Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Hello , j'ouvre ce topic pour discuter de la gestion de le perte de px à la mort d'un perso , par 'palier' on va dire , que j'ai toujours trouvé un peu bizarre .. Parce qu'à un px près (proche d'un lvl up) on peut perdre genre 250 px voire davantage , ou .. 0 px . Je ne suis pas trop fan perso , je préférerai que ce soit linéaire et fonction du nival (par exemple) plutôt que le système actuel . Là je vois 2 intérêts :
-On ne peut pas descendre d'un niveau quelque soit la progression du niveau actuel
-Lors de morts successives , la perte de px est donc dégressive .. Or , dans les faits vù qu'on ressuscite à la chapelle les morts successives sont quand même extrêmement rares , du coup ça ne sert pas à grand chose .
J'aurai oublié un autre aspect ? (je peux me tromper hein) . En fait là c'est sécurisant lorsqu'on vient de gagner un nival mais ça peut être gênant lorsqu'on n'en est pas loin ..
Dernière modification par Helmar (2015-09-18 10:43:37)
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Je pense que c'est une très bonne idée et qu'on doit pouvoir trouver sans trop de problèmes des moyens de limiter les effets désagréables d'une telle modif :
-avec la possibilité d'avoir des px négatif pour un niveau sans pour autant régresser.
-en faisant en sorte que dès que le niveau de px est dans le négatif, on arrête d'en perdre en mourant.
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Moi je ne suis pas fan des pertes de PX à la mort, j'ai toujours trouvé que ça faisait double peine. Je serais surtout pour diminuer le % de PX perdus.
Potions tout type jusqu'au niveau 6, enchantements Mineur 7 & majeur 6, Bâtons magiques 10, Lin 10
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Diminuer le % de px perdus je l'avais proposé pour les évents afin d'inciter plus de monde à participer , mais sinon je ne suis pas pour . Là c'est surtout qu'à l'approche d'un lvl up , je vois beaucoup de joueurs qui prennent moins de risques parce que la perte de px potentielle est bien plus importante qu'en attendant le prochain nival et je ne trouve pas que ce soit bien logique tout ça ..
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J'aime bien la proposition, il y a un petit truc à faire de ce coté là!
Firentis
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Le problème est de donner à la mort le sens de la mort. Si mourir ce n'est rien, on va vite tomber dans les opérations suicides.
Dans tous les jeux que je connais, il y a une perte de PX à la mort, une période de stase ou intangibilité selon le cas et un malus dans les comps d'attaques, de dégats ou de pouvoirs magiques.
Si la perte de PX est dure à encaisser, comment trouver un autre équilibre ? Qu'est ce qui symbolise le mieux le risque de mort ?
Ca va être compliqué, d'une manière générale, IRL, on s'accorde tous à dire qu'il n'y a pas pire que la mort. On s'emploie tous justement pour rester en vie, la sanction étant définitive.
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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+1
J'étais justement en train de me demander si la "mort" ne doit justement pas rester quelque chose de TRES désagréable?! Le pire truc qui puisse arriver quoi...
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Moi je ne veux pas faire en sorte que mourir ne soit rien hein , tout sera question de dosage entre la perte de px actuelle et la perte avec la nouvelle formule , si nouvelle formule il y a .... Ce que je souhaiterai moi c'est que l'écart entre la perte de px à 99% du niv. (n-1) et celle à 1% du niv. (n) soit minime et de manière générale que cette perte de px à la mort soit plus linéaire (quitte à perdre un nival d'ailleurs , moi je n'aurai rien contre) .
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Le combat contre Ossy (UO vs Garde) les joueurs s'en fichaient de mourrir et cela a donner un bon moment RP.
Maintenant je suis sur que le fait d'être mort aussi souvent leur a fait perdre quelques niveau par rapport aux optimisateurs.
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C'est pour ça qu'il faut différencier les morts survenues lors des batailles épiques et organisées par les dev et la mort classique en jeu.
C'est vrai que la linéarité de la perte des PX n'est pas logique. Mais ma solution serait plutôt inverse. Il faudrait passer en PX négatifs pour ceux qui viendraient de franchir un niveau. Le problème c'est que la formule prévoit la perte de la moitié des PX. Comment calculer la perte de PX lors d'un kill après un franchissement de niveau ?
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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Je comprends bien l’idée d’Helmar de diminuer l’écart de risque entre la perte de PX juste avant le passage de niv (énorme) et la perte de PXs juste après (très petite).
(Notez que c’est sans doute le but recherché depuis le départ ? Enfin j’en sais rien ?)
Comme le dit Moanho, on ne pourrait plus perdre 50% des PXs « déjà gagnés ». Il faudrait perdre une part des PXs « à gagner » pour un niv donné. Donc passage en PXs négatif voire recul de niv.
Et du coup « entre » deux niv pas trop de changement, mais le stress actuel de la mort « juste avant » passage de niv se retrouverait décalé « juste après » passage de niv, non?
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mais le stress actuel de la mort « juste avant » passage de niv se retrouverait décalé « juste après » passage de niv, non?
Pas faux ça.
Ou alors pas de régression de niveau. Juste un score négatif.
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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Oui, mais même sans perdre un niv, si tu continues à descendre en négatif à chaque mort… prendre des risques juste après un passage de niveau reste particulièrement stressant ! Peu de joueurs prendront le risque de s’éloigner encore et encore du niv suivant ? Même stress qu’actuellement avant passage de niv.
Et si on bloque la perte de PXs dès qu’on est tombé en négatif, on crée une situation déséquilibrée. Je meurs, je me retrouve à moins 50 PXs. Je ne peux pas descendre plus bas, c’est le moment de prendre tous les risques et de faire n’importe quoi, … plus aucuns inconvénients à mourir tant que je ne suis pas repassé en positif? Un peu étrange non?
Enfin je ne sais pas ? Je comprends tout à fait l’idée proposée … mais …
En fait c’est moi qui dois être tordu ?! Perso je trouve que la mort actuellement est bien trop douce et qu’elle ne fait pas assez peur …
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Sinon sur MH il y a la logique des entraînements qui permet de limiter les pertes.
Sinon pas contre les PX négatifs mais contre la perte de niveau qui me semble terriblement compliquée à gérer. Il y a aussi une possibilité de doubler les PX gagnés (seulement par le personnage, pas lors du Kill avant répartition au groupe) quand le solde de PX est négatif. Ca permet de conserver une mort pénalisante mais d'encourager le joueur à "rattraper" les PX perdus.
Potions tout type jusqu'au niveau 6, enchantements Mineur 7 & majeur 6, Bâtons magiques 10, Lin 10
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je ne comprend pas bien ton objection, Cancrelat. Je ne pense pas que ce soit facilement gérable de faire perdre un niveau (avec les jauges notamment), donc s'il n'y a pas de descente de niveau, pourquoi y aurait il plus de stress après un passage de niveau qu'avant? la perte de px serait très proche. d'ailleurs elle le serait encore plus si on base la perte de px sur l'ensemble des px acquis et non sur les px à obtenir pour le niveau en cours.
concernant le risque d'agir en kamikaze dès qu'on se retrouve en négatif, c'est déjà le cas lorsqu'on vient de prendre un niveau. sauf que là, il faut déjà mourir une fois pour descendre dans le négatif et perdre pas mal de px par la même occasion, donc ça me semble moins permissif, perso. De plus, les comportements kamikazes ne sont pas forcément à rejeter absolument, on l'a vu avec l'assaut sur Ossy.
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Ben sérieusement je pige pas quel système change efficacement l’équilibre ?
Actuellement la perte est : une part des PXs déjà gagnés > gros risque à l’approche du level et très petit au début.
Si ça devient perte d’une part des PXs à gagner > Risque exactement inverse ?!
Une part du total des PXs du niv ça ne marche pas non plus ?!
Tu calcules comment la perte de PXs pour la rendre plus équilibrée?? T'as pas un exemple?
PS : Pour le blocage des PXs je trouve que passer d’un truc ou durant un moment les risques de pertes sont plus faibles à un truc ou on crée un stade auquel les risques sont nuls, c’est pas vraiment pareil ?
PPS : A Ossy (Et c’est très heureux!) les joueurs avaient juste en tête de s’amuser vraiment beaucoup et ont fait le choix de se foutre un peu des conséquences il me semble ? Un sens des priorités ma foi bien réjouissant ! (Et c’est très heureux ! … Je l’ai déjà dit ça peut-être? )
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(HS) On arrête pas de parler d'Ossy par-ci, Ossy par là....ça vous direz pas de mettre en place un Tag sur les différents profils en fonction des évènements "importants"....genre untel y était!? (jcé pô ou mettre ça donc hésitez pas à le déplacer là où ça sera plus à sa place hein )
Pour voter pour Nacridan, c'est ici : http://www.jeux-alternatifs.com/Nacrida … e_1_1.html
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C'est prévu Wushhhhhhhhh! C'est prévu depuis un moment même... Mais Aé Li l'a replacé dernièrement dans le TODOList en bonne place, donc ça va venir un de ces jours... (FIN du HS)
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Pour ce qui est de la perte d'un niveau ou non , ça m'est assez égal mais ça me semble plus pratique de conserver les bénéfices du gain de niveau , en revanche je serai plutôt contre le fait de bloquer les px une fois dans le négatif parce que , comme le disait Cancrelat , ça va diminuer le risque et c'est justement ce à quoi je m'oppose . Le risque , selon moi , devrait être constant et une situation particulière comme un gain de niveau ou un passage en négatif ne devrait pas le diminuer .
Je ne voyais pas ça avec des px négatifs perso et je ne suis pas sûr que ce serait le plus facile à mettre en place .
Tx(n) : Total de px à atteindre pour passer d'un niv. n à n+1
Px(n) : Total de px en cours au n ième niv.
P : Perte de px suite à une mort .
Moi j'avais pensé que si Px(n)-P sup. ou égal à 0 , ça ne changerait rien à ce qui se passe actuellement , à savoir que le total de px en cours est juste diminué de la valeur P et aurait 0 comme minimum . En revanche , si Px(n)-P strictement négatif , Px(n) sera donc égal à 0 et le total de px à atteindre pour le prochain niv. pourrait passer de Tx(n) à Tx(n) + val.abs.(PX(n)-P) , ce qui reviendrait à la même chose que de passer en négatif hein , simplement le surplus serait rajouter au total à atteindre .
Pour la formule en elle même , je ne sais pas encore ce n'est pas simple ..
Je comprends bien l’idée d’Helmar de diminuer l’écart de risque entre la perte de PX juste avant le passage de niv (énorme) et la perte de PXs juste après (très petite).
(Notez que c’est sans doute le but recherché depuis le départ ? Enfin j’en sais rien ?)
ça , c'est une bonne question ...
Dernière modification par Helmar (2015-09-21 07:38:56)
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Dites... je comprends le point de vue de départ et la suite des idées, par contre elles sont incompréhensible... aujourd'hui le système est simple comparé à d'autres choses, donc si vous voulez proposer quelque chose il faut que ce soit simple.
C'est pas un problème de développement c'est un problème de complexite du jeu.
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Mais heu ..
Ok , mais le passage de niv. pose néanmoins quelques soucis dans le cas présent , faut bien en discuter ..
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Ben l’idée de départ n’est pas mauvaise si la perte est moins « variable » mais que la mort reste pénalisante? C’est une vision qui se défend (comme la vision actuelle évidement. Ce sont juste deux méthodes différentes).
Moi je demandais des précisions pour comprendre car je ne voyais pas bien comment l’appliquer sans passer par une formule complexe et sans doute un boulot énorme pour un changement qu’on peut difficilement qualifier de prioritaire ?
Bref, on cause quoi …
PS : Lotha, j’adore quand tu dis que tu « comprends des idées incompréhensibles ?! »
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Vous pouvez causer mais garder à l'idée d'avoir une idée simple.
Ps: je suis génial tu savais pas
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L'idée simple?! C'est pas gagné dans ce cas ci à mon avis??
PS: Si si je sais
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Ben il y a de fortes chances que l'idée soit rejetée alors. Il faut au moins que la progression en px soit simple...
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