat : 2Px, 4 points dans la jauge (2+2 pour les plantes.). 
Se serait progressif, rien n’empêcherait de faire toutes les récoltes mais l'utilisation de ses récoltes serait un peu plus spécifique.


Illiouchine & MephItwa

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#7 2017-03-23 11:15:03

Amanite
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Re : Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

Aé Li a écrit :

On peut pas mettre des PX sur un truc qui n'influence pas les jauges, ça fausse complètement le système avec pleins d'effets de bord. Exemple : certains jeunes font de longues sessions de récoltes, avec peu d'actions de chasse qui ne sont pas en accord avec ce qu'ils veulent devenir. Dans ton cas ils vont effectivement prendre les dés là où il ne veulent pas, alors qu'aujourd'hui ils n'évoluent simplement pas.

Alors, le système actuel de Nacridan est basé sur la règle simple, une action entraine un gain de PX et un gain de jauge. le système actuel de l'artisanat est une exception qui n'a pas de réelle justification, il faut donc le remettre à niveau comme toutes les autres compétences.
Se porte le cas des récoltes où effectivement il y a un soucis :
-Soit on jauge aussi la récolte, même de manière mineure, et dans ce cas là on perd le côté "je ramasse tout selon les opportunité" qui est intéressant et même qu'on voudrait renforcer.
-Soit on ne jauge pas la récolte et cela génère un effet de bord. Un seul effet de bord, surtout qu'il est peu fréquent et mineur, c'est satisfaisant, on peut sans soucis voir et traiter l'effet de bord. Si d'autres sont détectés on verra.

Pour l'effet de bord, les jeunes qui farment la récolte au point d'avoir assez de PX pour passer un niveau mais pas avoir assez de jauge :
-Cela ne représente pas tout les jeunes, certains intègrent assez vite un ordre ou un groupe de chasse, ce qui veut dire pratique des compétences qui jauges ou don d'or pour les apprendre.
-Objectivement, le fait de prendre des PX sans jauger pour un jeune c'est pas mal. Quand un jeune saura ce qu'il voudra faire il n'aura qu'à apprendre et pratiquer un peu la compétence ou sort pour passer rapidement ses niveaux. Toutes ces DLA et ces jours passés dans le monde de Nacridan ne seront pas perdu !
-Ceux qui doivent farmer l'artisanat pour avoir de l'or pour acheter leurs compétences de combat je pense qu'ils le font pas de bon coeur pour la plupart, les premières compétences coutent très cher. Il y a bien la possibilité de faire des missions d'escorte mais quand tu débutes Nacridan, ce genre de proposition ça représente un peu le 0 kelvin du fun. J'ai commencé Nacridan y'a à peu près un an, le début du jeu c'est encore bien frais dans ma mémoire. Pour tout les anciens qui auraient des doutes, les débuts à Nacridan c'est "une purge", pour un jeu en 2017 c'est pas acceptable. J'ai persévéré car je joue avec des potes (qui m'ont abondamment abreuvé d'or pour abréger cette période). Si j'étais un joueur qui découvre par hasard Nacridan via jeu-alternatifs.com ou par un autre biais de communication j'aurai très vite arrêté. Je serai d'ailleurs très curieux de voir le taux de perte qu'on a, combien de nouveaux inscrits arrêtent avant d'atteindre le niveau 5.
Quand j'ai vu comme c'était compliqué de vivre les débuts du jeu mais aussi que l'équipe était ouverte j'ai vu que je pouvais apporter mes compétences à l'édifice et j'ai bien noté ce que j'ai vécu pendant mes 5 premiers niveaux avec mes 2 persos pour proposer des améliorations concrètes. (je les détaillerai dans un autre post)

Ce petit effet de bord à une solution relativement simple à mettre en oeuvre (retravailler le début du jeu sans que ça demande des tonnes, de dev, c'est possible j'en suis sur) qui le fera disparaitre en plus d'améliorer la qualité globale du jeu.

Baldur a écrit :

Les villes qui ont investi dans plusieurs échoppes vont également verser une larme (snif pour moi, j'ai investi dans deux nouvelles échoppes la semaine dernière en pensant qu'on ne finirait jamais par changer le système actuel).

Les échoppes ne disparaitront pas, leur intérêt sera seulement minoré. De manière générale nous ne sommes pas des milliers de joueurs sur Nacridan, si une modif pour le bien du jeu affecte négativement certains joueurs on pourra regarder comment compenser à la main les pertes.

Aé Li a écrit :

Si c'est une question de rentabilité des récoltes. Il suffit d'aller dans le sens de rendre l'ensemble du système cohérent : très peu ou pas de MP en échoppe, besoin de MP pour la guilde des artisans. Et là comme la demande en équipement reste la même, tout d'un coup il y aura plein de récolteurs. Quitte à mettre d'autres spot de MP par-ci par là. Ce sont des modifs assez légère en terme de code et d'admin à mettre en place.

Il y aura plus de récoltant par nécessité mais ça restera toujours pas gratifiant et donc pas fun.

Dernière modification par Amanite (2017-03-23 12:05:33)

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#8 2017-03-23 12:50:38

Baldur
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Re : Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

IlliouChine a écrit :

Le mode "Robot", c'est pas vraiment l'effet recherché dans un jeux multi-joueur en ligne.
La réduction de matière première en échoppe ne veut pas dire leur disparition. Donc tes deux échoppes auront toujours leurs utilités.
Car pour l'instant le sujet parle de l'artisanat. Le reste des compétences, c'est pour plus tard, petit impatient ! smile

Cool smile

Pour les échoppes, les miennes sont toutes petites : pas grave. Je pensais aux plus grosses villes.

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#9 2017-03-23 13:27:26

Aé Li
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Re : Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

Amanite a écrit :

Il y aura plus de récoltant par nécessité mais ça restera toujours pas gratifiant et donc pas fun.

Si le problème c'est le manque de fun de la récolte, alors faut pas l'attaquer comme ça. Les PX c'est pas fun. On peut mettre plein d'évent surprises lors des récoltes, avec des "cadeaux", genre tu trouves une dague dans un buisson de Garnach, etc.

Ajouter des réussite critiques (1 fois sur 10) et des échec critiques (1 fois sur 100) : en jouant que le coût en PA, le niveau de la matière première, et les PV pour les échecs.

Bref, si c'est le fun qu'il faut, c'est au fun qu'il faut réfléchir. wink

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#10 2017-03-23 16:55:58

Amanite
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Re : Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

Le fun vient de la récompense d'une compétence réussie. C'est un ratio entre investissement (souvent des PA) et le gain.
Ici le gain c'est une ressource, et la plupart du temps aussi un gain de PX.
Il y a plusieurs curseurs sur lesquels on peut jouer pour faire augmenter le ratio :
-Diminuer le cout en PA en diminuant le coup en PA des compétences
-Diminuer le cout en PA en diminuant la distance entre les ressources
-Augmenter la récompense en donnant des PX
-Augmenter la récompense en donnant plus de loot

Certaines modifs demandent du temps de conception pour être équilibrées, d'autres du temps de dev, d'où le fait que j'ai privilégié le choix de l'augmentation du gain de PX. L'équilibrage de base est pré-fait, idem pour le dev. Le changement est rapide a faire et il n'y a qu'à monitorer les jeunes pour voir si l'effet de bord théorisé se fait ressentir ou pas du tout.
Le temps de dev économisé pourra être investi sur des modifs qui ont un impact plus fort.
M'est d'avis, à la communauté de trancher !

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#11 2017-03-23 17:33:11

Belladone
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Re : Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

Pour le jaugeage, y a pas que les jeunes, hein. Perso, je sais tout récolter, pour pas gâcher, et pour faire profiter la guilde. Cela m'emm... que mes jauges en soient impactées.
Sans compter que niv RP (faut jamais l'oublier pour un peu de cohérence)... d'où je vais développer ma MM en fauchant du lin ? Comment je vais devenir plus rapide en épluchant une fourmi ?

Pour ce qui est du problème des artisanats en boucle qui ramassent pas ou peu de px... J'en ai jamais autant ramassé que pendant ces périodes. Je pense qu'une bonne partie de ceux qui pratiquent cet artisanat sont en Guilde, donc à l'abri dans une ville, et deviennent de ce fait des aspirateurs à px des groupes de chasse entourant leur ville.

Edit : ne me tombez pas bêtement dessus, j'ai bien dit "je pense qu'une bonne partie" : c'est une supposition tirée de ce que j'ai pu voir, c'est tout tongue

Dernière modification par Belladone (2017-03-23 17:38:06)

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#12 2017-03-23 17:33:56

breizhou13
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Re : Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

Pour moi faut surtout pas de PX sur le ramassage et le raffinage.
Trop facile de prendre du PX comme ca. L'artisant ne connait rien aux combats pourquoi arriverait il a etre meilleur au combat? Est ce qu'un combattant progresse en artisanat? Tu veux du PX? va chasser tongue

Les artisans s'enrichissent. Les chasseurs s'appauvrissent. C'est un choix de jeu

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#13 2017-03-23 17:45:31

Belladone
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Re : Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

Oui, à la reflexion, même chose pour le raffinage : pas bon pour le commerce de jauger ça.

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#14 2017-03-23 17:47:04

Amanite
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Re : Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

Belladone a écrit :

Pour le jaugeage, y a pas que les jeunes, hein. Perso, je sais tout récolter, pour pas gâcher, et pour faire profiter la guilde. Cela m'emm... que mes jauges en soient impactées.
Sans compter que niv RP (faut jamais l'oublier pour un peu de cohérence)... d'où je vais développer ma MM en fauchant du lin ? Comment je vais devenir plus rapide en épluchant une fourmi ?

Il n'a jamais été question de jauger la récolter. smile


Belladone a écrit :

Pour ce qui est du problème des artisanats en boucle qui ramassent pas ou peu de px... J'en ai jamais autant ramassé que pendant ces périodes. Je pense qu'une bonne partie de ceux qui pratiquent cet artisanat sont en Guilde, donc à l'abri dans une ville, et deviennent de ce fait des aspirateurs à px des groupes de chasse entourant leur ville.

C'est déjà un abus qui a été signaler et qu'il faudra corriger. Le soucis majeur c'est l'apparition des portails trop proche des villes, pas le gain de PX qui n'est qu'en raffinage (vu qu'en ville tu ne peux pas récolter). Tu peux déjà faire la pompe à PX comme ça en faisait des objets (comp qui rapporte déjà des PX) en restant planquer en ville et en pompant les PX de ton groupe de chasse proche de la ville.

breizhou13 a écrit :

L'artisant ne connait rien aux combats pourquoi arriverait il a etre meilleur au combat?

Je vois pas le rapport ?

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#15 2017-03-23 17:50:44

Belladone
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Re : Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

Je ne suis pas d'accord avec le fait que les artisans qui récupèrent des px de leur GdC soient un abus, Amanite : celui qui se sacrifie pour le bien de sa guilde rééquilibre comme ça. Cela n'a jamais posé de problèmes dans les guildes, bien au contraire : tout le monde y gagne.

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#16 2017-03-23 19:19:31

Cancrelat
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Re : Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

C’est justement là une erreur à mon avis. On voit certains trucs comme des « sacrifices ». Faut arrêter avec ça. Arrêter de cautionner un système qui pousse justement à voir les choses ainsi.
Ça ne devrait pas être un sacrifie de participer aux échanges commerciaux de l’ile et de fournir des matières, du matos, et même des POs.

- Pas de jauges sur la récolte pour les raisons évoquées tout à fait d’accord. Faut effectivement pouvoir récolter de tout. L’inverse serait à nouveau un frein à l’artisanat et au commerce.

- Maintenant un simple petit gain de PXs je ne vois pas où est le souci ?

Ce n’est pas une question de rendre « fun » la récolte, c’est juste de remettre cet « aspect du jeu » au même niveau d’intérêt que le reste pour arrêter de constater que ça fonctionne au ralenti voir bien pire encore. Proportionnellement au reste, il n’y a aucune motivation à pratiquer ça, communiquer, échanger, commercer, … puisque d’une part tout est fait pour que ce soit vu comme un sacrifice et d’autre part que tout se trouve tout cuit en échoppe.

C’est juste du bon sens.
Et cette idée de sacrifice induit aussi l’idée qu’il va falloir trouver une Bonne âme dans le groupe pour se taper le boulot ? En somme que cette partie du jeu est une sorte de « profil à part entière » ? Chiant mais unique ?
Faut arrêter de rêver. Ou alors offrez la possibilité d’avoir 5 persos et j’en « sacrifierai » volontiers un pour ce sale boulot mais dans l’état actuel, y a bien trop de trucs que je voudrais essayer pour « sacrifier » un perso. Faut que ce soit accessible à tous pour que ça décolle un peu au niv des échanges et du commerce.
Faut juste rendre cet aspect du jeu aussi valorisant que le reste et ça ira tout seul.

Quand je vois les interactions possibles avec une bête annonce de vente de Rubis sur le fofo (et encore je dis clairement que je ne travaille que pour les « méchant » - Heureusement j’ai envie de dire).

Le constat est vite fait :

- C’est super fun à jouer et t’oublie très vite l’aspect corvée. (Le Rp, les contacts, le commerce, la recherche de spots, etc)

- Sans un petit gain de PXs sur récolter et raffiner, on se demande vite pourquoi tout est fait pour me dégouter de continuer ??. Mon perso est polyvalent et doit le rester. Or ça prend un temps de malade et je stagne comme une grosse m…. dans mon évolution. Continuer à progresser, même « raisonnablement » permet d’alterner avec bonheur la chasse, les combats, les échanges commerciaux ou l’entraide matérielle entre joueurs sans devoir faire un choix d’évolution injuste ? Pourquoi je devrais choisir entre créer du commerce et des échanges et me battre ? Les deux peuvent cohabiter. Pourquoi pénaliser ça ??

- Supprimer toutes les matières en échoppes (et adaptation des zones etc, comme expliqué dans l’autre post) est le seul truc logique pour passer en quelques mois à un système d’échanges efficace. Croyez moi que les joueurs auront vite fais de trouver le temps d’envoyer quelques petits MPs sympa et de faire jouer la concurrence pour se trouver des fournisseurs ou au contraire pour fourguer des matières. Et les petits nouveaux qui débarquent ne seront pas les derniers à recevoir un paquet de MP leur proposant de les financer en échange de colis de matières premières.

A un moment faut regarder les choses en face en considérant des critères simples et objectifs.

1. Récolte, raffinage et artisanat ne sont pas valorisés en tant « qu’actions à réaliser ».

2. Récolte, raffinage et artisanat sont directement concurrencés par un autre système sans interactions, sans déplacements, sans échanges commerciaux,… les matières en échoppe et les guildes.

3. Mais on veut un monde d’échanges entre tous (tous styles, tous niv, etc) avec du commerces, des interactions variées, de la collaboration entre joueurs, etc …

Réaction simple :

Point 1 : Revaloriser (Équilibrer le tout et ajouter un peu de gain d’évolution)

Point 2 : Supprimer cette concurrence inutile, ce « double emploi » (qui induit en plus sédentarisation et repli sur soi à l’inverse des objectifs de bases du jeu)

Point 3 : Ben ça viendra tout seul … Quand tout pousse à évoluer dans un sens … Et qu’en pratiquant les gens vont se rendre compte que c’est finalement bien plus fun, valorisant, fédérateur, … et propice à intégrer les nouveaux en leur offrant des jobs pour débuter sans soucis d’argent en échangeant avec d’autres joueurs plutôt qu’avec l’IA d’une échoppe ?…

Dernière modification par Cancrelat (2017-03-23 19:21:33)

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#17 2017-03-24 05:47:22

Belladone
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Re : Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

J'utilisais le terme de "sacrifice" comme une expression toute faite, Cancr' : je ne considère pas que c'en est un. Surtout (et oui...) dans une Guilde : les bons artisans et enchanteurs sont plus recherchés - et donc valorisés, contrairement à ce que tu dis - qu'une énième brute de combat.
Certains y trouvent même leur plaisir en tant que joueur : organiser, gérer une ville, les stocks des entrepôts... Des rôles-clefs tenus par des artisans. Sont indispensables, ces p'tits gars-là ^^

Après, le gain de px pour l'extraction ou le raffinage, c'est vous qui voyez, perso, pas d'avis dessus, à part le fait que je m'en... wink

Dernière modification par Belladone (2017-03-24 05:47:52)

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#18 2017-03-24 06:28:23

Cancrelat
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Re : Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

Ben idem, je rebondissais sur une expression toute faite pour mettre en évidence un système de jeu à deux vitesses.

Et insister sur le fait qu’on favorise automatiquement un certain mode de jeu (en rendant certaines choses peu attrayantes), alors qu’une modif pourrait en induire un autre (sans empêcher aucun style de jeu).
Et qu’il suffit d’être « cohérent » en construisant un système qui permette d’atteindre certains objectifs généraux qui définissent le jeu (ce qu’on promet aux nouveaux qui lise le cadre et les règles par exemple…). wink

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#19 2017-03-24 08:28:06

Amanite
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Re : Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

Belladone, même si c'était pas spécialement volontaire c'est quand même révélateur, qu'en faisant de l'artisanat l'a personne ai quand même envie de pomper des PX du groupe de chasse c'est qu'il y a un soucis. Ce qu'on aimerait bien c'est que les gens puissent être aussi content de faire de l'artisanat (récolte et raffinage) et faire des beaux objets que de partir en chasse et tuer des monstres.
Ce système d'organisation de la ville, des stocks etc. on voudrait aller plus loin pour que plus de personnes puisse y trouver leur compte. smile

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#20 2017-03-24 09:38:52

breizhou13
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Re : Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

Ben au meme titre que le caravanier aimerait prendre des PX ou que le chasseur aimerait gagner de l'or.....

L'artisan: il fait un tres peu de PX et gagne de l'or. Il permet a sa guilde d'evoluer en leur faisant du bon matos
le caravanier: il ne fait pas de PX mais gagne beaucoup d'or. Son compte est plein a craquer mais on lui demande rien...Il est souvent tres bien habillé car il a les moyens de payer les artisans
Le chasseur: il fait beaucoup de PX mais a toujours les poches vides. Il a souvent du mal a se procurer du matos et son peu d'or passe dans les reparations....

Le chasseur fait des sessions d'artisanat a faible niveau pour se faire un peu d'or pour reparer son matos ou acheter ses competences.
Le caravanier peut faire des sessions de chasses pour evoluer en PX
L'artisan peut suivre un groupe de chasse pour evoluer avec les autres.

Voila mon point de vue.

Et pour aller plus loin, dans les chasseurs, il y'en a qui sont axes degats, d'autres support et les 3eme qui peuvent voler les armes et donc gagner des PO. Ce sont les plus riches des chasseurs mais moins riches que les artisans...
Le support suit le groupe et gagne des PX sur le compte du groupe. C'est sa recompense pour son support
Le DPS, il fait les degats. En general c'est lui qui tue et souvent lui qui ramasse ce qui tombe.

Meme dans les groupes de chasse il y'a des defavorisés....

Donc je repete ce que j'ai dis au dessus, pour moi ca doit rester tel quel. Ca me semble equilibré. Celui qui veut faire de l'artisanat en prenant des PX, il suit le groupe de chasse. Il prend un peu plus de risque que de rester cacher dans une echoppe, et son groupe lui demandera du matos en contrepartie. Il gagnera moins de PO mais gagnera des PX.

Les chasseurs qui veulent se faire des PO ont la possibilité d'accompagner le caravanier qui devra partager sa recompense. En contrepartie, il sera dans le groupe et gagnera des PX.


Tout est une question de choix.

Au sein de l'UO, je ne chassais pas avec certains artisans juste parce qu'ils faisaient payer leurs services au sein du groupe. Dans notre groupe, le service d'artisanat est gratuit, faut juste qu'on fournisse les matieres premieres. J'irais meme jusqu'a dire qu'au sein du clan, on fait rarement payer ou tres peu pour l'interet du groupe avant l'interet personnel....

Voila mon point de vue.

Par exemple, Cancrelat trouve qu'il stagne depuis son RP d'aider les mechants. Je veux bien le croire. Pourquoi ne pas plutot monter un groupe de chasse la ou tu va miner? Pour l'interet des mechants, tu trouvera du monde dans ce RP et tu continueras d'evoluer....

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#21 2017-03-24 12:31:52

Belladone
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Re : Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

Je suis en tout point d'accord avec l'ensemble de ce que dit Breizhounet ^^
D'ailleurs, quand je lis ça de sa part :

Au sein de l'UO, je ne chassais pas avec certains artisans juste parce qu'ils faisaient payer leurs services au sein du groupe

J'hallucine complètement... Vu le credo RP de l'UO, c'est clair que j'aurais mis des coups de pied au cul...

Et Amanite :

Belladone, même si c'était pas spécialement volontaire c'est quand même révélateur, qu'en faisant de l'artisanat l'a personne ai quand même envie de pomper des PX du groupe de chasse c'est qu'il y a un soucis

Tu te trompes sur ce que je disais ! C'est un accord, que ce soit un petit GdC, ou un gros Clan : c'est volontaire des deux côtés, ce "pompage de px". C'est le seul moyen que ton artisan... fasse de meilleures pièces. Si souci, il suffit de se retirer du GdC. Mais je n'ai jamais vu ça (si, en fait, j'ai vu des gueulantes, mais toujours au détriment des chasseurs limités...) : ce sont les chasseurs qui sont demandeurs, parce qu'ils savent qu'en échange ils vont récupérer du bon matos, contre quelques px perdus, alors qu'ils ne seraient pas capables financièrement parlant de se le payer eux-mêmes... Echange échange...

Dernière modification par Belladone (2017-03-24 12:38:59)

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#22 2017-03-24 12:36:03

Cancrelat
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Re : Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

@B13 :

Moi je m’adapterai sans doute et des projets pour vivre mon rp tu sais bien B13 que j’en inventerai s’il le faut. J’ai évoqué mon cas perso à titre d’exemple car je ne vais pas annoncer « les artisans » ou « les récolteurs » pensent ceci ou cela, je n’en sais rien ?

Je dis juste que valoriser ces actions ne sauraient qu’augmenter les échanges et les interactions. Et ça restera gratuit dans un GdC qui s’arrange ainsi et payant pour d’autres qui en feront du commerce. Mais au moins ce sera payant pour des gens, par pour l’IA de l’échoppe ??

On ne peut pas souhaiter un monde où les gens « pratiquent » une chose si cette chose te mets en dehors du système et encore moins s’il existe d’autres façon plus simple de tout obtenir ?
Le caravanier qui déplace une tortue pendant des mois sans progresser d’un poil juste pour abreuver son groupe en POs est également une ineptie. D’ailleurs ça ne fonctionne nullement comme c’était prévu au départ.

J’ajoute que faire en sorte qu’on progresse un peu en Px en faisant cela (rien de comparable avec un chasseur) et qu’il faille obligatoirement récolter les matières sur le terrain ne change strictement rien à la façon de jouer d’un GdC comme le tiens et n’offre aucun avantage d’évolutions à un pur artisan récolteur ?? Tu progresseras toujours beaucoup plus.

Ça permet juste d’aller vers plus d’interactions et d’échanges et de voir se multiplier les relations commerciales, les collaborations et les contacts IG, entre bien plus de joueurs qu’aujourd’hui. Et de coller au « titre » : Nacridan est un jeu de rôle etc etc ……………

Laissez tout en l’état et JAMAIS le commerce ne décollera. On finira dans un monde inerte ou chacun sera dans son petit GdC pour uniquement Pxer à mort, pendant que d’autres développeront des centres urbain ou à termes TOUT sera dispo en restant le cul entre des échoppes et une guilde HL sans plus bouger d’une case ??? Tu peux d’ailleurs dès à présent supprimer les gisements de ressources qui rapidement ne serviront plus que de façon anecdotique …

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#23 2017-03-24 12:52:33

Amanite
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Re : Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

@Belladone : Le joueur qui veut faire plus d'artisanat que de chasse ne devrait pas être obligé d'être un vampire à PX si il veut vouloir progresser. L'idée est là, si tu fais de l'artisanat tu progresses raisonnablement. Moins qu'en chassant bien sur, les PX de kills compenser les PO de l'artisan,. Actuellement un artisan végète, littéralement.

Si encore, comme pour les caravanes, en pratiquant les métiers l'artisan gagnait des niveaux spécifique d'artisans lui permettant de faire des pièces de meilleure qualité et de plus haut niveau pourquoi pas, (un certain nombre de jeux on adopté ce système) mais actuellement l'artisan ne gagne vraiment pas grand chose.

On est habitué à ce fonctionnement à force de jouer à Nacridan, on fait avec. Explique à un joueur lambda de RPG qui n'a jamais joué à Nacridan à quel point les conditions de l'artisanat sont merdiques il va bondir. Je ne sais pas si d'autres joueurs avaient joué à Braldahim, ce jeu sorti en 2011 était bien fait en terme d'équilibre entre artisanat et chasse. La chasse était un prétexte pour aller chercher des ressources et vis et versa.

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#24 2017-03-24 12:56:29

Belladone
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Re : Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

Le caravanier qui déplace une tortue pendant des mois sans progresser d’un poil juste pour abreuver son groupe en POs est également une ineptie.

OK. Mais tu vires dans ce cas... Combien ? Trente persos ? Quarante ? Des doublons, ok. Mais... C'était au début, ça. Parce que maintenant, des caravaniers professionnels qui dépotent quand même sur le terrain, ben c'est la majorité.

J’ajoute que faire en sorte qu’on progresse un peu en Px en faisant cela (rien de comparable avec un chasseur) et qu’il faille obligatoirement récolter les matières sur le terrain ne change strictement rien à la façon de jouer d’un GdC comme le tiens et n’offre aucun avantage d’évolutions à un pur artisan récolteur ?? Tu progresseras toujours beaucoup plus.

Progresser plus en quoi ??? Sérieux, Cancr', va discuter avec certains artisans professionnels (je parle de ceux qui en ont fait leur RP, et leur activité principale), et tu verras s'ils ne sont pas des tueurs sur le terrain, quand ils s'y mettent... Théodule, c'est un branque ? Les Nains aussi ? Eux qui sont quasi-tous des artisans, et qui ont joyeusement catapulté tout ceux qui se sont pointés sur Tonak pour tenter le coup ? Les Zenn, Truffe, etc... Ils n'ont pas tenu deux jours face à trois forgerons...

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#25 2017-03-24 13:03:16

Belladone
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Re : Artisanat : equilibrage gameplay des compétences

@Belladone : Le joueur qui veut faire plus d'artisanat que de chasse ne devrait pas être obligé d'être un vampire à PX si il veut vouloir progresser. L'idée est là, si tu fais de l'artisanat tu progresses raisonnablement. Moins qu'en chassant bien sur, les PX de kills compenser les PO de l'artisan,. Actuellement un artisan végète, littéralement.

S'il sait jouer, non. Après, s'il ne veut pas alterner période d'artisanat et période de chasse, ben... Je vais pas le plaindre, hein.
Je peux te filer une liste longue comme le bras d'artisans/enchanteurs qui déboitent aussi lourdement que des purs chasseurs. Je peux juste pas le faire, pour des questions de confidentialité.

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