Forum en lien avec le jeu Nacridan
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> J’ai scindé et re-titré.
> Je vous propose d’échanger ici sur ce sujet un peu délicat parfois.
> On fera le tri au fur et à mesure et je ferai des résumés si nécessaire.
> Il y aura évidemment des arguments complètement contraires et des idées totalement opposées. Et c’est normal. Rien de grave.
> C’est aussi une bonne occasion de chercher à avoir une vision d’ensemble la plus objective possible.
Bien, Mea Culpa, l'usage des entrepots est abusif (puisqu'après tout, dans l'entrepôt, on entrepose).
Du coup, en tant que joueur intéressé par ce qui vient d'être dit (c'est un sujet qui me tient à cœur ^^), je propose que l'on puisse construire un mur interne.
(Puisqu'après tout, dans un mur, on se cogne).
Pour le coup, même effet que l'entrepot, le stockage en moins. Est-ce envisageable ou ce n'est pas dans l'esprit ?
Dans le délire je pense que la tendance, malgré les structures défensives en place, favorise largement les attaquants. Et qu'à force égale, il est inconcevable pour moi, d'être témoin de Blitzkrieg impossible à contrer.
Autrement, voici une série d'idées en suggestion (lien direct avec ce sujet, mais dont la place légitime serait dans la section suggestion, je laisse donc la modération juger s'il faut déplacer ou non).
1) Augmentation des PS bâtiment pour éviter la blitzkrieg.
2) Ajout d'une résistance aux bâtiments, en lien avec leur type et leur niveau. (En vrai, détruire un mur fortifié est un brin plus complexe que de détruire une echoppe alimentaire rongée par l'humidité)
3) Revoir le système de réparation pendant un conflit. Si on voulait éviter les abus en défense avec un mur qui se "soigne" à l'infini jusqu'à guerison, c'est réussi. Puisqu'en l'état, il est juste impossible de réparer pendant un combat. Le moment de la reparation est inconnu, le statut reparation est immédiatement visible, et si l'ennemi urine dessus avant que les employés de chantier se sortent les doigts d...e la trousse à outils, les travaux s'arrêtent.
Je suggeres trois améliorations :
- une réparation immédiate lors du lancement de chantier, puis une nouvelle chaque 12 heures. (Au lieu de 24).
- un coût en PA au moins moitié moins cher. Une DLA pour seulement donner l'ordre au chef de chantier de commencer des travaux, c'est assez long je trouve. Fufu pendant ce temps là est capable de concevoir un produit fini, de le vendre, se payer un repas et une boisson à la taverne, avant d'aller tripoter des matières premières dans l'entrepôt du coin.
- Ajouter des "charges" au statut de reparation. Dans les faits, j'utilise 10 PA avec un personnage principal pour lancer les réparations, l'adversaire avec un FF (qu'importe son efficacité) en utilise seulement 8 pour faire sauter le statut reparation de 3 bâtiments. L'équilibre est faussé. La proposition serait par exemple d'avoir 3 charges (ou protections), c'est à dire qu'il faudrait attaquer trois fois le bâtiment pour qu'il ne cesse les travaux.
4) Implémenter un système de défense (Arme utilisable depuis les remparts, à l'image de baliste et trébuchet, si souvent observés dans les batailles médiévales épiques sur les grands et petits écrans) accessibles à tous les joueurs autorisés.
5) Implémenter un système de surveillance sur les remparts (sur le principe de la projection de l'âme). Dans le jargon, on appelle ça une longue vue, accessible par tout joueur autorisé (au lieu de l'élite de l'altération).
6) Revoir les statistiques du Garde Royal et du Prêtre à la hausse. Même à haut niveau, ce sont des crevettes, somme toujours, assez inutile.
7) Rendre le Garde et le Prêtre réactifs à ce qui les entoure. Les faire attaquer, utiliser des sorts et compétences, lorsqu'un ennemi se présente à eux.
8) Penser à un malus lors de l'usage des bâtiments par un personnage ennemi. Par exemple, un coût en PA pour l'usage des services commerciaux (achat, vente, réparation, dépôt/retrait d'or, envoi de colis). Avec RP parlant, l'action "Forcer le vendeur à vous vendre un article" par exemple.
9) Augmenter le délai de mise en arrêt des Alertes (Actuellement 15 jours d'historique).
Voir, ajouter à l'historique, le passage de personnage par les portes des remparts.
Ou, mesure alternative, permettre d'inscrire une ligne à l'historique par le biais d'une action à distance. "Percevoir les impôts de tel cité" depuis la capitale. L'opération prendrait des PA, un coût en or pour le service de perception, et un délai ajustable au prorata de la distance entre la ville imposable et la capitale.
10) Bloquer l'accès libre des bâtiments avec des portes. Blocage simple, mais tellement réaliste. A détruire par la force, ou a crocheter par la ruse, si l'on souhaite accéder à la case. Bien entendu, une interaction de force entraîne une alerte et enlève l'embuscade. Une interaction par la ruse, soumis à un jet aléatoire, peut réussir, ou déclencher une alerte, voir enlever l'embuscade.
11) Permettre le recrutement de PNJ mercenaires (depuis la taverne) ou de PNJ gardes (depuis un bâtiment Caserne) sur le principe d'un FF avec mort définitive, afin que l'or soit le nerf de la guerre, et non uniquement pour concevoir des murailles de papier.
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J'ajoute ma proposition qui est restée dans l'autre sujet :
Supprimer tous les enchantements actifs sur un personnage lorsqu'il rentre dans un temple
Personnages aux destinées désormais séparées (pas de transfert d'info de l'un à l'autre) :
- Dan Nacri, Chasseur de crapauds émérite, illustre fondateur de feu la Guilde des explorateurs (des alentours d'Artasse), Veilleur de la Garde du crépuscule
- Alaime Lassoua, quelque part...
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Salut,
j'ai du mal à comprendre en quoi l'attaque des villes serait trop facile !
Les événements du passé prouvent qu'il n' y a eu que peu d'attaques réussies...et toutes les fois où les défenseurs se sont vraiment mobilisés de façon organisée ça a été l'échec !
je rajoute que dans tes suggestions, il n'y a que des réponses automatiques, du coup ça délaisse vraiment le côté interactions entre joueurs.
Dernière modification par John Poulpane (2021-11-16 10:19:21)
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l'aspect du jeu qui me semble le plus problématique:
on a rendu les perso immortels pour ne pas repartir de zéro a chaque fois
On perd de po et du px mais l'essentiel est toujours la
c'est un compromis qui a été trouvé pour ne pas perdre de joueur
(l'investissement dans son perso n'est pas perdu, on repart les poches vides mais le ratio perte/amusement reste suffisamment petit pour continuer)
Une ville si on veux résumer,
c'est comme un perso qu'on monte a plusieurs.
sauf qu'une fois prise et détruite
il ne reste rien.
l'investissement est totalement perdu ...
donc il reste:
- soit augmenter les défenses pour que l'investissement en vaille la chandelle
(le risque devient minime plus la ville grossi - on tend vers une ville de plus en plus imprenable comme celles historiques qu'il y a sur la carte)
- soit, si on veux laisser des défenses en papier, rendre des bâtiments indispensables à l'usage de sort (impacter la puissance sur le niveau des bâtiments, ou/et impacter le nombre de sort cumulable sur un perso en fonction du niveau d'un bâtiment)
- soit un compromis entre les 2 points défenses et intérêt des bâtiments
- ça équilibrerait les 2 camps
Ceux qui ont que des persos immortels et finalement rien a perdre et ceux qui partagent et défendent en plus un perso mortel
les premiers veulent attaquer une grande ville ?
- ce n'est pas possible de réussir si tu n'as pas les infrastructures physiques qui te permettent de faire ce type de siège
- et ça permet de faire de même sur leur maison mère
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Après au niveau attaque (mais je suis hors sujet - et un peu maso)
j'ajouterais parce que c'est grisant quand on se synchronise entre joueurs
- un bonus dégât "esprit d’équipe" qui se déclenche quand une 2eme attaque est lancé dans la minute qui suit une première attaque (5% de dégât en plus).
voir 8% si une 3eme attaque est lancé tjrs dans la même minute - 12% pour un 4eme
et bien sur, si un monstre ou un fff (feu follet fou) attaque le même perso dans le même temps, il participe aussi à l'esprit d'équipe
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Je rejoint l'avis de John Poulpane sur le fait que les villes sont pas si simple que ça à prendre si elles sont bien défendues.
(ça serait intéressant de faire un bilan de l'historique des tentatives de prises de villages)
J'aime bien certaines des idées de Furtif ex les balistes depuis les remparts ça serait énorme d'un point de vue GP/RP.
Mais dans ce cas pour maintenir un équilibre j'aimerai bien voir arriver des tortues-trébucher qui puissent tirer à des distance obligeants les défenseur à sortir, mais par contre qui serait excessivement lente à déplacer. Ce qui rendrait encore plus "cocasse" l'approche lente à pied vers une cité à assiéger.
Pour compléter le propos de Kaelim sur l'aspect "bénéfice risque" entre faire mourir un perso et détruire une ville :
Ce qui semble cristalliser les tensions c'est la perspectives de la "terre brulée".
Pour essayer diminuer celle-ci pourquoi ne pas envisager un truc similaire à ce que l'on a sur les objets cassés (avec plus ou moins de détail et finesse) ex :
2 cas d'usages :
Bâtiments à haute valeur "immatérielle"
Tous les bâtiments qui sont inintéressant à monter en lv et dont le RP justifie le côté immatériel ex :
- La guildes des artisans où les savoir se transmette de génération en génération
- Le comptoir commercial où la réputation acquise par le comptoir et les alliances commerciales peuvent perdurer après une attaque (même si cela pourrait être intéressant qu'une attaque affecte les carac du bâtiment comme la réputation commerciale des caravanier)
- Échoppe où le sourcing des matières premières se transmet de génération en génération (le cas de l'échoppe dans cette catégorie est peut être à discuter sur le plan RP)
- Écoles...
> Lors d'une attaque, ces bâtiments pourrait passer à différents niveau d'état et lorsqu'ils arrivent "en ruine" ils ne pourront plus être utilisés pour leur fonctionnalité première. Seul l'acceuil serait accessible. Par contre impossible de raser les bâtiments dont le lv est supérieur ou égal à 2. Pour le réparer il faudra engager un niveau de PO proportionnel à son lv.
Mais de la sorte on aurait pas à repartir à zéro sur une école lv6 par exemple.
Bâtiments sans valeur "immatérielle" :
- Maison
- Entrepôt
- Muraille
> Lors d'une attaque ces bâtiments peuvent être rasés.
(il me semble que l'on ne peut déjà pas raser un temple si ?)
Aussi il faudrait mettre une limite dans les possibilités pour un gouverneur "nouvellement élu" de détruire des bâtiments :
Par exemple possible de détruire 1 bâtiment toutes les X semaines seulement après XX dla suite au Push puis 2 par Y semaines après X mois...
Cela mettrait la pression aux défenseurs pour reprendre la ville au plus vite si véritablement la stratégie "terre brulée" est souhaitée par les attaquants.
Dernière modification par astro13 (2021-11-16 13:26:40)
Umbre, veilleur de nuit de la Garde.
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Je voudrais apporter quelques rappels et précisions concernant l’AGN.
-Quand nous avons commencé nous n’étions que des moustiques, beaucoup de bruits pour peu de nuisance finalement.
-“Chaque branlée nous à rendu plus fort” comme dit le philosophe. Comme certains ont passé des années à construire une ville, nous nous avons passé des années à nous spécialiser dans l’attaque de ville. A n’avoir jamais tenté de négocier la paix et nous avoir laissé aller dans cette voie en un sens nous sommes des monstres que vous avez créé, vous avez concrétisé vos pires craintes.
-Quand nous avons pris conscience que nous étions suffisamment forts pour être des réellement menaces pour les villes nous avons mesuré ce que cela impliquait. De grands pouvoirs implique de grandes responsabilités comme disait le prophète. Attaquer des capitales, ce que les joueurs ont mit tant de temps à créer est lourd de conséquence pour les joueurs bâtisseurs, c’est une décision qui n’est pas à prendre à la légère et certains joueurs de l’AGN on prit du temps pour réfléchir à tout ce que cela impliquait. Nous avons donc opéré un changement de notre RP pour passer de brigands petites-frappes à défenseurs de la liberté. Nous avons décidé de laisser les capitales de côté pour se concentrer sur les villes “fantoches” plus faciles à attaquer (voir mon post concernant les villes fantoches). C’est pour cette raison que nous n’avons plus retouché à Ald Mora, ni à Vallée car seulement grosse ville des tueurs (malgré toutes les menaces RP), et que nous n’avions jamais touché jusqu’à présent à la Tour même si c’était pas l’envie qui manquait.
-Oasis et Sources-chaudes sont finalement devenues vos villes principales. C’est là que vous avez le plus de personnages, que se font les plus grosses chasses, “ze place to be” comme on dit. la Tour est devenue une ville fantôme que vous ne prenez même plus la peine de surveiller.
-En protégeant vos villes annexes autant si ce n’est plus que la Tour (par de fortes défenses et par une forte concentration de personnages) à nos yeux la Tour a perdu son statut de ville protégée, c’est une ville fantôme pas si éloignée que ça d’une ville fantoche sur certains aspects. Toutes nos techniques d’attaque de villes fantoches peuvent fonctionner sur une ville fantôme, elle est juste mieux défendue en termes de murailles et bâtiments, et il y a le lien affectif des bâtisseurs plus fort qui fera que la réponse défensive sera beaucoup plus forte. En défendant mieux Oasis que la Tour vos pires craintes se sont concrétisées dans une sorte de prophétie auto-réalisatrice.
-Nous voulions aussi attaquer la Tour pour prouver par l’exemple des dires théoriques énoncés lors des précédents échanges sur les attaques de grosses villes lorsqu’il était question des auras à savoir : une grosse ville correctement défendue, même avec l’AGN au meilleur de sa forme est toujours quasi voir totalement imprenable.
-Nous n’attaquons pas Vallée pour les raisons évoquées juste au dessus mais si les Tueurs persistent à venir nous combattre nous finirons bien par y retourner un coup. On ne sait pas encore sous quelle forme, on se laisse le temps de la réflexion, on a encore d’autres cibles sur notre liste.
-Nous avions une trêve avec le Clan qu’ils ont rompu en allant défendre la Tour. Nous leur avons signifié par RP que cela voulait dire la guerre sur leurs terres et leurs villes. Nous avons laissé la porte ouverte aux négociations au cas où, tout compte fait, les joueurs ne souhaitent pas faire de PvP ou de défense de ville à l’avenir.
-Nous n’avons jamais imposé le PvP à des joueurs qui n’en voulaient pas ou plus. Une fois la machine lancée nous avons toujours été dans l’optique de rendre coup pour coup. Nos MP sont toujours ouverts aux RP pour régler les situations. Attention, nous sommes ouverts pour régler par la dialogue certaines situations de conflit ne veut pas dire que nous sommes des bonnes poires. Nous attaquer (et nous rouler dessus) par le truchement des alliances puis ensuite botter en touche en disant “on veut pas de PvP” sous-entendu [quand ça nous arrange pas] c’est non. Plus un ordre ou un joueur nous aura fait des misères et plus le prix à payer pour rétablir la paix sera élevé. Le joueur d’Antean pourra en témoigner. Faut être juste et cohérent.
Ca c’était pour les faits simples.
Faits un peu plus complexes car un agrégats de faits.
-Une ville c'est un gros investissement, mais c'est aussi une grosse machine à cash. Une fois l'investissement initial amorti c'est tout bénèf. Il faut bien qu'elle puisse subir des dégats pour faire disparaitre une partie des bénèf qu'elle génère sinon on rentre dans une inflation incontrôlée. Si y'a des économistes ou des experts comptable dans la salle qui peuvent nous parler des effets que ça a ? Si c'est pas le cas alors spoiler : c'est pas cool. Si actuellement les game designers les plus recherchés par les studios sont les economicals game designers c'est pas un hasard, une économie flingue tue plus facilement un jeu que des tricheurs.
- A Vallée nous avons fait assez peu de dégats matériels au regard de la durée des combats et du nombre de personnages impliqués. Vous ne le saviez peut-être pas mais l’AGN à perdu un montant similaire d’argent via la perte d’armes et d’équipements qu’ils en ont occasionné aux structures.
-A la Tour, même sans les entrepôts qui nous auraient permis de commando le prêtre nous aurions fini par prendre une peignée, juste quelques jours plus tard, en effectuant à peine plus de destructions. Au regard de la valeur totale de la ville, les destructions que nous avons fait ou celle que nous aurions pu faire représentent une fraction assez infime. Furtif pourra donner les chiffres mais nous avon/aurions fait pour entre 2K et 6k de destruction. Avec une ville estimée à 94K ça représente entre 2 et 7% de la valeur de la ville. Par un ordre spécialisé dans l’attaque et la destruction de villes.
-Les défenseurs de ville ont eu une unique occasion à Galadhryn de voir qu’en position d’attaquant, quand les défenseurs sont dans la place, motivés et organisés, la prise est impossible. Le sur-boost des auras n’a fait qu’accélérer la fin, au même titre que les entrepots n’ont fait qu’accélérer notre défaite. (Une volée de flèche à 250 par flèche ça fait 750 au total, mais toujours 250 par flèche, que le défenseur ait 350 ou 500 d’armure dans les 2 cas la grosse volée fait 0)
Si certains doutent toujours du caractère imprenable d’une grosse ville bien défendue :
-l’AGN peut sans soucis se sacrifier pour en attaquer une autre pour l’exemple. (c’est une blague)
-On doit pouvoir mettre en place un environnement de test à moindre frais, beaucoup moins qu’en touchant au jeu en lui-même en tout cas, pour tester une prise de grosse ville avec qui veut bien participer. (C’est pas une blague)
D’un point de vue purement personnelle :
-Le PvP et surtout dans les villes sont bourrés d’effets de bords qu’il faut continuer de traquer et signaler pour éviter que ça ne pourrissent l’expérience de jeu de tout le monde.
-En effet avant de toucher aux autres fonctionnement il faudrait déjà tester après avoir patcher tout ce qui ne fonctionne pas (dissim, AT, piliers, auras, vollée de flèches, bâtiments en construction, chapelle etc.). La liste est tellement longue avec des impacts tellement forts qu’il faudra refaire un bilan complet avant d’envisager quoi que ce soit car le PvP et les attaques de ville auront un tout autre aspect que maintenant.
-Dans la situation actuellement je ne vois aucun soucis qui puisse être réglé par du RP ou des discussions en bonne intelligence (à savoir à froid, entre 2 évènements chauds) entre joueurs.
-Une grosse ville est toujours quasi imprenable (à part pour les 3 du fonds qui n’étaient pas là à toutes les batailles et qui peuvent avoir des doutes légitimes), dès lors, si l’on rajoute des outils de défense il faut que les attaquants aient eux aussi des outils.
-Je n’ai toujours pas eu de réponse réellement pertinente à ma question “pourquoi les joueurs ne font rien pour surveiller leurs grosses villes alors qu’ils ont tous les outils pour ?” Prenant la ville et les comptes en banques des perso comme un capital A. Investir beaucoup de PA permet de gonfler le capitale d’un montant B (via caravane et artisanat), mais du coup cela laisse la porte grande ouverte aux attaquants pour faire des dégats C de sorte que A+B+C=A
Alors qu’ils pourraient investir un capitale de PA moindre en artisanat/caravane D dès lors que lorsque qu’il y a une attaque elle est repoussée et du coup pas de dommages C, du coup leur capitale final serait bien A+D et pas A.
Au poker c’est comme faire “tapis” tout le temps vs faire surtout des mises prudentes. Moins de gros gains mais moins de gros risques. Dans le jeu les 2 situations sont possibles et tout autant outillées, choisir l’une ou l’autre est un choix conscient des joueurs, et “choisir c’est renoncer”. Vouloir passer des gros volumes de PA en gain de PO/PX et ne pas surveiller le tas d’or-ville c’est un peu comme vouloir le beurre, l’argent du beurre et la moustache du crémier.
-Cela dit à ma question une réponse pertinente a été dessinée et qui reboucle avec le constat sur Oasis/La Tour. Les joueurs n’ont plus d'intérêts dans la région de la Tour et donc aller les surveiller est une activité ennuyante. Les joueurs choisissent une ville pour son environnement (ressources et niveau des monstres) mais au fil du temps les intérêts changent, de sorte qu’ils ont investi beaucoup d’argent dans une zone qui ne les intéressent plus. Les joueurs ont un attachement à l’investissement et au lieu mais ne veulent plus rester dans ce lieu car il n’est plus rentable, d’où le manque de motivation à le surveiller, à contrario de Vallée où Oasis qui sont naturellement surveillées car les joueurs chassent autour...et il n’est pas possible de faire bouger la ville façon “chateau ambulant” de Myazaki. Une option qui me semble pertinente serait de pouvoir “démonter les bâtiments”. Cela peut prendre plusieurs formes : une destruction particulière dans le palais pour se faire rembourser une partie du prix du bâtiment ? Contre une certaine somme % du prix du bâtiment il se fait démonter et charger sur une tortue qui pourra être ensuite envoyé dans une autre ville pour être reconstruit ? Les possibilités sont nombreuses, il faut juste que le game design soit bien pensé et équilibré en amont et ensuite on colle la justification RP derrière qu’on veut. L’idée générale c’est de pouvoir quitter une ancienne ville morte pour une autre plus intéressante sans tout perdre. Pour les joueurs, ville de coeur et ville d’intérêt se rejoindront et ils pourront donc la défendre plus simplement et plus efficacement (sans complètement chambouler les règles actuelles)
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J'en profite pour faire une petite parenthèse sur la "prise" des villes. Je ne connais pas l'historique de la prise de ville (combien de villes ont effectivement été prises et sont tombées ?), mais a priori si nous à l'AGN on aime détruire les murailles pour l'effet ruine tout à fait charmant et les maisons possédées, on ne rase pas pour autant la ville à blanc. Je parle de nos maigres expériences de prises de ville réussies.
La valeur de la ville n'est pas perdue si elle est re-prise, juste amputée du coût des murailles. Il me semble donc qu'avec un peu d'éthique de la part des assaillants il n'y a pas de perte si grande ou grave ?
Par contre je pense qu'une grosse ville est tout à fait prenable en l'état. J'avais bien envie de réessayer rapidement mais Cancrelat propose sagement de temporiser le temps des discussions... (damn ! )
Dernière modification par Zepcome (2021-11-16 15:03:07)
Mehm <3
et
Godir
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Il y a eu quelques cas assez rares de rasage à blanc :
- Les ruines de l'obstination : là c'était assez cocasse puisque c'était un joueur (Vorash défenseur avec l'UO) qui de façon unilatérale voyant que nous (la Garde) allions prendre la ville (avait ordonné la destruction de tous les bâtiments). Petite frustration à gérer du côté des attaquant (et sacré bordel interne à l'UO avec expulsion de Vorash). On avait fait l'un des sièges les plus long du début du jeu (en mode attaque à main nu sur les murailles sans les compétences adaptées) pour hériter de ruines fumantes. Par contre récit RP de fou furieux ^^
- Il me semble aussi qu'à une époque Felgar et un groupe de Légende était parti en vrille et avait rasé tout un tas de village pour "pacifier" une zone. Et je crois que c'était même des villages non appropriés si je me rappelle bien.
Bref je pense que les cas sont très très rares et souvent associé à d'un joueur qui pète une durite.
Mais du coup comme la possibilité existe je pense que la peur de la perte totale (qui peut être vu comme irrationnelle au vu des stats) provoque une montée en tension inutile.
Du coup si on cape cette éventualité possible que cela détende un peu plus l'atmosphère (mais pas exclu que je soit dans les choux aussi).
Umbre, veilleur de nuit de la Garde.
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Je précise si ce n'était pas clair que je parle de prise de ville "surprise", en prenant en compte que toute la défense n'est pas encore arrivée pour nous canarder
Mehm <3
et
Godir
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dès lors, si l’on rajoute des outils de défense il faut que les attaquants aient eux aussi des outils
j'aurais rien contre :
un "mini temple branlant et ambulant"
(peu de pv et il tellement petit qu'il permet juste de le choisir comme lieu de résurrection)
Pas de malus de déplacement,
Mais il se porte à 2.
les 2 porteurs doivent le garder entre eux 2
si l'un avance vers le Nordan
iI ne bouge pas tant que l'autre porteur n'a pas, lui aussi, bougé vers le nordan
Si c'est la cas, les 2 porteurs et le temple se déplacent
Si le deuxième se trompe et marche vers l'ostan
Le temple tombe, s'écroule et casse
si un des porteurs est tué pendant qu'il est porté. pareil.
une fois posé, il a un point d'armure et il est juste dépendant de ses pvs
une lourde marmite de fumée qui une fois posée au sol, s'enclenche' et cache dans un brouillard sa case et toutes celles adjacentes à ceux d'un autre ordre pour une durée de 5 dla (accessible aussi en défense)
par contre malus de déplacement a celui qui l'apporte.
a voir comment contrer ce truc
un gros pavé de granite "magique"
extrêmement lourd. gros gros malus de déplacement aux 2 qui le portent
.
mais pour avoir ces 3 outils/armes, il vous faudra une ville pour les construire
On doit pouvoir mettre en place un environnement de test à moindre frais, beaucoup moins qu’en touchant au jeu en lui-même en tout cas, pour tester une prise de grosse ville avec qui veut bien participer
Partant si on peut aussi tester quelques nouvelles idées proposés en attaque et défense
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Je vous laisse échanger, proposer, discuter, c’est cool. Juste je fais le chiant réaliste terre à terre de service :
> Essayer de proposer des choses qui demandent peu ou pas de code … enfin un minimum de boulot pour Aé Li quoi
> Pour du Test on a une version pour ça. Mais faut aussi patienter un peu parce qu’elle est un poil buguée et l’IA est down (Je fais souvent mes tests directement IG du coup). Mais y doit y avoir moyen de la relancer.
A part ça :
En dehors des quelques cas très particuliers dont parle Astro, je n’ai pas souvenir de Villes appartenant à des joueurs volontairement rasés à blanc par d’autre joueurs ?
Et je n’ai pas souvenir d’avoir jamais entendu des joueurs parler d’un tel projet sérieusement ??
Et au cas où il y aurait un doute à ce sujet (ce qui me semble étonnant quand même), la charte est suffisamment claire (tout en restant assez floue) pour nous permettre d’intervenir en cas d’abus et de définir cet abus.
Si des joueurs avaient dans l’idée de raser à blanc les biens d’un joueur, d’un Groupe de joueurs ou d’une Guilde, sans plus de justification que casser pour casser avant de passer à la Ville suivante, ils seraient rapidement recadrés/sanctionnés. (Sauf guerre organisée, RP, accords préalables, etc.)
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Essayer de proposer des choses qui demandent peu ou pas de code
Dans ce cas, juste le gros pavé de granite "magique"
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Je pense pas être déconnant en disant que pour tout l'AGN si, et je dis bien SI on arrive à faire tomber une ville appartenant à une guilde :
- 1 : on aura pas forcément envie de la garder plus de x semaines. *
- 2 : on ne détruira rien d'autre que les murailles et les maisons appartenant à des joueurs de la guilde en question. **
- 3 : Et au pire si on "pète une durite", y'a toujours un coup de Cancr'Magique qui peut nous rappeler à l'ordre. ***
* Je croyais que tout le monde l'avait compris. Les villes c'est mignon mais on aime la nature et notre liberté.
** Il y'a parfois des dommages collatéraux mais c'est pas vraiment volontaire.
*** Le but de l'AGN n'est pas de pourrir l'investissement des autres joueurs. on est des joueurs, pas des psychopathes sanguinaires. (enfin je crois)
Je répète mais clairement on vous l'aurait laissé bien vite la ville, on aurait fait deux ou trois fois le tours des murailles pour se la pété pis on serait parti ailleurs.
Du coup la seule proposition que je fais c'est quand cas d'attaque "réussit" de ville, on invoque un "arbitre/modo" pour discuter d'un compromis.
Exemple de compromis non exhaustif :
- Accès à la ville pendant x temps.
- Les attaquants deviennent les défenseurs pendants les prochaines X semaines.
- Rançon de X po. (+/- aidé par les modos, à l'appréciation de ceux-ci)
- La guilde perdante doit écrire une chanson vantant les mérites de la guilde gagnante sur le forum RP (ma préféré)
En tout cas c'est ma proposition qui nécessite pas de Développement. (en étant moi même un dev j'ai pas envie de rajouter du travail à Aé li)
Illiouchine & MephItwa
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Ta proposition IlliouChine en terme de minimalisme niveau code c'est clair que c'est cool XD.
Au passage j’insinuai pas que l'AGN était de ceux qui "péterait une durite", juste que la faible proba existe dans le jeu ce qui peut être (mais c'est une pure supposition) peut faire monter la tension.
En fait ça serait bien de réellement bien définir la "peur de la perte" du côté des défenseurs, car pour le coup ta proposition niveau RP me semble y apporter une bonne réponse.
Dernière modification par astro13 (2021-11-16 23:53:41)
Umbre, veilleur de nuit de la Garde.
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- La guilde perdante doit écrire une chanson vantant les mérites de la guilde gagnante sur le forum RP (ma préféré)
Illiou président! ^^
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Au passage j’insinuai pas que l'AGN était de ceux qui "péterait une durite", juste que la faible proba existe dans le jeu ce qui peut être (mais c'est une pure supposition) peut faire monter la tension.
Oui c'est un peu le message que je voulais faire passer,
on se casse la tête a monter des défenses parce qu'il y a un risque que notre investissement soit rasé
sinon on ne monterait pas de défense
Et si on passe du temps a les monter, on s'attend à ce qu'elles tiennent un peu plus longtemps qu'une feuille de papier
Après y a une réflexion sur pourquoi monter des défenses ?
-> avantages de posséder une ville
-> avantages d’être nomade
et c'est la dessus que je trouve qu'il y a un déséquilibre
- conflit asymétrique ok c'est cool
mais
- si on accepte les revendications des nomades/guérilleros qu'est ce qui vous reste comme raison d'exister ? (je veux pas vous voir disparaitre, je rejoins astro sur le fait que c'est un moteur 'd'avoir peur' dans nos choix stratégiques)
Si on refuse et qu'on reste en conflit:
- qu'est ce qu'on a comme moyen de pression sur vous, autre que de vous résister en combat défensif ? et parfois offensif ?
A part vous obliger a écrire des chansons vantant nos mérites (c'est vrai que c'est une idée assez horrible ça)
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Nous avons jusqu’à présent :
> Des propositions concrètes de modifs (ajout de bâtiment, de fonctions, nouvelles possibilités, …).
> Pas mal de recherche d’explications du pourquoi du comment (Equilibre général de PvP, rapports de forces, …)
> Des infos sur comment des joueurs voient la situation.
> Des questions et des interrogations sur ce qui s’est déjà passé et sur ce qui pourrait arriver à l’avenir.
La parenthèse chiante :
Je dis ça tout le temps (trop peut-être?) mais c’est hélas une persistante et énervante vérité. Aé Li est le seul à coder. Il ne veut pas abandonner cette V2 comme une vieille chaussette mais faut être patient (il fait ce qu’il peut) et privilégier tout ce qui demande peu ou pas de code !
Trois choses importantes qui me viennent en vous lisant :
1. Certes le jeu n’est pas au top, il y a des trucs qui coincent et des déséquilibres évidements, mais il n’est pas à l’abandon non plus. Il est donc important de rappeler que non, on ne fait pas tout ce qu’on veut IG. Et s’il devait y avoir l’une ou l’autre forme d’acharnement et/ou de destructions excessives, lors de rencontres PvP, ça ne resterait pas sans réponse ! Le jeu n’est pas abandonné et les joueurs peuvent demander de l'aide face à un problème (Y compris un soucis de relation/tension IG suite à du PvP).
2. Se baser sur des faits pour évaluer et décider. Je comprends parfaitement tous les enjeux qui peuvent nous faire dire des phrases du style « si on fait ça c’est foutu » ou « ça, c’est juste impossible » quand on est joueur. Mais c’est assez rarement vrai quand on creuse un peu et qu’on essaye d’être un peu plus objectif.
3. Explorer toutes les pistes liées au RP et aux échanges entre joueurs pourrait être extrêmement bénéfique. Grace à un bon RP on peut arranger bien des choses, négocier bien des choses et même quand ça devient compliqué, transformer la raclée qu’on se prend en un récit tellement épique qu’au final … plus personne ne voit ni défaite, ni victoire, … il reste juste une belle histoire. La diplomatie inter-ordre et les négos liées au PvP pourrait grandement bénéficier d’échanges RP (Publics). Ça dédramatiserait sans doute pas mal de choses …
PS : En ce qui concerne le point 2, nous pourrions travailler ensemble pour améliorer les choses et il y a un moyen assez simple pour ça.
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