Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Ce n'est pas la seule comp/sort difficile à monter, et c'est une comp de niveau 2, donc il n'y a rien au dessus. C'est pas plus mal que les paladins aient un peu de challenge sur la maitrise, vu qu'ils sont fortement avantagés par ailleurs avec l'existence de l'école de magie de protection.
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Oui, enfin l'école paladin elle-même c'est pas de la tarte à monter quand même. Ca change quelque chose que cette comp puisse être lancée avec un message du genre 'vos blessures ne sont pas suffisantes, vous échouez à lancer cette compétence?' Surtout que d'aprés Wushhhhhhhhh, c'est déjà le cas en ce moment...
Theodule(9887), le marchand qui jamais ne vous...
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Niveau code c'est pas grand chose de plus, mais si on commence à faire ça, alors il faudrait logiquement faire de même pour tous les sorts/comp difficiles. C'est surtout ça mon problème.
Dernière modification par Aé Li (2015-08-02 17:53:43)
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Je relisais les modifications prévues pour Nacridan 2.1 (super !), et je suis tombé sur la formule des dégâts :
min(150, Jet MM % de (PVmax de la cible)/3)
Je vois deux problèmes :
- Maxer les dégats avec une valeur fixe, c'est pas un peu étrange ? Ca risque de poser des problèmes sur le long terme il me semble.
- On se base uniquement sur les PV max de l'adversaire : un sac à PV risque de se prendre une claque monstre (même s'il inflige 1pv...), mais un perso full dégâts (par exemple) ne sera pas mis en danger malgré avoir donné une giga-baffe !
Pourquoi ne pas mixer avec la compétence actuelle ? Ça ferait d'une pierre deux coup :
min(1.5*(dégâts reçus), JMM% de (PVmax de la cible)/3)
Ainsi, un sac à PV qui inflige 20dégats perda au max 30pv.
En revanche, un profil offensif recevra les dégats "classiques", et s'il a fait vraiment mal, il prendra cher en retour !
Ca me parait plus en accord avec le nom de la compétence "Rétribution divine" : il y a une notion de rendre en fonction de ce qu'on a reçu, pas juste des PV de la cible !
Après la formule est un essai, on peut probablement limiter le 1.5*(dégats reçus) mais vous voyez le principe !
Dernière modification par Zepcome (2015-10-12 10:45:46)
Mehm <3
et
Godir
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Sujet complètement d'actualité je suis en train de dev les compétences de la version 2.1 je me gardais celle là pour la fin.
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Je vais dev cette compétence. La formule est-elle stable ou pas? A la réflexion je trouve que ne pas se baser sur les dégâts reçus c'est dommage.
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Moi je trouve ma formule pas si mal !
Mehm <3
et
Godir
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Tu remarqueras que personne n'a validé ou contredit. Du coup... j'ai gardé la formule initiale en attendant.
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Moi j'demande qu'à essayer pour mieux pouvoir débattre
Pour voter pour Nacridan, c'est ici : http://www.jeux-alternatifs.com/Nacrida … e_1_1.html
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Faudrait attendre ce week-end, là j'ai pas le temps de tout relire et réfléchir. Et avec ma mémoire de poisson je ne me souviens plus de la raison du seuil fixe (mais je suis sûr qu'il y en avait une).
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je n'ai pas le temps de discuter du sujet, mais à la base c'était pour nerfer la compétence en contrepartie d'une application universelle, si mes souvenirs sont bons.
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Alors je n'ai rien fait de ce qui était prévu mais je trouve l'idée très sympa.
Les dégâts renvoyés sont min(150, Jet MM % de (perte de PVs reçus)/3)
Donc si le paladin perd 300 PVs et qu'il a au moins 150 de MM il renvoie 450 PVs à ses adversaires. Il ne peut l'utiliser que si il est gravement blessé c'est a dire lorsqu'il a 40% ou moins de PVs restant.
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Précision : c'est les dégâts réels infligés au paladin, la bulle de vie ne compte pas. De plus les dégâts sont renvoyés à chaque adversaire en fonction de ce qu'il a infligé. Personnellement ça me va. Faudra voir à l'usage si le risque est réel (gravement blessé pour un paladin bien protégé c'est peut-être pas un état trop risqué)
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Le principe me va, j'ai hâte de tester!
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Ça veut dire deux orientations pour le paladin. Soir un paladin avec plein de PVS et peu de force pour avoir un gros exorcisme ou un paladin super armure avec un exorcisme moins fort car peu de pvs perdus.
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