Nacridan le forum

Forum en lien avec le jeu Nacridan

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#1 2013-11-12 14:49:53

Macruz
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Dans les Règles

Combat - section "défense"

La capacité à se défendre est majoritairement détermniné par la vitesse. Comme le résume le tableau ci-dessous, le JDef est déterminé par un jet de tous les dés de vitesse et de la moitié des dés de la caractéristique associée aux boucliers utilisés. Si le défenseur n'a pas de bouclier, le JDef est déternminé par un jet de tous les dés de vitesse et d'un quart des dés de la caractéristique associée à l'arme.

"déterminée" et "déterminé"

section "attaque/dégâts à l'arc"

Les dégâts infligés par le tir à l'arc ne dépendent pas de votre force. Ils sont majoritairement déterminés par la différence entre votre JAtt et le JDef de la cible, c'est que nous avons appelé le bonus de dégât dans la partie précédente. Pour le tir à l'arc, ce bonus de dégâts est calculé par la formule complexe que vous pouvez consulter ici .

Pour déterminer les dégâts totaux infligés à la cible, il faut ajouter à ce bonus de dégâts les bonus octroyés par l'arc et la flèche utilisée. En effet, vous ne pouvez pas tirer à l'arc sans flèche. Il en existe deux types : les flèches torsadés qui confèrent un bonus d'attaque et les flèches barbelées qui confèrent un bonus de dégât.

Finalement, la perte de points de vie subie par la cible est, comme dans le cas d'une attaque au contact, donnée en retirant l'armure de la cible aux dégâts infligés.

corrigé dans le texte (5)


Les attaques magiques
Il y quatre armes magiques dans le monde de Nacridan : le sceptre, le bâton magique, le bâton d'Aether et le bâton d'Athlan. Chacune de ces armes est également considérée comme une arme lourde et répondra comme telle si vous l'utilisez pour effectuer une attaque au contact.

Au début de l'aventure, votre personnage, même s'il porte une arme magique, n'est pas capable d'effectuer d'attaque magique. Il lui faudra d'abord apprendre un sortilège.

Il existe 4 sortilèges considérés comme une attaque magique : Toucher Brûlant, Poing du Démon, Boule de feu et Brasier. Les autres sorts, même s'ils peuvent cibler l'adversaire, ont leur propre fonctionnement qui ne fait pas intervenir l'attaque magique.
Pour ces sortilèges, le JAtt est déterminé de la même façon dépendant de votre dextérité et du fait d'utiliser une arme magique ou non. On retrouve le calcul dans le tableau suivant :

Type d'Arme    Dés utilisés pour votre JAtt
Aucune / Arme non magique    Dextérité
Arme magique    Dextérité + Dextérité/2

Le JDef de la cible reste inchangé et les dégâts infligés dépendent du sort utilisé.

idem

Dernière modification par Macruz (2013-11-12 15:02:20)

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#2 2013-11-12 20:55:22

RomulF II
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Re : Dans les Règles

J'ai commencé par la fin !

Les Règles > Pleine conscience

Le jeu de rôle

Le jeu de rôle est avant tout un jeu. Si vous vous apercevez qu'il devient un fardeau, alors il vaut mieux arrêter ou réfléchir à un moyen de changer cette perception. De plus, en gardant à l'esprit que ce n'est qu'un jeu, il peut être plus facile de relativiser : votre personnage vient de se faire voler, c'est gênant dans le jeu, mais rien n'a disparu dans la vie réelle. Et vous avez bien de la chance, car de nombreuses personnes se font effectivement voler dans le monde réel. Les situations désagréables dans le jeu constituent un moyen parmi d'autres pour apprécier pleinement la chance de notre situation dans le monde réel. On a facilement tendance à oublier que malgré les quelques problèmes de notre vie quotidienne, elle reste dans la plupart des cas bien meilleure que celle de millions de gens.

Le jeu de rôle est également un rôle, que vous pouvez ou non jouer pleinement. Bien sûr , pour jouer un rôle le mieux possible, il faut s'immerger dans l'univers en question, se sentir dans la peau du personnage de sorte manière à pouvoir imaginer naturellement des répliques et des réactions "RP". Cependant, il faut toujours se souvenir que votre personnage n'est pas vous. Plus vous ferez la distinction entre votre personnage et vous-même, mieux vous jouerez votre rôle, car il ne sera pas parasité par des éléments IRL. De la même façon, quelles que soient les actions et paroles des autres personnages, il faut essayer de les interpréter comme les actes et paroles du personnage et pas du joueur. En faisant cela vous éviterez de garder rancune à quelqu'un pour un vol, meurtre etc. Il a juste "joué le rôle" du méchant. En général, cette distinction entre joueur et personnage vous ramène dans un esprit de jeu, et vous écrivez naturellement des répliques légères, voire comiques à un certain degré. Ainsi vous appréciez mieux le jeu, et ceux que vous croisez également.

celle sans "s"
Bien sûr sans "-" (j'ai hésité et vérifié smile
de manière à, mieux que de sorte à, non ?
vous éviterez plutôt que vous évitez ?


Les vertus du Tour-par-Tour

Les jeux de rôles en temps réel comme Guild Wars ou Warcraft rendent plus difficile cette séparation entre personnage et joueur. En effet vous êtes happé par le flot des actions, tout va très vite et le recul est plus difficile. Dans un jeu au tour-par-tour comme Nacridan, vous avez en général le temps de relire votre réponse. Si un comportement ou des paroles vous heurtent, vous avez la possibilité d'y réfléchir un peu avant de répondre.

De plus, les tour-par-tour sont bien plus en accord avec une vie épanouie que les jeux en temps réel , car ils laissent beaucoup plus de temps IRL. Faites tout de même attention, la dépendance est à peu près aussi forte. Par exemple, si vous sentez que vous délaissez une personne importante IRL juste pour jouer votre tour, alors il est temps de faire une pause.

vertus sans "e"
Jeux en Temps Réel, sinon, les temps réels sans "s", moi ca me choque :-) (et ca colle avec ce qui est écrit plus bas)

Respirer et sourire. smile

Voici un exemple d'exercice simple qui aide à apprécier le moment présent :
L'idée est de suivre le principe de respiration suivant pendant quelques secondes, en ajoutant une autosuggestion sur l'inspiration et sur l'expiration.
1) Sur l'inspiration vous prenez conscience de votre corps physique, le contact des pieds sur le sols, des muscles tendus, etc. Pour aider cette observation vous pensez : "Conscience du corps", ou simplement "Conscience". Sur l'expiration, vous relâchez tout votre corps. Pour vous aider vous pouvez sourire aux différentes parties de votre corps et penser "Détente du corps" ou "Détente" ou encore "Sourire".
2) Après avoir pratiqué le point 1) quelques secondes ou quelques minutes vous pouvez changer de sujet de concentration. Par exemple, vous pouvez observer la chance que vous avez d'être en vie dans le moment présent. Sur l'inspiration vous pensez "Moment Présent", sur l'expiration vous pensez "Moment Merveilleux". Ou plus simplement "Présent" sur l'inspiration et "Merveilleux" sur l'expiration.

suivre la  respiration > proposition de reformulation

Pour en savoir plus.

Il existent de nombreuses voies pour apprendre à calmer son stress, à se connaître mieux et à interagir plus facilement avec le monde. Voici quelques pistes testées par l'esprit curieux de l'un des fondateurs de Nacridan 2.
Des exemples de pratiques modernes
- La communication non-violente (CNV) : un protocole de discussion conçu pour la gestion des conflits à travers la compréhension de l'autre et de soi-même.
- Mindfulness-Based Stress Reduction (MBSR) : développé dans un cadre médical aux Etats-Unis pour lutter contre le stress. Pour une première approche sur la "Pleine Conscience", le lecteur curieux est invité à lire ce document. C'est un rapport de TPE qui fait le tour des différents aspects : définition, influence sur le cerveau, utilisation actuelle dans le monde. Il présente également une expérience intéressante de l'application de ces pratiques dans une classe de CE2.

Des exemples de pratiques traditionnelles non dévotionnelles
- La Pleine Conscience dans le bouddhisme zen : une des sources d'inspiration pour la création de la MBSR. La communauté du Village des Pruniers est un bon exemple de lieu de pratique et d'enseignement pour cette voie.
- Le Yoga, pas au sens moderne, mais au sens traditionnel : l'étude en profondeur des Yoga Sutra de Patanjali, par exemple avec la traduction de Frans Moore. L'étude du yoga inclut bien-sûr le yoga postural vulgarisé en occident, à étudier en adaptant en douceur à ses capacités, de préférence avec un professeur.

commnunication > "n" en trop
MBSR > singulier ?


Prendre les Nains de Haut, c'est Petit ! Je ne m'abaisserais à cela...   RomulF

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#3 2013-11-12 21:43:51

Lord Thergal
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Re : Dans les Règles

Je corrige ça demain.

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#4 2013-11-13 11:15:58

Lord Thergal
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Re : Dans les Règles

Fait.

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#5 2013-11-13 20:12:00

RomulF II
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Re : Dans les Règles

Je continue à remonter par la fin, et suis donc tombé sur ... Les règles > L'Île de Nacridan.
Ouf, argh, y'a du texte... Je passe sur le langage type vieux françois !
Heureusement peu de fautes (selon moi du moins)

Les Démons et les Temples

Depuis l'aube des temps, les mages ont toujours eu tendance à expérimenter aux dépens du bon sens. Parfois simplement par curiosité, souvent par soif de pouvoir. De loin en loin, les habitants de Nacridan ont vu des mages s'essayer à invoquer des Démons, de puissantes créatures issues des Sept Enfers. Après la défaite de l'armée Izandrine, l'Impérium dépêcha la fine fleur de l'Université de l'Invisible dans les Terres du Nord, dans le but d'y invoquer en secret le démon le plus puissant qui puisse exister : le Seigneur des Sept Enfers. Mais nulle magie ne fut assez puissante pour le lier à la volonté des mortels. Il massacra les mages et stabilisa le portail démoniaque pour faire traverser sa propre armée. L'Impérium Izandrin fut le premier à tomber. Puis les cités restantes s'unirent et réussirent à bloquer le Nord, pour y contenir les Démons. Cette victoire était due en grande partie à l'Ordre des Temples, une associations de prêtres magiciens puissants, qui étaient issus des différents clergés de l'Île.

Ce ne fut pas suffisant. L'année suivante Le Seigneur de Sept Enfers utilisa une partie de la puissance du Portail Racine pour ouvrir des portails secondaires dans les terres du Sud. Ces portails téléportaient des monstres de Nacridan à l'intérieur des villes et villages. L'Ordre des Temples construisit un réseau de Temples dont le but était d'empêcher l'ouverture des portails à l'intérieur des zones habitées. Mais cela ne protégeait pas les routes et les portails continuèrent de s'ouvrir devant les voyageurs. Les cités étaient affaiblies par les guerres récentes, et ne pouvaient assurer la sécurité dans leurs territoires. Les mages des Temples cherchèrent alors à motiver le peuple à assurer sa propre sécurité. Pour cela ils mirent au point une technique permettant de lier l'âme d'un être conscient à un Temple, de sorte qu'il ne puisse mourir. En cas de mort, il se retrouve en fait télétransporté ailleurs. Un sortilège aussi puissant n'est pas sans effet secondaire. Le plus inattendu fut que tous les aventuriers qui recevaient cette bénédiction se retrouvaient liés psychiquement, de sorte que chacun était capable de savoir ce qu'avaient fait les autres récemment, en se concentrant un peu. Comme tout cela n'était pas suffisant, les Temples financèrent également un système de récompenses pour que tout trophée prouvant la mort d'un monstre soit racheté par les échoppes des villes et villages..

association : sans s

Les villes
ATTENTION - version temporaire - une version retravaillée, avec les fautes de français corrigées existe et sera mise en ligne dès que possible. Earok

Blason : De sinople au destrier d'or galopant, chiffré d'un bandeau d'or
Earok la marchande dresse ses hautes et millénaires palissades parmi les vertes collines des plaines centrales, .................

en attente que la version corrigée mentionnée soit en ligne. Le Chapitre Géographie : c'est dans la partie corrigée en attente d'être publiée également ?
Remarque : des palissades millénaires ? La vache, c'est de l'autoclave classe VII ? smile


Prendre les Nains de Haut, c'est Petit ! Je ne m'abaisserais à cela...   RomulF

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#6 2013-11-13 20:17:48

RomulF II
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Re : Dans les Règles

Les règles > Forteresse

même si "en construction", j'ai relu


La prise de pouvoir initiale

Au début, tous les villages de Nacridan qui ne sont pas dans les royaumes de départ sont considérés comme indépendant, et peuvent donc être gouvernés par des aventuriers. Le RP de la prise de pouvoir elle-même est laissé à la liberté de chacun : accord de protection avec les villageois, prise par la force, accord économique, etc.

    Conditions pour devenir gouverneur
    - posséder 2000 PO, pour payer la construction du palais du gouverneur, et régler les différents frais de la prise de pouvoir.
    - se trouver dans un village non-contrôlé, ni par un aventurier, ni par un royaume de départ.
    Construction du palais
    La construction du palais est l'acte clef qui vous donne le contrôle effectif du village. Pour cela il faut vous rendre dans l'hôpital du temple. Cette salle possède une section administrative qui vous permet d'ordonner la construction du palais, et de choisir un nouveau nom pour le village. Cela vous coûte 2000 PO et 10 PA.
    Le palais ne sera pas construit immédiatement , vous verrez au début un chantier à l'emplacement du futur palais. Ce chantier va durer quelques jours.

gouvernés avec un "s"
immédiatement avec 3 "m", ça suffira

RAS sur le reste de la page


Prendre les Nains de Haut, c'est Petit ! Je ne m'abaisserais à cela...   RomulF

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#7 2013-11-13 20:51:34

RomulF II
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Re : Dans les Règles

Les Règles > Villages

Introduction

Dans les villages, les bourgs et les cités, vous trouverez divers bâtiments. Vous pouvez rentrer dans ces bâtiments lorsque vous êtes à une case de distance, en cliquant sur le bâtiment dans la vue 2D, un bouton "Entrer" apparaît. Vous arrivez alors dans la salle d'accueil du bâtiment. Pour ressortir il suffit de cliquer sur une case libre autour du bâtiment lorsque vous êtes dans l'accueil.

Selon le type de bâtiment, vous aurez accès à différentes salles qui vous offriront leurs services. Deux salles sont communes à tous les bâtiments: l'accueil et les écuries. L'accueil est la salle dans laquelle vous arrivez quand vous entrez dans le bâtiment. C'est également dans cette salle que vous devez aller pour pouvoir ressortir. Les écuries ne sont actuellement utiles que dans le comptoir commercial, pour les caravanes. Les services présents dans les bâtiments sont décrits ci-dessous.

Les prix indiqués des services décrits ci-dessous sont valables pour les villages, bourgs et villes au début du monde. Si le village est contrôlé par un joueur, le gouverneur peut fixer ses propres prix.

bourgs : faute de frappe
contrôlé avec son circonflexe

Temple

Le Temple est présent dans chaque village, bourg et cité. Il contient trois salles spécifiques, l'hôpital, le temple de téléportation et la chapelle.

Hôpital

    Soin : 2 PA, min(votre niveau, 5) PO. Le prêtre réalise un sort de Larmes de Vie de niveau égal à six fois le niveau du temple.
    Effacer les malédictions : 2 PA, 12 PO. Le prêtre réalise un sort de Souffle d'Athlan de niveau égal à six fois le niveau du temple.
    Choisir le temple comme lieu de prochaine résurrection : 20 PO, le prêtre fixe votre âme à ce temple, vous y reviendrez lors de votre prochaine mort.

Temple de Téléportation
La salle de la téléportation vous permet de vous téléporter vers un autre temple du réseau, pour 5+distance/2 PO et 12 PA.

La chapelle
La chapelle est un lieu de refuge. Aucune action n'y est autorisée . Par conséquent, vous y êtes protégé de tout danger. C'est aussi la salle dans laquelle vous réapparaissez si vous êtes tué. Entrer dans la chapelle inflige à votre personnage un malus de 50% sur ses caractéristiques de base jusqu'à deux tours après que vous l’ayez quitté pendant les deux tours suivant le tour où vous l'avez quittée .

Larmes au pluriel
autorisée au féminin
proposition de reformulation (sinon, "l'ayez", c'est sans "i")

Faire réparer ses objets.

L'échoppe possède un un artisan qui vous répare tout type d'objet contre une légère rémunération.

un "un" en trop

Caravansérail

.../...

Vous pouvez ensuite vous déplacer normalement, mais attention, les tortues sont lentes, et vont attirer la convoitise des voleurs de toutes sortes. En effet, s'ils arrivent à tuer la tortue, toutes les marchandises tombent au sol. Si vous échouez à amener la caravane à bon port dans les temps, votre réputation de marchand diminuera. Par contre, si vous réussissez, votre réputation augmentera et surtout vous gagnerez un bénéfice qui augmente avec le niveau de la caravane. Le bénéfice net est :

Le avec une majuscule (OK, je chipote smile )

Auberge

L'auberge est présente dans les villages, bourgs et cités. Elle contient deux salles spécifiques :
Grand-Salle

    Boire un coup : 1 PO, 1 PA. Bonus ou malus de 1D dans une caractéristique de base pour la DLA en cours.
    Dormir en chambre : 5 PO 12 PA. Gain de vie de 50% de ce qu'il reste à gagner pour être au maximum.
    Discuter avec les clients : 3 PA. Aucun effet (plus tard, obtention de quêtes, même principe que la V1) A mettre à jour, les missions (d'escorte, a minima) étant disponibles, non ?
    Payer une tournée : 10 PO et 5 PA. Aucun effet (plus tard, obtention de quêtes, même principe que la V1)

Banque

On ne trouve de Banque que dans les grandes villes. Chacune permet d'avoir accès à un compte dans lequel les aventuriers peuvent déposer leurs économies, moyennant un cout de fonctionnement très modique. Toutes les banques de l'Ile sont reliées entre elles, ce qui permet au détenteur du compte d'avoir accès à ses fonds depuis n'importe quelle succursale. Il est à noter que les banques de Nacridan rémunèrent les détenteurs de compte. Le cours actuel du taux d'interêt est fixé à 1% par mois.

Les actions possibles dans une banque sont toutes à 0 PA:

    Dépot: Faire un dépot sur votre compte, moyennant un des frais d'agence qui sera seront reversés dans les coffres de la Cité.
    Retrait: Effectuer un retrait de votre compte en banque. De manière très surprenante, cette opération est gratuite.
    Transfert: Effectuer un virement vers un autre compte bancaire (y compris celui d'un village). Cette opération est facturée de la modique somme de 5% du montant transféré .

Cout et non pas coût = ça me paraissait bizarre mais c'est autorisé depuis 1990 (#culture inside wink )
Frais d'agence au pluriel
montant transféré : proposition de reformulation

Écoles

On trouve trois types d'établissements d'enseignement sur Nacridan

    École de Magie: Disponibles uniquement dans les cités.
    École de Combat: Disponibles uniquement dans les cités.
    École de Métiers : Disponibles dans les bourgs et les cités.

École et Métiers avec des accents

Guilde des Artisans

On peut trouver une Guilde des Artisans dans les bourgs et les cités. Les Maitre-artisans qui y exercent leur métier proposent les services suivants:

    Utiliser les facilités de la Guilde: Moyennant une très modique contribution au fonctionnement de la Guilde (5 PO), celle-ci peut mettre ses salles de travail à la disposition d'un aventurier pour qu'il puisse y raffiner ses matières premières ou y fabriquer ses propres objets. Utiliser les salles de la Guilde octroie un bonus important, fonction du niveau de la Guilde, à tous les jets de Savoir-Faire.
    Commandes d'Objet: Commander la réalisation d'un objet d'un niveau donné, le niveau maximal étant le niveau du batiment. La durée de fabrication dépendra du niveau demandé et le prix sera majoré de 20% par rapport au cours du marché. Notez que la Guilde peut refuser une nouvelle commande si son carnet de commandes est deja trop rempli.
    Enchanter un Objet: Le niveau maximal de l'enchantement étant le niveau du batiment divisé par deux (une guilde niveau 1 ne pouvant pas réaliser d'enchantements). La durée de fabrication dépendra du niveau de l'enchantement demandé et le prix sera majoré de 20% par rapport au cours du marché. Seuls les enchantements simples sont disponibles dans une Guilde.
    Notez que la Guilde peut refuser une nouvelle commande si son carnet de commandes est déjà trop rempli.

métier avec un accent
Moyennant avec 2 "n"
déjà avec 2 accents

Le Palais du Gouverneur

Le palais du gouverneur n'est présent que dans les villages gouvernés par des joueurs (voir la section Forteresses). Il possède trois salles dont deux ne sont visibles que pour le gouverneur.

visibles au pluriel

La Salle de l'Architecte

Accessible uniquement au gouverneur. Le coût en PO pour ces actions est payé par la caisse de la cité, si celle-ci n'est pas assez remplie il faut d'abord passer dans la salle Trésorerie (ci-dessous).

    Construire un nouveau bâtiment : le coût en PO dépend du bâtiment. La construction s'étale sur plusieurs jours, et les nouveaux bâtiments sont toujours de niveau 1. Les remparts ne sont pas considérés comme des bâtiments standards.
    Réparer un bâtiment endommagé : le coût en PO varie selon les dégâts. La construction s'étale sur plusieurs jours.
    Détruire un bâtiment : 50 PO.
    Améliorer un bâtiment : coût en PO variable selon le niveau et le type de bâtiment. Cette opération permet de donner un niveau supplémentaire au bâtiment. Le coût devient vite prohibitif.
    Renommer votre village : 100 PO et 10 PA. Le village peut être nommé gratuitement lors de la construction du palais.
    Détruire un bâtiment : 50 PO.
    Gérer l'accès : aucun coût. Le gouverneur peut choisir entre : ouvrir les portes à tous, fermer à tous, ouvrir à ses alliés uniquement, fermer à ses ennemis uniquement. Les droits d'accès par le temple de téléportation suivent automatiquement la gestion des portes. Bien-sûr, il faut avoir construit des remparts pour que le tout ait un sens.
    Construire des remparts : 500 PO. La construction s'étale sur plusieurs jours. Si les remparts sont déjà là, cet ordre est remplacé par "Améliorer les remparts" pour 1800 PO et 2 PA.

peut être sans "-"
Remarque : tiens, les coûts ont un circonflexe par ici ? wink

Trésorerie

Accessible uniquement au gouverneur.

    Déposer de l'or dans les caisses de la cité. Il faut avoir la somme requise sur soi.
    Retirer de l'or des caisses de la cité.
    Gérer les taxes de la cité. Le gouverneur peut fixer les taxes pour chaque service payant fourni par les bâtiments de la cité. Les PO provenant des taxes sont déposées dans les caisses du bâtiment où a lieu l'achat. Dans les villages non-contrôlés par des joueurs il existe aussi des taxes par défaut, ce qui signifie qu'un gouverneur peut choisir d'offrir des services à un prix plus bas que les villages standards.
    Gérer les caisses des bâtiments de la cité. Le gouverneur peut voir le montant présent dans chaque bâtiment et faire remonter l'or aux caisses de la cité.

déposées au féminin (hé oui, une PO)
remonter : faute de frappe

Salle du gouverneur

Cette salle est visible par tous. Cette salle est gardée par un PNJ "Garde du palais". C'est le coeur du pouvoir, et c'est donc ici que se déroule la partie importante d'un coup d'état. Pour plus d'information sur les coups d'état, voir la section Forteresses.

    Contrôler l'accès au Temple (visible uniquement du gouverneur). Permet de voir la liste des aventuriers qui ont choisi le temple du village comme lieu de résurrection, et de les forcer à en choisir un autre.
    Engager un garde (visible uniquement si l'ancien garde a succombé à son devoir). Coût 10 PA. Possible uniquement si aucun coup d'état n'est en cours.
    Cérémonie pour faire revenir le prêtre à la vie (visible uniquement si l'ancien prêtre a vilement été assassiné). Coût 100 PO. Possible uniquement si aucun coup d'état n'est en cours. Il vous faut attendre 7 jours après la mort du prêtre pour pouvoir organiser cette cérémonie.
    Faire baisser la loyauté du village envers son protecteur actuel. Coût 10 PA. Cette action représente toute une gamme de RP possible dont le résultat est une baisse de la loyauté des villageois envers le gouverneur. Il faut tuer le garde pour pouvoir réaliser cette action.
    Agir pour augmenter la loyauté du village envers son protecteur actuel. Coût 10 PA. Cette action représente toute une gamme de RP possible dont le résultat est une augmentation de la loyauté des villageois envers le gouverneur. Possible uniquement si la loyauté est inférieure à 100.
    Lancer un coup d'état. Coût 10 PA. Possible uniquement si la loyauté du village est à 0.
    Soutenir ou lutter contre un coup d'état. Coût 10 PA. Possible uniquement si un coup d'état est en cours.

gardée au féminin
ajout d'un point ".", chgt de phrase


Prendre les Nains de Haut, c'est Petit ! Je ne m'abaisserais à cela...   RomulF

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#8 2013-11-17 11:37:44

RomulF II
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Re : Dans les Règles

Onglet Savoir-Faire

Ce n'est pas une faute mais le lien "Artisanat" ne fonctionne pas (pas chez moi qui moins). le lien "Talents de la Nature" fonctionne

Il y a parfois écrit Savoir-Faire avec majuscule et parfois sans ?
De même Extraction avec une majuscule mais raffinage en minuscule ?
Je ne relève pas ces écarts ci-après.

L'Artisanat

    Les savoir-faire s'apprennent dans les écoles des métiers des villes et des villages en échange de Pièces d'Or et de Points d'Action. Une fois apprise, vous obtiendrez une nouvelle action disponible dans le menu "savoir-faire". Comme toutes les actions, les savoir-faire nécessitent un nombre de points d'action qui leur sont propres pour être utilisées.
    Tout comme les sortilèges et les compétences, les savoir-faire s'obtiennent avec un pourcentage de maitrise qu'il faudra réussir pour que le savoir-faire se réalise. à chaque savoir-faire correspond un pourcentage de maitrise. Pour réaliser ce savoir-faire, il faudra réussir le jet de dé lié à ce pourcentage. Détails.

Proposition de reformulation

Il y a 4 types de savoir-faire :
-Les savoir-faire d'Extraction vous permettent de récupérer une matière première à partir des ressources de l'île.
-Les savoir-faire de raffinage vous permettent d'obtenir une matière première de niveau plus élevé à partir de deux matières premières.
-Les savoir-faire d'artisanat vous permettent de confectionner des pièces d'équipement à partir d'une matière première.
-Les savoir-faire de type nature

manque le mot "de"
artisanat > à partir de matière première > je me suis basée sur 1 (une) pour éviter les confusions (d'ailleurs c'est bien ça, n'est-ce pas ?)

Les talents d'Extraction

    A chaque talent d'Extraction se trouve associé un outil particulier qui peut augmenter la qualité de la matière première extraite. Ceux-ci ne sont pas nécessaires indispensables mais c'est bien évidemment à leurs outils que l'on reconnait les bons artisans.

que l'on sans "t"

Le Cuir et les Ecailles
Le Cuir et les Ecailles sont récupérés directement sur les dépouilles de certains monstres seulement. Il n'y a notamment aucun monstre de niveau 1 ou 2 qui puissent être dépecés. Prenez-en compte si vous vous destinez à ce métier dès vos premiers pas sur Nacridan.

métier avec accent

Le Bois
Le Bois peut être coupé presque partout mais sa qualité dépendra de l'environnement dans lequel il est récolté, sachant que les déserts, les routes, les marécages et les montagnes y sont peu propices.

environnement avec 2 "n"
déserts avec accent

Les Emeraudes et les Rubis
Les gemmes sont extraites des différents gisements affleurant à la surface de Nacridan. Plusieurs sites d'émeraude ont été repérés sur l'île de Nacridan. Les plus connus sont ceux à l'Est d'Artasse, au Sud-Est d'Earok et au Nord-Ouest de Tonak.

manque une virgule

Les Herbes
Les herbes sont cueillies sur des buissons, qui sont répartis à peu près partout sur l'île de Nacridan, mais leur présence est toutefois plus riche en forêt que dans le désert. Des zones particulièrement luxuriantes ont d'ailleurs été repérées au Sud-Est d'Earok, au Nord-Est d'Artasse et juste à la sortie de Tonak, plein Nord.

désert avec un accent

Les Talents de Raffinage

    Les talents de raffinage permettent d'améliorer le niveau d'une matière première. Leur fonctionnement est identique pour tous les types de matériaux.
   
Pour effectuer un raffinage, il est nécessaire d'avoir à sa disposition deux pièces de matière première qui en cas de réussite seront combinées en une seule de 2 niveaux supérieurs supérieure de 2 niveaux au niveau le plus élevé des deux pièces.
    Le pourcentage de réussite de l'opération de raffinage est fonction des niveaux de chacune des deux pièces.

matériaux avec un accent
proposition de reformulation

Les Talents de la Nature

  .../...

    Chaque Talent de la Nature nouvellement acquis est maîtrisé à 50%. Avec la pratique, ce pourcentage augmentera jusqu'à atteindre la limite de maîtrise maximale de 90%. Cependant attention, réussir un talent de la nature ne rapporte pas de points d’expérience.

expérience avec un accent

Connaissance des monstres (2 PA)
Permet d'obtenir une estimation de certaines caractéristiques d'un monstre en vue. En plus du nombre de points de vie courant du monstre, ce talent permet d'obtenir deux caractéristiques de combat, au choix, parmi l'attaque, la défense, les dégâts, l'armure et la maitrise de la magie.

courant, sans "s" (j'ai un doute mais c'est le nombre qui est courant, non ?)


Toute le reste de la page me semble OK.


Prendre les Nains de Haut, c'est Petit ! Je ne m'abaisserais à cela...   RomulF

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#9 2013-11-17 11:42:34

RomulF II
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Re : Dans les Règles

Pop-Up "Réussir un Savoir-Faire"

Je n'ai vu aucune erreur, mais j'ai une Question d'ordre général: ne vaut-il pas mieux préciser pour les jeux supérieur / inférieur ou égal, plutôt que supérieur/inférieur ?


Prendre les Nains de Haut, c'est Petit ! Je ne m'abaisserais à cela...   RomulF

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#10 2013-11-17 11:43:58

RomulF II
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Re : Dans les Règles

Pop-Up "Réussir un Savoir-Faire de Raffinage "

Je n'ai vu aucune erreur


Prendre les Nains de Haut, c'est Petit ! Je ne m'abaisserais à cela...   RomulF

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#11 2013-11-17 12:40:53

Lord Thergal
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Re : Dans les Règles

Mince, j'aurais du te dire de ne pas relire Village et forteresse. Ca va tellement changer que je ne pense pas que corriger les fautes pour le moment soit rentable.

J'ai corrigé la page des savoir-faire.

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#12 2013-11-17 14:15:23

RomulF II
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Re : Dans les Règles

C'était déjà fait, pas grave.
Mais du coup je ne regarde pas les pages d'intro pour l'instant, j'attends que cela soit stabilisé.
D'autres pages à ne pas vérifier pour l'instant ?


Prendre les Nains de Haut, c'est Petit ! Je ne m'abaisserais à cela...   RomulF

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#13 2013-11-17 14:31:10

Lord Thergal
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Re : Dans les Règles

Villages, forteresses et tutoriels

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#14 2013-11-19 20:34:18

RomulF II
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Re : Dans les Règles

> Principe de Base
(déjà, j'aurais mis au pluriel)

Nacridan, qu'est-ce-donc ?

Nacridan est un MMORPG médiéval-fantastique au tour par tour sur navigateur..../...
Le but étant bien sûr d'apprécier les quelques minutes de dépaysement quotidien que vous offre Nacridan. ;-)

Bien sûr sans "-"

Création d'un compte.
.../...

3. Renseignez les informations de base :
E-mail (voire courriel ?), date de naissance, zone horaire n'ont pour but que de configurer le système au mieux : aucune information n'est vendue ou échangée et nous en profitons pour rappeler que Nacridan n'a pas de but lucratif !

.../...

5. Confirmez l'inscription :
Votre inscription devra simplement être validée en cliquant sur le lien qui vous sera envoyé par e-mail et vous pourrez alors passer à l'étape de création de votre personnage.

e-mail avec un "-"

Création d'un personnage.

Au début de l'aventure votre personnage possède 40 Points de Vie (PV) et 3D6 dans chacune des 4 caractéristiques de base : la force, la dextérité, la vitesse et la maitrise de la magie. Le bonus racial vous donnera 1D6 supplémentaire dans l'une de ces caractéristiques.

.../...

2. Choisissez la race :
Les nains démarrent l'aventure avec 1D6 de force supplémentaire, les humains avec 1D6 de dextérité supplémentaire, les elfes avec 1D6 de vitesse supplémentaire et les doranes avec 1D6 de MM supplémentaire. Certes le dé supplémentaire est important dans les premiers niveaux mais pensez également qu'il sera rapidement noyé dans les multiples améliorations que votre personnage obtiendra au cours de l'aventure, c'est pourquoi choisissez également la race pour l'affinité que vous avez avec celle-ci et pour le RP qu'elle amène.

3. Choisissez le sexe :
Alors là, pour le coup, c'est purement RP (Role Play)... Par contre, si vous choisissez le sexe opposé au vôtre, faîtes attention à jouer le jeu jusqu'au bout durant vos interactions avec les autres joueurs ! Ça peut même en aider certains à mieux distinguer "leur personne" de "leur personnage".

4. Choisissez l'arme de départ :
Si vous vous destinez à devenir mage le plus rapidement possible, ce choix importe peu car vous allez surement revendre cette arme rapidement pour acheter un sort. Sinon, sans rentrer dans le détail, disons simplement que chaque arme privilégie une caractéristique lors de l'attaque. La dague n'offre pas de bonus de dégât mais permet de porter des coups rapides. Elle s'appuie sur la vitesse. A l'opposé, la masse offre un bon bonus de dégât mais frapper avec demande plus de temps. Elle s'appuie sur la force. Enfin l'épée longue est un compromis entre les deux et s'appuie sur la dextérité.

5. Choisissez le lieu de départ :
Les différentes possibilités sont présentées sur cette carte : en bleu les villages, en rouge les bourgs, avec en plus les capitales des trois royaumes correspondant : Tonak, Artasse et Earok.

Les villes principales (Earok, Artasse et Tonak) sont au cœur des royaumes : elles sont parfaitement achalandées (tous les bâtiments sont disponibles et de haut niveau) et les différentes ressources se trouvent à proximité tout autour. Par contre, elles pullulent de monde et ne représentent pas la meilleure opportunité pour chasser rapidement. Les bourgs et les villages sont tous situés en bordure de zone "Débutants", permettant un accès rapide aux zones de chasse d'un niveau supérieur. Les villages ne contiennent que le strict nécessaire : un temple, une auberge, une échoppe et un comptoir. Dans les bourgs, vous aurez accès en plus à une guilde des artisans et une école des métiers..

racial sans e
démarrent au pluriel
supplémentaire sans s
choisissez avec 3"s", ca ssufffit
vôtre avec un cirque qu'on vexe
rapides au pluriel
à l’opposé sans e + inversion dans la phrase
dextérité et non... ce qu'il y avait
les (villages) en minuscule
"Débutants" ald débutant car après 2 mots féminins, ça peut choquer
contiennent avec 4 "n"
strict sans "e"


Jouer vos deux premiers Tours de Jeu

Quand vous arrivez dans le jeu, vous avez 12 Points d'Action (PA). Exceptionnellement, votre prochain tour de jeu a été placé 20 min plus tard, ce qui signifie que vous aurez à nouveau 12PA à dépenser dans 20min. L'heure de votre Date Limite d'Action (DLA) qui marque le début du nouveau tour est inscrit en bas du menu de droite.

Pour rentabiliser au mieux vos premiers PA, nous vous proposons des conseils sur 2 départs différents selon l'orientation que vous voulez donner à votre personnage.

Première action : Sortir du temple (0,5pa)

Vous apparaissez dans un temple, vous pouvez en visiter les différentes pièces sans utiliser de PA (hôpital, temple de téléportation, chapelle...) mais ne rentrez pas dans la chapelle. En entrant dans l’accueil du bâtiment vous pouvez accéder à une petit vue limitée à 2 cases et qui vous permet de sortir du bâtiment.


C'est seulement lorsque vous sortez que votre avatar vous apparait enfin au centre de la vue.

Ensuite, vous avez principalement deux possibilités :
- Vous vous destinez à devenir un guerrier et vous souhaitez entrer dans le vif du sujet et occire vos premiers monstres .
- Vous voulez devenir un mage. Pour cela, il va falloir que vous gagnez un peu d'or en vue d'acheter votre premier sort.

Tours au pluriel
Hôpital avec son chapeau pointu
accueil et non acceuil
limitée avec un "e"
occire avec un "e" "vos premiers monstres" ou "votre premier monstre" ? il y avait un mix des 2, j'ai privilégié la motivation smile même si ensuite l'aide concerne "tuer son premier monstre"


Choix 1 : Tuer son premier monstre

    Sortir de la ville (2 à 3pa) : Déplacez-vous hors de la ville en cliquant sur les cases adjacentes à votre personnage puis en validant. Si vous êtes dans un bourg ou un village, il n'y a pas de muraille et vous percevez déjà l'extérieur de la ville. Si vous êtes dans une grande ville, il vous faudra dépasser les murailles avant de voir l'extérieur. Notez que vous pouvez sortir par les murs.
    Repérer un monstre (2 à 3pa) : avec un peu de chance vous distinguez déjà un monstre : crapaud géant, rat géant ou chauve-souris géante. Approchez-vous du monstre jusqu'à être sur une case adjacente. Si aucun monstre n'est aux alentours, un portail démoniaque ne tardera pas à apparaitre et des monstres en sortiront mais cela peut prendre plus d'une demi-journée.
    Équipez votre arme (2pa) : menu "Objet" "s'équiper" puis sélectionner l'arme que vous avez choisie lors de la création.

    Vous n'avez surement plus assez de PA pour porter une attaque. Il va falloir attendre votre nouveau tour de jeu dont nous parlions au début. Profitez-en pour prendre connaissance de l'interface : l'équipement, le profil, les options, la carte, votre compte et même la messagerie. Si vous avez encore du temps, lisez le premier paragraphe "Attaque au contact" de la page "Combat" des règles. Ceci vous permettra de comprendre un peu mieux les nombres de la première attaque que vous allez effectuer.

    Activer son tour : lorsque l'heure de votre DLA est dépassée vous devez vous déconnecter et vous reconnecter pour obtenir à nouveau vos PA.
    Frapper le monstre (7 à 9pa) : A moins d'être vraiment malchanceux, vous allez toucher votre première cible et avec de la chance vous pourriez même la tuer. Dans ce cas, elle aura laissé tomber un objet, pensez à le ramasser vous pourrez en tirer 3po en le revendant à l'échoppe. Si la créature n'est pas morte, vous pourrez voir son état en cliquant dessus, elle sera probablement blessé ou pire.

    Et voilà, vous devez maintenant attendre un nouveau tour pour frapper à nouveau.
    La chasse permet de gagner tout juste les pièces d'or (PO) nécessaire à vos soins au temple et à l'entretien du matériel. Si vous avez besoin de gagner plus d'argent, penchez-vous alors sur les solutions décrites plus bas.

Repérer avec accent
adjacente sans "t" superflu
cela sans accent
Équipez avec un accent
choisie avec un "e" (s'accorde avec le COD lorsque celui-ci est placé avant, aaahhh le Becherelle...:) )
laissé et non laisser
revendant avec un e
pire avec un "e"

Choix 2 : Économiser pour un acheter un sort, une compétence ou un équipement

Lorsque vous commencez l'aventure, vous disposez de 40 pièces d'or (PO). En vendant votre arme et les deux potions que vous possédez à l'échoppe de la ville, vous pouvez gagner 32po. Les sortilèges élémentaires coute 80po dans l'école de magie des grandes cités. Vous devez donc gagner un peu d'argent.

    Faire une mission d'escorte : c'est un moyen rapide d'obtenir la somme d'argent qui vous permettra d'acheter votre premier sort ou votre première compétence. Détails
    Apprendre un savoir-faire d'extraction : c'est un petit investissement qui vous permettra d'apprendre à récolter les matières premières aux alentours de la ville. Leur revente à l'échoppe vous permettra de gagner quelques pièces d'or. Détails

Économiser avec un accent, et un mot "une" en trop
possédez avec un accent

et voili voilou ! big_smile


Prendre les Nains de Haut, c'est Petit ! Je ne m'abaisserais à cela...   RomulF

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#15 2013-11-19 20:48:56

RomulF II
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Re : Dans les Règles

> Général

Les classes

On appelle classe d'un personnage, le style de jeu adopté par un joueur pour "combattre" les ennemis, c'est à dire un regroupement de possibilités d'actions qui le caractérise, qui lui permet de tuer des monstres ou qui lui donne une utilité dans un groupe de chasse. Certaines classes sont bien connues et on les retrouve dans beaucoup de jeux : le barbare, l'archer, le druide, le paladin ou encore le voleur ou le mage de guerre.

Dans Nacridan, les classes ne sont pas imposées dès le début lors de la création du personnage. En fait, il n'y pas vraiment de classe figée, c'est vous, par vos choix d'apprentissage des différentes compétences et sortilèges qui allez donner à votre personnage une orientation vis à vis du combat.

Cependant, les écoles de magie et de combat induisent différentes classes que votre personnage peut jouer. Vous retrouvez donc 4 classes de guerrier et 4 classes de mage. Il y a évidemment plusieurs variantes de style à l'intérieur d'une même école.

Il est tout à fait possible de choisir des sortilèges et des compétences dans des écoles différentes. Toutefois, toutes les compétences ou les sorts d'une même école sont cohérents pour l'évolution de votre personnage, dans le sens où ils s'appuient et font progresser les mêmes caractéristiques. Il est difficile de faire progresser toutes les caractéristiques de base de votre personnage. Si vous le faites, votre personnage sera évidemment polyvalent mais il ne sera pas suffisant efficace par manque de spécialisation.

La plupart des écoles s'appuient sur deux caractéristiques et il est recommandé de se concentrer principalement sur deux caractéristiques, c'est à dire sur des sortilèges ou des compétences qui s'appuient sur les deux mêmes caractéristiques car dans Nacridan, ce n'est pas vous qui décidez de vos améliorations lors d'un passage de niveau, elles sont automatiquement déterminées par les actions qui vous ont amené à ce franchissement de niveau.

Prenez garde donc, si vous vous lancez dans l'apprentissage de sortilèges ou de compétences d'écoles différentes, à garder une certaine cohérence dans l'évolution des caractéristiques de votre personnage au risque, sinon, d'obtenir un personnage bon à rien.

d'actions au pluriel
imposées féminin pluriel
allez et non allait
décidez et non décider. La phrase entière me semble un peu lourde. Je propose :

La plupart des écoles s'appuient sur deux caractéristiques. Il est d'ailleurs recommandé de se concentrer principalement sur ces deux caractéristiques, c'est à dire sur des sortilèges ou des compétences qui s'appuient sur celles-ci car dans Nacridan,....

écoles différentes au pluriel

Quelques points à garder en tête

1 - Pas de Regen !     Hormis la résurrection, il n'est pas possible de regagner des points de vie de manière automatique, que ce soit à l'activation de sa DLAou lors d'un passage de niveau. Vous pourrez vous faire soigner dans les temples ou dormir dans les chambres des auberges et maisons. Mais tout ceci coutera quelques pièces d'or. Les potions de vie sont également relativement chères. Donc les compétences et sortilèges de soin sont particulièrement importants. Par exemple, un guerrier solitaire aura besoin de la compétence Premiers Soins.

2 - Lâcher-Prise !    Les objets utilisés s'usent, et peuvent en pluségalement être volés ou détruits avec les compétences/sortilèges adéquats. En conséquence la notion de propriété est beaucoup moins définitive que dans d'autres jeux (incluant la V1). Sans compter que l'entretien coûte des pièces d'or en fonction du niveau des piècesobjets/équipements. Un équipement de très bonne qualité coutera d'autant plus cher à entretenir.

3 - L'Or... nerf de la guerre.    Les points précédents mettent en valeur l'importance de l'or. Sans or, même un guerrier surpuissant finira sans équipement.

4 - Soyons réaliste.    Le jeu est conçu pour être le plus cohérent possible, à tous les niveaux. Cela inclut le fait qu'un guerrier qui se bat à main nue aura de grandes difficultés contre un personnage de plus bas niveau mais armé. Plus de détails sur ce point dans la section Combat.

5 - Enjoy ! ;-)    C'est un jeu ! Restez dans le cadre du Role-Play, et appréciez pleinement les quelques minutes quotidiennes de dépaysement (ou plus ^^).

ajout "de sa DLA "pour plus de clarté
en plus > également ?
pièces -> objets/équipements


Quelques abréviations utiles

Si vous êtes nouveau dans le vaste univers des jeux de rôles tour-par-tour en ligne, une petite liste des abréviations et anglicismes courants peut vous être utile:

    RP : Role-Play, désigne un texte, une situation qui fait partie de l'univers imaginaire dans lequel le jeu se situe. Lorsque l'on joue, il est important de s'adresser au personnage, et pas au joueur qui le joue, en rendant claire cette différence, surtout pour les propos agressifs. Exemple "Connard, tu pourris le jeu" vous vaudra d'être banni. Alors que la phrase RP suivante pourrait aussi bien s'appliquer : "Par les Saintes Colères de Makero, si je te retrouve je jure que tu tâteras si bien de ma hache que ta mère Dorane ne pourra plus te reconnaître !"
    HRP : Hors Role-Play, désigne un texte qui n'est pas RP.
    IG : In Game, désigne une action ou situation dans le jeu.
    IRL : In Real Life, désigne une action ou situation dans la vie réelle.
    IA : Intelligence Artificielle, programme qui gère les monstres.
    PJ : Personnage Joueur, désigne un personnage joué par un joueur, au contraire de ceux gérés par l'IA ou le staff.
    PNJ : Personnage Non Joueur, désigne un personnage joué par l'IA ou le staff.
    PvP : Player vs Player, combat entre deux PJ.
    PvE : Player vs Environement, combat opposant PJ et PNJ ou Monstre.
    PvM : Player vs Monster, synonyme de PvE
    GdC : Groupe de chasse
    PV : Points de Vie, score représentant l'état de santé du personnage. Arrivé à 0, celui-ci meurt.
    Dn : Type de dés utilisé pour simuler un score, ex: D6 pour un dé a 6 faces, D100 pour un dé a 100 faces (un pourcentage)
    xDn : Nombre de dés d'un certain type pour simuler un score, ex: Pour simuler une Attaque de 4D6 on lance 4 fois un dé a 6 faces.

Cette liste n'est pas exhaustive, des listes plus complètes se trouvent facilement sur le web.

tâteras avec un accent



Ouf, c'est tout pour ce soir smile smile


Prendre les Nains de Haut, c'est Petit ! Je ne m'abaisserais à cela...   RomulF

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#16 2013-11-19 21:35:57

Lord Thergal
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Re : Dans les Règles

Super. Corrigé. Merci.

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#17 2013-11-20 12:26:48

Macruz
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Re : Dans les Règles

principe de base :

Frapper le monstre (7 à 9pa) : A moins d'être vraiment malchanceux, vous allez toucher votre première cible et avec de la chance vous pourriez même la tuer. Dans ce cas, elle aura laissé tomber un objet, pensez à le ramasser car vous pourrez en tirer 3po en le revendant à l'échoppe. Si la créature n'est pas morte, vous pourrez voir son état en cliquant dessus, elle sera probablement blessée ou pire.

aura laissé tomber (pas er)
ajout d'un mot lien... phrase un peu rude sinon
blessée au féminin (la créature)

Choix 2 : Économisez pour acheter un sort, une compétence ou un équipement

Lorsque vous commencez l'aventure, vous disposez de 40 pièces d'or (PO). En vendant votre arme et les deux potions que vous possédez à l'échoppe de la ville, vous pouvez gagner 32po. Les sortilèges élémentaires coûtent 80po dans l'école de magie des grandes cités. Vous devez donc gagner un peu d'argent.

manque un "e"
coute => coûtent (pluriel, avec l'accent... malgré la réforme "nivellement vers le bas" de +- 1990)
Dans cette même phrase, on parle de l'école de magie des grandes villes... je parlerais plus "des" écoles de magie
Remarque générale, on parle de "po" partout... étant une abréviation, je mettrais en majuscules partout ("PO" donc)

Dernière modification par Macruz (2013-11-20 13:26:57)

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#18 2013-11-20 16:54:39

Lord Thergal
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Re : Dans les Règles

Corrigé. Merci.

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#19 2013-11-20 20:24:24

RomulF II
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Re : Dans les Règles

Macruz a écrit :

principe de base :

aura laissé tomber (pas er)
ajout d'un mot lien... phrase un peu rude sinon
blessée au féminin (la créature)

J'ai laissé passer tout çà ? hmm
Ah non, que blessée, mais LT est passé à coté de ma correction du "laissé" tongue

Choix 2 : Économisez pour acheter un sort, une compétence ou un équipement

Lorsque vous commencez l'aventure, vous disposez de 40 pièces d'or (PO). En vendant votre arme et les deux potions que vous possédez à l'échoppe de la ville, vous pouvez gagner 32po. Les sortilèges élémentaires coûtent 80po dans l'école de magie des grandes cités. Vous devez donc gagner un peu d'argent.

manque un "e"
coute => coûtent (pluriel, avec l'accent... malgré la réforme "nivellement vers le bas" de +- 1990)
Dans cette même phrase, on parle de l'école de magie des grandes villes... je parlerais plus "des" écoles de magie
Remarque générale, on parle de "po" partout... étant une abréviation, je mettrais en majuscules partout ("PO" donc)

Économisez, j'avais corrigé mais à l'infinitif pour être raccord avec le 1/ "Tuer son ..."
Par contre le "coutent", avec ou sans accent, je suis impardonnable :whine:


Prendre les Nains de Haut, c'est Petit ! Je ne m'abaisserais à cela...   RomulF

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#20 2013-12-21 08:13:03

trozenn
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Re : Dans les Règles

Volée de Flèches : Temps d'attaque +2

Volée de flèches
Résumé

Type : Attaque à l'arc
Niveau : Adepte de l'école des Archers de Krima.
Apprentissage : Ecoles de combat dispensant les cours de niveau Adepte de l'école des Archers de Krima .
Coût en PA : Temps d'attaque.
Caractéristiques principales : Dextérité et Vitesse
Progression : 5 points de Dextérité et 5 points de vitesse
Effets : : Chaque flèche est tiré comme une attaque classique mais vous ne tirez que min(100, JVit %) de vos D6 d'attaque.

désolé je ne connai pas la commande pour le gras, mais, commençant a connaitre la vivacité de certain, ca devait suffire largement ^^


clôturer c'est mal dixit trozenn le gros con

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#21 2014-01-23 20:08:52

RomulF
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Re : Dans les Règles

Ca faisait longtemps...

Les règles, Onglet "Général"

4 - Soyons réaliste.    Le jeu est conçu pour être le plus cohérent possible, à tous les niveaux. Cela inclut le fait qu'un guerrier qui se bat à mains nues aura de grandes difficultés contre un personnage de plus bas niveau mais armé. Plus de détails sur ce point dans la section Combat.

à main nue > au pluriel ?


Les règles, Onglet "Actions"

Votre personnage va évoluer par les actions que vous allez lui faire faire dans le jeu. Disponible dans le menu de gauche, chacune d'entre elles requiert un nombre de Point d'Action qui lui est propre

point d'action > au pluriel ?

Donner des PO à quelqu'un vous permet de passer une partie ou la totalité de vos Pièces d'Or à un personnage à côté de vous pour 1 PA.
.../...
Poser un objet sur la case ou se situe votre personnage coûte 1PA.
.../...
Ranger un objet permet de faire passer un objet d'un sac à un autre. Dans dans un bâtiment, cette action coute 0 PA sinon elle coute 1PA
.../...
S'équiper d'une arme, d'une pièce d'armure ou d'un sac coute 2 PA. L'objet passe alors de votre sac d'équipement aux équipements portés. Si un équipement est en conflit, il est automatiquement déséquipé et rangé dans votre sac d'équipement sans dépense de PA supplémentaires.

a > à
ou > où
dans dans > mot en double
proposition de complément d'info, en bleu

Le mode Diplomatie - Les groupes de chasse

Au cours de votre aventure, vous rencontrerez beaucoup d'autres personnages. Vous voudrez peut-être à un moment donné vous allier avec certains d'entre eux afin d'unir vos forces et ...
.../...
Créer un groupe de chasse
Pour créer un groupe de chasse, vous devez commencer par inviter un autre joueur à l'aide du bouton dédié. Le joueur invité recoit automatiquement un message privé.
../...
S'il accepte, le groupe est créé et vous en devenez le chef. Vous pouvez alors décider d'inviter d'autres personnes, de dissoudre le groupe, de transférer son commandement ou d'exclure un membre.
.../...
Utilité
Un groupe de chasse sert principalement à la répartition des Points d'Expérience gagnés lorsque un ennemi est tué. Vous trouvez davantage de détail sur la répartion des PX au sein des GDC dans la section Expérience. Il sert également au fonctionnement de certaines compétences ou certains sortilèges qui n'opérent que pour les membres du groupe de chasse.

peut être > peut-être
didié > dédié
recoit > reçoit
crée > créé
d'autre personne > au pluriel (ou alors, "inviter une autre personne")
vous trouvez > le présent est souvent utilisé alors qu'un futur simple me semblerait sonner plus juste : Vous trouverez dans la section ... ou encore, comme un peu plus haut : "Lorsque son choix sera fait, vous recevrez à votre tour un message.  Mais bon...
répartion > répartition
n'opérent > n'opèrent

Le mode Diplomatie - Les Ordres

Un ordre est un regroupement d'aventurier partageant les mêmes buts et les mêmes idéaux. Il permet de former des groupes d'aventuriers importants et d'établir une hiérarchie entre les différents membres.
Les ordres permettent également des filtres sur les autorisations d'accès et les délégations de pouvoirs au sein des villages contrôlés, la création d'alliance entre avec d'autres personnages ou d'autres ordres.
Lorsque vous appartenez à un ordre, le nom de l'ordre apparait à la vue de tous, à coté du nom de votre personnage et le lien renvoie sur la description de l'ordre et la liste de ses membres.

.../...
Vous pouvez alors associer chaque membre de l'ordre à un rang. Pour chaque rang vous pouvez déléguer les pouvoirs suivants : accepter un nouveau membre, rejeter une nouvelle demande d’allégeance, bannir un membre et modifier les rangs.
.../...
Le mode Economie vous permet de voir les listes de ventes des personnes proches, de modifier votre propre liste de vente, et d'acheter des objets à d'autres personnages.

mêms > mêmes
diférents > différents
délégation de pouvoir au pluriel ou au singulier ?
autre > mot en trop
proposition d'ajout en bleu
allégence > allégeance
liste de ventes > je mettrais vente au singulier


Prendre les Nains de Haut, c'est Petit ! Je ne m'abaisserais à cela...   RomulF

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#22 2014-01-23 20:33:25

RomulF
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Re : Dans les Règles

Les règles, Onglet "Principe de Base"

1. Choisissez le nom :
Même si vous êtes un "Power-Gamer" ce qui est tout à faire honorable, rappelez-vous toutefois qu'il s'agit d'un jeu de rôle. Adapter le nom de votre personnage avec l'univers médiéval fantastique de Nacridan : évitez ...
.../...
4. Choisissez l'arme de départ :
Si vous vous destinez à devenir mage le plus rapidement possible, ce choix importe peu car vous allez surement revendre cette arme rapidement pour acheter un sort. Sinon, sans rentrer dans les détails, ...
.../...
A l'opposée, la masse offreun bon bonus de dégât mais frapper avec demande plus de temps. Elle s'appuie sur la force. Enfin l'épée longue est un compromis entre les deux et s'appuie sur la dextérité.

tout à faire >> à fait
Adapter > Adaptez + proposition d'ajout
détail > au pluriel ?
A l'opposée > au singulier
ajout d'un mot

Repérer un monstre (2 à 3pa) : avec un peu de chance vous distinguez déjà un monstre : crapaud géant, rat géant ou chauve-souris géante. Approchez-vous du monstre jusqu'à être sur une case adjacente. Si aucun monstre n'est aux alentours, un portail démoniaque ne tardera pas à apparaitre et des monstres en sortiront mais celà peut prendre plus d'une demi-journée.

celà > cela

Pop-Up "les missions d'escorte" :

L'une d'entre-elles vous permet de Discuter avec les clients pour (3pa).

Pourquoi des parenthèses autour de 3pa ?
De plus je verrais bien PA en majuscule partout.

Pour démarrer la mission, dans le menu ojet : Utiliser le parchemin pour 5pa. Un Personnage Non Joueur (PNJ) apparait alors dans la pièce. Dans le sélecteur en haut à droite ou est marqué votre nom, vous pouvez accéder à ce personnage en le sélectionnant. En basculant sur ce personnage, vous pouvez le contrôler de la même manière que le votre. Déplacez-le alors jusqu'au point de RDV indiqué sur le parchemin de mission. Votre propre personnage doit également s'y rendre et utiliser à nouveau le parchemin pour 5pa pour recevoir la récompense.

ojet > objet
Utiliser > Utilisez (impératif, pour être cohérent avec le texte plus haut)
ou > où
votre > vôtre ? j'ai un doute


Pop Up "Apprendre un premier savoir-faire d'extraction"

Aux alentours des grandes villes, vous pouvez trouver des émeraudes, du lin et des buissons. Le bois se récolte presque partout. Vous pouvez donc apprendre indifféremment l'un de ses quatre savoir-faire afin de récolter rapidement quelques matières premières. N'apprennez pas le savoir-faire 'dépecer' car vous ne pourrez vous en servir dès le début.
Les émeraudes se revendent cheres mais sont plus difficile à trouver que le lin ou les buissons. Le bois peut se récolter n'importe où (même en plaine) est facile a récolter mais sa valeur à la revente est faible.
.../...
Lisez rapidement l'onglet des savoir-faire d'extraction dans les règles afin d'apprendre où sont situés les différentes ressources par rapport aux grandes villes.
Dirigez-vous donc vers une école de métier et entrer dans la salle des classes.

Sélectionnez au centre de la page le savoir-faire que vous souhaitez apprendre et valider. L'action est désormais disponible dans le menu Savoir-faire à droite.

Sortez alors de la ville et dirigez-vous dans la direction indiquée dans les règles. Vous apercevrez rapidement les ressources.
Notez que vous pouvez aussi décider d'investir dans un outil en vous rendant dans l'Armurerie standard de l'échoppe.

ses > ces
N'apprennez pas > n’apprenez pas
cheres > cher
difficile > pluriel
proposition de modif/précision sur le bois
situés > situées
métier en entrer > Métiers (pluriel) et entrez (impératif)
valider > validez
outils > outil


Prendre les Nains de Haut, c'est Petit ! Je ne m'abaisserais à cela...   RomulF

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#23 2014-01-26 18:29:10

Ewakhine
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Re : Dans les Règles

Salutations,

je n'ai pas trouvé les deux popups dans le client SVN mais j'ai apporté les corrections sur le reste, je te remercie de ton aide !

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#24 2014-01-26 19:16:46

RomulF
Membre
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Messages : 567

Re : Dans les Règles

Euh... De rien, Monsieur Ewakhine.
Mes respects, Monsieur Ewhakine.
Bonne soirée, Monsieur Ewhakine.


Prendre les Nains de Haut, c'est Petit ! Je ne m'abaisserais à cela...   RomulF

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#25 2014-01-26 20:47:04

Lord Thergal
Administrateur
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Re : Dans les Règles

J'ai corrigé les deux pop-up.

Tu as commité tes modifs sur le svn Ewakhine ?

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