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#1 2014-02-11 10:54:12

Amadev
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Description des villages

Je suis en train de rédiger les descriptions des villages, j'en ferais un pdf une fois qu'ils seront tous là, et je te le communiquerais pour relecture/correction et mise en place wink Lorée va très bien.

En attendant, voici la description de Gemmeciel (Nanik sera content)

Marché-aux-Ducs (Clan de Nainkridhin)

Historiquement, ce bourg est moins une petite ville populeuse qu’un antique lieu sacré, où, dit-on, les premiers elfes venus sur Nacridan avaient coutume de se livrer à d’anciennes cérémonies votives visant à apaiser le courroux de la Nature par des processions chantées, des offrandes de fleurs et de fruits du printemps, ainsi que de sanglants sacrifices humains. Après quoi, coincé entre les armées opposées de Djinn, Octobian et Tonak, le destin du bourg, en toute logique, était de finir en cendres piétinées par les armées en marche. Il n’en fut rien grâce à l’habilité politique des marchands natifs de la ville qui firent de celle-ci un espace de commerce neutre entre les cités rivales, comprenant qu’en politique, il est toujours bon d’avoir un endroit sûr pour se rencontrer entre ennemis mortels. Comme son nom l’indique, le bourg de Marché-aux-Ducs est devenu depuis le plus important centre d’échanges et de commerce de tout l’est de l’Ile ; sous la protection intéressée du puissant clan des Nainkridhin.


Gemmeciel

« Ah ! Gemmeciel ! Te voir une dernière fois avant que de périr,
Gemmeciel, dont les pierres sont d’air et de feu ; étoiles plus belles encor que celles en
L’éther]
Gemmeciel chère au cœur des Nains, quels mots, quels chants pourraient rendre ta beauté sans la trahir !
Quel scalde, quel aède chantera l’abondance du Puit numéro 6, le chant de la forge, le bruit du burin de nos Pères !
Ta terre est forte et fertile, ton chant est plus grand, des ouvrages des nains, tes filons plus féconds
O Gemmeciel ! Tes pierres sont larmes des cieux qui tombent en fontaine
Au plus profond de la Vallée du Perpétuel Adret tu dresses tes tours et tes puits
Profonds]
Gemmeciel, là où repose le cœur de la nation naine. »
Traduction libre du Krazâ-kdurm’kak, le Chant des Pierres Pures, de Gurnlaf Oakencask, le grand poète d’Octobian.

Fort-Gnoll

Entre Djinn et Artasse sur la route des Hauteurs, la sympathique bourgade de Fort-Gnoll tire son nom d’une ancienne forteresse de l’armée artassienne. Edifiée à l’aube de l’Hegemon, celle-ci avait pour but de surveiller la route du Nord et le débouché de l’Arche du Rugissant. Rapidement dépourvu de but militaire après l’édification de la cité-forteresse de Djinn, le petit bourg de Fort-Gnoll a connu de longues années de paix à l’arrière du front, transformé en lieu de détente pour soldats permissionnaires, époque bénie dont la taverne de la « Joyause Ribaude »* reste le seul témoin. Quelque temps tenus par les troupes fidèles à Artasse lors de la dernière guerre, les vieux remparts du fortin ont finalement été démantelés il y a une vingtaine d’années et connaissent une nouvelle vie comme enclos à cochons, bêtes dont le bourg tire une certaine richesse : chaque Roussylve, la grande Foire au Boudin de Fort-Gnoll attire des foules d’aventuriers et de marchands venus des quatre coins de l’île. Quant aux gnolls eux-mêmes, on n’en a jamais vu un seul dans les parages, de mémoire d’aventurier.

*Le fondateur de l’endroit n’était pas très littéraire.

Fossaye (Royaume d’Earok)

Au Nord d’Earok, le bourg de Fossaye – prononcer « fosse-aie » - n’a pas grand-chose pour faire parler de lui. Il profite de sa situation en amont de la cité marchande d’Earok pour faire commerce avec les elfes au Nord, mais, essentiellement, c’est un bourg dortoir pour les nobles propriétaires et les marchands riches de la cité qui ne tiennent pas plus que ça à une trop grande proximité avec les plus pauvres de leurs congénères ; par conséquent, le taux de criminalité de la bourgade est l’un des plus faibles de toute l’Ile, si on excepte les délits d’initiés. La ville est masquée aux regards extérieurs par une vaste haie de houx, et, sur la place principale, dans le temple des Trois Grasses*, trône un splendide autel dédié au culte de l’Arbre Blanc, réalisé en ferbois dans le plus pur style Krimien fin de la Troisième Ere ; les elfes de passage les plus croyants ne manquent jamais d’y faire une offrande en proportion de la sainteté du lieu.

*Luxe, Abondance et Actionsauporteur.


Port-Levant (République de Tonak)

Situé au cœur des vastes champs laituifères de la République de Tonak, le petit village de Port-Levant se trouve à bien des lieues de toute mer ou cours d’eau. Ce qui ne l’empêche pas de s’enorgueillir de ses maisons juchées au sommet d’interminables pilotis et d’impressionnants quais de marbre blanc contre lesquels, plantés dans le terreau meuble, reposent de beaux navires soigneusement entretenus par des paysans enrichis par la hausse du cours de la laitue. Il faut y voir là l’effet combiné du légendaire caractère capricieux du Rugissant, le grand fleuve qui borde les territoires de la République, et de la non moins légendaire crédulité des paysans locaux. Une antique prophétie vieille de six siècles émise, dit-on, par un gnome des forêts du sud enroulé dans une feuille de salade prédit qu’un jour une gigantesque vague d’eau viendra « mestre le village enstouré de moultes eaux visves et tursbuslenstes ; et qu’oncque ne sera point perschés isceralt nosyés comme chaston dedans un sac ». Avec un authentique pragmatisme, plutôt que de déménager plus loin, les villageois vivent donc dans l’attente de la Grande Vague qui transformera leur petit village en grand port inter-fluvial. Et courent se réfugier dans le bateau familial quand l’orage menace, des fois que…

Vieille-Tour

Le bourg de Vieille-Tour est l’un des rares exemplaires de l’âge d’or de l’architecture naine, connue sous le nom de « période archéique », c’est-à-dire durant la période de l’édification de l’Arche sur le Rugissant par les premiers habitants nains de la cité souterraine d’Octobian. Il n’est pas difficile de comprendre d’où vient le nom du village : à la sortie nord du bourg, une puissante Tour de pierre noire domine la route, fichée dans la pierre grise des Montagnes comme un poing couronné d’acier. Cerclé de hauts remparts taillés dans la pierre brute, elle tourne vers le sud des meurtrières aveugles. Point stratégique incomparable, le bourg contrôle en effet les approches de la route des Cols, chemin le plus direct vers la cité troglodyte. Bâtie par un art perdu depuis des générations, la Vieille Tour a constitué, des siècles durant, la première forteresse et ligne de défense des nains contre les visées expansionnistes de l’empire artassien. Le bourg, lui-même, n’est pas uniquement peuplé de nains. De nos jours, elfes et humains y vivent également, et de nombreux marchands qui commercent directement avec Octobian y ont leurs entrepôts. Abandonnée depuis la dernière guerre, la Tour a été fermée par les autorités d’Octobian, et nul n’y est entré depuis. Ce qui n’empêche pas les habitants du bourg de faire craintivement le signe du Bouclier d’Azurrâr quand la nuit vient et que le vent du Nord souffle sinistrement, comme seul le vent sait le faire, par les meurtrières caves de la forteresse…

Dernière modification par Amadev (2014-02-11 14:40:47)


Anraud
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#2 2014-02-11 14:26:28

Aé Li
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Re : Description des villages

Sympa. Et noté pour Lorée, je laisse comme ça.

Par contre : Post déplacé.

Dernière modification par Aé Li (2014-02-11 14:27:13)

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#3 2014-02-11 15:38:01

Ambrune
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Re : Description des villages

Jolis textes smile

Sans vouloir chipoter, je suis incapable d'imaginer une description des villes, j'ai juste une petite incompréhension dans ce morceau de phrase :

et d’impressionnants quais de marbre blanc contre lesquels, plantés dans le terreau meuble, reposent de beaux navires

Je présume que ce sont les quais qui sont plantés dans le terreau meuble, mais il m'a fallu relire car en tout premier j'ai crû que c'étaient les beaux navires. Ne penses-tu pas que ce serait plus correct d'écrire
"et plantés dans le terreau meuble d'impressionnants quais de marbre blanc, contre lesquels reposent de beaux navires...."

mais je le redis, jolis textes. Ma remarque ne se veut pas critique négative, hein smile

ps : chipoti2 ^^
pourquoi ne pas parler plutôt du cours de la foliane ou du lin, plutôt que la laitue afin de coller mieux à l'univers ?

(tu as le droit de me taper.... mais pas trop fort wink

Dernière modification par Ambrune (2014-02-11 15:39:21)

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#4 2014-02-11 16:01:32

Amadev
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Re : Description des villages

Coucou,

Merci de tes commentaires smile

En l'occurrence, ta première interprétation est la bonne : ce qui est planté dans le terreau meuble, ce sont bien les beaux navires ^^

Et en second lieu, remplacer la laitue par la foliane, pourquoi pas smile Il faudra juste corriger la fiche de la Tortue Géante et remplacer laitue par foliane, rien de bien difficile wink


Anraud
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#5 2014-02-11 16:08:14

Ambrune
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Re : Description des villages

alors si ce sont les bateaux qui sont plantés dans le terreau, ça me chagrine. Ils sont beaux, et bien entretenus.... ne devraient-ils pas plutôt en ce cas flotter ? voire se balancer au gré de la brise ? wink
Pour la laitue, si c'est sur la fiche de la tortue, alors mea culpa, je n'ai pas lu la fiche de la tortue sad

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#6 2014-02-11 16:14:17

Madère
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Re : Description des villages

Tu n'as pas bien lu cette superbe description. L'idée est justement qu'ils ne sont pas à l'eau. smile


Borh, fils de Bohr du clan Nainkridhin

Tuiriel, elfe mal-commode

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#7 2014-02-11 20:56:09

Cancrelat
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Re : Description des villages

J'adore cette histoire de bateau et j'adore ton interprétation ma chère Ambrune! Sans aucune malice de ma part, je te l'assure, tes messages sont souvent pour moi, "Rafraichissant" et c'est bien bien cool! wink

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#8 2014-02-11 21:57:14

Ambrune
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Re : Description des villages

Merci Cancr'.

Et la malice est un de tes attraits... car il n'y a jamais malice dans ta malice.

(comprenne qui pourra wink

Dernière modification par Ambrune (2014-02-11 22:00:30)

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#9 2014-02-11 23:52:25

Jorel
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Re : Description des villages

Merci Anraud. cool

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#10 2014-03-11 15:53:46

Amadev
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Re : Description des villages

Durga

Ici, au cœur le plus hostile des féroces Montagnes Noires, désertées par les races aînées depuis bien des siècles, se dresse encore la dernière parcelle de civilisation à des lieues à la ronde. Autrefois se dressait là la puissante citadelle de Durga Mudhino, fleuron de la Fédération des Peuples Libres. Hautes étaient les tours et orgueilleuses les bannières du temps de la grandeur des fédéraux ! Mais maintenant les ruines gisent parmi les herbes rases, et les chèvres sauvages vagabondent parmi les échos perdus de batailles oubliées. Quelque part, pourtant, le nom de Durga ne s’est pas perdu tout à fait. Les habitants du bourg ont bâti leurs maisons avec la pierre et le bois de l’antique forteresse, et là encore, au milieu des terres sauvages et sans loi, le voyageur épuisé peut trouver abri, provende et un coin auprès du feu.


Pyrecerf

Situé sur la paisible Grand’Route de l’Ouest, entre Nouvelle-Santhoro et Earok, Pyrecerf est une bourgade tranquille, pas très loin à pas de tortue de la Tour-du-Crépuscule ou des portes de Verprès. Hormis des marchands et des voyageurs, il n’y passe pour ainsi dire personne. A la sortie ouest du village, en direction d’Earok, se dresse la pierre sculptée qui a donné son nom au village : un grand cerf de pierre noire, au chef couronné d’acier, et dont les yeux brillent d’une flamme rouge, surgit d’un imposant bloc de roche qui domine la Grand’Route. Selon la mémoire du village, autrement dit, les petits vieux qui prennent le soleil sur un banc à l’extérieur de la taverne de la Dot Due*, cette statue a plusieurs origines ; pierre sacrificielle des temps jadis au pied de laquelle les Hommes Velus des collines imploraient à la pleine Arryn leurs obscurs dieux des bois et des sous-bois d’apporter le malheur à leurs ennemis de l’Est ; tombeau de quelque grand héros du temps des rois d’Artasse, destiné à se lever pour anéantir les ennemis de sa ville si jamais celle-ci devait être menacée (auquel cas il est en retard, les heures de la gloire d’Artasse étant perdues depuis bien des siècles) ; et mille autres histoires à base de malédiction, de sang et de vengeance millénaire. Toujours est-il que la pierre au cerf de Pyrecerf n’a jamais bougé de mémoire d’homme ou de nain, mais la flamme dans ses yeux - que nul n'entretient - ne s'est pas éteinte non plus.

Ces-derniers temps, les parages de Pyrecerf se sont faits plus malsains : on dit que dans les collines alentours rôdent marauds et maroufles, gens de sac et de corde à arc, et que de loin en loin quand viennent les ténèbres, l'Union Obscure vient avec.

*Il y a une histoire vachement marrante avec ça, faites-moi penser à vous la raconter une fois.

Sablemarc

Sablemarc est un lieu sombre ; de lourdes ténèbres pèsent sur l’histoire de ce bourg à la limite des sables jaunes du désert Safran ; les pierres de cette forteresse massive, érodées par le vent brûlant, résonnent encore du claquement des fouets et des cris des esclaves. Bâti par des nains bien des siècles avant la fondation de Dust, le Krak de Sablemarc, tombé entre les mains des maîtres dresseurs d’Earok et des tribus doranes du désert, fut des siècles durant la plaque tournante du commerce d’esclaves sur l’Ile. Capturés à la guerre, fermiers ruinés, vendus par leurs propriétaires, concurrent malchanceux, orphelin des basses fosses d’Earok… nombreux furent ceux qui perdirent leur dignité d’être conscient avant que de perdre la vie sous le fouet et les brimades. Dans ses vastes cachots, vécurent et périrent des milliers d’âmes, et bien plus encore furent vendues, à Earok, à Artasse, à Landar, jusqu’aux Hommes-Lézards des Archipels d’Outre-Etoiles qui venaient se fournir à Sablemarc…
De cet infâme commerce les vendeurs de chair tirèrent une prodigieuse richesse ; le marc d’argent, la monnaie d’Earok, coulait à flot dans leurs coffres. Les corsaires de Dust, ennemis farouche de l’esclavage*, finirent par mettre un terme assez définitif à ces pratiques, en prenant d’assaut le bourg, pillant les coffres et massacrant les esclavagistes. La légende dit que les plus grands marchands de chair furent réunis au sommet de la plus haute tour du Krak, chargés de lourdes chaînes de fer, et précipités dans le vide pour s’écraser quelques cinquante mètres plus bas. Suite à quoi, le grand commandeur de Dust fit savoir que tout esclavagiste pris vivant connaîtrait le même sort. Depuis Sablemarc est plus ou moins dans la féauté de la cité corsaire ; encore que l’emprise de celle-ci sur la citadelle reste faible. La mer est l’affaire de Dust, non la terre.
Sablemarc reste une place d'échange utile entre les marchands de Dust et ceux d'Earok, sous la gouvernance éclairée d'une petite communauté de Paresseux géants, paisibles descendants des Paresseux-ninja réduits en esclavages dans le temps jadis.

*Ce n’est pas uniquement par bonté d’âme ; les corsaires, adepte de fines nefs chargées de voiles, n’avaient pas négligé l’intérêt de se présenter comme les libérateurs des esclaves dans leur lutte acharnée contre les galères de guerre de la cité de Landar, précisément mu par des équipages serviles.

Kanen

Situé au sein des dunes brûlantes du désert Safran, le bourg de Kanen est un étroit et mesquin assemblage de petites maisons à demi-ensevelies dans le sable, quasiment entière occupé par des doranes aussi taciturnes que peu disposés à communiquer avec l’étranger. Pour le dire franchement, Kanen à tout du coupe-gorge plein d’autochtones à l’œil torve et au poignard facile. Peuplé depuis des temps immémoriaux par les doranes salés, la vieille ville de Kanen n’offre certes pas un visage riant à l’étranger. C’est pourtant l’un des rares asiles pour le voyageur solitaire perdu dans le désert.


Anraud
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#11 2014-03-13 10:49:09

Lord Thergal
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Re : Description des villages

MAJ.

Il y aura peut être quelques problèmes de BBCode et de saut de ligne que je corrigerais au fil des retours.

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#12 2014-04-05 10:06:59

Amadev
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Re : Description des villages

Verprès

A l'est d'Earok, le bourg de Verprès est encore sous la domination de la cité marchande. Assez densément peuplé, Verprès tire sa richesse des plantations de buissons, qui attirent de nombreux alchimistes et mires. C'est à tel point que certains soirs il y a tant de cornues et d'alambics qui écument sur le feu dans les caves du bourg que des fumées à la couleur suspecte et à l'odeur douteuses s'infiltrent dans les ruelles, ce qui fait dire aux vieux qu'il n'y a plus d'saison, du brouillard en été, tu te rend com... theuh ! theuuh ! raaargl....
Verprès est également le fief d'un important temple d'Azurar, le Bouclier des Faibles, Conjurateur des Défunts, Protecteur des Propriétaires : à quelques lieues à peine du bourg s'étend la plaine d'Herberouge, où furent brisées les terribles Légions de Fer d'Artasse à la Bataille des Champs Ensanglantés.
C'était en 772, mais l'on dit que la terre fut tellement abreuvée de sang que l'herbe, désormais, pousse rouge. Des esprits inapaisés des guerriers défunts y rôdent encore la nuit, et de temps en temps, viennent semer la terreur dans Verprès ; toutefois, le piquet du guet d'Earok y est habitué, et la présence des paladins d'Azurar suffit à garantir la petite ville de toute hantise trop présente. Toutefois, il n'est pas recommandé aux voyageurs de trop traîner devant les portes à la nuit tombée ! Qui sait ce qui rôde encore, là-bas dans le noir ... ?

Nouvelle-Santhoro

Aux premiers temps de la Conquête de l'Ile par l'homme, Santhoro fut une cité aussi puissante et aussi belle qu'Artasse l'Immortelle, sa soeur et sa jumelle, sa cadette, et sa rivale. La guerre entre les deux cité fut immédiate, sanglante et affreuse, comme seule une guerre civile peut l'être. En 508, l'armée de Santhoro fut finalement vaincue en rase campagne par ce qui devait devenir la Iere Légion, puis la cité elle-même envahie par les Artassien après trois mois de siège. Le traitement fut radical : la population massacrée, les bâtiments incendiés, les puits comblés, les filles violées et les champs semés de sel. C'est ainsi, au milieu des cris de souffrance et des flammes que fut proclamé l'Hegemon Artassien, qui devait durer trois siècles.
La Nouvelle-Santhoro n'a jamais retrouvé la gloire de sa malheureuse aînée : la petite ville vit totalement dans la domination d'Artasse, même après la fin de l'Hegemon : peu peuplée et faiblement achalandée, c'est toutefois un bon point de départ pour partir à l'aventure. La taverne de l'Aventurier offre de l'équipement et de l'alcool à des prix modiques pour les jeunes voyageurs désireux de s'élancer vers Pyrecerf ou rejoindre Fort-Gnoll, au nord.


UP

Dernière modification par Amadev (2014-04-05 14:14:23)


Anraud
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#13 2014-04-05 12:52:02

Ambrune
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Re : Description des villages

J'aime bien ces deux descriptions... imagées comme d'hab'... je vois les fumées *tousse* sortir des cheminées, je pourrai même en sentir l'odeur. Très chouette Amadev

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#14 2014-04-09 12:19:39

Amadev
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Re : Description des villages

Le Cornval

Le bourg du Cornval, situé dans une profonde brèche au coeur des roches des Monts Gris, est parfois surnommé le « val aux corbeaux ». De l'avis général, c'est un lieu étrange, majoritairement peuplé d'elfes farouches et d'humains en culotte de peau. Situé sur la route de l’Izandar, le bourg est dominé par les murs écroulés de la Corbellière, qui fut longtemps le fief des comtes Tiercelyn, vassaux du prince d’Izandar.
Depuis leur donjon de Freux-Repose, ils commandaient la route vers la cité aux toits d’or et la tenaient contre les légions de l’Hegemon. Ils arboraient un faucon écarlate sur leurs bannières, mais c’est auprès des corbeaux qu’allaient leurs cœurs… et leurs ennemis. La coutume était en effet de suspendre les prisonniers encore vivants sur de grandes croix au sommet de la Tour Rauque, pour le plus grand plaisir des corvidés qui demeuraient là par centaines. De fait, l'interprétation diverge quant à l'origine du nom de la tour : désigne-t-elle les cris des corbeaux ou ceux des condamnés ?
Manfryd le Freux, la Comtesse Noire, Garbegryse le Tordu…  tous traînent encore, des siècles après leur mort, une sanglante réputation. La lignée des Tiercelyn s'est éteinte comme celle des Princes qu'ils servaient, mais l’histoire du Cornval reste ensanglantée par leurs crimes.
Avec les guerres, les milliers de corbeaux qui hantent les parois grises autour du village ont amplement trouvé de quoi se nourrir à travers les années, et sont accoutumés au goût de la chair des races aînées. On dit que leur intelligence et leur malignité a crû avec leur taille, et que, lorsque l’hiver vient et que la nourriture vient à manquer, ils ne dédaignent pas d’attaquer même les hommes armés. On dit que les gens du Cornval croient que les esprits des morts vivent à nouveau dans le corps des corbeaux ; ils se laissent alors dévorer par eux lorsqu’ils sentent la mort venir, se perdant seuls dans les montagnes hostiles. Mais toujours, les corbeaux les retrouvent...

Nuit-Saint-Anraud (République de Tonak)

Le village de Nuit-Saint-Anraud, souvent réduit en un triste « NsA » dans le langage appauvri d’aventuriers adeptes de la concision, est connu dans toute l’île pour l’excellence de son vignoble, le moelleux de ses rouges racés, et la suavité de son terroir. Situé sur les collines au nord du bourg de Château-Gobelin, le village vigneron produit sans conteste les meilleurs vins de l’Ile. Fondé à l’aube de la colonisation de Nacridan par une petite communauté de prêtres de Makero chassés d’Artasse, le village de Clairnoye fut longtemps une destination peu touristique et dépourvue d’intérêt ; un de ces villages de bouseux qui se soûlent avec leur propre picrate et couchent avec des chèvres.
L’isolement relatif du petit village, des erreurs de gestion manifeste, et, accessoirement, le recul de la mer, conduisirent progressivement à l’extinction du prieuré Makeriste, qui ferma ses portes pendant soixante ans. Le village n’aurait pas tardé à disparaître, sans l’arrivée, il y a de cela cinquante ans, d’un jeune premier-mestre adjoint à la pompe à phynances de la sous-direction des affaires phynancières et mobilières du Temple de Makero, envoyé par le Grand Temple, à Dust, pour inventorier les maigres possessions du défunt monastère, et clore définitivement le chapitre - au sens littéral. Ce jeune premier-mestre, alors connu sous le nom d’Anraud de Greif, devait sauver le village en rachetant sur fond propre (avec une mystérieuse associée dont le nom s’est perdu lors de l'incendie inexpliqué du greffe de Tonak) les vignes du village de Clairnoye, et changeant le nom de ce-dernier en "Nuit-Saint-Anraud" par pur orgueil mégalomane, trait significatif de la personnalité du célèbre corsaire. Il sut toutefois faire découvrir les merveilles du vin de Nuit-Saint-Anraud au reste de l'île, et en tira une coquette fortune.
Reste un dernier mystère : il est de notoriété publique qu'Anraud "Bicornu" de Greif a disparu en mer à la fin de la guerre des démons, il y a de cela une vingtaine d'années, et on ne lui connaît à l'heure actuelle ni descendant, ni héritier. Pourtant, les vignes continuent à enrichir un -ou une- mystérieux propriétaire, qui serait récemment réapparu sur l'île avec les titres de propriété en due et bonne forme...

Dernière modification par Amadev (2014-04-09 13:27:32)


Anraud
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#15 2014-04-09 12:49:27

cugel
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Re : Description des villages

Brrrr, flippant comme description. J'espère qu'il y a des monstres corbeaux du coup, qui attaquent les aventuriers les plus affaiblis.

Quels textes tout de même ! Merci.


Cugel, 8517 , archimage en formation.

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#16 2014-04-09 13:08:32

Amadev
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Re : Description des villages

Merci à vous, plutôt wink

Dernière modification par Amadev (2014-04-09 13:08:49)


Anraud
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#17 2014-04-09 20:28:54

Cancrelat
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Re : Description des villages

Quelques bouteilles de "Nuit-Saint-Anraud" dans la besace, ... et en avant pour Le bourg du Cornval qui m'a l'air tout à fait sympathique et accueillant tongue

Très belles descriptions, comme d'hab. wink

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#18 2014-04-10 13:21:19

Amadev
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Re : Description des villages

Profond-le-Puit (Patriciat D'Earok)

Isolé au nord-est du royaume d'Earok, le hameau de Profond-le-Puit apparait à peine sur les cartes. C'est à peine si l'on n'y trouve une pauvre échoppe, un temple minable dédié à Sareco, dieu des profondeurs, et un malheureux comptoir marchand : "loin des routes, loin du cœur", comme dit le grand écrivain tonakien Germile Zaleau dans Clairsol, son célèbre ouvrage consacré la condition des chercheurs de gemmes. En effet, l'emplacement de Profond-le-Puit est bien connu d'une certaine catégorie de visiteurs - les mineurs et les chercheurs de gemmes.
Le puits qui donne son nom au hameau n'est en effet autre que celui de la plus grande mine d'émeraudes dans les plaines de Nacridan, propriété de la Compagnie Générale des Mines et Charbonnages d'Earok, Société à Responsabilité Limitée au capital initial de 150 000 marcs d'Earok, notamment détenue à 63% par la Franche-Banque Lambe-Sardh & Byfethon de Fossaye, à 12% par l'Université de l'Invisible d'Izandar, à 3% par le Culte des Trois Grasses, et 2% par la Prime Patrice d'Earok, Mélodie du Mesnil-Blancbec (née Mélodie Byfethon).
Une curiosité géologique inexplicable propre à l'Ile de Nacridan fait que les gemmes, si nécessaires à l'usage de la magie et des enchantements, sont beaucoup plus présente en plaine que dans les montagnes : l'emplacement des grandes citées commerciales à proximité de filons encore exploités de nos jours s'explique ainsi.
La CGMCE S.A. possède non seulement la mine et ses différents puits d'extractions, mais également une bonne partie des maisons (dans lesquelles logent les mineurs contre une partie raisonnable de leur salaire), du temple (où ils verront leurs blessures soignées contre une participation volontaire obligatoire au culte des Trois Grasses), du magasin général (où ils peuvent acheter leurs outils de travail obligatoires auprès de la Compagnie pour un prix à peine supérieur à celui pratiqué en ville) et la majorité des terrains alentours. Légalement, en effet, la CGMCE ne possède que le sous-sol et ses ressources : les roches qui affleurent à la surface appartiennent au premier qui les trouve. Ce qui n'empêche pas certains chercheurs de gemmes d'avoir des ... petits accidents lors qu'ils croisent des gardiens de la Compagnie...

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#19 2014-04-10 13:45:59

Amadev
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Re : Description des villages

Montrégal (Patriciat d'Earok)

Le charmant village de Montrégal, à l'ouest d'Earok, est l'un des lieux les plus réputé de l'île de Nacridan. On y trouve en effet tout ce qui faut pour dégourdir le jeune aventurier de retour d'une quête longuette, et pour soulager la lassitude de ses membres. Maisons de jeu, maisons de passe, jeux de cartes, jeux de mains, jeunes demoiselles (et jeunes hommes) qui ne s’embarrassent pas outre mesure de trop nombreux vêtements, et divers établissements de crédit à l'esprit large et à la tolérance mesurée, Montrégal, dont la devise est "venez comme vous êtes riches" draine de nombreux visiteurs à la bourse bien remplie.
C'est l'une des seules conditions pour rentrer dans le village : être un plouc malodorant n'est pas rédhibitoire, mais être pauvre, si. Et la milice d'Earok, qui assure l'ordre et le respect de la propriété privée des bonnes gens dans la ville, saura assez rapidement vous le faire sentir.
Cela étant, les aventuriers bénéficient d'une tolérance particulière dans la ville, notamment parce qu'ils savent toujours se rendre utiles, font marcher le petit commerce, et, une fois arrivés au niveau 95, pourraient se rappeler en revenant qu'on les avait chassé à coup de pied dans l'arrière-train la première fois. Et c'est utile : un aventurier un peu imposant dans son armure flambant neuve saura faire rapidement fortune rien qu'en escortant de riches poivrots entre le "village des milles délices" et les abords un peu plus civilisés d'Earok.

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#20 2014-04-10 14:23:00

Amadev
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Re : Description des villages

Château-Gobelin (République de Tonak)

De prime abord, le bourg de Château-Gobelin n'apparait au voyageur que comme une grosse colline baignée de soleil, et recouverte de centaines, de milliers de pieds de vigne. Au sommet, un dense bouquet de fumée grise flotte quelques instants dans les airs. D'habitations, de village, point. Il faut se rapprocher pour découvrir que la route plonge sous terre à travers la roche et ressurgit de l'autre côté dans un vaste entonnoir creusé au coeur même de la colline. C'est là le bourg inversé de Château-Gobelin. Dans un joyeux mélange, les maisons de pierre de taille échelonnement le long des parois, jointe par des tunnels creusés à même la roche, entre des terrasses occupées par des tavernes toujours pleines, pour rejoindre, dans le fond du cratère, les imposantes Halles Pourpres, où s'échangent les raisins qui ont fait la richesse de la cité. Construit dans un ancien cratère volcanique - d'où le goût inimitable des vins blancs de Tonak -, Château-Gobelin tire son nom de ses premiers occupants : une horde de gobelins et de gobelours qui menacèrent en ses jeunes années la toute nouvelle République. Battus, ils furent exterminés et leurs cadavres, dit-on, enrichissent encore les terres alentours.
Ville paisible et joyeusement conservatrice, Château-Gobelin est désormais peuplé par un grand nombre d'habitants de la République de Tonak, en majorité des humains et une forte communauté naine. L'actuel bourgmestre, Hùrhin Arkabalet, est d'ailleurs un éminent représentant de cette communauté très active.

Dernière modification par Amadev (2016-10-20 10:43:51)


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#21 2014-06-28 11:10:17

Amadev
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Re : Description des villages

La Croisée

Le bourg de la Croisée est célèbre pour son emplacement privilégié au centre de trois des principales routes qui conduisent au nord de l'Ile. En partant de la Croisée, on peut aisément atteindre l'Izandar, Djin ou Krima, voire le village commerçant de Marché-aux-Ducs - les meilleures armes de toute l'Ile (tm) !
De ce fait, la Croisée a historiquement été un lieu particulièrement convoité. Passé sous la domination de l'Izandar pendant trois siècles, la ville de la Croisée fut puissamment fortifiée, à la fois contre Krima et contre Djinn. Néanmoins, les impératifs commerciaux et politique ont contribué, après en avoir fait une ville fortifiée, à lui accorder un statut unique de ville partagée : Krima et Djinn s'étant finalement entendues contre l'Izandar, les Vystroses de Djin et les Aerynals de Krima s'unirent par les liens du mariage - une des rares unions entre elfes et humains - pour exercer conjointement un certain contrôle sur la ville. 
Ainsi, les Chevaliers-Publicains de Djinn y entretiennent encore une puissante commanderie, et ne manquent aucune occasion de châtier par le fer et le feu ceux qui contreviennent à l'Impôt tandis qu'un impressionnant temple de l'églantine orne le centre du bourg, association bien commode puisque les mauvais payeurs forment un intéressant complément aux volontaires pour les sacrifices rituels imposés par le culte de l'églantine noire et de l'arbre blanc, religion dominante à Krima.


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#22 2014-07-08 13:19:03

Adah
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Re : Description des villages

J'avais raté la petite phrase finale de la description de Nuit-St-Anraud... big_smile

Dernière modification par Adah (2014-07-08 13:25:30)

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#23 2016-10-20 10:42:45

Amadev
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Re : Description des villages

Hello,

En fouinant dans mes archives, j'ai retrouvé les descriptions de villages que je n'avais jamais posté smile ça sera peut-être utile.


Trollhaut

A quelque distance de la forêt du Bois-la-Pluie, le vieux bourg de Trollhaut est taillé dans les parois de calcaire friable de la gorge de la joyeuse Abondance. Sur les berges s'alignent de petites maisons proprettes aux toits de lauze, tandis que les falaises qui les surplombent sont festonnées de vastes demeures reliées entre elles par un écheveau de passerelles robustes et d'escaliers profondément taillés dans le roc. Traditionnellement, la population humaine vit à Trollhaut-le-bas, tandis que la majorité des trolls vivent à Trollhaut-le-haut. Les trolls, oui. Le bourg de Trollhaut fut en effet fondé par des vétérans de la Garde Verte de Marvin IV, empereur d'Artasse, en 625, au titre de récompense et de don perpétuel pour eux et pour leurs descendants. A faible distance des bois giboyeux du Bois-la-Pluie, au cœur des riches terres arables du Sud nacridan, Trollhaut jouit d'une position idéale qui fait bien des envieux. La longévité considérable des trolls, leur cuir épais et leur obstination proverbiale leur a permis de choyer la terre qu'il leur a été échue, bien après que l'Hegemon artassien n'ait succombé sous les assauts coalisés de l'ensemble des peuples de l'île. Strictement végétariens, les trolls ne pratiquent pas l'élevage (apanage des humains de Trollhaut-le-bas, qui vivent en bonne intelligence avec leurs grands voisins) mais cultivent de nombreux légumes considérés comme particulièrement délectables - la citrouille trolle et le panais charnu de Trollhaut sont célèbres dans toute l'île.
Ils collaborent avec une petite population naine, attirée par la qualité de la roche locale, pour brasser une excellente bière, la Cuvée des Hauts. La ville est gouvernée par un maire élu, sans considération de race, par le conseil des Anciens - à l'heure actuelle, c'est Grumbira Bach, autrefois sergent de la garde à Tonak, qui assume la charge de bourgmestresse. Enfin, du fait de la police efficace de la ville, assurée par des vétérans des gardes municipales*, Trollhaut est probablement le seul bourg de l'ile où races aînées et peaux vertes peuvent se fréquenter sans verser dans le bain de sang : un gobelin tient notamment la plus grande taverne du bourg, tandis qu'un couple d'orc s'est lancé dans la manufacture de cuirs ouvragés. De manière utilitaire, c'est également à Trollhaut qu'un aspirant maître du monde tendance maléfique peut entrer en contact avec une troupe de mercenaires peaux-vertes, sans y risquer sa peau. Trollhaut connaît chaque année une période d'affluence considérable lors des traditionnelles fêtes de la Zogrim, ancêtre révéré des trolls, qui durent une semaine, entre chants et danses traditionnelles, concours de lancer de haches, et grands banquets (végétariens).

* Bien qu'on plaisante volontiers (à bonne distance) sur leur intelligence limitée, les trolls sont notoirement fidèles à la parole donnée, et très efficaces pour le maintien de l'ordre, ce qui en fait des mercenaires solides.

Apparut

Apparut est l'un de ces bourgs qui semblent avoir été créé pour éviter de laisser du blanc en marge des cartes.
Non seulement il ne s'y passe jamais rien, mais en outre, il n'y a strictement rien à en dire. Aucun temple ancien n'y est construit, aucun personnage fameux n'y est né, mort, ou, semble-t-il, même passé. Il n'y a jamais eu la moindre bataille d'envergure dans ce coin paumé de l'île, et, selon toutes hypothèses, on n'y trouve pas plus de dragons que de beurre en broche.
Pour tout dire, une telle insignifiance est profondément suspecte. Les quatre principales religions de l'Ile y maintiennent donc à demeure une branche de leur inquisition respective (qui considèrent chacune des trois autres comme une hérésie à la face du Seul Vrai Dieu, ce qui a le mérite d'assurer l'ambiance en fin de semaine à la taverne du coin), de même que les ordres bénéfiques de l'île, de peur qu'un foyer de l'hérésie (on ne sait pas laquelle) s'y déclenche, ou que des créatures 'orribles du fin fond de l'espace-temps n'y soient invoquées par des villageois soumis aux Forces Obscures.
Néanmoins, interrogé sur le sujet, la porte-parole des susdites forces obscures, KrimOmbra, s'est exclamée : "Apparut ? Apparut ?! Vous plaisantez, qu'est-ce qu'on irait faire dans ce pays-là ? Il ne s'y passe jamais rien".
Il semble donc qu'Apparut soit éternellement destiné à l'insignifiance la plus absolue.

Embruns-sur-le-long-lac

Embruns revendique le privilège et l'honneur d'être la plus ancienne ville naine de Nacridan, avant même la sainte cité d'Octobian. Embruns proclame que ses murailles sont plus anciennes, ses nombreuses brasseries plus expertes, ses bars nains plus animés, et ses résidents plus batailleurs et grognons que n'importe quel autre nains de n'importe quelle autre ville, aussi bien sous que sur la terre. Cependant, Embruns ne dispose pas de mines correctes, et se trouve beaucoup trop prêt de l'eau pour être honnête, répondent la majorité des autres nains de l'île, et ils n'ont pas tort. Pour être typique de l'architecture naine dans ce qu'elle a de plus imposante (vastes demeures collectives aux parois vivement décorées, tavernes presque aussi nombreuses que ses habitants, et remarquable système défensif en étoile munis des rares foudroyants-vapeurs dont la rumeur suffit à disperser les armées les moins motivées), Embruns souffre aux yeux du reste du monde nain de sa tolérance suspecte envers les elfes. Depuis de très longues années, des marchands elfes se sont installés à Embruns, puisqu'ils ne pouvaient pas entrer à Octobian depuis l'édit d'Interdiction du thane Fulfrùm Humulusword (an 450). A force d'y demeurer, certains d'entre eux finirent par s'y installer, et même par adopter les coutumes de leurs voisins à la verticalité contrariée : la consommation de bière, et la forge, en particulier. On dit en particulier que la moitié des tavernes de la ville appartiendrait à des elfes, et même, mais c'est une rumeur qui n'a jamais été confirmée, à *une* elfe en particulier, que nous ne pouvons nommer ici, dans la mesure où Dame Adah a fermement démenti ladite rumeur*.
Le style d'Embruns en matière d'armes allie le robuste pragmatisme nain et la sensibilité artistique meurtrière des elfes, tandis que les nains d'Embruns se sont mis à se teindre la barbe de toutes les couleurs, en imitation des pratiques coutumières des elfes. Aussi bien les anciens d'Octobian que les nobles krimiens trouvent cette mode offensante et vulgaire, ce qui convient bien aux Embriniens, fiers de leur singularité. Ville industrieuse, Embruns tire profit des eaux du lac dans laquelle elle baigne pour alimenter ses forges hydrauliques et ses moulins à houblon, profitant de sa position privilégiée au cœur du protectorat nain pour exporter ses productions jusqu'à Marché-aux-Ducs au sud, et Octobian au nord.

* et par fermement, nous entendons : "menacé de [nous] mettre le feu à la barbe, faire [nous] battre à mort par des brutes et de [nous] interdire l'entrée dans les bars de la ville si nous répandions ces accusations mensongères encore une fois".


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#24 2016-10-20 10:48:37

Okhral
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Re : Description des villages

génial ! Amadev et du RP ! avec la description d'embruns en plus. je vais me faire un plaisir de lire ça. smile
est ce que ça préfigure un retour un peu plus durable, ou tu passes juste dire bonjour?
en tout cas, si tu es motivé, tu devrais passer sur le forum du Clan, j'y ai mis des trucs qui pourraient t'intéresser (notamment dans la grande bibliothèque et à la dernière chope). wink

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#25 2016-10-20 11:06:16

Amadev
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Re : Description des villages

Haha, je ne pense pas pouvoir revenir cette année dans le jeu, mais je vais certainement passer dire bonjour à la taverne du Clan (une fois que j'aurais retrouvé mes identifiant ou créér un nouveau compte en désespoir de cause)


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