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#1 2014-09-07 09:47:13

Felgar
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Les sorts de l'altérateur

Alors que notre altérateur frôle les limites pour investir dans les sorts niveau adepte, vient le moment de décider si ca vaut le coup de passer deux mois à faire des boucliers en chaîne pour les lui payer ou même éventuellement batir une école d'altérateur sur Ald Mora.

J'aimerais des avis d'optimisateurs fous sur ce sujet parce que je suis pas convaincu qu'un altérateur doive même prendre un seul sort de niveau adepte, mon impression étant qu'il ne valent pas les PO d'apprentissage, sans parler du temps pour les monter.

Je vous met mon classement et impressions des sorts d'altération, avis uniquement personnel basé sur une longue période de chasse en MK avec un altérateur dans le GdC:

1) Les sorts utiles

* Ailes de colère: Le coeur du métier, maintient 3 bourrins du groupe avec un bon bonus dégats en permanence si on s'organise bien, plus un bonus d'attaque occasionnel pour les gros esquiveurs. Excellent.

* Force d'Aether: Amène le monstre aux bourrins, ou les bourrins au monstre s'il a une bonne résistance magique. Complémentaire, efficace.

2) Les sorts à l'utilité plus que ponctuelle

* Malédiction d'Arcxos: Faible, et en plus non cumulable. Elle ne mettra jamais un ennemi à genoux. Les PA de l'altérateur sont toujours mieux utilisés à donner du bonus de dégats pour finir vite, plutot que retirer une pauvre petite poignée de dés dans une carac.
La malédiction apporte au mieux une baisse de défense équivalente à une AdC attaque, et ne dure que deux tours au lieu de trois. La seule utilité qu'on peut lui trouver c'est si la défense adverse est si grande qu'une AdC attaque ne suffit pas, ou si plusieurs guerriers ont du mal à passer et ont une attaque au même moment. Et si le monstre est un peu magicien, ca ne sert plus à rien.
En pratique, ca s'utilise une fois toutes les lunes bleues chez nous.

* Toucher de Lumière: ça ça paraissait chouette, et dans l'esprit de la profession. L'altérateur transfert une partie de ses PA pour permettre de retenter une attaque, de parcourir une distance plus grande. Génial.
Un malus est nécessaire pour éviter que deux altérateurs ne se lancent dans une boucle infinie de PA, jusqu'ici je comprend. Malheureusement 'Le sorcier subit alors un malus de maitrise de la magie de 20% pour le tour en cours et le suivant.'
Pourquoi l'altérateur doit-il se pourrir le tour suivant pour avoir le droit d'utiliser ce sort? Voila qui fait passer direct le sort dans la catégorie utilisation quand Mars est en conjonction avec Jupiter et qu'un gnome des forets du Nord unijambiste danse autour du GdC enroulé dans du jambon. Ben oui, pour qu'un altérateur soit efficace, il doit rester... efficace quoi.

3) Les sorts que je ne comprend pas.

* Projection de l'Ame: sur le principe, pouvoir installer une tour d'observation lointaine semble pas très utile, mais peut-être amusant. Seulement 'Tant que l'âme est projeté, le mage subi un malus de 50% MM et 50% Vitesse'. Sachant que la vitesse est l'unique défense de l'altérateur, autant dire que le sort te force à prendre une photo et rappeler ton âme aussitôt.
A noter qu'on peut laisser son feu-fol sur place et l'utiliser comme une âme projetée pour 10% de malus en MM. Donc l'altérateur est moins bon là-dessus que le destructeur?

* Téléportation: vu la taille de l'île, ca aurait du être la perle des sorts. Pour moi c'est un gaspillage de PO.
Passons sur la faible portée, pour atteindre celle d'un temple nv1, il faut un sort nv80, soit un altérateur nv60 min et bien équipé. Mais 'si la case choisie est occupée (personnage, ressource, bâtiment) le sorcier est automiquement tué'. Sérieusement?!? Le jeu te dit pas que la case est occupée, tu meurs?
Du coup, la seule raison d'être de projection de l'âme apparait: soyons honnètes, Téléportation est un sort à 13PA, avec deux lancers de réussite. Et encore, un monstre ou un aventurier se déplace entre temps et t'es crevé. Qui aime la roulette russe?
L'altérateur étant un des rares profils qui ne peut pas se jouer seul, et le reste du GdC peut-on aussi se demander?

* Rappel: alors les règles ne disent pas si tu crèves si l'altérateur te rappelle sur une case déjà occupée, par exemple par un autre membre du GdC. On va dire que non, mais avec des doutes.
Pour déplacer son GdC, chaque membre doit dépenser 12PA, comme pour une TP au temple. Jusqu'ici tout va bien.
Mais l'altérateur lui dépense 12 PA par membre. Un groupe de 6, et il va devoir dépenser 60PA pour rappeler les autres, sans compter deux ou trois TP à 13PA et risque de mort avant. Et ce sera une longue arrivée du GdC goutte à goutte sur 3 jours.
Avec un réseau de temple aussi bien développé que celui de Nacridan, qui serait assez cruel pour obliger son altérateur à faire ca? Sérieusement, un peu de marche à pied, un temple, une TP, et on est bons, avec le cout de quelques dizaines de PO par personne.



Peut-être que je rate quelque chose, mais pour moi la trinité Projection de l'Ame+Téléportation+Rappel c'est 2000 PO jetés dans un puit. A part dans le cadre d'une attaque de village, pour passer les murs, ça n'a aucun sens. Et la malédiction et le toucher de lumière, on peut s'en passer sans soucis.

Si je me trompe, dites le moi, parce que vu l'investissement considéré, on veut pas prendre de mauvaises décisions.

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#2 2014-09-07 11:51:13

Vorash
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Re : Les sorts de l'altérateur

Je te rejoints sur certains points mais pas sur tous.

Téléportation :
Vous ne voyez l'altérateur qu'avec un groupe de trois grosses brutes en armures qui ont donc que 12 PA.
Qu'en est-il si vous mettez ce personnage avec un groupe qui bouge beaucoup plus vite car plus de PA, ou des compétences comme course ?

Je prend l'exemple de Vorash (archer) et de Balin (altérateur).
Vorash va débloquer la compétence course et aura à haut niveau 15 PA.
Balin même s'il en a autant ne pourra pas suivre Vorash si celui marche dans des marais, bois et montagne car il ne possède pas la compétence course.
Du coup projection ne sert à rien car Vorash pourra lui indiquer ou est la case libre pour pouvoir se TP.

J'ai d'autres avis sur les points citées.
Je prendrais le temps de les détailler plus tard.

Dernière modification par Vorash (2014-09-07 18:52:23)

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#3 2014-09-07 12:57:02

Felgar
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Re : Les sorts de l'altérateur

Le sort TP est plutôt pensé pour que l'altérateur précède et non suive son GdC. Mais bien sûr mon point de vue est celui pour un GdC ayant pas mal de membres et un seul altérateur, je suppose que pour une paire comme truffe et son altérateur, quand celui-ci a balancé AdC attaque et dégat, il se cogne que l'altérateur détruise ses performances sur une DLA avec un toucher de lumière, vu qu'il a épuisé son utilité.

Mais enfin l'altérateur second perso/serviteur/caravanier est pas la majorité, du moins je pense.

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#4 2014-09-07 13:54:09

Lord Thergal
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Re : Les sorts de l'altérateur

1) D'accord pour la malédiction. Je pensais la upper franchement mais la réduire à tour en cours. Obligeant la synchronisation sans le rendre trop pénible pour la cible en PvP.

2) Le malus du toucher de lumière sur le tour suivant est peut être de trop effectivement.

3) La téléportation et les rappels n'ont pas pour but de remplacer les téléportations. C'est plutôt des actions stratégiques de combat de groupe.

4) L'âme de projection n'a effectivement pas pour but d'être laissé longtemps. Tu regardes à l'intérieur d'un village ou à un endroit ou tu veux te téléporter.

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#5 2014-09-07 14:54:11

Felgar
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Re : Les sorts de l'altérateur

Donc Projection de l'Ame+Téléportation+Rappel c'est pensé pour des petits groupes de pirates, c'est ça? Je suis pas sûr qu'on va investir 2000PO pour pouvoir faire une petite surprise à l'UO une ou deux fois l'an.

Pour le Toucher de Lumière, en tout cas je ne voterai pas pour qu'on investisse là-dedans tant que le malus dure 2 tours. Amputer les ailes de colère le tour suivant pour l'avantage tactique d'un petit boost de PA, ca ne me semble vraiment pas très intéressant.

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#6 2014-09-08 13:38:23

Tzornulon
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Re : Les sorts de l'altérateur

Une façon d'augmenter l'interet de la malédiction, ce serait qu'elle enlève les bonus, en plus d'enlever des dés. Un genre de souffle d'Athlan à l'envers, pour diminuer de niveau les gardes, armure d'athlan, adc, barrière enflammée, etc...

Il existe aucun moyen de faire ça dans le jeu, et ca correspond assez à l'idée de malédiction. Et ca lui donnerait un interet différent par rapport aux AdC, parce que c'est vrai que pour le moment y a pas photo entre les deux sorts.


Theodule(9887), le marchand qui jamais ne vous...

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#7 2014-09-08 20:17:09

Rinoks
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Re : Les sorts de l'altérateur

Je trouve vos idées fort intéressantes, je me posais la question dernièrement en voyant les jets de def monstrueux du post records et me disais: "mais tu veux faire quoi face à ça? Même avec une malédiction et une AdC attaque c'est chaud de toucher", en l'état actuel.

Alors je trouve ça bien d'avoir une possibilité de vaincre chaque type de profil du jeu, si on s'en donne les moyens bien sur.


Firentis

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#8 2014-09-08 21:21:03

Felgar
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Re : Les sorts de l'altérateur

Oui, le jeu n'offre vraiment pas des masses de solutions pour passer la défense, y a pas d'équivalent d'attaque perçante qui réduit la défense de 80%.

J'aime bien l'idée d'une malédiction grandement amplifiée sur un seul tour, et détruisant les bonus adverses. Ca en ferait un sort indispensable en PvP et utile en MK, parce que si les effets étaient bien supérieurs à une AdC attaque ca offrirait un vrai choix entre deux voies différentes. Tu pourris un ennemi entièrement sur un tour, ou tu boostes un peu un guerrier sur 3 tours? Ca se discute, non?

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#9 2014-09-09 10:41:29

Lord Thergal
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Re : Les sorts de l'altérateur

Ouais mais sur un seul tour, c'est intéressant pour une malédiction vitesse, ça n'a plus beaucoup de sens sur dextérité et force vu que le monstre va souvent activer une nouvelle dla avant de frapper...

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#10 2014-09-09 11:25:56

Madère
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Re : Les sorts de l'altérateur

Le gros intérêt de la malédiction est quand même assez évident si tu joue en groupe. Au lieu de faire trois AdC d'attaque, tu fais une malédiction de défense.

Je ne trouve pas qu'il soit intéressant d'enlever de la durée à la malédiction et de lui augmenter l'effet, ça pourrit à trop peu de frais l'investissement défensif tout en favorisant les joueurs hyper-synchrones.


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#11 2014-09-09 11:49:27

Felgar
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Re : Les sorts de l'altérateur

Madère a écrit :

Le gros intérêt de la malédiction est quand même assez évident si tu joue en groupe. Au lieu de faire trois AdC d'attaque, tu fais une malédiction de défense.

Ca c'est la théorie. En pratique la malédiction vitesse étant moins forte qu'une AdC attaque et durant moins longtemps, c'est un choix souvent stupide. Un groupe a différent profils, et il n'arrive jamais que personne ne passe. Si y a un archer, un mage boule de feu et un bourrin full force, seul ce dernier a besoin qu'on l'aide à toucher. Alors malédiction ou AdC attaque?

C'est vrai que si on considère la possibilité d'affaiblir la force ou la dex, il faut deux tours pour que ca ait un effet visible. Maintenant je me demande combien de fois la malédiction est utilisée dans cet esprit. Sachant que faire une AdC degats permet de crever le monstre bien plus vite, pourquoi utiliser 8 PA à l'affaiblir? Le monstre le moins dangereux, c'est le monstre mort.

Pour moi la malédiction pourrait tout aussi bien enlever directement les dés de défense. Si elle enlevait nv sort dés de défense et nv de bonus, ce serait un vrai outil dans le sac limité des altérateurs, et le jeu aurait un solution à offrir pour quand on fait face à un super esquiveur. Et ca rendrait des monstres comme les blèmes dangereux, au lieu d'être des animaux domestiques qui suivent un feu fol, un archer ou un altérateur en essayant desesperement de leur enlever des dés de force, pendant qu'on nettoie le reste des monstres en se moquant d'eux.

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#12 2014-09-09 14:45:47

Lord Thergal
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Re : Les sorts de l'altérateur

Je pense qu'il faut upper un peu ce sort en effet. En théorie, baisser la dextérité un poil pour que le monstre ne passe plus les défenses ou la force pour qu'il ne passe plus les armures peut être très intéressant lorsqu'il y a plusieurs monstres, tu en rends un inoffensif à moindre frais pour plusieurs dla, te permettant de te concentrer sur celui qui te fait alors le plus mal.

Quitte à se lancer dans du code, que pensez-vous de pouvoir choisir la durée 1 à 3 tours, la puissance du sort serait adapté, inversement proportionnelle, à la durée choisie.
La malédiction vitesse serait alors choisie pour 1 tour afin de passer un maximum d'attaque, la malédiction force et vitesse pour être tranquille pour plusieurs tours.

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#13 2014-09-09 17:17:48

Felgar
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Re : Les sorts de l'altérateur

C'est sur qu'on a toujours plus ou moins la force de frappe pour exploser les monstres, donc peut-être que cet aspect là du sort nous correspond juste pas.

Moi j'aime bien l'idée d'une intensité graduée en fonction de la durée. Genre garder 0,4D6 par niveau pour 3 tours, 0.7 pour 2 et 1 pour un effet limité au tour en cours? A vue de nez, j'ai pas vraiment regardé ce que ca donnerait sur ce qu'on chasse en ce moment ce genre de valeur. Et si l'idée est gardée, peut-être pareil pour la réduction des niveau de bénédiction, arrondi d'une façon ou d'une autre. En PvP, ça voudrait dire que se prendre une malédiction puissante s'efface en s'activant, mais qu'en contre-partie tes boosts se sont fait la malle.

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#14 2014-09-09 20:45:38

Vorash
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Re : Les sorts de l'altérateur

Hum ...

Moi je trouve que l'on modifie très vite avec seulement l'avis d'un seul joueur (allez disons deux mais qui n'est autre qu'un membre de la même communauté) !

J'aimerai bien connaitre l'avis de vrai altérateur.

Dernière modification par Vorash (2014-09-09 20:47:58)

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#15 2014-09-09 21:15:41

truffe
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Re : Les sorts de l'altérateur

Je rebondis sur l'ensemble du post : l'altérateur est une des classes ultimes du jeu avec l'archer, le paladin et le voleur double frappe. Ses sorts sont excellents en l'état, je ne suis pas sûr que l'un d'eux mérite revalorisation (et pourtant je joue un altérateur).

AdC : top

Force d'Aether : top

Toucher de lumière : tout ce qui permet un gain de PA permet davantage de stratégie. Les malus semblent gérables : pour moi c'est un must have.

Proj de l'âme : espionnage, savoir où on tombe, même si c'est juste pour une photo c'est ultime : must have
(pas compris le coup du follet par contre)

TP : repli stratégique pour 8PA (13 couplé à proj pour assurer), ou utilisation pour se replacer derrière un mur de tank après avoir fait pop un TP, ou simplement se déplacer loin en terrain difficile. Très bon sort, portée ptêt un peu courte et encore.

Rappel : permet d'économiser moult et moult PA de déplacement ou de replacer un mec en difficulté, excellent sort en l'état.

Arcxos : pas ultime mais permet d'avoir un tour de + dans son sac. On l'utilisera le + souvent sur les grosses DEF, parce que miser sur une hypothétique esquive en ayant malusé la carac de frappe de l'adversaire faut avoir foi en les moyennes. C'est ptêt par là qu'il faut chercher (pouvoir  sensiblement baisser l'attaque ou les deg de la cible) si on veut améliorer un peu ce sort, mais franchement est-ce vraiment la peine quand l'altérateur a déjà à sa disposition de très très gros sorts.

Dernière modification par truffe (2014-09-09 21:25:45)

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#16 2014-09-10 09:41:09

Lord Thergal
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Re : Les sorts de l'altérateur

Pour moi, la malédiction doit être upper car j'ai le même constat que Felgar, 95% du temps il est plus intéressant de faire une AdL et c'est un peu dommage.

Le malus sur la dla suivante pour toucher de lumière est peut être justifié. C'est un sort à 5PA donc l'altérateur le cumule avec autre chose, il ne perd pas sa dla pour ce sort et il permet quasiment de donner une dla gratuite (une frappe supplémentaire à un bourrin). Il est normal qu'il y ait une contre partie sur la dla suivante.

Le reste faudra attendre avant de voir si des modifs sont intéressantes.

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#17 2014-09-10 13:45:59

Madère
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Re : Les sorts de l'altérateur

Ce qui est dommage c'est que le toucher de lumière soit limité à une autre cible que l'altérateur, le malus interdit qu'il s'en serve en boucle sur lui-même, non ?


Borh, fils de Bohr du clan Nainkridhin

Tuiriel, elfe mal-commode

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#18 2014-09-10 14:04:56

Felgar
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Re : Les sorts de l'altérateur

Ce que je voulais dire par le feu fol c'est que si j'ai bien compris, un feu fol peut être laissé derrière soi à n'importe quelle distance et on a toujours accés à sa vue. Si un mage se balade, il peut laisser son feu fol sur son village et continuer l'observation en temps reel, pour seulement 10% de malus en MM. Du coup Projection me semblait un peu cheap, en comparaison.

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#19 2014-09-11 05:29:49

Llyn
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Re : Les sorts de l'altérateur

LT a écrit :

Quitte à se lancer dans du code, que pensez-vous de pouvoir choisir la durée 1 à 3 tours, la puissance du sort serait adapté, inversement proportionnelle, à la durée choisie.
La malédiction vitesse serait alors choisie pour 1 tour afin de passer un maximum d'attaque, la malédiction force et vitesse pour être tranquille pour plusieurs tours.

Excellente idée sur le principe. Je plussoie pour plusieurs raison
Déjà, il vaut toujours mieux avoir deux types d'effet pour deux caractéristiques impliquées, ça permet une plus grande souplesse dans les effets et ça permet de mieux varier les sorts entre eux.
Et ça permettrait même peut-être de tester sur un sort particulier une façon de sortir du min(Jvit,Jmm) qui est très pénalisant à mon avis : la puissance de l'effet serait sur la MM, et la durée dépendrait de la vitesse par exemple, mais elle pourrait peut-être aussi jouer sur le nombre de cibles ou la distance à laquelle le sort est lancé.

A titre indicatif, ci-dessous un tableau d'équivalence portée/cibles/durée pris dans un JdR assez bien rôdé au niveau de l'équilibre des magies, chaque déplacement vers le bas équivalent à 5 niveaux de sortilège en plus (un niveau de sort étant approximativement le même que sur nacri)
Equivalence des sorts

A adapter bien entendu, mais j'en profite pour lancer l'idée.


Llyn, la sale gamine (Id:8408) et Morllyn la Folle (Id:8411)

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#20 2014-09-11 06:06:27

trozenn
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Re : Les sorts de l'altérateur

Felgar a écrit :

Ca c'est la théorie. En pratique la malédiction vitesse étant moins forte qu'une AdC attaque et durant moins longtemps, c'est un choix souvent stupide. Un groupe a différent profils, et il n'arrive jamais que personne ne passe. Si y a un archer, un mage boule de feu et un bourrin full force, seul ce dernier a besoin qu'on l'aide à toucher. Alors malédiction ou AdC attaque?

C'est vrai que si on considère la possibilité d'affaiblir la force ou la dex, il faut deux tours pour que ca ait un effet visible. Maintenant je me demande combien de fois la malédiction est utilisée dans cet esprit. Sachant que faire une AdC degats permet de crever le monstre bien plus vite, pourquoi utiliser 8 PA à l'affaiblir? Le monstre le moins dangereux, c'est le monstre mort.

Pour moi la malédiction pourrait tout aussi bien enlever directement les dés de défense. Si elle enlevait nv sort dés de défense et nv de bonus, ce serait un vrai outil dans le sac limité des altérateurs, et le jeu aurait un solution à offrir pour quand on fait face à un super esquiveur. Et ca rendrait des monstres comme les blèmes dangereux, au lieu d'être des animaux domestiques qui suivent un feu fol, un archer ou un altérateur en essayant desesperement de leur enlever des dés de force, pendant qu'on nettoie le reste des monstres en se moquant d'eux.

Si y a un archer, un mage boule de feu et un bourrin full force, seul ce dernier a besoin qu'on l'aide à toucher
Si elle enlevait nv sort dés de défense et nv de bonus, ce serait un vrai outil dans le sac limité des altérateurs, et le jeu aurait un solution à offrir pour quand on fait face à un super esquiveur

c'est moi ou ca dit le contraire dans 2 phrases?
.ca n'a aucune utilité ou faut le modif pour le rendre plus puissant?
et tant qu'a faire sortons du jet min_vit/MM...

je suis d'accord avec vorash et truffe, ca modifie vite avec des arguments bidon déja que l'alterateur est dans la moyenne haute des  classes (juste en dessous de l'archer et du paladin)


clôturer c'est mal dixit trozenn le gros con

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#21 2014-09-11 10:21:04

Felgar
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Re : Les sorts de l'altérateur

Enlever des bonus est différent de l'AdC Attaque, enlever beaucoup de dés de défense est différent de l'AdC Attaque. Comme dit LT, la malédiction souffre de la comparaison, donc ce serait bien qu'elle apporte autre chose. Je ne vois pas ce qui t'échappe là-dedans.

C'était un post pour recueillir des avis sur les sorts de l'altérateur, faudrait peut-être couper où ca part dans les suggestions. J'ai bien noté les avis de truffe, qui confirme que Projection de l'Ame+Téléportation+Rappel est pensé pour un très petit groupe faisant du PvP, donc pas un investissement pour nous.

Et trozenn ce post n'est pas contre toi, personne ne t'attaque, donc essaies de limiter ton agressivité dès le premier post. Au lieu de traiter les arguments des autres de 'bidons', essaies d'en formuler un ou deux de cohérents. Sinon tu seras modéré et tu finiras encore tout furieux.

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#22 2014-09-11 10:43:58

truffe
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Re : Les sorts de l'altérateur

Felgar a écrit :

J'ai bien noté les avis de truffe, qui confirme que Projection de l'Ame+Téléportation+Rappel est pensé pour un très petit groupe faisant du PvP

Pas du tout.

Et trozenn n'est pas agressif, il est juste un peu rustique wink

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#23 2014-09-11 12:28:06

trozenn
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Re : Les sorts de l'altérateur

c'est nullement de l’agressivité, c'est juste que les 3/4 de ce qu je lis ici me fait bondir alors j'exprime cette réaction ^^
qui n'a aucun soucis pour se killer du mobs type araignée sabre de son lvl? (a par vous bien sur)
combien aimerai avoir la malediction dans leur besace mais n'ont pas les moyen de se la payer? (a par moi bien sur)
toucher de lumiere n’ampute pas la malediction si tu a 20% de + de MM que de vitesse me semble

quand je vois des proposition a 1D par niveau de sort avec le niveau de sort calculé comme ca : (min(JVit,JMM lanceur)*1,5 - JMM cible)/5 arrondi au supérieur, ou comme ca : min(JMM, JVit)/3,5 arrondi à l'inférieur
alors que la plupart des autres sorts c'est plus comme ca : 1 + MM/8 arrondi à l'inférieur
je me dis que ca serai dommage d'amplifier encore le déséquilibre flagrant en filant 1D par niveau de sort (deja que le niveau de sort semble etre 2 fois voire 3 fois supérieurs au prix du niveau de sort classic)
apres c'est juste mon avis, l'alterateur est deja super bien servi, bi-caract, formule de sort hyper adapté voire même sur-adapté a son profil, 2 sort par dla etc etc


clôturer c'est mal dixit trozenn le gros con

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