Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Si y a personne a proximité, comment ils peuvent voir qu'ils se font attaquer? Pour moi il doit y avoir une distance pour pour que le fait d'avoir un village soit une contrainte.
Avoir un village est un vrai avantage financier. les proprietaire ne peuvent pas avoir le beurre, l'argent du beurre et le c.l de la cremiere en prime.....
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Quid des murs qui donnent une alerte même à longue distance, pourquoi un traitement différend pour les TP ?
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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Ben c'est ce que je dis. Limiter pour les attaques des batiments et d'un TP.
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Je trouve les propositions de Cancr' intéressantes, donc je suis pour essayer ça! (histoire de passer à un autre sujet et on verra si besoin d'améliorer des trucs sur cette base).
Concernant la proposition de B13, je trouve que ça se tient, bien sur il faudrait la même règle pour Remparts/Bâtiments/TP/Prêtre/Garde etc, mais les avis vont forcément fuser dans tous les sens et ça va remettre une plombe....laissons Aé Li décider non?
Pour voter pour Nacridan, c'est ici : http://www.jeux-alternatifs.com/Nacrida … e_1_1.html
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Ben c'est ce que je dis. Limiter pour les attaques des batiments et d'un TP.
Merdasse ! J'avais lu qu'à moitié.
La nuit portant conseil, je viens de me rendre compte que le fait qu'il y ai une limite de case n'est pas trop préjudiciable (ouais, ouais, c'est bon. On peut réfléchir et changer d'avis, non ? ) ).
En admettant que tout le monde soit d'accord sur l'alerte limité en nombre de case. Reste à déterminer qui reçoit l'alerte si ce n'est pas le possesseur du village qui se trouve dans la limite des 20 cases ?
Dernière modification par Moanho (2016-02-27 08:16:55)
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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Il n'en reste pas moins que la durée de putsch ne devrait pas pouvoir être 24 heures, même avec 50 personnages qui attaquent. Si on veut qu'il y ait de la baston, l'action de prise de contrôle doit être longue.
Borh, fils de Bohr du clan Nainkridhin
Tuiriel, elfe mal-commode
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Entierement d'accord Madere. Mais par contre faut pas que ca soit au pied des remparts que ca dure trop longtemps. Pour bien faire, il faudrait des trebuchets pour l'attaque des remparts pour forcer les defenseurs a sortir detruire le trebuchet
Ensuite, pour limiter la perte de village sans push, la destruction du palais ne devrait pas virer le gouverneur. Par contre sans palais, le gouverneur ne peut plus rien faire dans son village.L'action de push devrait se passer ailleurs dans un batiment indestructible
Et ensuite, l'action de push devrait se faire d'une autre facon. J'aimais bien ma proposition qui permettait de creer du combat mais personne n'a suivi
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Il n'en reste pas moins que la durée de putsch ne devrait pas pouvoir être 24 heures, même avec 50 personnages qui attaquent. Si on veut qu'il y ait de la baston, l'action de prise de contrôle doit être longue.
24h?? Je suis pas certain?? Mais bon ...
On pourrait tenter de décider un truc ici pour la gestion des « alertes » (Un peu dans l’esprit de ce que je propose – ou autre) et puis créer une discussion très précise qui concernerait uniquement « Le mécanisme » du Putsch ? Non ?
Je sais pas hein, je cherche ...
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pas eu le temps de lire les posts récents ici, mais promis, je fais ça demain et surtout j'officialise au passage les décisions,
idem pour embuscade d'ailleurs
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Hip hip hip...
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Hourra!!!!
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Pour considérer les intérêts des 2 parties (les défenseurs et les attaquants), une alerte avec limitation de distance me semble être le juste milieu :
- automatique pour l'attaque d'un bâtiment, mais limité à une distance du temple de (5 cases * niveau du palais) et adressé au(x) membre(s) du GdC du gouverneur le(s) plus proche(s)
- sur le jet d'un (D20 - niveau du palais) < au nombre de PJ ennemis (selon la diplomatie de l'ordre) présents dans le village au début du tour du gouverneur (+ mêmes limitations que ci-dessus)
Exemple du fonctionnement d'alerte sur présence ennemi avec un palais niveau 4 (= 2137 po d'investissement + les avantages que procure un gros palais) :
un altérateur s'infiltre (1 PJ), les défenseurs ont 20% de chance d'être alerté à l'activation de chaque tour du gouverneur
un autre altérateur s'infiltre et le premier réussi un rappel (3 PJ), les défenseurs ont 30% de chance d'être alerté à l'activation de chaque tour du gouverneur
les 2 altérateurs réussissent un rappel (5 PJ), les défenseurs ont 40% de chance d'être alerté à l'activation de chaque tour du gouverneur
ils réussissent à nouveau chacun un rappel (7 PJ), les défenseurs ont 50% de chance d'être alerté à l'activation de chaque tour du gouverneur
etc...
Ça rajoute une part d'aléatoire et donc de piment pour les 2 parties...
Pour ce qui est du putsch, le système actuel empêche beaucoup l’interaction malheureusement... Comme d'autres l'ont fait remarquer, il faudrait que chaque PJ (défenseur et attaquant) puisse décider d'investir plutôt dans la défense/attaque ou dans la loyauté suivant l'intérêt du moment, voire les deux. Par exemple, je vous propose le fonctionnement suivant :
Chaque PJ à l'intérieur du village (murailles comprises) pourrait investir 1pa (ou plus) pour ou contre le putsch en cours : pas besoin d'être dans une salle ou un bâtiment en particulier. Les PJ auraient alors (PA investis * le nombre de membre de son GdC présent dans le village)% de chance de faire avancer ou reculer le putsch d'un cran.
En gros, avec 10 PJ présents en défense un altérateur à 20D de vitesse (donc 14pa) pourrait investir 5pa pour un AdC sur un collègue assassin et 9pa pour avoir 90% de remonter la loyauté. Son collègue assassin à 20D de vitesse aussi (donc 14pa) pourrait tuer l'un des assaillants avec 7pa et investir les 7 autres pour avoir 70% de chance de remonter la loyauté. Entre temps, un voleur des ennemis (qui seraient encore 6 dans la place à putscher, mais très proches de finir le putsch) pourrait décider de rester cacher et d'investir ses 14pa pour avoir 84% de chance de baisser la loyauté. Un copain guerrier boîte de conserve qui serait juste à coté d'un des défenseurs pourrait essayer de le tuer pour 9pa (afin de réduire la résistance au putsch) et tout de même utiliser ses 3 derniers PA pour avoir 18% de chance de finir le putsch (au lieu d'aller se cacher).
Ça rajoute une part d'aléatoire et donc de piment pour les 2 parties...
Bref, faudrait juste être dans le village pour agir pour ou contre un putsch (par besoin de se battre dans les bâtiments) et chaque PA compte pour soit essayer de putscher, soit diminuer la puissance de la partie adverse en tuant les PJ qui participent... Faire un trou dans la muraille permettrait de faire revenir les attaquants dans l'enceinte (car TP/Rappel en pleine bataille = pas suffisamment rapide, et charge aux défenseurs de zigouiller les altérateurs aussi).
Qu'est-ce que ça vous inspire : des commentaires, des crachats, des insultes ?
Dernière modification par Nanik (2016-03-02 14:55:49)
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Pas trop fan du mécanisme de putsch que tu propose :
- Les actions à 1 PA ne force pas vraiment des choix, là où les actions à 10 PA t'obligent vraiment à choisir entre éliminer un adversaire ou jouer sur la loyauté.
- Par ailleurs pouvoir jouer sur la loyauté où qu'on soit dans le village mène à un jeu de cache cache et pas à l'affrontement, il vaut mieux qu'il soit stratégiquement intéressant de tenir le palais.
L'alerte aléatoire en fonction du nombre d'ennemis présents me parait une excellente idée, par contre.
Dernière modification par Madère (2016-03-02 15:44:19)
Borh, fils de Bohr du clan Nainkridhin
Tuiriel, elfe mal-commode
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Ok pour l'aléatoire du message pour prévenir d'un TP mais pour le codage pas à l'activation de la dla du gouverneur. Par contre un ennemi est un PJ qui n'est pas sensé avoir accès au village.
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Faudrait causer des chiffres par contre. Je pense que plutôt que 1D20 il faudrait prendre carrément 1D100, vu que le jet est deux fois par jour
Dans un village avec un palais de niveau 4, un personnage seul à 5% de chances d'être découvert à chaque DLA, soit 10% en 1 jour 20 % en deux jours. C'est déjà pas mal.
5 personnages dans le même village ont 18% de déclencher l'alerte en 24 heures, 32% en 48heures, 44% en 3 jours etc ...
Si on laisse les chiffres de Nanik, 1 personnage pour un palais de niveau 4 a 30% de chance de donner l'alerte en 24h, 50% en 48h, etc ... ça parait trop brutal.
EDIT: D'ailleurs je me demande si un jet de 1D100 sous le niveau du palais à chaque debut de DLA de chaque ennemis dans la ville ne serait pas suffisant. C'est peut-être plus simple à coder pour un effet similaire.
Pour que 5 ennemis ne déclenchent aucune alerte à leur première activation dans la ville avec un palais niveau 4, il faut rater 5 jet à 4% de réussite, ce qui ne donne que 82% de chances de ne pas être détectés et donc 18% de l'être. 12 heures plus tard, re 5 jets donc soit 34% de chances d'être détecté au début de la troisième DLA, etc ...
Dernière modification par Madère (2016-03-02 17:09:51)
Borh, fils de Bohr du clan Nainkridhin
Tuiriel, elfe mal-commode
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Ce ne sera pas deux fois par jour ce sera au moment du TP ou du rappel. Le coup de la dla du gouverneur pour le codage je dis non. De plus ce sera tous ceux ayant accès à la salle du gouverneur et pas que le gouverneur.
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Ok, je voyais ça comme un mécanisme systématique de détection de présence. Genre les habitants qui trouvent louche l'étranger avec des chances tous les jours de le dénoncer aux autorités.
Borh, fils de Bohr du clan Nainkridhin
Tuiriel, elfe mal-commode
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Pas trop fan du mécanisme de putsch que tu propose :
- Les actions à 1 PA ne force pas vraiment des choix, là où les actions à 10 PA t'obligent vraiment à choisir entre éliminer un adversaire ou jouer sur la loyauté.
- Par ailleurs pouvoir jouer sur la loyauté où qu'on soit dans le village mène à un jeu de cache cache et pas à l'affrontement, il vaut mieux qu'il soit stratégiquement intéressant de tenir le palais.L'alerte aléatoire en fonction du nombre d'ennemis présents me parait une excellente idée, par contre.
Heureux d'avoir fait avancer le schmilblick avec une de mes deux idées...
Par contre, pour tout de même défendre un peu l'autre, même à 10 attaquants ou défenseurs dans l'enceinte du village, crois-moi qu'investir seulement 1pa pour avoir 10 "pauvres" % de chance d'influencer le putsch c'est déjà un choix (celui d'utiliser les 11 autres PA pour effectivement traquer et attaquer l'ennemi et réduire son nombre)... 1pa ça sert à bouger pour trouver ou se mettre à l'abri. A moins que tu débarques à 20, tu ne vas pas jouer qu'un ou deux PA pour agir de façon très aléatoire sur la loyauté... Et pour ceux qui pensent "Bah 2-3pa à 20 PJ c'est déjà 40-60% de chance, c'est énorme", j'ai un peu envie de répondre : encore heureux qu'à 20 dans la place à attaquer (ou défendre !) ça puisse faire de l'effet.
Et si les attaquants jouent à cache-cache en utilisant tous leurs PA au putsch, qu'est-ce qui empêche les défenseurs d'en faire autant en attendant les renforts ?
Dernière modification par Nanik (2016-03-02 21:51:16)
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Bon la clairement je laisse aux autres le soins d'ajuster les chiffres pour ces aspects techniques.
Par contre j'aime bien l'idée de la diversité des actions possibles en attaque/défense...
Ça va rendre le putsh encore plus stratégique ^^
Umbre, veilleur de nuit de la Garde.
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Et avec surtout plus d'interactions! Jolie propale Nanik!
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Et au fait, par rapport à la méthode et aux % de détection que je proposais sur TP/Rappel : ils sont hauts et récurrents (mais Lotha anticipe manifestement des problématiques de mise en œuvre ) pour très clairement empêcher les attaquants de pouvoir préparer tranquillement un putsch éclair... Malgré toute ma capacité au lâcher-prise que vous connaissez, je suis d'accord avec les "bisounours" (n'importe quoi ce terme, mais au moins tout le monde comprend) :
- l'idée de faire et refaire fait partie du concept de Nacridan, mais ça veut pas dire qu'il doit être facile de s'approprier des mois de jeu d'un autre Ordre
- pouvoir convoiter les possessions d'autrui à vocation à créer de l’interaction type PvP, donc les attaquants doivent être facilement repérables (= interaction recherchée)
Message aux putchistes : on a pas vu les Gardes couiner quand ils se faisaient tirer comme des lapins du haut des remparts d'OssY... Décider de prendre une ville fortifié quand les forces en présence sont équilibrées nécessite de gros sacrifices. Autant que ça en nécessite de la construire.
Dernière modification par Nanik (2016-03-03 08:10:16)
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Ben on a vu qu'un push par TP/rappel ne fonctionne pas forcement.....
Je vois pas vraiment ou il faut un equilibrage en fait....
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Tsss vous avez été aperçut des l'arrivée de Dumbo par hasard. Du coup pas de problème pour être informé la on a eu un coup de chance énorme. Tu ne peux pas comparer B13.
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Tu métonnes, si on fait des règles basées sur la possibilité que deux joueurs jouent à 8 secondes l'un de l'autre au même endroit...
2016-02-27 08:53:21 SORTILÈGE Dumbo s'est téléporté.
2016-02-27 08:53:29 SAVOIR-FAIRE Akram le malicieux a utilisé artisanat du bois
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