Forum en lien avec le jeu Nacridan
Vous n'êtes pas identifié(e).
Salut !
suite à une nouvelle discussion avec les membres de mon groupe de chasse, je viens mettre sur la table un autre problème qui me tracasse depuis longtemps : le gain de px en fonction du seul niveau du finisseur.
Actuellement, ce principe que je n'ai jamais compris oblige à s'organiser pour faire en sorte de faire tuer les bestioles par les plus petits lvl, et peut donner lieu d'une part à des abus incroyable, d'autre part à des problèmes sans fondements.
pour ce qui est des abus, je vous invite simplement à consulter ce profil... Un perso bas level qui est pris pour finir des bestioles d'un niveau très largement supérieur à lui. Pour la chasse, il n'a connu que celle avec des très haut niveaux, des adc à +75 dégats et la destruction en chaîne d'orc, gobelours ou gargouilles…
et on m'a dit que ça avait été la même chose avec Thoralga. Je n'avais regardé à l'époque, mais je veux bien le croire.
les problèmes que ça pose paraissent évidents :
- en 3 mois et demi, notre homme est lvl 15… Au Clan, on utilise un joli mot pour parler de px : « histoires ». Ben là on a un perso qui commence à avoir pas mal de niveaux, mais qui n'a pas d'histoire.
- ça brise en mille morceau le principe du « devient ce que tu fais », et -encore une fois-, ça permet de le détourner pour lui faire faire l'inverse de son objectif (des persos qui sont le fruit d'une histoire). Ici on peut artificiellement monter un profil parfait en mettant le perso bas level sous stéroïdes, et en peu de temps avec ça.
- ça entraîne une incohérence monumentale au niveau du gain de px : ainsi, prendre un perso de très bas level dans un groupe de chasse de haut niveau permettait ici de gagner plus de 40 px de plus par kill, et encore 26 à l'heure actuelle. Soutenir un jeune doit être un sacrifice, pas un calcul d'intérêts.
Bref, la situation pose donc des gros problèmes en termes de RP pour le perso dopé et de GP pour le perso et pour son groupe. Personnellement, j'aimerais autant éviter que nacridan devienne un remake de la guerre des clones. ^^
Bon, ça c'est pour ce cas particulier, mais si on prend un point de vue un peu plus général, on peut aussi dire que :
- dans n'importe quel groupe de chasse, il faut perdre du temps pour s'organiser pour que le plus bas lvl finisse les mob. Ce qui fait au passage qu'il progresse moins vite que le reste du groupe puisque le finisseur gagne toujours moins de px.
- si ce système permet d'abuser allègrement de l'accompagnement d'un jeune d'une classe offensive, il permet au contraire très mal d'aider un jeune d'une classe de soutien, puisque le niveau de celui ci n'entre pas en ligne de compte dans le gain de px.
Donc pour arranger ça, voilà ce que je propose :
- Que le gain de px dans les groupes de chasse soit déterminé par le niveau moyen des membres du gdc à portée de recevoir des px.
- Si le gdc comporte des membres de niveaux très inégaux, alors les membres de haut level ne gagnent pas leur part de px (qui n'est pas reportée sur les autres pour autant).
La limite serait : niveau le plus faible du gdc à portée de gain de px + 50 % du niveau moyen du gdc. Ceux qui dépassent cette limite n'auraient donc pas de px.
Cette règle est faite entre autres pour éviter qu'un gdc s'amuse à ramener un artisan de faible niveau à quelques cases de lui pour artisaner tout en faisant gagner plus de px à tout le monde…
elle permet en outre d'aider les nouveaux si on est prêt à sacrifier sa progression (logique). Cela permet à n'importe quelle classe d'aider n'importe quelle classe, ce qui est une grande amélioration.
-limiter la puissance des adc à 5 + niveau du perso boosté + 50 % de la stat initiale. Parce que je trouve incohérent de pouvoir changer un jeune apprenti marchand sans expérience du combat en machine à tuer d'un coup de baguette magique. À voir pour l'équilibrage pour les voleurs qui n'ont pas beaucoup de dégats de base : est ce cette formule suffit à ne pas les léser?
-enfin, que le gain supplémentaire de px par niveau du monstre au dessus de celui du gdc (ou du chasseur solitaire) soit limité à 2 + [nombre de perso du gdc à portée de px] + 1/3 du niveau moyen du gdc.
Ce qui évite à un gros d'aider des nouveaux de manière trop abusive, même en sacrifiant sa progression personnelle.
En outre, ça devient un moyen de favoriser un peu l'idéal Thergalien de groupes plus importants pour aller chasser plus gros.
Avec ça, je pense qu'on est bons, autant pour limiter les abus que pour fluidifier le jeu.
Hors ligne
je me suis arrêté à lire à partir de cette partie:
Un perso bas level qui est pris pour finir des bestioles d'un niveau très largement supérieur à lui.
C'est tout simplement un deuxième personnage d'un membre du groupe initial... Il y a plutôt un rattrapage massif de niveau pour qu'ils continuent à jouer ensemble. Tu veux supprimer l'idée d'un deuxième personnage...??
Tu ne poses pas les bonnes questions: le problème ici est la chasse dans les remparts qui favorisent ces actions. En pleine forêt le personnage en question serait mort depuis longtemps.
Posons le problème correctement avant de chercher une solution.
Hors ligne
non, il y a des tas de gens qui jouent leurs persos dans des gdc différent, voir même dans des ordres différents, si un 2eme perso a été crée trop longtemps pour chasser facilement avec le premier, ce n'est pas un drame quand même?
et la chasse en pleine forêt ne supprimerait pas le problème, car avec une force de frappe suffisante et des déplacement bien contrôlés, on peut parfaitement évité d'être touché. surtout, rien n'empêche un paladin de protéger le perso en question.
enfin, j'ai donné cet exemple, mais ce n'est que ça : un exemple. ce que je pointe surtout c'est le grave dysfonctionnement du jeu dont ce cas n'est qu'un symptôme.
Dernière modification par Okhral (2015-09-06 13:30:44)
Hors ligne
Moi je trouve bien de récompenser un groupe qui arrive à protéger un petit joueur dans une grande chasse avec de gros monstres. Maintenir un petit personnage en vie très longtemps peut vite se retrouver difficile avec les soins à faire... Sauf que dans le cas présent le personnage est planqué dans les remparts et qu'il ne risque rien. Pour moi la problématique est là. Mais si tu fais cette modif tu tues l'archer full dex qui mourra à la première baffe.
Hors ligne
non. car d'un point de vue RP, ça n'a aucun sens de pouvoir chasser plus efficacement si c'est un perso débutant qui donne le poc final, ni d'ailleurs que ce débutant puisse être mis en position de donner ce poc. d'un point de vue GP comme je l'ai dit, ça tue le fonctionnement même du jeu : l'évolution selon nos actions.
Faire évoluer nos personnages, les rendre forts (ou pas), ça ne doit être qu'un outil pour en faire du RP. aussi il est indispensable de conserver un minimum de cohérence RP dans les actions, ou on risque casser ce qui fait l'âme de ce jeu : pouvoir construire ensemble l'histoire de l'île.
sinon, quel rapport entre l'archer DEX et les px? j'avoue ne pas comprendre.
Dernière modification par Okhral (2015-09-06 13:45:42)
Hors ligne
Mets un archer full dex entouré de monstres et il vivra pas longtemps. Il va chercher à prendre de l'esquive. Et il ne sera pas full dex.
Tous les finisseurs que je connais sont tous des archers full dex avec un arc énorme et pas d'autres équipements.
Hors ligne
Mais si tu fais cette modif tu tues l'archer full dex qui mourra à la première baffe.
[hs]
Et c'est très bien... On peut vouloir jouer de telle sorte qu'on n'obtienne que des améliorations de DEX... Mais on doit accepter qu'un PJ sans défense, meure vite et facilement.
Un archer qui s'est souvent pris des baffes et soigné aux 1ers soins, il a des PV pour tenir (il peut même porter des enchantements du Dragon Colossal... Il n'en reste pas moins un pur DEX, juste il a aussi un peu de défense pour mourir moins vite et facilement.
Tu veux un PJ ultra défensif, tu es une biquette en attaque... Tu veux un PJ ultra offensif, tu es une biquette en défense... Tout me semble logique à moi là-dedans.
[/hs]
Tes idées sont intéressantes à développer je trouve Okhraal : baser le gain de PX sur la composition du GdC me semble d'une logique implacable !
[hs]
Pour l'AdC, un système d'over-dose comme les potions simplifirait certainement la recherche d'une solution simple à comprendre et mettre en œuvre.
D'ailleurs, je continue de penser que ça devrait être aussi le cas sur les équipements (mais c'est là encore un autre débat).
[/hs]
Hors ligne
excellente idée pour les adc, c'est plus simple en effet.
mais il reste à trouver un barème efficace.
et effectivement, pour l'archer (ou n'importe quel perso), s'il n'a pas assez de défense, a lui de s'arranger pour ne pas prendre de baffe (et c'est tout à fait gérable, contrairement au guerrier je le signale !). et je ne vois pas ce qu'y changerait la distribution des px.
Dernière modification par Okhral (2015-09-06 14:16:22)
Hors ligne
Tout à fait d'accord avec Okhral, et j'aime l'idée de l'over dose d'AdC..
Pour info, le mage destructeur n'a aucune défense, lui non plus, et il peut survivre, même si il prend quelques baffes de temps en temps (mortelles parfois d'ailleurs).
Je ne vois pas pourquoi l'archer full dex ne survivrait pas, il faut juste qu'il soit prudent ou bien entouré.
Cugel, 8517 , archimage en formation.
Hors ligne
Pour rappel gain PX = Max(Na, 2Na - N + 5), où Na est le niveau de l'adversaire et N le niveau de votre personnage. Le niveau du kill est 2 fois plus important que le niveau du finisseur, donc faut relativiser le problème. Chez moi on est nv22 à 26 et on se fout de savoir qui finit parce qu'au final ca ne change quasiment rien en matière de PX.
Mettre des malus de type potions aux adc serait catastrophique pour moi. Ca veut dire priver les joueurs d'interactions, de peur de s'empoisonner les uns les autres. Un altérateur qui perd son GdC, parce que les joueurs arrêtent, serait forcer d'arrêter s'il ne trouve pas de compagnons de son niveau. Une potion change des PO en puissance, c'est normal que ce soit bridé, mais un gros altérateur donne des gros bonus, c'est la définition de ce profil.
Theodule(9887), le marchand qui jamais ne vous...
Hors ligne
Ah bah le groupe des fous du px après s'être gavé de goblours et d'orcs à la volée de flèches à 600 deg ont un nouveau finisseur lvl15 planqué dans les remparts maintenant.
Il y a effectivement deux problèmes ici.
Baser le gain de px sur la moyenne des niv des membres du GdC me paraît particulièrement adapté. D'ailleurs si ça avait été le cas depuis le lancement du jeu on aurait rien trouvé à redire.
Et pour le deuxième soucis je me répète mais j'avais déjà proposé tout simplement : pas de portail de mob à moins de 15 cases d'un village (hors royaume de départ).
Hors ligne
Contre l'effet poison sur les ADC : ça permettrait à un altérateur de causer un malus à un adversaire sous ADC en lui en mettant un 2e.
Pour le calcul des PX sur le niveau moyen mais contre l'idée de déclencher quelque chose si l'écart est trop important. A la rigueur on pourrait donner un malus de PX par tranche d'écart, comme la vente des objets en boutique. Pour l'artisan de bas niveau planqué dans la ville qui permet d'artificiellement augmenter les PX gagnés:
- il diminue aussi le nombre de PX gagnés / personne
- il rend peut-être service au groupe, qui sait ? D'ailleurs les artisans sont très mal servis en PX mais c'est une autre histoire
- comme le dit Truffe, le problème n'existe pas si les portails sortent loin des villages
Potions tout type jusqu'au niveau 6, enchantements Mineur 7 & majeur 6, Bâtons magiques 10, Lin 10
Hors ligne
Pour rappel gain PX = Max(Na, 2Na - N + 5)
effectivement, je ne m'en souvenais plus, ça limite légèrement le problème, en tout cas en ce qui concerne l'intérêt pour un groupe. mais ça ne change rien au fond de l'affaire, surtout pour le problème de construire de toutes pièces un perso en s'affranchissant totalement des aléas d'un rythme de vie sans hormones de croissance. ^^
Nuke z, bien sûr que l'artisan peut être utile, mais dans ce cas c'est lui qui recevra des px et pas le chasseur haut lvl.
non, ce problème là n'est pas résolu en allongeant la distance des portails, car un artisan n'a pas toujours besoin d'être dans en ville, surtout s'il est dans une phase de création de po : il pourrait s'avancer tranquillement dans la zone sans portails et faire des allers-retours de temps en temps pour vendre sa production. et puis, le problème peut s'appliquer à d'autre cas que l'artisan.
pour l'adc, je pense que l'important dans l'idée de Nanik, c'est de rapprocher la mécanique de celle qui existe déjà pour la potion pour que ce soit plus lisible (surtout que d'un point de vue RP, le principe est similaire). mais il faudra bien sûr que ce soit modulé de manière à ce que le malus ne soit pas trop violent (en fait, du point de vue GP, l'annulation de l'adc serait suffisant je pense) et de manière à ce que ça laisse une marge raisonnable d'utilisation à tous niveaux.
Dernière modification par Okhral (2015-09-06 23:35:30)
Hors ligne
Sur un ancien jeu le gain d'xp était calculé en fonction du niveau du monstre et du finisseur avec quelques limitations. Si le niveau du finisseur était disons de 5 niveau inférieur au monstre, le gain d'xp était moindre..Et inversement le gain d'xp était faible si le finisseur était trop puissant par rapport au monstre. Du coup tuer un monstre niv 29 avec un perso niv 15 rapporterait bien moindre que de le tuer avec un perso niv 20/24. A voir les vrai paramètre mais au moins ça serait un minimum plus RP.
Sinon oui la limitation de l'Adc sur un petit niveau serait logique, un perso peu développé à du mal à maitrisé la magie qui lui a été attribué.
PS: Aussi la chasse dans les remparts oui c'est RP mais c'est vrai un peu "tricher"....Après même en éloignant les portails les monstres bougent. Et je pense que ça risque d'être dur de coder qu'on puisse attaquer les persos depuis un rempart mais pas les monstres...Peut être qu'on pourrait réduire le gain d'xp? D'une manière RP, on apprend bien moins à combattre depuis un rempart que en face à face dans la plaine.
Hors ligne
[hs] Au lieu d'une over-dose, on peut imaginer qu'un altérateur bien plus gros que son comparse balance une très grosse AdC mais que l'effet est limité par ce que le comparse peut recevoir. Pas de malus, juste une limitation basée sur le niveau de la cible, donc pas de risque de détourner l'utilisation sur un ennemi ou de voir l'altérateur perdre tout ses amis par ce qu'il est devenu trop puissant par rapport à eux (bon, je l'aurais personnellement pas décrit comme ça : plutôt les gros alté auraient du mal à trouver un GdC et c'est effectivement illogique). [/hs]
Pour la distribution des PX, puisqu'on a sur Nacridan la gestion des GdC je pense qu'on peut facilement l'utiliser. Ça me parait vraiment logique de répartir et donc de baser le gain de PX sur les chasseur du groupe à distance de partage. S'ils sont là, c'est qu'ils servent surement à quelque chose : faire apparaître plus de monstre, tanker, frapper, booster, soigner, artisaner pour les chasseur tandis qu'ils prennent des PX, etc.
L'idée me semble vraiment bonne, même si chacun ira de son commentaire pour éviter tel détournement ou tel risque de triche...
Dernière modification par Nanik (2015-09-07 05:39:57)
Hors ligne
Encore une fois relisez la formule, il est 2 fois plus interessant de former un groupe de très gros pour chasser du très gros que d'assurer des kills par un petit sur du moyen. Quand à l'idée d'un gain de PX par nv moyen du groupe, n'est-il pas bien plus facile de rajouter des petits persos et caravaniers dans un GdC que de leur permettre de finir le monstre?
Et punir les altérateurs qui aident un petit, c'est absolument grotesque. Parce que le guerrier qui lui met ses monstres agonisant en une baffe, le paladin qui le protege, le mage qui le met full PV en un sort, la danceuse qui gère les monstres qu'il ne pourrait jamais encaisser, vous voulez les punir aussi en réduisant leur performance? Dans ce cas, autant interdire les écarts de N nv dans un GdC, ce sera moins vicieux.
Theodule(9887), le marchand qui jamais ne vous...
Hors ligne
et bien, ce n'est pas vraiment exact : depuis un moment j’entends dire (et je l'ai remarqué aussi) qu'il est bien plus efficace de former de petits groupes de chasse, quitte à chasser moins haut, car il y a moins de risque et les bestioles meurent plus vite, ce qui compense le manque de px gagné sur chaque kill.
Il ne sera pas plus facile que maintenant d'ajouter des petits niveaux pour gagner des px, si on fait en sorte que les gros chasseur y perdent. c'est tout l'intérêt de la limitation pour ne pas remplacer un abus par un autre.
de toutes façons ce n'était qu'un argument parmi tous les autres en faveur d'une modif du gain de px.
concernant l'adc, c'est avant tout un problème RP : dans tes exemples, les persos usent de leurs talents, c'est normal, ils ne transforment pas un débutant en combattant capable de terrasser des monstres de haut niveau... après ce n'est pas une modif centrale, donc si ça ne plait pas à la majorité, personnellement je m'en passerais très bien. ^^
Hors ligne
Moi ça me plaît pas je viens de créer un deuxième perso et avec mon p1 qui est mages destructeur je compte bien aider mon P2 qui est voleur.
Et faire progresser les 2 ensembles.utiliser ADC et des popos pour booster mon voleur avec mon mage.
Donc oui je risque de progresser plus vite avec le P2 parce qu' 1 je connais le jeu. 2 je sais où je vais avec mes 2 persos et 3 j'ai envie de progresser vite.
J'ai même motiver un de mes potes pour faire un P2 qui va m'accompagner.
Après je vois pas trop où est le problème rp.
J'ai déjà dans la tête une idée de rp pour la petite soeur de gravis.
De plus je te ferais remarquer que progresser vite te donne pas 90 % dans tes comp ou sorts.
Et qu'il faudra quand même monter tes persos niveau GP.
Sans compter que cela n'était pas voulu mais comme je kif bien nacridan j'ai eu envie de faire 1 P2.
Maintenant je suis prêt à sacrifier un peu l'évolution du P1 pour mettre le P2 dans la partie. Je vois pas où est le mal ?
Surtout si le P2 progresse plus vite que le P1 je vois encore moins ou est le mal ?
Après si on regarde l'assiette du voisin ça a toujours l'air meilleur non ?
Hors ligne
concernant l'adc, c'est avant tout un problème RP : dans tes exemples, les persos usent de leurs talents, c'est normal
Et l'adc, c'est pas un talent? Pour rappel, le résultat ne dépend absolument pas de la différence de nv entre l'altérateur et sa cible, contrairement à ce que tu sembles dire, c'est entièrement le produit de son travail sur son profil. Si tu veux démolir le sort de référence des altérateurs sous prétexte qu'ils chassent avec un petit, faut être logique et nerfer les sorts du destructeurs, les compétences du guerrier, etc... parce qu'il n'y a aucune différence.
Dernière modification par Tzornulon (2015-09-07 14:52:08)
Theodule(9887), le marchand qui jamais ne vous...
Hors ligne
Je rappelle que adc va être modifié pour ne servir que une seule fois.
Hors ligne
Je suis plutôt d’accord avec « le fond » en ce qui concerne l’idée d’Okhral. Je crois qu’il a raison de penser qu’il est bon de garder l’esprit du jeu et de parfois veiller à le protéger en se mettant quelques limites. Limites qui à mon avis n’auraient pas des conséquences catastrophiques et n’entraveraient en rien le parrainage des petits par les grands. Ca remettrait plutôt ce parrainage à sa juste place en respectant mieux les « principes » prévu à l’origine pour l’évolution des persos , rien de plus … donc rien de grave je pense…
Mais je pense aussi qu’il y a ici plusieurs sujets différents :
Il y a la proposition d’origine (1er message) qui concerne en priorité la gestion des PXs dans un GdC. Il faudrait sans doute approfondir ici ce sujet-là en priorité. Et argumenter encore si nécessaire, ou faire un bilan du pour et du contre.
Il y a la question d’AdC, qui comme le rappelle Lotha va déjà subir une modif. Et je m’interroge un peu car dans « l’esprit » de ce qu’exprime Okhral, il me semble qu’il n’y a pas que ‘AdC qui peut transformer un petiot en « autre choses » ? Il y a peut-être là un sujet plus global dont il faudrait discuter dans un post différent?
Il y a la question de la « chasse en rempart » pour laquelle il existe sans doute des améliorations possibles ? Mais c’est un sujet qu’il faudrait peut-être discuter à part également ?
Bref, ici ce sont des discussions libres, mais s’il y a de l’intérêt pour ces sujets je vous encourage à créer les discussions nécessaires, histoire que ça reste clair, facile à appréhender pour tous et que l’équipe puisse se faire une idée …
Hors ligne
Bien résumé cependant je pense pas qu on puisse dissocier la discussion.
Tout simplement parce que si tu es petit et offensif et que tu te bas au corps à corps t'as beaucoup plus de chance de mourir. J'en sais quelque chose j avais plus de pa.
Un coup de bolas et 2 monstres me poutre dont 1 à change de cible.
Le seul truc a faire cest de chasser avec des monstres plus petit et auquel cas tu gagnes moins de px.
Ensuite sans boost tu peux pas toucher ni tuer facilement les monstres plus élevés.
Et donc tu tues beaucoup moins voir pas du tout.
Sinon pas besoin d'être en gdc tu fais archer solo et tu flingues des monstres de ton niveau sur les remparts. Tu gagnes plus de px.
En gdc t'as plus de monstres à gèré on avait cru remarquer que plus tu es nombreux et plus y a de monstres.
Enfin encore une fois je vois pas en quoi ça dénature le jeu ça permet de rattraper l'écart qu'il y a entre un petit et son groupe.
Le petit progressant plus vite car moins de px à faire.
Dernière modification par gorsan (2015-09-07 17:26:35)
Hors ligne
J’ai l’impression que tout est simplement une question d’équilibre ou de proportion. Je n’ai pas perçu qu’Okhral veuille empêcher l’aide entre joueur ou rendre impossible une bonne collaboration dans les GdC ? Bien au contraire.
Il fait juste remarquer qu’actuellement on peut « artificiellement » et d’une manière « complètement opposée à l’esprit de départ du jeu » (devient ce que tu fais > Grandis en apprenant quoi !) construire des « perso express » (sans histoire !).
Peut-être que certains « abusent » un peu de ça actuellement ? Je n’en sais rien, j’ai pas cherché à approfondir? Mais si ce qu’explique Okhral est exact ?
Il faut bien reconnaitre qu’il existe sans doute une différence entre :
- Accompagner un nouveau ou un second perso pour le faire bénéficier des conseils, de l’aide, de l’infrastructure d’un ordre ou d’un GdC, le soutenir sur le terrain dans certaines phases de son évolution, …
Et :
-Produire en série des persos optimisés en 3 ou 4 mois ??
Je pense que sans doute beaucoup de monde se situe quelque part entre les deux dans pas mal de cas. Et que la majorité des joueurs ne cherche pas à « détourner » le système et joue en toute honnêteté !
Donc si l’idée est de freiner un peu les possibilités d’arriver à la solution 2 ci-dessus, (Qui n’est effectivement pas du tout dans l’esprit de Nacridan faut bien le reconnaitre) ça ne devrait vraiment pas nous effrayer plus que ça ? Bien au contraire ! Faut juste réfléchir à bien faire les choses.
Enfin, ou alors j’ai encore rien capté à l’idée, c'est possible ?!
Hors ligne
En même temps d'après ses propositions si tu chasses avec ton P2 qui commence et que ton P1 à bien avancé dans le jeu, le P1 est sensé faire le sacrifice de sa progression.
La je ne suis pas d'accord. Et je ne vois pas pourquoi ?
Tu sais un peu comme à MH pousser les joueurs à ne pas être des optimisateurs.(voir karma pour empêcher les gros de jouer avec les petits)
Et pour ça on connaît la réponse : limiter. Ce qui est en train de tuer mounty à feu doux.
Je pense pas ici qu'on devrait tendre vers une non progression d'un gros parce qu'il accompagne son P2.
Tout ça parce que quand il a commencé à jouer il ne pensait pas du tout faire 2 persos.
Après le pop de monstres ne se fait pas à côté des remparts.
Il suffirait peut être de faire en sorte que les monstres ne restent pas toujours à proximité des remparts. Et même qu'ils aient tendance à s'en éloigner.
Sinon ayant chasser avec mon mage avec des plus gros j'ai pas trouver que l'écart de px gagner était si important quans je finissais
Enfin il me semble avoir lu de la part de Aé Li que dans ce jeu on empêcherait pas l'optimisation.
Fairé du px et grossir vite pour moi c'est être un optimisateur.
Et au vu des limitations de niveau être level 15 en 4 mois et level 30 en 1 an et demi ce n'est pas dénaturer le jeu.
L'histoire ou le rp se fait à tout niveau
Dernière modification par gorsan (2015-09-07 19:28:37)
Hors ligne
A nouveau question d’équilibre …
Ne pas empêcher l’optimisation est une évidence.
Et la forme d’optimisation qui consiste à réfléchir à comment utiliser intelligemment toutes les options possibles pour tenter d’obtenir un résultat dont on est content et qui permet de prendre du plaisir en jouant est quelque chose d’intéressant que je peux comprendre. (Hormis le fait qu’il faut que ça aille vite ?? C’est une erreur pour l’avenir à mon avis, mais bon …)
Bref ça nécessite effectivement une certaine liberté d’action (Voire beaucoup de liberté d’action)!
A l’opposé, si tu imagines un projet comme Nacridan d’un point de vue purement RP. Les choses vont déjà beaucoup trop vite pour qu’il soit possible de construire un vrai « univers ». Pour développer une vraie vie en communauté ou des personnages complets apportent toute la diversité de leur histoire à l’histoire de l’ile elle-même. Un VRAI monde virtuel quoi !
Ca ça demande du temps et une progression des perso à l’échelle RP ! Des niv qui passent en lien avec une réelle histoire …
Donc comme Nacridan est un jeu de rôle avec un esprit plutôt orienté sur le respect du RP ! Mais qui n’empêche pas l’optimisation.
Ben il faut de temps en temps que les « optimisateurs » acceptent certains aspects qu’ils jugeront « être un frein ». Alors que ceux qui rêvent d’un monde bien plus fidèle au RP doivent accepter que ça évolue de toute façon trop vite pour eux dans bien des cas et qu’il existe des possibilités qu’ils apprécient moins.
A fond dans un sens ou à fond dans l’autre ça ne marchera pas ! Donc ménager toutes les sensibilités est nécessaire pour tenter de maintenir un monde un minimum homogène … Pas simple !
Hors ligne