Nacridan le forum

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#1 2014-09-08 15:46:24

Okhral
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Gains de vitesse du guerrier

Bonjour à tous, pour reprendre la question du gain de vitesse pour les guerriers, dont un aspect vient d'être abordé ici et , je pense que le gain d'un point de vitesse en cas d'attaque non entièrement amortie (et pour le coup ce n'est pas une légende) n'est pas plus logique que l'aurait été un gain identique pour une attaque absorbée.

De plus, les attaques parées avec un arme, quel que soit son poids, procurent un gain de 3 point de vitesse contrairement aux parades au bouclier qui donnent 1 point de vitesse + 2 points dans la caractéristique du bouclier. Pour moi ce gain de vitesse est un des désavantages qui tendent à rendre les armes à deux mains peu intéressantes, et il me semble également très difficile à justifier d'un point de vue RP : si l'usage offensif d'une arme nécessite une caractéristique particulière, pourquoi pas son usage défensif?

Ce gain peut à la rigueur être compris dans le cas de l'usage d'une arme à une main seule, mais dans celui des armes à deux mains je pense que c'est une très mauvaise chose que ce soit justement le guerrier le plus bourrin qui ait le plus de risque de prendre de la vitesse...

enfin, pour le plaisir de jeu, il y a peu de choses plus frustrantes que de passer son temps à surveiller sa jauge de vitesse pour finalement en prendre un dé parce qu'on a pris plus de px d'un coup que prévu. C'est ce qui m'est arrivé (pour la deuxième fois...) il y a quelques jours, et c'est en train de me convaincre de refaire mon perso de zéro pour régler le problème.

Merci d'avance de vos avis sur la question. wink

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#2 2014-09-08 18:15:09

truffe
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Re : Gains de vitesse du guerrier

Je sais pas, c'est particulier.
Je suis voleur, le calcul de mes DEG jette ma FOR, j'ai 1pt de FOR qui jauge même si j'en veux pas.
Toi, tu DEF avec ta VIT.

Par contre, la parade avec arme de bourrin à 2 mains pourrait effectivement avoir la même influence sur les jauges que la parade au bouclier lourd 2FOR/1VIT au lieu de 3VIT.
Mais quid de la parade physique au bâton magique ? Les mages vont-ils réclamer 1VIT/2MM ? ou ils vont se taper de la FOR aussi ? Pas évident.

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#3 2014-09-08 18:24:18

Elrean
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Re : Gains de vitesse du guerrier

Pareil de mon côté, je comprends tout à fait le gain de vitesse quand on évite une frappe en l'esquivant ; on l'a mérité grâce à notre petit pas de danse.
En revanche donner 1 point de vitesse au mec qui est resté planté sur ses jambes pour encaissé le coup je ne suis pas pour, et je ne comprend pas trop la raison.

Tout ce qui ne te tue pas te rend plus fort : OK
Tout ce qui ne te tue pas te rend plus rapide : Bof tongue


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#4 2014-09-08 18:49:24

Cancrelat
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Re : Gains de vitesse du guerrier

L'esprit de cette règle était peut-être que pour être un peu réaliste, si tu évite le coup, c'est ton "petit pas de côté" qui t'as sauvé donc gain en vit. Et si tu te prends le coup, il semble cohérent d'imaginer que tu as tenté "le petit pas de côté" malgré tout ... bon, pas assez ... mais tu prends quand même 1 point de Vit pour cet essais malheureux!?...

Ca ne signifie pas que c'est bon ainsi (ou que c'est à améliorer) hein! C'est simplement une explication plausible?... wink


EDIT: Tout ce qui ne tue pas rend plus fort ...Nietzsche était un Nain Bourrin en fait?!... tongue

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#5 2014-09-08 19:15:15

Elrean
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Re : Gains de vitesse du guerrier

Un Nain ne fait pas "un petit pas de côté" et il n'essaye même pas ! Non mais ! On est pas des elfes nous wink

Sinon plus sérieusement, les nains guerriers et paladins qui doivent gérer 4 jauges c'est compliqué quand même !

Cancrelat a écrit :

EDIT: Tout ce qui ne tue pas rend plus fort ...Nietzsche était un Nain Bourrin en fait?!... tongue

Et oui ! Le surhomme en fait c'est un Nain ! karazr69.gif
Et Zarathoustra c'est un cri de guerre Nain ! karazr67.gif

Dernière modification par Elrean (2014-09-08 19:55:36)


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#6 2014-09-08 20:04:10

Lord Thergal
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Re : Gains de vitesse du guerrier

Le RP se cachant derrière est celui donné par Cancrelat. C'est la même idée lorsque les jauges progressent en cas d'attaque ratée.

Au niveau GP, j'avoue que ce point de vitesse en cas de défense avec bouclier lourd est un peu pénible. Il est clair que la défense avec arme à deux mains devrait être au moins comme celle avec un bouclier lourd. A la fois, esquiver avec une arme à deux mains et normalement 3 dés de vitesse, ça doit pas arriver souvent... c'est d'ailleurs l'idée.

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#7 2014-09-08 20:50:25

Aé Li
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Re : Gains de vitesse du guerrier

Niveau RP, pour être plus précis la vitesse est utilisée pour tous les mouvements. Et même un Nain quand il fait un paré parfait avec sa hache, il doit avoir un rapide coup de poignet. Quand c'est totalement absorbé par l'armure, c'est normal que rien ne bouge.  Quand la défense était bonne, c'est qu'il y a eu mouvement suffisamment rapide (même si ça fait un bail que j'ai pas pratiqué, de mémoire on prend des mandales si on bouge pas à ce jeu là ^^).
Et niveau GP à ce que je vois ça change pas grand chose (1D de vitesse tous les 15 ou 20 niveaux ?) Et plus les niveaux montent moins une défense réussie va arriver.

Par contre très clairement la défense à deux mains devraient être calquée sur le bouclier lourd.

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#8 2014-09-08 22:53:13

Okhral
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Re : Gains de vitesse du guerrier

Cancrelat a écrit :

si tu te prends le coup, il semble cohérent d'imaginer que tu as tenté "le petit pas de côté" malgré tout

LT a écrit :

Le RP se cachant derrière est celui donné par Cancrelat. C'est la même idée lorsque les jauges progressent en cas d'attaque ratée.

Aé Li a écrit :

Quand c'est totalement absorbé par l'armure, c'est normal que rien ne bouge.

certes, certes, mais pour le RP, si on suit la logique, lors d'un coup absorbé la vitesse devrait monter aussi d'un point puisque que le guerrier ne peut pas compter aveuglément sur son armure et devrait tenter également le "pas de côté".
si on considère que le guerrier a suffisamment confiance en son armure pour ne tenter aucune esquive, même partielle, alors il devient difficile d'ignorer les cas ou il peut faire de même tout en se prenant des dégâts au final. (il pourrait compter aussi sur la résistance à la douleur, ses pv)

une solution pour différencier les approches du combat serait de faire varier les gains de jauges lors d'un coup encaissé en fonction de l'arme et/ou du bouclier tenu. Soit en accordant le point de vitesse seulement à ceux qui portent certaines armes ou certains bouclier, soit en accordant des bonus différents selon l'arme.
mais je ne sais pas ce que ça donnerait pour l'équilibrage.

LT a écrit :

Il est clair que la défense avec arme à deux mains devrait être au moins comme celle avec un bouclier lourd.

ce serait déjà un très bonne chose smile

Aé Li a écrit :

Et niveau GP à ce que je vois ça change pas grand chose (1D de vitesse tous les 15 ou 20 niveaux ?) Et plus les niveaux montent moins une défense réussie va arriver.

Malheureusement ça va un peu plus vite que ça : dans mon cas déjà deux dés pris au niveau 10. Je trouve ça énorme. Et pour ceux qui utilisent le bouclier lourd, c'est la même chose deux niveaux plus tard d'après ce que j'ai compris. Certes, chez moi une bonne moitié de la vitesse a été accumulée durant les premiers niveaux (pas de Rune d’équilibre à l'époque), mais la vitesse prise reste, et elle est handicapante. hmm

EDIT : et pour Nietzsche, qui sait? après tout l'Aurore luit plus tôt à Gemmeciel et à Vielle Tour qu'ailleurs. tongue

Dernière modification par Okhral (2014-09-09 09:58:52)

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#9 2014-09-12 08:57:13

Okhral
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Re : Gains de vitesse du guerrier

la discussion ne va pas s'arrêter là, j'espère?  roll

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#10 2014-09-13 09:59:33

Tzornulon
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Re : Gains de vitesse du guerrier

Je pense que les gains sur les attaques subies sont un peu différents des gains sur des actions. Par définition tu peux pas dire aux monstres qui te tapent 'Hé les gars, mes jauges partent en quenouille, on s'arrête que je fasse un peu un peu d'artisanat, ou des autoregen en boucle."

Le guerrier lourd a aucune compétence gérant la jauge force ou vie (les deux seules qui l'intéressent), autoregen permet d'influencer les deux mais c'est super handicapant. Je suis d'accord avec Okhral que se prendre des points de vitesse venus de l'extérieur dès que tu te balades en dehors des villes aide pas à gérer ce profil pas simple au départ, même si le RP se comprend.


Theodule(9887), le marchand qui jamais ne vous...

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#11 2014-09-13 10:40:48

Okhral
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#12 2014-09-13 12:51:26

Llyn
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Re : Gains de vitesse du guerrier

Par contre très clairement la défense à deux mains devraient être calquée sur le bouclier lourd.

Absolument pas, la défense avec un arc n'a absolument aucune raison de jauger la force.
La défense s'exprime comme AxCarac1 + BxCarac2, la "bonne" progression de jauge devrait être proportionnelle à A/(A+B) dans la carac1 et B/(A+B) dans la carac2. Ca correspond très exactement au role-play : la prochaine fois je ferais mieux (et au passage c'est la forme mathématique qui correspond à l'optimisation de la défense). La force est quatre fois importante que la vitesse pour la parade, donc c'est toujours le pas de côté qui prévaut.

Donc avec une arme lourde à deux mains : VIT + 1/4 FOR, avec un arc ou un bâton VIT + 1/4 DEX etc...
Avec un bouclier lourd VIT+1/2 FOR etc.
Dans tous les cas, c'est toujours la vitesse qui prédomine, si on veut bosser sa caractéristique d'attaque, on attaque, on ne défend pas. On peut pinailler sur les arrondis, mais on ne devrait pas sortir de là.

En cas d'esquive ratée il a été décidé de faire jauger les PVs aussi (trop à mon avis, ce n'est en cas de mort qu'on sait qu'on n'avait pas assez de PV), pourquoi pas. Dans ce cas la jauge devrait être A/(A+B+C) dans la carac 1, B/(A+B+C) dans la carac 2 et C/(A+B+C) pour les PVs, toujours à un coefficient près.


Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)

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#13 2014-09-13 14:51:28

truffe
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Re : Gains de vitesse du guerrier

Je suis assez d'accord avec Lilly, quand on attaque ou on défend, les jauges progressent à hauteur de leur participation au jet et/ou au résultat de l'action. Deviens ce que tu fais.

Dernière modification par truffe (2014-09-13 14:52:10)

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#14 2014-09-13 15:34:47

Lord Thergal
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Re : Gains de vitesse du guerrier

Une autre façon de voir est de considérer le nombre de D qui entre en jeu. Au lieu de considérer la valeur de l'action, considérer la façon dont on arrive au résultat. Ce n'est pas le modèle qui a été choisi mais pour les actions passives, on peut regarder ce que ça donne.

Même si le résultat est davantage bonifié par la vitesse engagée que par la force, si le guerrier en défendant engage 20dés de force contre 3dés de vitesse, ne serait-il pas normal qu'il progresse davantage en force.
Sur une défense de 40, si 10 viennent de la vitesse et 30 de la force, on applique toujours A*carac1 + B*carac2 avec une progression de A/(A+B) pour la carac 1 et B/(A+B) pour la carac2 mais Carac1 et Carac2 sauf que A et B ne représentent pas le pourcentage de la carac dans le résultat de l'action mais le pourcentage de la carac engagé pour atteindre le résultat. 

Le RP coule tout aussi bien, si tu as la vitesse suffisante pour bien te placer derrière ton bouclier pour stopper une frappe tu n'as pas besoin de force pour bloquer le coup, si ta vitesse ne te permet pas de te déplacer suffisamment, tu dois bloquer le coup à bout de bras et tu dois être très fort, beaucoup plus fort qu'il t'aurait suffit d'être rapide mais quoi qu'il en soit tu as mobilisé plus ta force plus que ta vitesse.

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#15 2014-09-14 00:21:50

Okhral
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Re : Gains de vitesse du guerrier

Llyn a écrit :

Absolument pas, la défense avec un arc n'a absolument aucune raison de jauger la force.

évidemment, mais c'est un arme intermédiaire, le coeur du sujet était surtout les armes lourdes et donc la force...

Llyn a écrit :

Ca correspond très exactement au role-play : la prochaine fois je ferais mieux

mais non, ça correspond à un roleplay. Tout le monde peut s'appuyer sur le roleplay pour défendre une chose et son contraire, mais c'est tout sauf monolithique, comme je croyais l'avoir rappelé, il me parait ridicule de considérer que tous les personnages ont le même RP... la réaction face à un coup n'est pas unique, elle dépend de tout le reste de ta façon de combattre.


et puis désolé, mais ça, ça me fait bondir :

Llyn a écrit :

si on veut bosser sa caractéristique d'attaque, on attaque, on ne défend pas

et aussi ça dans ce contexte :

truffe a écrit :

Deviens ce que tu fais.

J'aimerais bien savoir comment faire pour ne pas me prendre de coups, je demande gentiment aux ennemis de regarder ailleurs? surtout pour un guerrier lourd peu mobile qui est quasiment obligé de rester au contact pour combattre... Il faut savoir ce que l'on veut, soit on dit "devient ce que tu fais" et on fait en sorte de pouvoir choisir son RP pour ensuite évoluer de manière fluide en fonction de celui ci (et il me semble que le travail qui continue à être mené sur le jeu vise cet objectif?), soit on accepte des éléments anti RP dans le jeu pour une raison quelconque.
là, Llyn, tu te rends tout de même compte que tu me demandes de ne pas faire agir mon personnage en jeu selon son RP si je veux qu'il se développe effectivement de la manière dont je l'imagine? Un guerrier (ou palouf) est au contact et prend des coups même si dans le feu de l'action il ne cherche pas forcément à les esquiver, qui sera en première ligne si ce n'est pas lui? le voleur, parce que le jeu considère que tout le monde réagit comme lui face aux coups?
En l’occurrence, jauger uniquement la vitesse en défense avec mon guerrier j'appelle ça devenir ce que je ne fais pas. Et ça incite à ne pas faire ce que l'on veut devenir.

d'ailleurs, en l'état, excusez moi, mais "devient ce que tu fais" avec des progressions qui, au final, peuvent être anti-RP, ça revient à laisser le privilège de monter un bon perso seulement à "ceux qui savent", ceux qui connaissent les subtilités du jeu et qui maîtrisent la progression de leur personnage depuis la création, que ça passe par le RP... ou pas (et ça ce n'est justement pas RP). Les autres, après les tâtonnements et les découvertes désagréables, se retrouvent très vite avec un perso qui n'est pas tout à fait ce qu'ils voulaient, et qui n'est pas tout à fait ce qu'ils ont cru faire (et fait d'un point de vue RP).
"devient ce que tu fais", c'est un argument beaucoup trop facile pour justifier des règles qui nécessitent, pour être maîtrisées, un savoir qui n'est pas automatique.

J'ai bien conscience que la plupart des jeux sont dans ce cas où il faut connaître les "ficelles" pour jouer efficacement, mais je croyais qu'ici on cherchait quelque chose de plus intuitif et, par là même, de plus ouvert...?


bref, la dernière proposition de LT me semble intéressante, mais de toute façon j'ai bien peur qu'il faille faire du cas par cas selon les armes utilisées, toujours dans l'idée de respecter au mieux la diversité des RP (et leur jouabilité...).

Dernière modification par Okhral (2014-09-14 01:04:50)

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#16 2014-09-14 06:32:15

Llyn
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Re : Gains de vitesse du guerrier

Là tu touches le point sensible : le système de jauges prétend savoir mieux que le joueur ce qu'il veut devenir et à quel role-play il est associé, c'est pourquoi je ne l'ai jamais aimé.
On se retrouve dans les faits non pas à jouer à 'deviens ce que tu fais', mais à 'choisis tes actions de telle façon que ta progression de jauges te permettra de devenir ce que tu veux'. Et là je rejoins Okhral.

Mais puisqu'on y est, autant le faire correctement.
Chaque action devrait jauger de telle façon qu'elle améliore le résultat de cette action. Et quand je dis que la solution optimale pour une action de type AxCarac1 + BxCarac2 c'est A dans Carac1 et B dans Carac2, ça veut dire optimal : toutes les autres sont moins bien, c'est des maths, plus du role-play, on appelle ça une marche du gradient.
La solution de LT optimiserait une action du type AxCarac1^2 + BxCarac2^2 et de fait si l'on s'en tient à l'exemple de la défense, la meilleure progression pour l'améliorer c'est bien de jauger la vitesse en priorité, quelles que soient les caractéristiques actuelles du perso.

Mais du coup que faire de celui qui ne veut pas spécialement améliorer sa défense? Comment le distinguer de celui qui a une défense de daube et qui voudrait bien lui l'améliorer un peu?
Imaginons un peu qu'on étende ce principe aux sorts actifs de l'altérateur : plus son déséquilibre serait grand entre VIT et MM, et plus il irait dans le mur alors que c'est bien évidement le contraire qu'il souhaite.

En fait, on se retrouve plus ou moins contraint à un système de classes de personnages : guerrier, voleur etc... Et l'on passe de l'une à l'autre en changeant d'arme pour 2 PAs. C'est dangereux car ça ouvre trop de possibilité d'exploiter les failles à mon avis. Dans tous les JdR avec un système de classes, le passage de l'une à l'autre est soigneusement contrôlé pour éviter les déséquilibres et en général, ça ne marche pas trop bien : la seule solution c'est d'offrir un énorme panel de classes (ou un système de classe générale et ensuite classes spécialisées), mais c'est une usine à gaz, ou alors ça donne quelques classes monolithiques et seul le niveau du perso compte.

Il y a d'autres compétences pour lesquelles j'ai noté que la progression de jauges ne correspondait pas à la bonne formule : botte d'estoc est une compétence qui dépend très peu de la vitesse, bien plus de l'attaque et donc de la DEX par exemple, elle devrait jauger la DEX en priorité. Là si je veux améliorer au mieux BE, je fais un stage à l'arc. C'est injustifiable au niveau RP, et encore faut-il que le joueur décortique lui-même les formules pour le comprendre car ce n'est pas forcément intuitif.
Attaque perçante est aussi dans la même catégorie puisqu'elle ne dépend pratiquement pas de la force, mais surtout du bonus de dégâts.
Les sorts d'altérateur aussi : seule la caractéristique minimale devrait jauger.

Sans entrer trop dans les détail et en généralisant, pour maximiser une fonction f(x1,x2,...,xn), il faut une progression de la forme x1=x1+Dx1, x2=x2+Dx2, ..., xn=xn+Dxn
avec Dxk = Df/Dxk(x1,...,xn) : la dérivée partielle de f par rapport à la kème variable évaluée à l'état courant (x1,...,xn). Et on retrouve bien le côté intuitif de la chose : l'altérateur qui constate qu'il a une VIT trop importante par rapport à sa MM, augmenterait sa MM uniquement [la dérivée de min(x1,x2) par rapport à x1 est 1 si x1<x2, 0 sinon].

Désolé pour les maths, mais autant les faire une fois pour toutes et ensuite on les masque au joueur car ce n'est pas la partie RP du jeu.


Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)

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#17 2014-09-14 07:04:31

trozenn
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Re : Gains de vitesse du guerrier

okhral, la téorie du complo pour pas prendre de coup c'est de chasser du crapeau, et les killer avant k'il te kill
la téorie pour choisisr ton evolution c'est de faire des comp et autre sort statik dans un bat par exemple pendant des semaines
la téorie si tu veux baffer du mob de ton lvl c'est que faut que t'aille au boulot pour ramener des po pour compenser le matos des mobs et leur caract hyper adapté

donc si tu veux un perso comme t'a envie, ta 1/3 du temps a gratter des comp, 1/3 du temps a fabriquer des PO et le reste 1/3 du temps t'evite de jauger des truck qui t'interesse pas mais tu peux jouer un peu

ou alors tu t'amuse avec ton perso et tu fini, un jour  ou l'autre dans le mur avec une évolution inadapté a ta vision, du matos inexistant et la du coup les mobs te rie au nez ^^


clôturer c'est mal dixit trozenn le gros con

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#18 2014-09-14 07:49:03

Lord Thergal
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Re : Gains de vitesse du guerrier

Je pense qu'il faut différencier les actions passives et les actions décidés par le joueur.

Pour les actions passives, il faut à mon sens respecter le plus possible le profile du joueur. Il n'est pas difficile de comprendre que celui qui a une arme à deux mains (je ne parle de l'arc) ou un bouclier lourd préfère prendre de la force que de la vitesse. Il est très facile de faire la différence pour chaque profil.

Llyn tu parles de progression optimale pour une dite action mais on s'en fout de ça. Le guerrier lorsqu'il défend ne cherche pas la progression optimale pour faire mieux en défense. Le RP du guerrier est justement d'avoir choisi de défendre avec sa force alors qu'il sait très bien que la vitesse serait plus efficace afin d'infliger plus de dégâts au combat. Il cherche à faire mieux mais pas de façon optimale, avec une contrainte de faible utilisation de vitesse/grosse utilisation de la force.

Enfin j'ai toujours été pour cacher les jauges. C'est le seul moyen de ne pas se retrouver à faire ce que tu veux devenir dans un système deviens ce que tu fais. Il y aurait eu quelques ratés, les personnages seraient moins fort...  on aurait adapté les comps et les monstres, pas un soucis. On aurait passé notre temps à jouer et pas à jauger.

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#19 2014-09-14 09:37:03

Cancrelat
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Re : Gains de vitesse du guerrier

Quand on ne pige rien à toutes ces belles formules (enfin pas suffisamment pour dire si les math version actuelle sont moins adaptée que les math version Llyn par exemple? tongue ) c’est pas évident de donner un avis objectif ?!

Je doute pourtant qu’une formule mathématique puisse résoudre tous les problèmes ?...

Le problème de « deviens ce que tu fais » c’est qu’il faut effectivement bien piger le système depuis le début pour ne pas être surpris à un moment donné, de l’évolution « non désirée » de son perso. Et effectivement, je pense qu’il faut se construire un RP un peu adapté au système des jauges plutôt que de décider qu’on doit pouvoir agir à sa guise et que le système doit s’y adapter ! En plus le RP, on lui fait dire très aisément tout et son contraire ?!...

Enfin, je pense qu’on cherche souvent à obtenir le profil le plus « pur » possible. Or, le système des jauges fait qu’on prend fatalement de temps en temps des amélios moins souhaitées ! Mais c’est très RP ça, à mon avis ! Ça serait complètement incohérent qu’un personnage ne prenne que des amélios souhaitées ?!...
Moi je trouve très RP (très réaliste et très humain) qu’il soit difficile d’éviter certaine progressions ! Soit tu vis pour de vrai, tu interagis, tu combats, tu voyages, tu gagnes ta vie en commerçant un peu, etc etc … Et tu deviens un « être vivant » imparfait ! Mais qui participe vraiment à la vie de l’ile !
Soit tu te construis une « machine » et tu répètes en boucle des « actions » (Comp, Sort, Artisanat, etc) dans le seul but de devenir « parfait » ! Voir avec 2 persos tu en utilise un pour faire des trucs en boucle sur l’autre et inversement !

Donc, plus ou moins d’accord quand LT dit qu’il aurait fallu cacher les jauges ! Oui si vraiment ça empêche les joueurs de profiter de jeu sans se prendre la tête ! Non car moi j’aime bien pouvoir « raisonnablement » influencer certaines caractéristiques, sans me tracasser si je prends telle ou telle amélio moins désirée !

Je pense qu’il vaut mieux une ile peuplée d’aventuriers imparfaits qui s’amusent en combattant, en commerçant, en participant à des animations, en écrivant l’histoire de Nacridan, en prenant le temps de s’entraider, … Plutôt qu’une grille avec des cases remplies de robots indestructibles qui n’agirons que si c’est OK pour leurs jauges !?...

Ceci dit, c’est très bien que des gens compétents veillent à réfléchir à des améliorations possibles du jeu et se consacre à ces belles formules mathématiques hein ! Je dis juste qu’il ne faut pas perdre de vue certain aspect moins « concrets » du jeu et se demander effectivement si on "joue" et pourquoi on joue?? wink

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#20 2014-09-14 09:47:35

Rinoks
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Re : Gains de vitesse du guerrier

Cacher les jauges ce serait mieux je pense tongue

Après pour la vitesse je regrette aussi de devoir prendre quelques amélio au dépend de ma force, dex ou vie. (même si j'ai fait très attention jusqu'à maintenant, ça devient compliqué car plus ma force augmente plus mon jet de def aussi et donc, la jauge de vitesse).


Firentis

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#21 2014-09-14 10:07:40

truffe
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Re : Gains de vitesse du guerrier

Position de l'Etoile de Mer
Type : Compétence passive personnelle.
Niveau : Ecole Elémentaire.
Apprentissage : Toutes les écoles de combat.
Coût en PA : 5PA.
Caractéristique principale : For
Effets : Met la défense du personnage à 0 pour le tour en cours et le tour suivant. Toutes les jauges sauf FOR ne progressent pas en cas d'attaque reçue le temps de la compétence.
Progression : 5pts de For.

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#22 2014-09-14 12:42:07

Okhral
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Re : Gains de vitesse du guerrier

intéressant tout ça, même si peine aussi à suivre pour les maths.
alors :

Llyn a écrit :

Mais du coup que faire de celui qui ne veut pas spécialement améliorer sa défense? Comment le distinguer de celui qui a une défense de daube et qui voudrait bien lui l'améliorer un peu?

On peut le distinguer par l'arme (ou le bouclier) qu'il porte, on peut le distinguer par le nombre de dé de chaque type engagés (selon la proposition de LT), on peut le distinguer parce que celui qui veut améliorer sa vitesse peut agir activement avec les (et surtout la) compétences adaptées. Ou bien par une alliance d'un peu de tout ça, et je pense que ce serait l'idéal. wink

bien sûr que la proposition de LT aurait des conséquences bizarres si elle était appliquée aux compétences, mais dans le cas des actions subies, il est important que le jaugeage corresponde effectivement au profil du personnage, parce que la réaction face à un coup est extrêmement variable selon le style de combat (actif et donc choisi) utilisé.
Cependant c'est délicat d’appliquer ça à tout le monde car, par exemple, l'archer pluie de flèches est bien content de prendre de la vitesse en esquivant, même s'il engage tout de même plus de dés d'adresse que de dés de vitesse dans sa défense. Dans ce cas ni le nombre de dés engagés ni l'arme utilisée (partagée avec ceux qui veulent seulement de l'adresse) ne permettrait à l'archer défensif de se développer comme il l'attend.
donc si l'on veut étendre l'idée d'ajuster au mieux le jaugeage pour la défense et l'encaissage (et je pense que ce serait une bonne chose), il va falloir faire d'autres ajustements.
Mieux vaut donc à mon avis régler d'abord le problème du gain de vitesse pour les guerriers et paladins, et ensuite voire si c'est une bonne idée de modifier l'ensemble des jaugeages défensifs. wink

actuellement même s'ils portent un bouclier lourd, ces deux profils prennent de la vitesse en encaissant alors qu'on ne peut pas attendre "un pas de côté" de leur part. souvent en première ligne, la vitesse fini vite par s'accumuler alors même qu'on encaisse sans esquiver.
du coup je propose toujours, en plus d'aligner les gains de jauge pour la défense réussie à l'arme lourde à deux mains sur le bouclier lourd, de faire en sorte que le gain d'un point de vitesse en cas d'encaissage ne soit pas automatique. Pour ça on peut utiliser pour tout le monde le nombre de dé qui rentrent dans le calcul de la défense sans risque de problème, je pense : un ratio qui me parait raisonnable serait que si la caractéristique secondaire de défense compte trois fois plus de dés que la vitesse, le personnage ne gagne pas de vitesse à l'encaissage. (on peut faire 2 fois plus ou 4 fois plus aussi, mais ça me semble moins bien)

Cancrelat a écrit :

Moi je trouve très RP (très réaliste et très humain) qu’il soit difficile d’éviter certaine progressions !

j'aime bien ton objection, mais je ne suis pas d'accord : dans le cas d'un jeu parfaitement réaliste, on devrait effectivement s'améliorer dans des domaines qui ne sont pas notre coeur de "métier", mais ce ne serait pas pénalisant! Un guerrier attaquant jusqu'à ce que mort s'ensuive sans s'inquiéter de sa défense pourra utiliser une meilleure vitesse pour attaquer mieux, pour mieux s'adapter aux différentes situation, et, au final pour mieux faire son boulot.
Sauf qu'ici, ce n'est pas ce qui arrive : un guerrier montant sa vitesse attaquera moins bien qu'un guerrier qui a pu ne pas la monter.
D'autant plus qu'en l’occurrence, là ce sont seulement certaines "classes" qui nécessitent plus de maîtrise pour être bien montées alors que d'autres sont plus tranquilles, et je pense que c'est un problème, ce n'est pas qu'un problème d'équilibrage, c'est un problème de différence de confort de jeu.
Au final, le jeu ne pourra jamais être parfaitement réaliste, l'important est qu'il permette à tous de jouer le plus intuitivement possible pour prendre un maximum de plaisir. Moins la progression des personnage sera fluide et intuitive, et moins il sera facile de se concentrer sur le RP. (et tout simplement de jouer pour les non-initiés)


Si à force d'améliorations et de corrections on a arrive à faire en sorte de pouvoir jouer sans craindre d'avoir de mauvaises surprises dans son évolution, alors ce sera le cadre idéal pour le RP (et là on pourra cacher les jauges, ce qui serait vraiment sympa smile).

Dernière modification par Okhral (2014-09-14 22:33:22)

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#23 2014-09-14 13:48:17

Cancrelat
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Re : Gains de vitesse du guerrier

C’est un peu pour ça que je disais que le côté RP ou le côté vraisemblable et réaliste, c’est subjectif et on lui fait dire ce qu’on veut !

Pour moi, dans la réalité tu ne peux pas être FORT et RAPIDE en étant aussi FORT qu’un gars qui s’est concentré sur sa muscu et exclusivement là-dessus depuis toujours! Si tu t’entraines à être plus rapide, tu auras moins de temps pour t’entrainer à devenir fort ! A moins que certain disposent de journée avec plus d’heures que d’autres !

Dans la réalité tu ne peux pas devenir le plus grand virtuose de piano et en même temps champion d’athlétisme et docteur en physique nucléaire ?! Tu seras un peu de tout ça ou il te faudra choisir une seule et unique voie ! Et ça ne t’empêche pas de t’intéresser à d’autres choses … mais chaque apprentissage nouveau c’est du temps perdu pour t’améliorer dans ton but principal. C’est logique !
Et dans le cas de « guerriers », il me semble cohérent de devenir plus ou moins « diversifié » avec une ou deux tendance principales.

Quand tu dis : « … Sauf qu'ici, ce n'est pas ce qui arrive : un guerrier montant sa vitesse attaquera moins bien qu'un guerrier qui a pu ne pas la monter… »

Ben je dis oui ! On ne peut pas progresser en tout en en tirant absolument des bénéfices automatiques dans sa caractéristique principale !! Je ne vois pas pourquoi une action basée sur la vitesse devrait aider un bourrins à devenir fort, ni pourquoi une action basée sur la DEX ou la FOR devrait profiter en terme de vitesse à un voleur fulVit ??

Maintenant, construire un jeu parfaitement réaliste est impossible, je suis bien d’accord. Mais ce que j’aime ici, c’est le côté « assez » réaliste des jauges ! Et par réaliste j’entends « qui rends justement les profils un peu irréaliste assez difficile à monter ». Ça laisse une chance au plus amateur des joueurs de pouvoir participer à la vie du jeu sans se retrouver entouré de surhomme …
 
Mais bon, c’est mon avis hein. Ça vaut c’que ça vaut ?... wink (J’ai entendu hein ! Qui a dit pas grand-chose ? tongue )

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#24 2014-09-14 23:31:49

Okhral
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Re : Gains de vitesse du guerrier

Cancrelat a écrit :

le côté RP ou le côté vraisemblable et réaliste, c’est subjectif et on lui fait dire ce qu’on veut !

oui, je l'ai dit aussi, et je crois que c'est une raison de plus pour affiner au maximum les possibilités de variation de RP dans le jeu. smile

pour répondre rapidement sur le réalisme des progressions secondaires (je ne sais pas trop comment appeler ça), je ne pense pas que quiconque ait pour objectif ultime d'être fort ou rapide. Si on veut l'être, c'est pour mieux pouvoir atteindre d'autres objectifs. Et pour atteindre un objectif, il n'y a jamais qu'une seule "capacité" mise en jeu : tu es bon escrimeur si tu es fort, endurant, rapide, vif d'esprit... etc. Si tu es seulement rapide ou autre, tu seras battu par quelqu'un moyen en tout.
voilà pourquoi je considère qu'en pratiquant une activité quelconque (pas quelque chose comme la musculation qu'on pourrait considérer comme du "jaugeage IRL"), tu développeras plusieurs aspect des tes capacités, mais que celles ci seront complémentaires et te permettront parfaitement d'atteindre ton objectif final.
bref, même en élargissant avec plusieurs activités très éloignées, le piano et la physique par exemple, la capacité d'analyse et la vivacité d'esprit que tu pourrais acquérir par l'étude de la science physique pourront te servir à mieux comprendre comment bien jouer, et la capacité de concentration du pianiste pourra être utile au scientifique.
voilà l'idée, et il faut penser qu'ici on parle d'une activité bien précise : le combat, qui est un tout comprenant la défense, dont le résultat en terme d'"entrainement" ne conduit finalement pas totalement chez tout le monde à combattre par la suite plus efficacement...

pour continuer :

Cancrelat a écrit :

Je ne vois pas pourquoi une action basée sur la vitesse devrait aider un bourrins à devenir fort

euh, si on suit ta logique il faudrait donc au moins réduire le gain de force avec un bouclier moyen ou lourd...? Le problème ici, c'est, encore une fois, de considérer que tout le monde réagit face aux coups comme un voleur : ce n'est simplement pas le cas.
dans le cas de l'esquive réussie, l'action est basée sur la vitesse dans l'idéal, dans le cas d'une vrai recherche d'esquive. Pour les combattants lourds, le fait que la vitesse soit en primaire traduit un manque de leur part, un retard qu'ils ne combleront jamais, ça ne signifie pas qu'ils tentent un saut périlleux arrière comme un voleur alors qu'ils sont en armure lourde (et sans en avoir les compétences).

Cancrelat a écrit :

Ça laisse une chance au plus amateur des joueurs de pouvoir participer à la vie du jeu sans se retrouver entouré de surhomme …

je pars justement du constat inverse : en l'état, pour progresser parfaitement avec un combattant lourd, il faut en avoir les moyens (en po notamment, via un perso secondaire généralement hmm), il faut très bien connaître le jeu dès le départ et il faut beaucoup d'efforts. C'est donc possible, mais seulement pour une toute petite frange de la population de joueurs qui s'arrangent pour ne (quasiment) jamais esquiver, et pour porter une armure 5 à 10 fois plus épaisse que la moyenne des joueurs pour ne pas prendre de vitesse en encaissant (et ça n'empêche pas de prendre des améliorations de pv à bas niveaux et par d'autres moyens plus tard).

Dernière modification par Okhral (2014-09-14 23:58:34)

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#25 2014-12-01 15:00:22

Okhral
Animateur
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Re : Gains de vitesse du guerrier

salut à tous,

j'aimerais savoir si, après 2 mois et demi, quelque chose a été fait (je n'ai pas eu l'occasion de combattre depuis, je n'ai donc pas pu vérifier) ou va être fait prochainement, ne serait ce pour aligner le jaugeage en cas d'esquive avec une arme lourde à deux mains sur celui du bouclier lourd.
je crois que ça ne doit pas être bien long à faire, mais je me trompe peut être?

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