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#1 2015-08-30 09:36:35

Aé Li
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du RP dans le système de combat

Salut à tous

Cela fait un bon moment que le système de combat nous déplait (j'inclus LT, car c'était déjà vrai à l'époque où il était l'admin actif). On voulait des combats qui durent un peu, dans la V1 le système d'évolution à la MH faisait que tout le monde avait choisis de maximiser les dégâts et au final chaque combat se terminait en OS ou cumul. On s'était dit que avec le système devient ce que tu fais, les gens aller prendre des évolutions dans les caracs défensives qu'ils le veuillent où non et que ça équilibrerait.

Sauf que ...
1) l'optimisation des équipements se fait majoritairement en offensif, simplement parce que le jeu le permet plus facilement.
2) le système de combat actuel rend la défense inutile quand on a un profil offensif, donc les optimiseurs vont gérer leurs actions pour que notre super système les amènent là où ils auraient été s'ils avaient pu eux même choisir les dés.
3) les deux points précédents rendent l'écart entre un profil optimisé et non optimisé vraiment extrême.

C'est revenu sur le tapis récemment avec un post d'Okhral, mais ça tourne en arrrière plan chez moi presque depuis le lancement de la v2.

On ne fera pas de reset.
(ça c'est dit)

Par contre on peut envisager un changement assez profond du système de combat, quitte à offrir des conversions gratuites de dés et équipements si besoin. Là je parle d'un changement à long terme. J'ouvre juste la discussion. Il faut s'attendre à ce que ça ne vienne pas en jeu avant un an, si ça vient un jour.

Voici un résumé de mes idées actuelles, ça peut servir de base de travail, ou bien on peut partir sur autre chose, et de toute façon on va monter les PV de tout le monde en attendant, quitte à les rebaisser ensuite. tongue

Tout le système est basé sur une vision plus RP (et réaliste ?) d'un combat à arme blanche.
a) un système de zones corporelles. Pour les équipements il existe déjà. L'idée ici étant qu'une attaque par défaut va viser la poitrine, mais qu'on pourrait choisir de viser les jambes, les bras ou la tête.

b) un coefficient est appliqué à l'attaque et aux dégâts selon les zones visées et touchées. En gros, une blessure à dégâts entiers ne peut se faire qu'en visant la poitrine, mais c'est considérer comme plus dur à attaquer car c'est aussi la zone la plus facile à défendre (en parant avec le bouclier ou l'arme). Une blessure aux membres est plus facile à faire (attaque nécessaire plus faible) mais fait moins de dégâts. Les blessures aux membres seront des malus avec une perte de PV associée et un malus en vitesse, dex, force qui pourrait dépendre de la zone. Le malus dure tant que la blessure n'est pas soignée entièrement. Les sorts de soins pourront cibler les blessures.

c) la carac de défense donne une pourcentage de chance de dévier une attaque sur un point vital vers une zone non vitale. A calculer tel que une défense assez faible soit suffisante pour que ça arrive, par exemple une défense étant à la moitié de l'attaque serait suffisante. Bien-sûr une défense supérieure à l'attaque permet toujours d'éviter complètement d'être touché.
c) bis le bonus de défense actuel avec les armes à deux mains est supprimé, afin de valoriser un vrai investissement dans la défense avec un bouclier.

d) même une défense parfaite donne un malus en vitesse qui s'efface à la fin du tour en cours mais qui est cumulable, à ajuster de sorte que à 6 faibles contre 1 fort, le 6ème se retrouve face à une défense assez affaiblie pour passer son attaque.

e) le système d'armure reste ce qu'il est. Il trop lié à la magie pour le caler sur les zones et de toute façon l'armure peut se faire défoncer entièrement. Et avec le point suivant il n'empêche rien.

f) les coups critiques. De nos jours presque tout est un coup critique de facto. Je propose plusieurs types de coups critiques :
- quand la défense est réduite à 0, un coup peut passer l'armure entièrement, en gros une faille dans l'armure est touchée car la cible ne se défend plus du tout.
- la tête a un bonus de défense. Une attaque à la tête qui passe la défense va doubler les dégâts (en gros assure l'OS). Le bonus de défense doit être calculé pour que ce soit en général très difficile par tous les profils.
- à noter, contre les profils vitesse, un bourrin devra d'abord les immobiliser, mais ensuite un coup qui passe et comme actuellement quasiment toujours un critique vu le ratio (PV de la cible)/(dégât de l'attaquant)

g) on pourra peut-être même s'offrir le luxe de baisser les PV de tout le monde, vu que les dégâts infligés en début de combat seront toujours très faibles (repoussés à des blessures superficielles aux jambes et bras).
g) bis on pourra diminuer l'augmentation de la jauge de PV, et valoriser au contraire celles liées à la défense lors d'une défense semi-réussi (détournement du coup vers une blessure superficielle).

Hey voila pour un système de combat fun qui valorise la défense tout en empêchant les full vitesse d'être immortels (coupez leur les jambes tongue). Au passage cela réduit l'écart entre optimiseur (de dégât) et perso "naïf", car un perso non optimisé va en général prendre pas mal de vie et vitesse.

Génial non ? big_smile

Dernière modification par Aé Li (2015-08-30 09:41:14)

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#2 2015-08-30 09:49:31

Moanho
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Re : du RP dans le système de combat

N'ayant pas les compétences, j'ai du mal à juger du volume de travail en matière de codage.
Par contre, pour la baisse de vitesse en fonction de l'attaque subie (et attaque de plusieurs contre un seul), ça marcherait comment ? Chaque attaque portée enlèverait un D de vitesse ?


Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule

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#3 2015-08-30 11:14:50

nuke z
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Re : du RP dans le système de combat

Si le but c'est de rendre le combat plus diversifié et plus RP, les propositions me semblent bien en accord avec l'idée même si je ne crois pas qu'un jeu avec une notion de PV puisse représenter de manière "réaliste" un combat, mais c'est une bonne approximation.

Si le but c'est de rallonger les combats et de donner plus d'intérêt à la défense je pense que ça ne sera pas suffisant et que la seule solution c'est d'ajouter des limites. Tu vas toujours avoir un gars qui va se spécialiser dans "le coup perçant à la tête" et qui pourra OS n'importe qui en étant du PX sur patte, mais comme il a un gros niveau ET qu'il est en permanence sous "Protection" avec son copain paladin, dans les faits il est intuable. MH aussi a fait passer de nombreuses réformes pour éviter les OS et donner plus d'intérêt tactique mais il n'y guère que les limites qui ont réussi à résoudre le problème de manière pérenne.

Je pense qu'une solution c'est une système à la Chifoumi : chaque profil a l'avantage sur un autre mais personne n'est intouchable, et même une combinaison parfaite de profils peut être battue par une combinaison qui va bien. Mais ça remet en cause "Protection" par exemple, qui actuellement protège "trop".


Potions tout type jusqu'au niveau 6, enchantements Mineur 7 & majeur 6, Bâtons magiques 10, Lin 10

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#4 2015-08-30 11:36:24

Lotharim
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Re : du RP dans le système de combat

Protection a déjà deux faille énormes, elle n'est absolument pas invincible.

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#5 2015-08-30 11:58:38

nuke z
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Re : du RP dans le système de combat

Invincible face à toutes les possibilités, non, mais invincible dans certaines configurations (pas rares) oui, et ça ça me dérange.


Potions tout type jusqu'au niveau 6, enchantements Mineur 7 & majeur 6, Bâtons magiques 10, Lin 10

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#6 2015-08-30 12:28:39

Lotharim
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Re : du RP dans le système de combat

Le mage ultra défensif est immortel dans certaines situations... Il y aura toujours des situations ou un camp sera plus fort que l'autre.

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#7 2015-08-30 12:38:17

Wushhhhhhhhh
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Re : du RP dans le système de combat

Au final, je me dis qu'il faudrait aussi rajouter un jet de pure "chance"...sur un 1 ou un 100 par exemple bé c'est le kill parfait ou le fumble absolu. Entre 2 et 99 n'interviennent que les paramètres prévu d'att vs def etc. C'est con mais des fois un petit peu bousculer un grand qui va trébucher, faire une chute de plein pied et mourir car il sera tombé sur une pierre en pleine tempe! C'est pas fun ça? big_smile


Pour voter pour Nacridan, c'est ici : http://www.jeux-alternatifs.com/Nacrida … e_1_1.html

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#8 2015-08-30 13:43:10

Okhral
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Re : du RP dans le système de combat

ça me semble très intéressant, mais ça me laisse quand même perplexe sur pas mal de points.

pour les pv, je continue de suggérer de n'augmenter que l’efficacité des améliorations de vie, de manière à les rendre plus intéressantes.
je problème avec l'idée des dégâts localisés, c'est que c'est tout le jeu qu'il faudra reprendre de quasiment 0, car des comps vont devenir subitement inutiles, d'autres complètements pétées et des profils même vont devenir tout puissants en l'état.
par exemple dégats accrus deviendrait très peu utile car il vaudra mieux monter l'attaque avec l'attaque puissante pour se permettre de toucher le torse. Les archers full DEX, alors qu'ils sont peu intéressants à long terme actuellement risqueraient de devenir des machine à head-shot, les voleurs offensifs deviendraient plus puissants que les guerriers tout en conservant une meilleure défense, car il pourraient toujours viser le torse, etc. les coups aux membres pourraient rendre obsolète d'un point de vue gamplay des comps qui existent comme le coup assommant (mais c'est déjà mauvais ^^), mais aussi d'autres d'un point de vue RP comme le tir gênant.

bref, c'est assez vertigineux comme changement. ce serait comme créer un autre jeu.

pour le détail, pour moi c'est une bonne idée de renforcer fortement l'intérêt d'une défense moyenne, mais dans le cas du guerrier, le bouclier lourd est déjà beaucoup plus intéressant que l'arme à deux mais, à moins d'être sous protection, car le bouclier lourd donne un bonus d'armure important et surtout parce qu'il représente un emplacement de plus pour les enchantements ! personnellement je n'utilise la hallebarde que pour des raisons RP, car le bonus de stats d'un quart sur les armes à deux mains est facilement compensé par un enchantement sur le bouclier, et l'amure et la défense supplémentaire sont alors un pur cadeau... donc ce sont les armes (lourdes s'entend) à deux mains qu'il faudrait renforcer, pas l'inverse...

Aé Li a écrit :

même une défense parfaite donne un malus en vitesse qui s'efface à la fin du tour en cours mais qui est cumulable, à ajuster de sorte que à 6 faibles contre 1 fort, le 6ème se retrouve face à une défense assez affaiblie pour passer son attaque.

ça, ça me semble très intéressant. Il ne reste plus qu'à trouver un équivalent avec l'armure ! big_smile

pas d'OS à la tête, par pitié, va romprait tout l'équilibre du jeu (le reste aussi d'ailleurs, mais ça, ce serait catastrophique pour certaines classes et monstrueusement bourrin pour d'autres)

d'une manière générale, personnellement j'avais défendu l'idée de rendre les guerriers plus facilement jouables (moins facilement ratables), mais ces changements là seraient la mort du guerrier offensif, qui est pourtant déjà surclassé par le guerrier bouclier lourd et qui ce retrouve être une voie plus logique... pour ceux qui ont déjà un profil bien abîmé avec trop peu de force pour porter toute leur plate...

en outre, le gros problème de l'équilibre à mon avis, est la variation entre les conditions de jeu PVE et PVP, car on va dire que la protection est facilement déjouable parce qu'il y a la force d'aether, la sang de lave, etc. mais en pve ça ne marche pas comme ça et ça peut être suffisant pour engranger énormément de px, et, seulement ensuite, devenir très puissant en pvp (surtout quand on apprend qu'il y a des zones dans le jeu où il n'y a que des montres qui tapent au physique !). c'est la même chose pour l'équipement de haut niveau : on va dire qu'il y a le poing du démon et le désarmement, mais ce n'est pas le cas en pve.
et au passage c'est vrai que l'alté est à peu près invincible, ce qui me semble être un sacré problème de cohérence pour un mage de soutien (et déjà puissant dans son rôle).

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#9 2015-08-30 14:09:07

gerfa
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Re : du RP dans le système de combat

Ou sinon, on transforme les dés en plus acquis au passage de niveau par un +1 sur le jet ; ou alors, on garde le système de D6 mais en partant d'une base plus grande (50/100D avec +/- 20D en plus ou en moins dans les différentes caractéristiques suivant les races, pour refléter leurs particularités) de base dans toutes les caractéristiques :

- 10 persos niveau 5 peuvent espérer faire tomber un niv 30 ;
- les optis, comme les persos de plus haut niveau, sont plus forts, mais sans être intuables ;
revers de la médaille, on passe pas des débuts à galérer pour tuer un crapaud, pour au niveau 80 savoir tuer un dragon ou ce qui se présenterait...

Bon mon message fait un peu digression car je me doute bien que c'est pas le genre de choses qu'on peut implémenter comme ça, ça deviendrait un jeu totalement différent...


Personnages aux destinées désormais séparées (pas de transfert d'info de l'un à l'autre) :

- Dan Nacri, Chasseur de crapauds émérite, illustre fondateur de feu la Guilde des explorateurs (des alentours d'Artasse), Veilleur de la Garde du crépuscule
- Alaime Lassoua, quelque part...

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#10 2015-08-30 16:49:28

Acamas
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Re : du RP dans le système de combat

Tout le système est basé sur une vision plus RP (et réaliste ?) d'un combat à arme blanche.

Pour info : temps réel moyen d'un combat à l'arme blanche (épée vs épée, dague vs dague, pique vs pique) 30 secondes et lorsqu'on parle d'armes à deux mains le temps réel moyen chute à environ 10 secondes. Temps réel moyen d'un combat à l'arme blanche épée bouclier 1mn30.
Dixit un maître d'arme de combat artistique que j'ai eu qui entraînait certains cascadeurs pour des films où on les voit se battre pendant des heures entières. smile
Rajoutons que les chances réelles de survie dans une configuration déséquilibrée sont quasi nulles exemple dague vs pique ou épée vs épée bouclier.

Ceci dit on est pas dans la réalité donc les combats OS en cumul, ça me dérange pas s'il n'y en a plus. smile

Dernière modification par Acamas (2015-08-30 16:50:33)

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#11 2015-08-30 18:51:28

Aé Li
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Re : du RP dans le système de combat

Pour que ça soit clair : ce topic est d'abord une "prise de température", comme j'avais fait avec ma proposition de limite sur les niveaux de équipements. Et contrairement à cette autre fois, là il n'y a pas une levée de bouclier, c'est déjà intéressant.

Okhral a écrit :

c'est assez vertigineux comme changement

Oui un peu, mais contrairement à ce que tu penses ça ne va pas forcément changer beaucoup l'équilibre des profils, car ça laisse aussi beaucoup plus de place à des ajustements que dans le système actuel.
Par contre, tu as raison, pas de headshot systématique, c'est marrant mais ingérable niveau équilibre. Par exemple on peut légitimement dire que les flèches sont plus faciles à parer quand elles arrivent sur la poitrine (tu gardes ton bouclier en face de toi et c'est tout) et donc le full dex a un malus de plus. Au final c'est assez facile d'ajuster pour que toutes les classes offensives se retrouve avec une première attaque qui est en moyenne déviée.

Les guerriers vont apprécier les changements à venir, plusieurs comp de guerriers purs vont être vachement plus intéressantes.

Pour le reste, j'ai déjà dit qu'on va monter les PV en  attendant. Et pour la différence PvE - PvP, vous allez moins rigoler quand on aura donné la nouvelle version de projection qu'on prépare aux monstres. Protection perdra sa toute puissance en PvE, ça ajouté à des monstres qui attaquent les murs de terre quand il faut et des attaques à distance partout sur Nacridan et ça va déjà changer pas mal la donne.

wus9h a écrit :

le fumble absolu.

Moi aussi j'aime bien les fumbles, d'ailleurs on peut s'en servir pour faire un headshot viable :
"quand on vise la tête, si on passe l'attaque, on a 99% de chance qu'elle soit redirigé vers une blessure superficielle à la tête, et 1% de chance de OS" on peut même ajuster ce % entre 1 et 10% en fonction du ratio attaque défense (2% si Att> 2*défense, 3% Att>3*défense, etc).

@Acamas : certes, mais en mettant à l'échelle de Nacridan, actuellement on a presque tous les combats à 10s (une frappe), alors qu'on voudrait que les combats avec bouclier durent plutôt entre 30s et une minute. Plutôt raisonnable, non ? wink

Dernière modification par Aé Li (2015-08-30 18:52:50)

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#12 2015-08-30 19:01:28

Acamas
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Re : du RP dans le système de combat

@Acamas : certes, mais en mettant à l'échelle de Nacridan, actuellement on a presque tous les combats à 10s (une frappe), alors qu'on voudrait que les combats avec bouclier durent plutôt entre 30s et une minute. Plutôt raisonnable, non ? wink

On est d'accord. C'était juste pour répondre à ta parenthèse interrogative. Au final un combat à l'arme blanche ça dure pas tant de temps qu'on le pense.

Ceci dit ça dure toujours plus longtemps qu'un combat au magnum 45, au M16, au drone de combat ou au missile sol sol thermonucléaire ^^

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#13 2015-08-30 20:56:48

Okhral
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Re : du RP dans le système de combat

En fait, je ne pense pas que l'archer sniper ait besoin d'un malus supplémentaire. je l'ai déjà dit mais je pense que ce profil n'est pas viable à long terme (car les dégâts sont trop bas quand le jet d'attaque est 2x supérieur au jet de défense, et que l'équipement est limité au niveau 10), donc pour l'attaque à la tête je pense qu'on pourrait remplacer l'idée par une nouvelle comp d'adepte de krima : "tir de précision", qui exigerait plus de pa, mais permettrait d'avoir un critique stabilisé à 0,4 x delta pour les jets d'attaques au dessus de 2x le jet de défense et donnerait un petit pourcentage d'OS (dégats x2), 2 à 5 % je dirais.

bref, pardon de la digression. pour revenir au sujet, je ne pense pas que le point central du problème soit une surpuissance des offensifs. au contraire, à vouloir être trop offensif, on en vient à être dépendant d'un palouf, qui est lui, en l'état, une pure machine de guerre. donc il faut augmenter la durée des combats, mais pas au détriment de l'efficacité relative des offensifs, à mon avis. Pour le cas des guerriers, Aé Li, par guerriers "purs" tu entends guerriers offensif? Il est vrai que réserver une (des?) comp aux guerriers off serait une meilleure solution pour les revaloriser que de booster les dégats de l'arme lourde à deux mains : je trouverais très RP qu'ils soient plus polyvalents en combat en contrepartie d'une plus grande prise de risques.

sinon, c'est une très bonne chose que le pve devienne moins sûr pour les paladins et leurs protégés.

pour l'équivalent de la baisse de vitesse lors d'un attaque en groupe, pourquoi ne pas inventer une nouvelle action de base "attaquer l'armure", qui nécessiterait une arme de corps à corps et qui, si l'attaque passe, permettrais de faire des dégâts uniquement à une pièce d'armure au choix, sur la base d'un jet de force ou de dex/2, selon le plus élevé (défoncer tout ou trouver un point faible). l'équilibre par rapport au poing du démon et au reste se ferait par le fait qu'on ne peut, au mieux, que détruire une pièce à la fois. smile

enfin, je veux dire quand même que tout ça ne remplace pas des outils de base de modification d'un profil abîmé, même si cette dernière notion est voué à s'atténuer, et que la réduction des bonii d'enchantement me semble toujours être un point à envisager sérieusement. wink

Dernière modification par Okhral (2015-08-30 21:02:38)

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#14 2015-08-31 07:38:36

breizhou13
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Re : du RP dans le système de combat

Pour moi c'est pas une action de destruction qu'il doit y avoir. Detruire l'armure est un sortilege, qui sert a tout un groupe.
Je pense plutot qu'une grosse difference d'attaque face a une defense faible doit permettre de passer tout ou partie de l'armure. Ca me semble logique qu'un voleur arrive facilement a passer dans le dos d'une boite de conserve pour le seriner au cou...

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#15 2015-08-31 16:13:32

Ambrune
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Re : du RP dans le système de combat

Avant que je n'intervienne avec les questions stupides qui me ressemblent, s'agit-il là de combat pvp uniquement ? smile

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#16 2015-08-31 16:39:56

Cancrelat
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Re : du RP dans le système de combat

Non, je pense que ça influencerait aussi le PvE. C'est quand même un changement assez conséquent! (C'est pour ça que c'est juste une "discussion") wink

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#17 2015-08-31 17:20:55

Ambrune
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Re : du RP dans le système de combat

Donc dans le cadre d'une discussion... je pose ma question stupide :

Aé" a écrit :

car un perso non optimisé va en général prendre pas mal de vie et vitesse.

pour ceux qui actuellement ne sont pas optimisé et plus particulièrement en vitesse, il va se passer quoi ? => vitesse négative, scotché sur place ?

Même dans ma "non optimisation" je rentre pas dans le moule sad

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#18 2015-08-31 17:59:35

Cancrelat
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Re : du RP dans le système de combat

C’était plus une sorte de « généralité » de la part d’Aé Li.

Un non optimisé qui prend PV et Vit, il y a sans doute de forte chance que ça arrive dans beaucoup de cas. Mais ça dépend de beaucoup de choses. Tu peux jouer « non optimisé » de bien des manières différentes. Entre totalement « non optimisé » et « Full optimisé », il y a une multitude de profils ….

Et je ne pense pas que les propositions d’Aé Li influencent négativement ton profil. Il ne s’agit pas nécessairement de diminuer ta vitesse, mais plutôt de permettre à plus de monde de s’attaquer à des profils qui en ont beaucoup. Ou de permettre à plusieurs petits de s’attaquer à un gros. Des évolutions dans cet esprit-là qui visent plus d’équilibre et des combats plus diversifiés si j’ai bien compris ?

EDIT:

Je m’interroge juste sur le but précis de l’opération ?

Personnellement, un projet qui vise à rendre les combats plus équilibrés, je ne suis pas contre. Et je lis des choses intéressantes dans la proposition d’Aé Li. Tout ce qui peut apporter un peu moins de « garantie de réussite » pourrait rendre les combats plus longs et plus fun.  Le point évoqué par Wushhhhhhhhh est intéressant d’ailleurs. Un facteur « chance » (ou malchance) pourrait être sympa.

Bref, travailler à un système de combat mieux pensé est sans doute une bonne chose.

Par contre, j’ai un peu de mal à croire que ça aura une vraie influence sur le « fossé » entre optimisés et non optimisés ?
J’ai lu dans un autre post un truc du style «  les non optimisés se sente en face de dieux tout puissants ». Je suis assez d’accord, mais il y a bien d’autres raisons à cela que le simple équilibre ou le RP au niv du système de combat ?! On rencontrera toujours des Dieux tout puissants, le fossé existera toujours …

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#19 2015-08-31 19:29:46

Aé Li
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Re : du RP dans le système de combat

Cancrelat a écrit :

il s'agit [... ]de permettre à plus de monde de s’attaquer à des profils qui en ont beaucoup.
[...]
On rencontrera toujours des Dieux tout puissants, le fossé existera toujours …

Euh, non tu as loupé 2 trucs. Le but premier ici c'est de rallonger les combats en le "forçant". En gros une sorte de règle qui fait que le premier coup ne va quasiment jamais atteindre une partie vitale, pour des persos de même niveau. Voire aussi le second coup.

Le deuxième truc c'est que ce qui allonge les combats rend moins impressionnant le perso optimisé. Car si le "dieu" comme tu dis, s'il doit s'y reprendre à 3 fois, ben il est nettement moins impressionnant et en face on a le temps de s'amuser. Surtout que les offensifs optimisés sont souvent en papier et donc on peut vraiment leur faire peur même avec moins de dégâts.

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#20 2015-08-31 19:42:50

Cancrelat
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Re : du RP dans le système de combat

Oups, sorry si mon interprétation était erronée.

Par contre, ce qui fait les « dieux » (J'ai retrouver où j'ai lu ça, c’était ton expression sur cette page-là wink ) à mon avis c’est surtout la différence de niveau et de matos.

Mais bon, c’est de toute façon cool de réfléchir à améliorer le système smile

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#21 2015-08-31 20:30:19

Alicia de Lamb
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Re : du RP dans le système de combat

Okhral a écrit :

bref, c'est assez vertigineux comme changement. ce serait comme créer un autre jeu.

C'est également mon avis. Il sera compliqué d'introduire de telles modifications tout en respectant ce que nous avons déjà élaboré ici.

Dernière modification par Alicia de Lamb (2015-08-31 20:31:09)

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#22 2015-08-31 21:20:55

Acamas
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Re : du RP dans le système de combat

Bon, je lance un idée en l'air comme ça.

Si les niveaux au lieu de faire prendre des dés à un personnage ne lui permettait que de prendre de l'expérience lui permettant de débloquer des compétences et du matériel de qualité supérieure ? Ainsi, plus de profils optimisés par je ne sais quelle caractéristique montée de telle ou telle manière puisque les statistiques de base seraient identiques pour tous et ne varieraient jamais (seule différence à garder serait celle du départ entre race). Ce qui varierait c'est le niveau max du matos équipable et les bonii apportés par ces matos et le nombre de compétences entre un débutant et un joueur aguerri.

Il serait alors beaucoup plus simple d'équilibrer les choses en cas de déséquilibre car alors on aurait juste des pièces d'équipement à nerf et ça n'influerait pas sur milliard de combinaisons de prise de dé ici ou là suivant les 100 mille manières de jouer de chacun.

Ce qui n'enlèverait en rien l'idée des combats plus rp décrite par Aé Li plus haut.

Dernière modification par Acamas (2015-08-31 21:22:10)

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#23 2015-09-01 13:09:36

Turil
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Re : du RP dans le système de combat

Un facteur « chance » (ou malchance) pourrait être sympa.

Avec un facteur chance, Akbar peut retourner à la mine... Rien qu'actuellement, il rate 2 jets sur 3. wink et je parle pas des fois ou c'est encore plus que cela. Akbar peut facilement tuer en 2 coups s'il a bénéficié de Aile de Colère (un niveau 5 hein, pas le golem de chair là c'est du inaccessible), sauf que généralement c'est 3 ou 4 coups à cause des jets ratés.
Autre question stupide : pourquoi vouloir rendre les combats plus longs ? Perso je trouve pas qu'ils soient si rapides que cela. Ce que je veux dire c'est qu'il y a sans doute d'autres joueurs comme moi, qui ne vise pas du tout l'optimisation, et qui donc lors de combat se retrouve déjà en position de "le combat ne sera pas facile"

Dernière modification par Turil (2015-09-01 13:10:33)

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#24 2015-09-01 21:53:19

Adah
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Re : du RP dans le système de combat

Ben c'est que t'as pas encore croisé des violents du gratin wink

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