Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Bah, je sais pas dans ce cas diminués sont impact mais l'enlever complétement pour ceux qui l'ont compris comme moi et qui ne sont pas encore passés sur le forum.
C'est pas correcte, je trouve.
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Si le but est de diminuer le grosbillisme, une bete formule degats renvoyés= min(JMM,Degats encaissés) suffit. Là, on fait pire, on dit c'est trop fort, du coup on va le rendre simplement inutilisable.
Je suis d'accord avec Vorash, c'est décrit depuis 2 ans comme une compétence de combat quotidienne dans les regles, et d'un coup on annonce que ca ne sert à rien du tout, après que 2 joueurs aient fait l'effort de le débloquer (3 en comptant vorash). C'est cavalier comme attitude, et qu'on dise pas que les regles sont pas claires, depuis 2 ans elles sont limpides.
Si le probleme est le grosbillisme, c'est ça qu'il faut régler, pas démolir cette compétence jusqu'à ce que plus personne jamais ne puisse s'en servir.
Theodule(9887), le marchand qui jamais ne vous...
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Non ce que je veux dire c'est que le code à jamais changé. Des le départ c'était prévu pour une comp anti-magicien mais les regles ont croire autre chose. Aucun dev n'à été fait sur cette compétence. Je clarifie juste la situation. Après pour connaître la solution c'est LT ou Ae Li qui vont décider.
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je ne crois pas que le fait que le code ait changé ou pas ait vraiment une importance ici...
je pense aussi qu'il ne faut pas laisser la comp en l'état (utilisable uniquement sur la magie) car les mages sont déjà peu gâtés en général en pvp et trop peu nombreux parmi les mobs pour que la comp soit vraiment intéressante en pve (surtout si on pense au rayon noir qui passe la protection et donc enlève encore une utilisation possible de l'exorcisme).
D'un point de vue RP par contre, c'est vrai que ça parait plus logique de ne pouvoir renvoyer que de l'énergie magique, donc je sais pas s'il faut "revenir" à une comp utilisable contre tous les dégats. Ou alors il faut retravailler le cadre RP de la comp.
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Coté RP, et si c'est pas trop dur à coder, Aé Li parlait d'ajouter également le renvoi de toutes les attaques des MV. Ca me semblerait correct pour faire valoir cette compétence en PvE. Et faut pas oublier qu'on peut cumuler les dégâts subis sur 3DLA ce qui est loin d'être négligeable quand même!
Bref, le paladin se met au centre de morts-vivants, il encaisse et s'auto-régé pdt 2DLA, à la 3° DLA il fait un exorcisme de l'ombre, et boum ya plus grand monde debout (ou beaucoup de blessés)...c'est quand même pas mal non?
Pour voter pour Nacridan, c'est ici : http://www.jeux-alternatifs.com/Nacrida … e_1_1.html
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Perso j'ai du mal a imaginer les degats que ca fait au final mais j'imagine un pur MM sur une comp comme celle la. A haut niveau elle one shotera tout mago qui frappe le paladin. C'est quand meme pas rien.
Apres si on la met aussi sur tous les MV, c'est bien pour qu'elle soit plus utile sans pour autant la rendre gros bill en PvP.
Imaginez lorsque les paladins feront des jets de 200 en MM les degats restitués.....
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je ne pense pas qu'ajouter les morts vivant change fondamentalement le problème : j'ai plutôt l'impression qu'on rectifie un déséquilibre avec un autre.
Je préférerais un exorcisme qui ait une utilité raisonnable et soit utilisable régulièrement qu'un exorcisme qui reste très puissant mais utilisable seulement dans certaines situations très précises. Les paloufs sont déjà avantagés contre les MV, ça me semble bizarre de faire qu'ils aient en plus une compétence aussi puissante uniquement contre les MV (et les mages). pour souligner le côté "chasseur de MV", on peut simplement donner un bonus de dégats, comme avec appel de la lumière.
Dernière modification par Okhral (2015-07-19 07:35:09)
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En fait moi ce que je comprends pas c'est vouloir qu'un truc soit utile souvent. Je vais pour ça exposé mon point de vue sur mon destructeur qui a une très jolie panoplie de sorts.
J'ai les sorts suivants:
Toucher brulant 88%: C'est le sort que j'utilise le plus actuellement parce que le plus efficace contre des cibles levels 12-14. Contre de cibles plus élevés il a soit trop de defense ou d'armure en face.
Larmes de vie 88%: je ne l'utilise plus, je préfère Bassin divin pour avoir les sorts adeptes en guérison
Appel du feu 71%: je ne l'utilise qu'à chaque changement de niveau ou quand mon feu fol meure c'est à dire 1 fois tous les 4 mois actuellement
Boule de feu 90%: Je ne l'utilise plus du tout mais il redevient utile si je vais chasser des monstres level 25-30
Souffle d'Athlan 74%: Aucune utilité actuellement je ne trouve que des MVs qui ne donne pas de poison
Poing du démon 90%: utile uniquement contre le golem de chair, j'en ai croisé un il y a deux jours et même si il était level 27 alors que mon groupe est level 12-15 on l'a explosé au premier cumul
Brasier 78%: LE sort que j'utilise en mettant mon feu fol level 31 au milieu pour faire du nettoyage de masse
Sang de lave 76%: aucune utilité hormis contre le goblin archer
Piliers infernaux 76%: Aucune utilité sauf quand j'ai rasé la maison de Vorash au village ou Fossaye
Charme de vitalité 50%: au début je pensais que c'était utile mis pour soigner mon feu fol je préfère bassin divin car le lieu permet de faire un remparts aux monstres et que le feu fol peut se soigner seul et n'a pas besoin d'attendre que j'ai des PAs
Bassin Divin 86%: je le dénigrais au départ mais depuis que je me force à l'utiliser pour le monter je le trouve très très pratique
La ou je veux en venir c'est que j'ai plein de sorts utiles dans des situations précises et que je ne peux pas utiliser tout le temps. De plus le paladin aura vraiment plein de sorts/compétences à son actif, du coup l'argument de vouloir une compétence utile très souvent voire tout le temps n'a de mon point de vue pas de portée. Les possibilités de jeu d'un paladin sont énormes déjà et vouloir une compétence utilisable tout le temps nuirait aux autres.
C'est mon point de vue de joueur de Paladin et pas de développeur.
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tu as raison sur le constat, mais ma remarque visait aussi et surtout l'équilibrage : pour avoir une comp valable (surtout pseudo offensive comme celle là), je pense qu'il vaut mieux qu'elle soit utilisable souvent, car sinon on a mécaniquement tendance à la rendre plus puissante à mesure que son cadre se restreint.
En gros ici comme ailleurs, je ne veux pas d'une arme atomique assurant la victoire à 100% contre un type d'ennemi. pour moi ça affadi le jeu.
sinon j'ai (comme d'hab' ^^) une proposition alternative, si besoin :
-l'exorcisme ne pourrait être utilisé que lorsque le paladin devient "gravement blessé". [histoire d'éviter que la comp ne soit utilisée à tout va avec des dégats encaissés par l'armure...]
-une fois l'exorcisme utilisé, il ne peut plus l'être à nouveau tant que le paladin n'a pas regagné de la vie et n'a pas été à nouveau gravement blessé.
-l'exorcisme affecte tous les ennemis dans la vue qui ont infligé des dégats (passant l'armure) du paladin.
-les dégats seraient basés sur la vie maximum des cibles et non sur les dégats qu'elles ont infligés. le jet de MM fonctionnerait comme prévu (avec la limitation à 150% de renvoi à haut niveau), mais sur la base de 40% de la vie max des cibles (un renvoi de 120% infligerait donc 48% de la vie max des cibles).
-le pourcentage de renvoi est augmenté de 30 points contre les MV.
Du coup, au niveau gameplay, la comp devient une roue de secours universelle, mais utilisable uniquement si le paladin est réellement en danger, et une seule fois. Même à haut niveau, l'utilisation d'un pourcentage de la vie max exclu aussi tout one-shot massif, mais peut tout de même permettre de faire de lourds dégats et de finir des adversaires entamés (rien n'empêche de modifier le pourcentage de la vie max sur lequel on se base si on ne trouve pas celui ci équilibré).
Du coup la comp ne sera peut être pas utilisé plus souvent, mais je la trouve plus fun et équilibrée comme ça.
Au niveau RP, j'imagine la nouvelle version plutôt comme une vague vengeresse d'énergie sacrée.
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Perso la proposition d'Okhral me conviendrait également. Reste à savoir si la réalisation en terme de code ne risque pas être trop lourde car il peut peut être y avoir une idée aussi bien que celle d'Okhral mais moins lourde en terme de modifications du code? (Ou le remplacement par une autre compétence? Tout est possible non? ).
Bref, si y'en a qui ont des idées "équilibrés" faut pas hésiter!
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Juste pour savoir, ya quelque chose de prévu en production/test/développement (je ne sais pas comment vous dites exactement) concernant l'Exorcisme de l'Ombre ou pas finalement Aé Li?
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Dans tous les cas une modif est prévue, mais probablement plutôt dans le pack de réformes des sorts/comp.
J'aime beaucoup l'alternative d'Okhral. On va très probablement partir sur un truc de ce genre, quitte à renommer la comp au passage en quelque chose comme
"Colère Divine"
"Vengeance Sacrée"
"Divine Rétribution"
"Châtiment Divin"
"Ange de la Colère" (ça serait alors une sorte d'invocation, comme les piliers infernaux)
ou autre si vous êtes inspirés
Dernière modification par Aé Li (2015-07-27 17:47:18)
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Sûrement dans sa tête parce que il a pas écrit ce qu'il voulait donc pas de devs. ;-)
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Sûrement dans sa tête parce que il a pas écrit ce qu'il voulait donc pas de devs. ;-)
Il....Aé Li ou Okhral? Lapin compris...
Sinon, "Colère Divine" ou "Châtiment Divin", j'aime bien, ça claque!
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tu as raison sur le constat, mais ma remarque visait aussi et surtout l'équilibrage : pour avoir une comp valable (surtout pseudo offensive comme celle là), je pense qu'il vaut mieux qu'elle soit utilisable souvent, car sinon on a mécaniquement tendance à la rendre plus puissante à mesure que son cadre se restreint.
En gros ici comme ailleurs, je ne veux pas d'une arme atomique assurant la victoire à 100% contre un type d'ennemi. pour moi ça affadi le jeu.sinon j'ai (comme d'hab' ^^) une proposition alternative, si besoin :
-l'exorcisme ne pourrait être utilisé que lorsque le paladin devient "gravement blessé". [histoire d'éviter que la comp ne soit utilisée à tout va avec des dégats encaissés par l'armure...]
-une fois l'exorcisme utilisé, il ne peut plus l'être à nouveau tant que le paladin n'a pas regagné de la vie et n'a pas été à nouveau gravement blessé.
-l'exorcisme affecte tous les ennemis dans la vue qui ont infligé des dégats (passant l'armure) du paladin.
-les dégats seraient basés sur la vie maximum des cibles et non sur les dégats qu'elles ont infligés. le jet de MM fonctionnerait comme prévu (avec la limitation à 150% de renvoi à haut niveau), mais sur la base de 40% de la vie max des cibles (un renvoi de 120% infligerait donc 48% de la vie max des cibles).
-le pourcentage de renvoi est augmenté de 30 points contre les MV.Du coup, au niveau gameplay, la comp devient une roue de secours universelle, mais utilisable uniquement si le paladin est réellement en danger, et une seule fois. Même à haut niveau, l'utilisation d'un pourcentage de la vie max exclu aussi tout one-shot massif, mais peut tout de même permettre de faire de lourds dégats et de finir des adversaires entamés (rien n'empêche de modifier le pourcentage de la vie max sur lequel on se base si on ne trouve pas celui ci équilibré).
Du coup la comp ne sera peut être pas utilisé plus souvent, mais je la trouve plus fun et équilibrée comme ça.
Au niveau RP, j'imagine la nouvelle version plutôt comme une vague vengeresse d'énergie sacrée.
Je m'accroche car je veux voir ce que vous aller
faire de cette compétence.
J'aime bien la proposition mais je trouve quel va être dure à monter.
je penserai plus à une fatigue magique après la première utilisation sur un ou deux tour. Ainsi cela diminuerait la puissance. Comme ça on peut l'utiliser souvent mais la puissance diminuera au fur et à mesure où alors encaisser et renvoyer au bon momentané avec une puissance magiquement Affaibli. Le risque dans la deuxième est de mourir avant d'avoir pu le faire.
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Désolé de te décevoir mais la proposition à Okraal a plus. La compétence ne sera utilisable que lorsque le personnage sera gravement blessé. C'est pas encore bien défini mais il enverra des dégâts à tous ceux qui l'ont frappé dans les 3 dernières dlas. Les formules ne sont pas définies encore.
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Cependant, Vorash n'a pas tort quand il dit que ça risque d'être dur à monter (et surtout à utiliser). est ce qu'il y aurait moyen de faire en sorte que le bonus de concentration soit aussi haut que pour les comps élémentaires, pour limiter le risque de double échec? ou bien la comp pourrait avoir 60% de maîtrise à l'achat au lieu des 50% habituels.
J'ai pas d'idée pour une solution plus "naturelle".
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Dure à monter... vous avez essayé de monter souffle de la negation... après il suffit de rester gravement blessé et de le lancer souvent... au risque de mourir... Le beurre et l'argent du beurre c'est pas possible.
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Je suis consterné. Trois personnes on aimait une proposition et C''est celle là que l'on Prend. Encore une fois j'ai l'impression que les modifications ne sont décidés que par un petit groupe.
Ma proposition fait jouer la MM dedans car je crois que le paladin ne doit pas être magicien, on est plus dans les profilage combattant.
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Dis... tu ne sais rien des formules (sûrement basé sur la magie va savoir) et tu râles. En fait tu n'es jamais content... si tu veux une bombe nucléaire que tu peux utiliser tout le temps sans contrainte ben tu t'es trompé de jeu.
Tu passes ton temps à râler. C'est clairement fatigant.
Proposés un vrai truc ça sera plus utile que de râler tout le temps.
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Tu te trompes sur mon compte je viens rien de fort. Je veux juste que les choses soit juste et qu'il y est de l'interaction entre joueur. La cette competence va être modifiée avec une proposition et l'avis de trois personnes. Alors que cette compétence est décrite autrement depuis le début du jeu. Pour moi elle demande plus qu'une simple proposition si l'on souhaite satisfaire le plus grand nombre.
Je n'ai pas les compétences pour travailler sur la programmation donc mon opinion ne compte pas ?
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Ton avis est inconstructif il ne sert qu'a râler et pas à améliorer les choses. Donc de ce point de vue il ne sert à rien....
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Encore une fois j'ai l'impression que les modifications ne sont décidés que par un petit groupe.
Je cite le post-it de fonctionnement de cette section, que tu trouveras là-bas :
http://www.nacridan.com/forumv2/viewtopic.php?id=1178
" la décision finale relève des développeurs"
C'est difficile d'être plus clair, non ?
Ma proposition fait jouer la MM dedans car je crois que le paladin ne doit pas être magicien
Quelle proposition ? Je viens de relire tout le topic, je n'ai pas vu de proposition détaillée de ta part. C'est ça qui énerve Lotharim, tu n'es pas satisfait mais tu ne proposes rien et tu arrives en plus après la bataille. Tu étais là à peu près au début de la discussion, et au lieu de proposer quelque chose tu as dit "J'arrête le jeu". Entre temps on a discuté. On a décidé d'une solution et tu n'as pas participé constructivement, à aucun moment. Donc non seulement ton avis compte moins que celui qu'un dev, ce qui est le cas pour tous les joueurs, mais en plus ton avis compte moins que celui des joueurs qui ont participé sans râler et en proposant des alternatives concrètes.
Et ça ne tient qu'à toi de changer ça à l'avenir.
Note aussi, que la plupart des propositions des joueurs sont refusées, c'est normal. D'autres sont acceptées puis oubliées par manque de temps, celles-là tu peux légitimement et gentiment les faire remonter et demander où ça en est.
Enfin, moi j'aimerais bien que tu prennes plaisir au jeu, c'est de toute façon mon but pour tout le monde. Et de façon générale les devs partagent ce but et ne sont pas "contre toi". Mais si tu te place toi-même en martyre, on ne peut rien pour toi.
Dernière modification par Aé Li (2015-08-01 11:27:57)
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Par contre je rejoins l'avis de la difficulté de monter la compétence. T'aurais il moyen de l'utiliser sans être blessé mais sans distribuer de dégâts?
Ça permettrait au joueur de s'entrainer
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excellente idée !
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