Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Ce serait super en effet
Firentis
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pas de portail à moins de 10 (15 ?) cases d'un bâtiment (rempart inculs)
Et ? C'est juste perdre une ou deux DLA (deux, c'est max...) pour envoyer quelqu'un (relativement tank, histoire d'éviter les mauvaises surprises) les chercher, les bestiaux... Et ils vont gentiment suivre. C'est déjà le cas actuellement à 6 ou 7 cases. On peut même envoyer un Feu Fol, dans le rôle de la chèvre...
Pour la provo, on l'a viré, elle était là en V1 et rendait tout extrêmement monotone.
Tu oublies un truc, Aé : la Provo de la V1 n'avait qu'un seul intérêt, et un vrai : l'accompagnement des jeunes par un ancien ou une ancienne. Qui sacrifiait son évolution personnelle pour ça (et comme moi tu l'as pratiqué en long, en large, et en travers... Nanik serait-il encore parmi nous si tu ne l'avais pas fait avec lui, à l'époque ? A voir...)
Je regrette que cette comp n'existe plus, pour moi par exemple qui n'éprouve du plaisir dans ce jeu (comme dans la V1) qu'en accompagnant des jeunes.
Alors à modifier peut-être, mais mettre une croix dessus... En gros, pour un niveau élevé, vu les px (les laisser aux jeunes au maximum pour qu'ils progressent), le seul bon accompagnement des petiots est un Soigneur ou un Paladin, histoire de faire de la protection efficace. C'est la même chose que la comp Provoc, mais réservé à quelques profils Protection/Soins. Et c'est dommage.
Dernière modification par Adah (2015-06-28 00:46:12)
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peut etre que la provocation ne devrait pas fonctionner sur tous les monstres?
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C'est presque hors sujet, mais l'accompagnement est bien l'une des meilleures solutions pour faciliter l'accès et éventuellement fidéliser à terme un joueur.
Avant de réellement chercher à découvrir Nacri 1, je jouais déjà sur MH depuis un bail avec Albus (Akfar là-bas) qui nous avait proposé de le rejoindre ici sur notre forum.
J'avais fait une tentative frileuse, je n'avais pas poussé plus loin qu'une paire de tour.
Deux ans plus tard, j'avais refait une tentative plus sérieuse (mais Albus avait arrêté lui) et dès les premiers jours je rencontrais un joueur disponible et volontaire en la personne d'Aé Li.
Quelle image positive du jeu j'ai eu à l'époque !
Finalement, s'il pouvait y avoir plus de compétence d’entraide comme celle qui se prépare, ça pourrait être un vrai bénéfice pour l'accompagnement (dont nous avons cruellement besoin, non ?).
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Ouvrez un topic sur les compétences d'entraide pour soutenir les jeunes. C'est pas moi qui vais argumenter contre.
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pour revenir au sujet, j'ai vu le post sur les modifs à venir et j'ai une surprise :
Lock (nom à trouver) : comp à 5PA basée sur la force uniquement qui remplacera le coup assommant
hein? remplacer le coup assommant? je ne veux pas être désagréable, mais ça a tout de même le don de m'agacer...
enfin, résumons :
- après quelques discussions l'idée d'une compétence (élémentaire, je suppose) de lock a émergé pour améliorer le guerrier et lui permettre d'avoir une comp demandant peu de pa (et accessoirement de jauger en force)
- moi, comme l'idée me semblait très peu utile, en tout cas en pve, et comme il avait été dit que c'était trop long à coder, j'ai proposé une refonte du coup assommant en proposant un principe pour le rendre utilisable.
- après quelques avis négatifs après l'ouverture d'un nouveau sujet, l'idée à été mise à la poubelle.
- et maintenant on veut mixer la refonte du coup assommant et le lock?
comment en est on arrivé là? quel intérêt est ce que ça aurait de mettre le lock en remplacement du coup assommant?
parce que tout de même, voyons les choses en face : en pve ce lock c'est une compétence de paladin et seul un guerrier qui s'équipe comme un paladin pourrait vouloir l'utiliser... Là, si on met le lock à la place du coup assommant, les paloufs n'y auront jamais accès, la fonction de jaugeage qui avait été demandé par certains (pas moi) pour le guerrier tombe en partie à l'eau car arrivant très tard et, de plus, les comps d'adepte seront toujours aussi inutiles pour la très grande majorité des guerriers (ceux qui ne s'équipent pas comme des paladins, donc), lesquels n'auront pas cette fameuse comp à peu de pa, utilisable régulièrement, qui leur manque tant.
alors si vous voulez faire un lock : ok, mais ce doit être un comp élémentaire (et que beaucoup de guerriers n'utiliseront que pour jauger...)
et je signale qu'à titre personnel, d'autres propositions qui ont été faites au début de ce sujet me semblent bien plus intéressantes car plus utiles en pve.
par ailleurs pour le versant "refonte du coup assommant", pour moi ma proposition est toujours d'actualité, car toutes les critiques qui ont été faites dans ce sujet pouvaient trouver une réponse dans les messages que j'avais déjà posté par avant ! d'où mon message laconique après le nouveau trollage de Tzornulon, mais ça vaut aussi pour les réactions suivantes.
et j'ajoute finalement que l'équilibre, quand ça s'ajuste quantitativement, ce n'est pas un argument contre une idée.
PS : mon message est un peu sec, surtout ne le prend pas pour toi Aé Li.
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Relis posément le topic sur ta proposition, avec toutes les réponses. Le moins qu'on puisse dire c'est qu'elle n'a pas enchantée les foules.
De plus :
- coup assommant actuellement n'est pas utilisé, simplement parce que la comp n'est pas utile.
- ta vision du coup assomant ne sera pas plus utile, car un Altérateur fera toujours mieux le boulot.
- je l'ai déjà dit plein de fois, mais le jaugeage n'est pas mon soucis. Initialement on voulait cacher les jauges, et je rêve d'une V3 comme ça. ^^
- le lock sera utile aux guerriers, dans bien des situations quotidiennes. Il ne sera peut-être pas utile à tous les guerriers tout le temps, mais on peut dire ça de beaucoup de sorts/comp. Plus précisément, le lock ne va pas obliger le monstre à changer de cible. Donc un guerrier, un vrai, aura bien des occasions de ralentir la bête qui fonce sur le soigneur du groupe, par exemple, et ce sans que le monstre le choisisse automatiquement pour cible, si c'est ça que tu sous-entendais.
Enfin pour répondre à "comment on en est arrivé là ?" : j'ai proposé une refonte de coup assommant dans une cadre bien précis : possibilité de dev trop limité pour faire une autre comp. Là je parle de beaucoup beaucoup de travail en septembre, donc aucun intérêt de chercher à sauver cette comp dont le principe empiète sur tous les Altérateurs, autant la remplacer par quelque chose de plus utile.
J'espère que c'est plus clair. Et bien-sûr je peux clarifier toutes les autres futurs dev si besoin.
Dernière modification par Aé Li (2015-07-07 19:11:30)
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c'est plus clair pour la manière dont tu envisages la chose, mais tu ne m'apprends rien.
en réalité, sur le principe, peu m'importe que ma proposition ait été gardé ou pas, ce qui m'ennuie c'est qu'elle ait été enterrée sans argumentation qui tienne la route et sans discussion constructive pour essayer de créer quelque chose de bien. J'avais bien évidemment relu les réactions, et d'ailleurs elles sont loin d'avoir été globalement mauvaises quand tu regardes également dans le premier sujet (celui ci). Pour rappeler le contexte, on était à un moment où on avait beaucoup de demandes pour augmenter l'arsenal anti-voleur. Il ne me semblait pas très sain, justement, de donner à un seule type de personnage une arme qui permettrait à elle seule de neutraliser un full vitesse, et donc j'ai proposé de trouver un moyen de rendre utilisable le coup assommant contre un full vitesse (en pvp) tout en en faisant une compétence également utilisable en pve en cas de manque de pa (ce qui était une autre demande). (ça permettait aussi de valoriser un peu les guerriers avec beaucoup de DEX qui ne sont quand même pas gâtés...)
donc du coup, l'argument contre ma proposition c'est qu'il vaut mieux que seul l'alté puisse débuffer la vitesse? ça me semble tout de même improbable puisqu'on a déjà les bolas et qu'on va avoir le destructeur qui va pouvoir facilement casser les petits boucliers.
sinon pour le lock, à la réflexion j'y suis allé un peu fort je pense, mais reste qu'en tant que comp adepte... ben, je vois pas bien l'intérêt puisqu'il y a aussi projection qui peu servir à la même chose dans la plupart des cas. d'ailleurs, pourquoi vouloir remplacer le coup assommant et pas la projection?
et enfin, pour essayer de relancer une discussion constructive, voilà quelques propositions :
- en faisant un mix entre ma proposition pour le coup assommant, la projection actuelle et le lock : on pourrait remplacer la projection par "coup précis", dont le principe de toucher un point sensible de l'adversaire pour l'obliger à stoper temporairement son action, ça se traduirais par une perte immédiate de pa au lieu de dégats et à part ça fonctionnerait en tous points comme dans ma proposition pour le coup assommant (coup en pa plus faible, bonus de pourcentage au toucher)
pour la perte de pa, on pourrait par exemple avoir 1 (ou 1,5) + 1% des dégâts qui auraient du êtres infligés (arrondi au 0,1 pa inférieur).
-si la proposition d'au dessus plait, celle sur le coup assommant devient obsolète car utilise une mécanique trop similaire. donc dans ce cas là je propose un autre truc : la "frappe lancinante" qui produirait une blessure douloureuse qui rendrait plus difficile d'utiliser le plein potentiel des muscles endommagés. ça permettrait de donner un coup normal, mais en plus d'infliger une malus de force et de dextérité pour le tour en cours et les 2 suivants.
pour le malus, je propose 1 ou 2D + dégats infligés/20D dans chacune des deux caracs (arrondi à l'inférieur).
on peut aussi en faire une malédiction permanente qui nécessite d'être enlevé par un souffle d'Athlan (comme le coup de grâce), ça n'améliorerais pas beaucoup la comp, mais permettrait de se démarquer encore un peu plus de la malédiction d'Arcxos (qui sera nettement plus puissante sur l'une des deux caracs, surtout à haut niveau).
concernant la première proposition, ce serait pour donner une alternative plus polyvalente et intéressante au lock, s'il doit absolument se faire dans les comps d'adepte d'Octobian. Pour moi ça rendrait la chose intéressante pour tout le monde et digne d'une comp d'adepte.
vous remarquerez que dans les deux cas je propose une part d'effet fixe : c'est pour favoriser relativement les guerriers avec beaucoup de DEX.
et les chiffres que je donne sont à titre indicatif, on peut les modifier évidemment...
Dernière modification par Okhral (2015-07-07 23:15:24)
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Du nouveau a ce sujet?
Firentis
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ça vient, elles sont écrite dans les "modifs en cours". Sauf que finalement la nouvelle page d'accueil qui sera bientôt terminée a eu la priorité.
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dois je donc en conclure que ce qui est marqué là bas est toujours d'actualité?
- Lock (nom à trouver) : comp à 5PA basée sur la force uniquement qui remplacera le coup assommant, qui est encore moins utilisée que Poing du Démon actuellement. Bien-sûr pas besoin de réapprendre la comp pour les rares qui l'ont. Le lock sert à bloquer un adversaire, de sorte que son prochain déplacement coûte plus cher en PA selon la force de celui qui le tient.
tu avais pourtant dit dans la discussion sur les dégats localisés (si j'ai bonne mémoire) que des améliorations de gameplay seraient faites pour les guerriers offensifs.
finalement aurais-je une n ième fois parlé dans le vent?
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La compétence sera:
Immobilisation (remplace le coût assommant)
- 3PA
- attaque au contact
- opposition des jets de force, si l'attaquant a plus de force, cela enlève 1 PA au défenseur. Si l'attaquant a 2 fois plus de force, cela enlève 2 PA au défenseur (dans la limite de 0 bien-sûr).
- jauge : 3 points de force
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C'est un peu risqué de toucher aux PAs, on peut totalement empêcher quelqu'un de jouer de cette façon.
Mais bon, il y'a la solution de fuir en cumul malgré tout.
On est quand même loin de la description cité ci-dessus. On empêche pas uniquement la fuite (en ciblant les déplacements) mais également les frappes.
Dernière modification par Madère (2015-09-25 21:38:31)
Borh, fils de Bohr du clan Nainkridhin
Tuiriel, elfe mal-commode
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ah? ok ben ça me semble pas mal comme système, même si c'est très bourrin et favorable aux plus forts.
merci de l'info.
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Sauf que ca enlève les PAs de la DLA en cours et que à moins d'activer n'importe comment.... Ce n'est pas aussi puissant que cela en à l'air.
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oui, mais tout le monde n'a pas le réflexe de faire gaffe à sa dla, et surtout il y a le pve.
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En pve pour éviter l'autoregen d'un monstre bien pénible ca risque d'être utile.
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oui oui, c'est justement ce que je voulais dire : c'est très bien, mais bourrin.
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un peu trop bourrin a mon gout.
le spe force est deja hyper bourrin et super protege. Si en plus il peut virer des PA, je vois deja les posts d'ajustement affluer.
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B13 tu connais les détails de cette compétence depuis un moment. Je ne t'ai pas entendu dire qu'elle était bourrin. Enfin comme j'ai dit si pas de dla activée pas de PA perdu. Ça va virer les PAs qui restent après une frappe. Pour virer 8 PAs le bourrin en perd 12. Vous pensez pas qu'il frappera le bourrin plutôt que de faire tous les PAS?
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On est pas très nombreux à se balader seuls sur cette ile, donc ça peut valloir le coup de neutraliser totalement un perso pour que les copains le tapent.
Ca me parait aussi trop versatile et trop puissant, on ne voit probablement pas toutes les dérives possibles mais j'ai peur qu'il y ait matière. Et surtout j'ai peur que l'expérience de jeu de la victime qui se connecte pour constater qu'elle ne peut pas jouer du tout, soit à la limite de l'anti-jeu.
On est très loin de ce que j'avais pigé à l'époque où j'avais suivi cette discussion.
Borh, fils de Bohr du clan Nainkridhin
Tuiriel, elfe mal-commode
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bha si c'est pas cumulable ça va, sinon c'est beaucoup trop puissant.
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Je pense que je m'explique pas clairement. Tu ne peux neutraliser le personnage que si il active sa dla et ne fait rien et joue plus tard. Si il a pas activé il reste sur la dla précédent qui a soit 0 PA soit les restes d'une frappe...
Pour rappel le lancer de Bolas en faire perdre plus, le malus de vitesse en fait perdre aussi sur 2 tours, et le malus de force en fait perdre 4 à cause de la surcharge.
Ce n'est pas une comp surpuissante. Tu ne fais pas perdre de PAs dans la dla future uniquement sur celle en cours. Activer et ne rien faire de ses PAs en plein milieu d'une guerre c'est risqué de ne plus jouer mais bon faudra pas faire n'importe quoi.
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Et les monstres, ils jouent leurs PAs au fil de l'eau, non ? Lui virer la possibilité de frapper à chaque DLA pour le coup d'une grosse frappe c'est un sacré avantage à la chasse.
Borh, fils de Bohr du clan Nainkridhin
Tuiriel, elfe mal-commode
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Je n 'avais que survole ce post car je ne comprenais pas grand chose.
Maintenant que tu dis comment sera la comp c'est plus facile de comprendre.
De toute facon on verra ca a l'usage. Peut etre qu'on tire la sonette d'alarme trop vite tout simplement
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