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Comme prévu voici les détails d'un système de fatigue qui permet de diminuer les dégâts globaux.
0) Contexte
Suite à aux derniers grands événements de PvP organisés par les joueurs (attaque de Sablemarc + caravanes), le fait que la plupart des combats ne duraient qu’un ou deux tours est remonté à nouveau. IlliouChine a proposé de coder une modif pour augmenter les PV, un sondage a eu lieu, de nouveaux débats ont eu lieu et une autre proposition est ressortie : inclure un système de fatigue. Je détaille une proposition de ce type ci-dessous.
1) Cadre RP
Après les dernières attaques les prêtres étaient encore une fois désolés de voir que des aventuriers se battent entre eux alors qu’ils ont été bénis et protégés dans le but de lutter contre l’invasion démoniaque. Cette fois-ci ils ont décidé de réagir. Ils mirent au point une modification de la trame magique des temples qui relie tous les aventuriers, dans le but de les empêcher de se battre entre eux. Cependant, malgré tous leurs efforts ces nouvelles incantations ne purent atteindre parfaitement l’objectif. En effet, cette protection magique n’est pas autonome en énergie, et à chaque frappe reçue la victime perd une partie de son énergie qui est consommée par cette protection magique. De plus, cette nouvelle protection fonctionne bien seulement si la victime est en pleine forme, et même dans ce cas là, les dégâts reçus ne sont pas entièrement annulés mais seulement diminués.
Ainsi, dorénavant, les aventuriers qui se combattent entre eux se fatigueront, et au début des combats les dégâts infligés seront fortement diminués par cette nouvelle protection magique. Les prêtres espèrent que cela suffira à remettre les aventuriers dans le droit chemin.
2) Détails GP
Valable uniquement en PvP
Chaque PJ va avoir un attribut de fatigue allant de 10 (exténué) à 0 (en pleine forme), il sera visible dans le profil détaillé et dans le résumé à droite et dans le profil publique.
Chaque attaque reçue augmente de 2 points la fatigue, indépendamment des dégâts. Même une défense réussie ou une attaque entièrement absorbée par l’armure influence la fatigue. Pour une Volée de Flèches, si les flèches sont sur une seule cible, on compte une seule attaque, la fatigue augmente une seule fois. Par contre les doubles attaques des persos avec assez de PA, y compris via un Toucher de Lumière, augmentent la fatigue à chaque attaque.
A chaque nouveau tour, la fatigue baisse de 2 points.
Après une mort, la fatigue est au max.
Dormir dans une chambre remet la fatigue à 0.
Tous les dégâts infligés en PvP direct sont multipliés par un coefficient fatigue C, après armure, tel que pour un personnage en pleine forme les dégâts sont divisés par deux, pour un personnage exténué les dégâts ne sont pas diminués. L'évolution du coefficient entre ces deux extrêmes est linéaire :
C = (1 + F/10)*0.5
avec F la valeur de la fatigue.
Remarques :
- la source des dégâts n’importe pas. Un perso surboostéspar plein de comp/sort/potions verra une réduction effective globale sur tous ses boosts. C’est la grande différence avec un gain de PV, lequel ne serait pas proportionnel aux dégâts et serait donc inefficace passé un certain seuil.
- la réduction est après défense et après armure. Cela signifie que les mécaniques de combat ne changent pas sur une seule frappe : ceux qui touchent continueront à toucher, ceux qui passent l’armure continueront à passer l’armure. Seuls les dégâts finaux sont impactés, et donc dans certains cas la durée du combat.
3) Conséquences
Le PvE ne change pas.
Les one shots seront beaucoup plus rares.
On verra des fuites de combat plus souvent, ce qui veut dire que pour forcer la présence d'une cible qui n'est pas consentente, ça demandera un peu d'effort (bolas, murs de terre). A terme l'idée d'un savoir-faire de pistage est toujours prévu, et cela devrait compenser l'abus de fuite. Mais aucune idée de quand ça sera codé. ^^
Une troupe de petits peut vite fatiguer un gros. Par contre si aucun des petits ne pouvait infliger de dégât au gros avant, alors ils ne pourront toujours pas. On peut au passage ajouter un malus de défense et d'armure si on veut changer ce point. Mais ça me parait brutal.
Les morts qui reviennent très vite auront un léger malus, à moins de dormir dans la chambre d’une auberge ou d’une maison.
Les PV et sorts de soin sont revalorisés de facto, puisque moins de OS signifie plus d'occasion de soin.
Dernière modification par Aé Li (2017-07-10 07:35:31)
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Contre, ça dévalorise encore une fois les voleurs et les persos vitesse et la prise de village !
Ah non c'était pas ici qu'il fallait le dire... Bon ben POUR alors !
Potions tout type jusqu'au niveau 6, enchantements Mineur 7 & majeur 6, Bâtons magiques 10, Lin 10
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Il y a une coquille dans la formule du coefficient non?
C = (1 + F/10) * 0.5 donne le résultat du texte
Sinon ça me parait bien comme proposition, ça mérite une deuxième lecture sans doute
- C'est simple et ciblé, ça limite le risque d'effet secondaire indésirable
- Ca revalorise un peu les compétences PvP qui ne sont pas strictement de combat en limitant les retours de bâton trop violents
Dans tout ça, quel est le statut des feux-fols et des tortues? Je préfèrerai qu'ils soient considérés comme monstres pour ma part : le feu-fol n'a pas besoin de boost supplémentaire, ni en attaque (en participant à la fatigue de l'adversaire), ni en défense (en bénéficiant du bonus pleine-forme).
Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)
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Contre, ça dévalorise encore une fois les voleurs et les persos vitesse et la prise de village !
Ah non c'était pas ici qu'il fallait le dire... Bon ben POUR alors !
Tu le dis en rigolant mais moi je l'ai pensé. on va passé de 40 de moyenne a 20....Va vraiment falloir que je hurle pour faire sauter ce cap des 120%
Sinon ben je sais pas trop. A voir....
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plus tu es fatiguéet plus le coeficient est faible? ou j'ai tout comprisde travers?
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Je suis pas du tout un habitué de ce genre de calculs, mais j'ai l'impression que :
- un gros bourrin sortira toujours un maigrichon en une DLA ou un cumul (si beaucoup de dégâts, divisé par deux, pas forcément dingue ?) ;
- on augmente l'intérêt d'être en groupe, on diminue les possibilités des tirailleurs solitaires (bon c'est peut-être plus réaliste... Mais l'impression que j'avais de ces evts, c'est que les équipes coordonnées gagnaient du fait de cette coordination essentiellement) ;
Du coup, je vois surtout que ça ajoute de la complexité dans les "calculs" en plein jeu pour voir comment éliminer quelqu'un, sans résoudre le "problème" évoqué ? Mais je peux me tromper sur toute la ligne ?
Personnages aux destinées désormais séparées (pas de transfert d'info de l'un à l'autre) :
- Dan Nacri, Chasseur de crapauds émérite, illustre fondateur de feu la Guilde des explorateurs (des alentours d'Artasse), Veilleur de la Garde du crépuscule
- Alaime Lassoua, quelque part...
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Ca me va.
Ca ne concerne que le PvP et ça marche pour tous les niveaux.
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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Merci, Llyn, c'est corrigé.
@Lotha : cf la correction ci-dessus ^^
@Gerfa & B13 :Ici le but c'est qu'à puissance relativement similaire, les gens se sortent beaucoup moins souvent en une ou deux frappes. Au final le PvP demandera légèrement moins d'organisation, car si le cumul n'est plus absolument obligatoire, des gens qui ne cumulent pas peuvent s'en sortir. Après, clairement fondamentalement ça ne change pas les rapports de force, c'est pas le but. On pourrait penser à remettre le bonus de l'AdC sur la double frappe du voleur pour ce qui est des rapports de force, mais c'est un sujet complètement différent. Ceux que ça intéresse peuvent ouvrir un autre topic
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Je ne vois pas de modification. En fait celui qui est creve frappe plus fort que les autres. Celui qui vient de mourir frappera vachemebt fort par rapport aux autres... Pour resumer les defenseurs de villages morts vont etre surboostes. Autant dortir et mourir tu frapperas plus fort....
Je pense pas que ce soit le but de la modification donc je pense que j'ai rien compris...
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Exemple détaillé :
- PJ en pleine forme -> fatigue à 0
- coefficient de réduction des dégâts -> 0.5 selon la formule
- pour toute attaque sur ce PJ par un autre PJ, les dégâts finaux sont divisés par 2.
En résumé, ce n'est pas en étant fatigué qu'on tape plus fort, c'est en étant fatigué qu'on prend plus de dégât.
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Non, Lotha; un mort aura F=10; donc aura un coeficient de 1; et quelqu'un qui n'a rien eu (F=0) voit les dégâts qu'on lui inflige divisé par 2.
Du coup, les mots seront désavantagés et devront dormir ou attendre 5 DLA pour être en pleine forme.
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je savais que j'avais rien compris.
Donc pour resumer im faut envoyer les peturs qui touchent pas pour fatiguer la cible et ensuite en envoie le gros pour la sortir
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Chaque attaque reçue augmente de 2 points la fatigue,
Et l'attaquant lui il est frais comme un gardon ??
Même une défense réussie ou une attaque entièrement absorbée par l’armure influence la fatigue.
Quid de l'utilité de l'armure si la fatigue prend le dessus ?
Après une mort, la fatigue est au max.
Double peine ??
Dans tout ça, c'est toujours l'attaquant qui a l'avantage ou alors comme d'hab j'ai rien compris au film Parce que, plainte à la suite des derniers évènements : combat trop rapide, pas de possibilité de rétorquer... Mais là, tu es ciblé, touché, (ou pas d'ailleurs) t'es sonné.... t'es tellement fatigué que tu peux que regarder l'adversaire te faire un pied de nez (ou autre chose) et c'est peut-être plus un one shoot (quoique) mais juste une agonie lente.....
Du coup, les mots seront désavantagés et devront dormir ou attendre 5 DLA pour être en pleine forme.
Juste 2 jours et demi pour pouvoir envisager des représailles. Sérieux si l'assassin est toujours sur place, c'est qu'il est pas fini.
Dernière modification par Ambrune (2017-07-10 09:46:50)
Joueuse de Ambrune (ID 8161) et Akbar (ID 8162)
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Je trouve ça très bien.
Contrairement à ce que certains peuvent penser, ça favorise bien les voleurs : ils font plusieurs attaques et peuvent s'enfuir dès que leur compteur de fatigue attend un certain point.
Ca renforce aussi l'intérêt de se mettre à plusieurs sur une même cible (ça c'est de la stratégie normal). Et les "petits" pourront être bien utiles pour aller fatiguer les ennemis.
En gros ça limite les OS, et c'est très bien !
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En gros ça limite les OS, et c'est très bien !
Il est limité comment l'OS ? Ahhhh ..... une attaque ne fait plus de points de dégats, mais des points de fatigue ?? C'est ça ??
Joueuse de Ambrune (ID 8161) et Akbar (ID 8162)
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Apres avoir regardé un peu plus en detail, franchement ca changera rien au probleme final pour moi.
On essaye d'aller dans le bon sens mais on va toujours dans la mauvaise direction. Le fait de limiter les degats sur les premieres frappes pourraient aller dans le bon sens mais au final suffira qu'il y'ai plus de frappeur pour gagner.
Pour moi le vrai probleme se situe dans le fait qu'on puisse prendre plusieurs frappes sans activer. De plus quid des SDL? Ca fait monter la fatigue? Les degats sont identiques?
De plus pour les voleurs, les degats etaient deja faibles, avec une modif comme ca autant dire de suite que le voleur n'a plus besoin d'avoir d'arme....
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ben qu'il s'agisse de voleur ou autre victime, j'ai pas compris non plus la finalité du truc.
Joueuse de Ambrune (ID 8161) et Akbar (ID 8162)
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Pour moi le vrai probleme se situe dans le fait qu'on puisse prendre plusieurs frappes sans activer.
Je suis en train de réfléchir à un système de contre-attaque, mais c'est du lourd et je ne sais pas si je pourrais aboutir à quelque chose de jouable.
L'idée c'est de considérer une attaque comme une série de passes d'armes, avec l'attaquant qui a l'initiative bien entendu mais un peu comme un joueur de tennis a le service.
Dans ce cadre, on peut considérer qu'une attaque est suivie automatiquement d'une contre-attaque. Typiquement, c'est une demi-attaque pour le défenseur: att/2, def/2, degats/2 (et logiquement fatigue +1 pour l'attaquant)
On peut ensuite raffiner selon l'arme du contre-attaquant : un archer ou un mage n'a pas de contre-attaque par exemple. Et/ou selon le type d'attaque : un assassin pourrait avoir le fameux back-stab qui supprime la contre-attaque de l'adversaire. Cela paraîtrait logique aussi qu'une attaque à distance ne puisse pas être contre-attaquée mais ça me semble trop puissant en l'état actuel du système de jeu.
Par contre, ça ne va pas du tout dans le sens d'un allongement de la durée des combats...
Il y a un système de contre-attaque dans MH si j'ai bonne mémoire, je ne sais plus comment ça fonctionne. Quelqu'un pourrait m'éclairer?
Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)
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C'est une action programmée sur MH. Tu programme ta contre attaque et si tu te fais toucher ca declenche l'attaque. Moi je trouve bof une contre attaque Ca enlevera pas le ressenti de ne rien avoir pu faire sur une mort blitz...
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Et ça doit pas simplifier le schmilblik, tant à gérer qu'à coder... ?
Je ne sais pas quoi en penser.
A tester, mais faudrait faire un "faux" evnt pour ça, une fois codé, avec pas mal de monde, pour se rendre compte des différents impacts.
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(RP parlant)
Par ailleurs sur la contre-attaque, quand un perso se fait tabasser par 3 autres et prend une avalanche de coups, difficile de riposter.
Même la double DLA, à la limite, on peut voir ça en effet de surprise, avalanche de coup puis retrait, par exemple
Personnages aux destinées désormais séparées (pas de transfert d'info de l'un à l'autre) :
- Dan Nacri, Chasseur de crapauds émérite, illustre fondateur de feu la Guilde des explorateurs (des alentours d'Artasse), Veilleur de la Garde du crépuscule
- Alaime Lassoua, quelque part...
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t'es tellement fatigué que tu peux que regarder l'adversaire te faire un pied de nez (ou autre chose) et c'est peut-être plus un one shoot (quoique) mais juste une agonie lente.....
Tes compétences ne sont pas affectées par la fatigue. C'est les dégats de l'autre.
Que tu sois fatigué ou en pleine forme, tu frappes toujours aussi fort. C'est les dégats de l'autre qui ne sont pas les mêmes. Ils sont normaux si tu es crevé et divisés par deux si tu es en pleine forme.
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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Pour moi le vrai probleme se situe dans le fait qu'on puisse prendre plusieurs frappes sans activer.
Si tu te met à porté de plusieurs personnes, tu te prends plusieurs frappes, sur tout les jeux vidéos qui existent.
Pour le cumul de dla c'est une autre histoire.
La propal d'aeli va dans le sens de : lorsque l'on engage le combat, il faut au moins 2 frappes pour arriver au même résultat qu'avant (une frappe avec 50% des dégâts finaux et une frappe à 55% si j'ai bien suivi).
C'est une solution au problème des OS en cumul selon moi.
Si par contre il y a 3 ennemis ou plus en face de soi c'est une autre histoire.
Mais sur le champ de bataille, s'il faut 4 ou 6 attaques pour tuer quelqu'un, ça laisse le temps à tes potes de riposter.
Aujourd'hui en 2 frappes c'est plié, avec 6 attaques on tue facilement 2 à 4 PJ...
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C'est pas totalement vrai Baldur.
Si je prend les frappes de lotha sur moi, il lui en faut 2 pour me tuer. La il lui en faudrait 3, pas 4...
Mais si il fait frapper 2 petits avant, meme s'ils touchent pas, il restera a lotha de frapper 2 fois. Donc au final ca reviendra au meme sauf que c'est les plus nombreux qui gagnent..Bof quoi
Dernière modification par breizhou13 (2017-07-10 16:52:28)
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Pour le joueur avec un seul personnage ça ne va pas en s'améliorant.
Pour lui, il est plus difficile de se synchroniser avec un autre joueur pour attaquer (donc dégâts 50%).
Alors qu'a l'inverse un joueur avec, 2 personnages + éventuellement un FF, qui attaque, met 6 de fatigue sans aucun effort sur ça cible.
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