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#1 2017-07-04 10:42:16

Llyn
Membre
Inscription : 2013-11-13
Messages : 481

Un outil pour évaluer les équilibres du jeu

J'ai commencé à faire un doc au format google speadsheet, c'est ici
L'idée c'est de mieux prévoir l'influence des modifications proposées sur l'évolution des persos. Voire d'évaluer les différences entre profils. C'est très à la louche, ça repose principalement sur une estimation des PXs de kill et de compétence. L'idée c'est d'estimer des fonctions simples qui rendent compte de la puissance d'un perso, avec un tas de paramètres que l'on peut faire varier. Ces paramètres sont supposés représenter le fait que le perso a tel ou tel profil, est plutôt bien équipé ou pas, joue optim ou pas etc... Il ne s'agit pas de prévoir quelle sera l'évolution d'un perso donné, soyons clairs. Plutôt de raisonner par comparaison et d'estimer des tendances générales et des ordres de grandeur.
Il y a moyen de présenter ça de façon moins user-hostile et de fitter un peu mieux aux persos réels du jeu, si ça vous intéresse je développe l'idée.

Pour l'instant j'ai fait trois tests.
1) Le guerrier avec une arme +2 dégât, qui combat uniquement des monstres de son propre niveau, il utilise 50% de sa charge dans son arme et n'a pas d'autre matos. On suppose que sa frappe passe une fois par jour (sur les 2 DLA). Le reste du temps, c'est soit qu'il ne parvient pas à toucher, soit qu'il fait autre chose que de la chasse (les mobs ont disparu, il se déplace, se fait soigner, etc)
2) Idem avec un profil bien plus optim, en terme d'activité comme en terme de matos
3) Comme le cas 1, mais en multipliant les PVs des mobs par 5/3
chart10.png
Cas 1 : bleu / Cas 2 : vert / Cas 3 : Orange

On voit de suite qu'en fait l'optimisation du joueur a un impact bien plus important sur son développement que la proposition d'augmenter les PVs. En fait, je commence même à me demander si ça n'est pas les PXs de comp qui sur-déterminent l'évolution du perso... mais il faut faire plus de test pour ça.

Voilà pour l'instant, je retoucherai ce post ce soir


Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)

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#2 2017-07-04 14:21:16

Amanite
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Inscription : 2016-06-04
Messages : 308

Re : Un outil pour évaluer les équilibres du jeu

On a fait un tableau (toujours en cours de création), pour rassembler toutes les datas des compétences.
Passé cette formalisation on allait mettre en perspective comme tu l'as fait pour montrer que des couts de PA ou gain en PX comme on a actuellement, sur le long terme génèrent des progressions très différentes.

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#3 2017-07-05 21:54:17

Llyn
Membre
Inscription : 2013-11-13
Messages : 481

Re : Un outil pour évaluer les équilibres du jeu

Oui,j'avais vu ce tableau déjà. Là l'optique est un peu différente, il s'agit de déterminer les tendances du jeu.

Par exemple, la courbe de mon précédent post peut être tracée en échelle log-log. Ca donne grosso-modo deux portions de droite qui en disent beaucoup sur l'équilibre du système. On y voit bien la rupture de pente autour du niv 10 (c'est dû au terme additionnel qu'on a dans le coût en PX du niveau suivant à ce moment).
Sans entrer trop loin dans la théorie, lorsque cette pente est supérieure à 1, on a un système qui n'assure pas des bonnes qualités d'équilibre : cela veut dire par exemple qu'un joueur qui commence un mois plus tard qu'un autre verra la différence de niveau s'accroître avec le temps plutôt que diminuer. De même, un bonus octroyé à l'un à un moment donné aura tendance à prendre une importance démesurée au cours du temps. A contrario, lorsque la pente est inférieure à un, on a un "effet d'oubli".  Là la pente après le niv 10 est à 0.43, ce n'est pas si mal. Mais c'est en faisant l'hypothèse que l'on a pas de terme quadratique dans le matos/les différents bonus ou leur accumulation, ce qui reste à vérifier.
Une pente trop proche de zéro, ça crée un autre effet indésirable à haut niveau : le joueur a l'impression d'atteindre une limite indépassable. En clair, lorsque qu'il lui faut dix ans pour gagner un niveau, ça n'est pas très bon...

Une autre façon plus concrète d'utiliser ça que j'ai en tête c'est de définir un ensemble de persos "types", d'en modéliser grossièrement la progression en termes de matos et de caractéristiques, d'ajouter quelques coefficients pour tenir compte des différents style de jeu. L'idéal à ce stade ça serait de comparer ces persos-types avec des persos réellement présents sur le plateau de jeu histoire de vérifier qu'on représente bien les joueurs tels qu'ils sont. Avec ça, on peut avoir une vision d'ensemble de l'influence d'une modif envisagée sur les différents persos-types à tous les niveaux. Ca permet d'objectiver un peu les rééquilibrages, même si ça reste très mathématique comme approche, c'est certain.


Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)

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#4 2017-07-05 22:13:47

nuke z
Membre
Inscription : 2013-11-15
Messages : 930

Re : Un outil pour évaluer les équilibres du jeu

Je ne pense pas qu'il y ait assez de joueurs pour pouvoir avoir une base suffisante pour tirer des enseignements pertinents statistiquement, sauf à se concentrer sur des aspects qui sont finalement assez évidents tels que "l'archer a tendance à faire plus de kills que le soigneur". C'est ce qui m'a frappé quand j'ai commencé à faire des analyses l'année dernière. Enfin je ne veux pas casser l'ambiance, je suivrais ça pour voir ce que ça donne.


Potions tout type jusqu'au niveau 6, enchantements Mineur 7 & majeur 6, Bâtons magiques 10, Lin 10

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#5 2017-07-06 06:14:50

Moanho
Animateur
Inscription : 2013-11-03
Messages : 2 578

Re : Un outil pour évaluer les équilibres du jeu

Je pense que Llyn voulais créer des profils artificiellement pour voir ce que ça donne dans différents niveaux.


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#6 2017-07-06 10:56:32

Llyn
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Inscription : 2013-11-13
Messages : 481

Re : Un outil pour évaluer les équilibres du jeu

Exactement, c'est tout le contraire que d'essayer de définir un perso "moyen" en faisant des statistiques.
On a de fait, plusieurs joueurs qui ont des styles de jeu différents qu'il s'agit de faire cohabiter. Là c'est une tentative de prendre mieux en compte ces différents styles.
Par exemple, certains vont moins optimiser que d'autres, chasser moins souvent ou moins efficacement, parce qu'ils préfèrent jouer comme ça leur vient plutôt que "faire du lego" ou parce que c'est leur role-play qui veut ça. Ils vont obtenir au final un perso moins puissant que les optims c'est évident, et c'est une bonne chose. Mais il faut s'assurer que ça reste intéressant pour eux en termes de développement.
Ou encore s'assurer qu'un profil voleur puisse quand même un peu chasser si ça lui chante quand il commence à être HL, et autre chose que des grenouilles.
On n'a pas vraiment le temps de faire des tests de combat en grandeur réelle dans la version de test pour chaque cas et à différents niveaux. Là c'est une façon de se faire une idée générale. On va oublier des configurations c'est certain, mais rien n'empêche d'ajouter d'autres profils types au fur et à mesure. Rien n'empêche non plus d'envisager des cas extrêmes pour "encadrer" les cas possibles : le perso qui n'a pas du tout de matos par exemple, ou celui qui a développé un profil complètement pourri en montant toutes ces caractéristiques à la fois.


Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)

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#7 2017-07-06 19:59:48

nuke z
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Messages : 930

Re : Un outil pour évaluer les équilibres du jeu

Bonne idée dans ce cas.


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