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#1 2017-07-23 13:41:59

Baldur
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V3 : concept de l'alignement

Voir ce post : http://nacridan.com/forum/viewtopic.php … 557#p38557


"On devrait avoir des points de mechancete et de gentillesse. Ces points permettraient d'acceder a certains competences reservées selon notre facon de jouer"

Cela pourrait être des compétences, sorts, ou simple actions disponibles uniquement si l'on réalise des actions jugées "méchantes" ou "gentilles" : tuer une tortue c'est méchant. Participer au commerce en conduisant une tortue à bon port c'est gentil.

Cela pourrait aussi se traduire par une modification ou un degré d'efficacité de sorts ou compétence :
vol à la tire par un full méchant : 100% des po perdu, par un non-méchant : 50%.
Appel de lumière utilisé par un full gentil : +50% contre les morts-vivants, par un non-gentil : +0%.


A définir :
- les actions qui pourraient être considérées comme gentilles ou méchantes
- les mécanismes précis qui géreraient les éventuelles jauges d'alignement : "si je tape un méchant, est-ce que je prends autant de point en méchanceté que si je tape un gentil ?"
- les nouvelles actions, comp ou sorts qui pourraient n'être accessibles qu'avec l'alignement adéquat (exemple : voler un objet à l'échoppe)
- les modifications sur les comp et sorts actuels qui pourraient être envisageables

Dernière modification par Baldur (2017-07-28 12:30:44)

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#2 2017-07-23 13:49:07

Moanho
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Re : V3 : concept de l'alignement

J'aime bien ça.


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#3 2017-07-23 16:45:49

Belladone
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Re : V3 : concept de l'alignement

On va pas dans le sens de la simplicité...

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#4 2017-07-23 19:50:01

breizhou13
Administrateur
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Re : V3 : concept de l'alignement

non mais on va dans le sens de mettre plus de RP dans le jeu

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#5 2017-07-23 20:42:28

Ambrune
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Re : V3 : concept de l'alignement

Alors oui l'alignement mettra plus de rp (je dirai qu'implicitement l'alignement existe déjà) mais cela n'a rien à voir avec les capacités d'acquisition de compétence ou de savoir-faire. D'autant qu'rp parlant tu peux parfaitement changer d'alignement. Ca ne sera pas simple alors, si vous basez l'accès aux sorts et compétences sur l'alignement.

Dernière modification par Ambrune (2017-07-23 20:43:28)

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#6 2017-07-23 21:05:07

Baldur
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Re : V3 : concept de l'alignement

C'est une idée aussi : alignement sans effet sur des compétences

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#7 2017-07-23 21:21:16

Moanho
Animateur
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Re : V3 : concept de l'alignement

Ambrune a écrit :

Ca ne sera pas simple alors, si vous basez l'accès aux sorts et compétences sur l'alignement.

Ca doit être simple à coder.
Actuellement, on n'a pas accés à certaines compétences quand on est dans un batiment. On voit toujours les compétences mais elle sont en italique. Il doit être possible de mettre en italique une compétence connue si on n'a plus l’alignement pour la pratiquer.
Dans les faits, tu as appris à voler quand tu était mauvais. Maintenant que tu es bon tu vois toujours la compétence mais tu n'y as plus accés. Il faudra que tu repasses dans le coté sombre pour pouvoir de nouveau t'en servir.

Ca peut donner une vrai dimension RP dans les batailles les sorts et compétence utilisées dans les deux camps ne seront pas les mêmes.


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#8 2017-07-24 05:39:57

gerfa
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Re : V3 : concept de l'alignement

Je ne trouve pas ça très RP. Ou bien alors en tant que "carcan" qui dicte la bonne morale du RP. Mais cela empêcherait par exemple certains personnages "méchants" qui se seraient sevrés de rechuter brutalement (ce qui en soit est parfaitement RP).

A la limite, un truc qui paraîtrait plus RP, serait que les jauges de maitrise des sorts / compétences / artisanat descendent petit à petit quand elles ne sont pas utilisées ? Mais il faudrait trouver un autre système pour les faire monter (jet d'amélioration systématique, même en cas de succès ?)


Personnages aux destinées désormais séparées (pas de transfert d'info de l'un à l'autre) :

- Dan Nacri, Chasseur de crapauds émérite, illustre fondateur de feu la Guilde des explorateurs (des alentours d'Artasse), Veilleur de la Garde du crépuscule
- Alaime Lassoua, quelque part...

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#9 2017-07-24 06:33:11

Baldur
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Re : V3 : concept de l'alignement

Le rp ont lui fait dire ce qu'on veut dans un jeu vidéo fantastique : religion, forces démoniaques, magie, etc.

Il faut en premier lieu se poser la question de ce que ça apporte au jeu : des façons de jouer différentes ? Des revirements RP (façon Anakin dans starwars) ?

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#10 2017-07-24 06:58:55

breizhou13
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Re : V3 : concept de l'alignement

gerfa a écrit :

Je ne trouve pas ça très RP. Ou bien alors en tant que "carcan" qui dicte la bonne morale du RP. Mais cela empêcherait par exemple certains personnages "méchants" qui se seraient sevrés de rechuter brutalement (ce qui en soit est parfaitement RP).

A la limite, un truc qui paraîtrait plus RP, serait que les jauges de maitrise des sorts / compétences / artisanat descendent petit à petit quand elles ne sont pas utilisées ? Mais il faudrait trouver un autre système pour les faire monter (jet d'amélioration systématique, même en cas de succès ?)


Ca c'est un truc que je trouve plutot sympa comme tu dis. Une competence/sort qui monte a chaque tentative mais qui redescend assez rapidement. Ca permet d'eviter pas mal d'effet de bord comme ceux qui vont chercher des comp/sort dans les autres ecoles pour le "au cas ou"...

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#11 2017-07-27 22:29:36

nuke z
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Re : V3 : concept de l'alignement

Il y a un truc génial qui existe dans certains MMO : les réputations. Chaque action (ou presque) te permet d'augmenter ta réputation auprès de factions mais en retour te fais diminuer ta réputation auprès d'autres factions. Et atteindre un certain niveau te donne des avantages (accès à certains lieux, prix réduits, objets spéciaux).

Donc le fait de voler pourrait augmenter la réputation auprès de la guilde des voleurs et diminuer celle auprès de la guilde des marchands. Les voleurs se trouveraient à l'auberge, par exemple, et finalement donneraient peu ou prou le même équipement que la boutique, mais avec des différences. Par exemple le recel d'objets volés serait plus rentable auprès des voleur qu'à la boutique, des objets spéciaux, etc.

L'idée c'est que rien n'est gravé dans le marbre: il suffit de mettre quelques factions PNJ et de laisser les ordres gérer leur réputation eux-mêmes et ensuite, quand les réputations seront un peu installées, de coder des avantages de part et d'autre pour y associer des avantages. Et on peut inverser la tendance en changeant d'alignement pour récupérer la réputation perdue (mais évidemment avec la réputation opposée qui bascule).

A l'extrême on pourrait imaginer que chaque joueur peut s'affilier à 1 et 1 seul ordre, et que toute actions positive visible dans les événements vers un autre ordre augmente la réputation du joueur dans cet ordre, et inversement pour les actions négatives.

Dernière modification par nuke z (2017-07-27 22:29:48)


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#12 2017-07-28 07:25:18

Lotharim
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Re : V3 : concept de l'alignement

Ce qui manque c'est un village des mechants. Tu as les 3 villages de depart qui sont protégés mais il manque un village de vilains. Le matos y est plus cher qu'ailleurs mis les sorts et comps de l'ombre gratuites..

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#13 2017-07-28 08:06:12

Baldur
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Re : V3 : concept de l'alignement

Avoir une réputation de royaume en quelque sorte ?
J'aime bien l'idée : au "royaume des paladins", tout le monde il est gentil, les armures de plates poussent sur les arbres, etc. Et au royaume des vilains, on te laisse même pas rentrer si tu n'as pas vidé une bourse ce mois-ci tongue

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#14 2017-07-28 09:49:07

Belladone
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Re : V3 : concept de l'alignement

Oui, il y a un truc sympa à creuser.
Et c'est vrai qu'un truc "ville de méchants", plus ou moins débuté - mais pas finalisé - avec Nephy, ça le ferait.

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#15 2017-07-28 10:12:01

gerfa
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Re : V3 : concept de l'alignement

Cependant, ces mécanismes me semblent déjà exister :
- au travers des pourcentages de maîtrise à acquérir pour apprendre certaines compétences ;
- au travers des bâtiments et du background préconstruit, et des actions des joueurs

Du côté de l'ombre, c'est vrai qu'on peut accéder aux compétences avancées (embuscade, désarmer) sans avoir fait d'actions répréhensibles : on peut améliorer bolas et aiguise lames, qui ne sont pas forcément joués de façon "méchante" (à la différence de vol à la tire qui est clairement orienté "illégal"). Il faudrait peut-être restreindre les accès et créer de véritables "carrières" ?

Sinon, je trouve que des jauges de "réputation", "d'alignement" font perdre de la souplesse et font passer le contrôle du RP des mains des joueurs (qui jugent le caractère des autres personnages sur les actes qu'ils en connaissent, et peuvent retourner leurs personnages) à l'IA.

Les jauges de progression des compétences et artisanat, complétés par un mécanisme de régression (on perd des réflexes lorsqu'on ne réalise pas une action pendant longtemps... Je le vois chaque fois que je retourne faire de l'escalade après des mois / années d'arrêt !), ne permettraient-elles pas de recentrer les personnages sur leur "cœur de métier" ?

Le système de "recel" semble assez intéressant. Il pourrait trouver sa place dans les auberges aussi ? Avec du sursis et un risque de voir un PNJ attaquer pour récupérer son bien dans la rue ? Peut-être sinon qu'une action "piquer un objet" dans les boutiques, fortement risqué (avec un dosage du risque selon le coût de l'objet) permettrait de donner un "bonus" aux méchants, sans mettre en place un système de réputation compliqué ?

Dernière modification par gerfa (2017-07-28 10:13:01)


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#16 2017-07-28 12:43:48

Baldur
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Re : V3 : concept de l'alignement

Je suis un peu de ton avis sur l'aspect jauges = enfermer le joueur d'un point de vue RP.

Après tout dépend de qu'elles tyoe de jauge.

Au premier post on parle de gentil/méchant, mais c'était qu'une idée de base.
Ça pourrait plus ressembler à : jauge de "brigand", "meutrier", "commerçant", etc.

Et selon l'orientation donnée à des villes ou royaumes, ça offre plus ou moins de possibilités. Exemple :
- dans une ville où il y a beaucoup de vols, les échoppes classiques voient leurs prix augmenter, tandis que les "échoppes" du marché noir deviennent très bon marché pour les profils "brigands"
- dans une ville où les caravanes sont très passantes, il y a profusion dans les echoppes, et des prix très intéressant pour les profils "commerçants"
Etc.

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#17 2017-07-28 15:22:03

breizhou13
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Re : V3 : concept de l'alignement

Je suis pas d'accord avec vous sur le fait que ce soit mauvais d'enfermer son perso dans son RP. On ne s'improvise pas voleur. Faut avoir un mauvais fond a la base... Les pourcentages sont pas RP pour un sous. Beaucoup se sont entraine a voler sur des amis, c'est pas pareil quand tu voles un inconnu...

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#18 2017-07-28 17:03:15

Ambrune
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Re : V3 : concept de l'alignement

Si je puis me permettre, embuscade -puisque vous avancer le rp- n'est pas synonyme rp de voleur/brigand/vilain/malfaisant. Embuscade c'est une stratégie d'attaque. Et Robin des Bois n'a pas un mauvais fond, ni Arsène Lupin d'ailleurs. smile

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#19 2017-07-28 17:46:58

Baldur
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Re : V3 : concept de l'alignement

@breizhou : moi c'est le "gentil"/"méchant" qui me derange, trop manichéen. Je préfère des trucs comme hors la loi, brigand, marchand, protecteur, pacifiste, batisseur, artisan, aventurier, etc.

À noter que l'intérêt de proposer des bonus (voir des malus) en rapport avec ces jauges/tags, c'est que cela apporte quelque chose en synergie avec son RP.

Aujourd'hui, beaucoup de synergies en terme de gameplay tournent autour de rester tranquillement dans son coin : attaquer une ville (et la garder) est moins rentable que de la construire, voler est moins rentable que faire de l'artisanat, faire une caravane dans une zone inconnue est moins rentable que de se cantonner aux zones qu'on connait, etc.

Seul le RP justifie de se lancer dans ces actions moins rentables jusqu'ici.

Dernière modification par Baldur (2017-07-28 17:53:31)

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#20 2017-07-28 18:30:32

Moanho
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Re : V3 : concept de l'alignement

Ambrune a écrit :

Et Robin des Bois n'a pas un mauvais fond, ni Arsène Lupin d'ailleurs. smile

Ca dépend de quel coté tu te trouves. wink


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#21 2017-07-28 20:08:47

Aé Li
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Re : V3 : concept de l'alignement

Le problème de ce genre de système, c'est son manque de souplesse. Les revirements soudains sont impossibles et pourtant il y en a régulièrement et en général ils sont fun et donnent de beaux RP. Après, avoir une plus grande différence entre les villes en fonction de leur RP et des stats des persos, c'est à creuser.

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#22 2017-07-28 20:54:09

Belladone
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Re : V3 : concept de l'alignement

Sinon, Ambrune a raison : Embuscade ou Lancer de bolas, c'est des techniques qui n'ont rien à voir avec un profil "mauvais".

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#23 2017-07-28 21:00:19

nuke z
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Re : V3 : concept de l'alignement

L'intérêt des factions (et d'un système de réputation) c'est qu'il n'y a pas de bon / mauvais. Après tout comme disait Desproge : "L'ennemi est bête : il croit que c'est nous l'ennemi, alors que c'est lui !". Pour les hommes libres, je pense que les méchants ce sont les grands ordres oppresseurs.


Potions tout type jusqu'au niveau 6, enchantements Mineur 7 & majeur 6, Bâtons magiques 10, Lin 10

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#24 2017-07-28 21:27:17

Belladone
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Re : V3 : concept de l'alignement

On a des grands ordres "oppresseurs" ? Mince, c'est qui, ces saligauds de tyrans ? Oo

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#25 2017-07-28 21:38:22

gerfa
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Re : V3 : concept de l'alignement

Belladone a écrit :

Sinon, Ambrune a raison : Embuscade ou Lancer de bolas, c'est des techniques qui n'ont rien à voir avec un profil "mauvais".

Ça, question Rp, c'est à l'appréciation de celui qui t'enseigne sa technique on pourrait dire wink


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- Dan Nacri, Chasseur de crapauds émérite, illustre fondateur de feu la Guilde des explorateurs (des alentours d'Artasse), Veilleur de la Garde du crépuscule
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