Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Suite à une discussion sur l'accès au fer à haut niveau, j'ouvre ce sujet, plutôt comme aide mémoire. Mais vous pouvez aussi en débattre si vous êtes inspiré, sachant que cette modif ne viendra pas en priorité.
Les problèmes :
1) les artisanats sont très inégaux, et sont dominés par la toute puissance du bois, à cause de sa facilité d'accès de sa rentabilité à la vente des boucliers en échoppe.
2) les échoppes rachètent tout sans limite et sans distinction, cela renforce le 1) et ce n'est pas du tout RP
Solution proposée :
- fonctionnement proche de la V1 : les objets vendus à une échoppe se retrouvent en vente dans l'échoppe en question, mais l'échoppe n'accepte d'acheter une catégorie d'objet que si elle a moins de N exemplaires en stock, N un ombre limite à définir.
- régulièrement (tous les mois ?) le contenu des échoppes est réinitialisé. GP, pour un peu de souplesse et d'intérêt à regarder les pop des échoppes, RP, une "caravane" fictive est passée par le village, a acheté les stock et revendu d'autres objets.
Conséquence, il ne sera plus possible de faire de l'artisanat en boucle, donc se poser sur une forêt à côté d'une échoppe en bordure de village et faire des centaines de PO en vendant des boucliers moyens à la chaine, ça passe à la trappe.
En contrepartie :
- il y aura la possibilité d'envoyer des MP commerciaux depuis la messagerie au lieu de devoir passer par une échoppe.
- il y aura des missions RP pour gagner un peu de l'or même à plus haut niveau.
A terme on pourra remplacer la caravane fictive par des vrais, ou bien des caravanes gérées par l'IA, à voir. Mais ce point là est plus compliqué.
Notez que la limite est par catégorie d'objet, on peut donc toujours gagner pas mal en faisant quelques pièces de chaque patrons, mais ce ne sera plus démesuré comme aujourd'hui.
Dernière modification par Aé Li (2016-03-22 17:57:04)
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Et on ne pourrait pas plutot appliquer une devalorisation en fonction du nombre de bouclier disponibles? On fait diminuer d'un certain pourcentage en fin de mois....
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ça marche aussi, c'est une variation sur le même thème, dans tous les cas il faut que l'échoppe stock les objets vendus. Mettre une dévalorisation progressive ou une limite dure c'est une question de goût.
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Le code aujourd'hui: si le niveau de l'objet est équivalent au niveau de l'échoppe +/- 1 alors il est mis en vente. Sinon il est détruit.
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Oui c'était pour rester cohérent sur la répartitions des niveaux des objets dans les échoppes. Soit on garde ça et on fait un stockage "invisible" des objets, soit on dit que le niveau des objets dans les échoppes importe peu et qu'il doit obéir au marché.
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Comme je le disais dans l'autre sujet, ce n'est pas du fer de haut niveau qui est demandé mais du fer de faible niveau.
En gros (et en exagérant), qu'un portail niveau 430 puisse au moins faire apparaitre un Kradjek niveau 1 quand on en appel un.
Dernière modification par Moanho (2016-03-22 19:34:06)
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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J'aurais tout lire avant de répondre là-bas. ^^
Alors je répond aussi ici pour que les gens puissent suivre :
la question n'est pas le niveau, mais la répartition et l'accès en général. Pourquoi ne pas avoir des champs de lin partout ? Pourquoi ne pas avoir des émeraudes partout ? Les ressources sont localisées justement pour créer des zones économiques plus intéressantes que d'autres. Même la répartition des ressources en échoppe est variée pour la même raison.
C'est le bois qui est l'exception ici.
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Et je répond donc la même chose que là bas. Effectivement c'est un problème de répartition : Il n'y a pas possibilité de trouver du fer en zone "forte". Si tu dis que c'est aussi le cas du Lin, des émeraudes et autres qui ne se trouvent qu'en zone "faible", il y a bien un problème de répartition des ressources.
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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Je dis un peu plus que ça. Je dis que cette répartition a été réfléchie et voulue dès le départ. On a passé beaucoup de temps à discuter de ça avec LT. Il y a plusieurs buts :
- créer des zones économiquement plus intéressantes, et donc de la géopolitique. C'est particulièrement le cas avec les rubis, un peu moins avec le reste, mais vrai quand même.
- donner aux faibles niveaux une activité lucrative de plus, qui permet au passage l'interaction avec d'autres. Seulement, le manque de moyen de communication et les ressources en échoppe limitent fortement ce point.
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Limiter le fer aux zones faibles ne donne pas plus de possibilités économiques au petits niveaux. Elle oblige juste les gros niveaux à venir sur les zones de faibles niveaux pour faire les emplettes. Avec toutes les conséquences négatives que cela peut avoir pour les petits niveaux.
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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Lotha propose à juste titre une analyse des ressources. De mon côté je n'ai pas la connaissance pour toutes, mais je veux bien faire un premier jet que d'autres peuvent compléter :
Le bois :
- disponible à peu près partout
- possibilité de récolter dans une zone tranquille
- limité au niveau 2 (+1 avec outil)
- obtenir deux bois par tour est aisé (5+5PA)
Le fer :
- disponible partout MAIS raréfaction dans les zones haut niveau
- récolte en zone de combat
- récolter un fer prend 8 à 11 pa environ (appel de Kradjeck puis courir après le kradjeck)
- pas de limite de niveau, mais l'appel de kradjeck limite leur obtention à haut niveau
Les écailles et le cuir :
- disponible à peu près partout (corrigez moi si je me trompe)
- récolte en zone de combat
- récolter une ressource prend 3 à 4 pa environ
- tous les niveaux sont disponibles
- il faut tomber sur les bons monstres pour avoir la bonne ressource (aleatoire)
Le lin [à completer]
- [zone géographique]
- récolte en zone tranquille mais hors des villes
- récolter une ressource prend x pa
- tous les niveaux sont disponibles ?
Les herbes [à completer]
- [zone géographique]
- récolte en zone tranquille mais hors des villes
- récolter une ressource prend x pa
- tous les niveaux sont disponibles ?
Les gemmes [à completer]
- [zone géographique]
- récolte en zone tranquille mais hors des villes
- récolter une ressource prend x pa
- tous les niveaux sont disponibles ?
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Je compléterai avec mon analyse des artisanats :
Le bois :
- obligatoire pour tous les archers non multi classés (fleches)
- la vente aux autres classes est limité (boucliers, et quelques arcs et fleches pour mages bi-classés...)
- la vente aux autres archers est situationnelle (les plus gros peuvent vendre des arcs hl aux plus petits)
Mon analyse : artisanat tourné vers l'autosuffisance
Le fer :
- variété de création riche (armes, plate et bouclier lourd)
- un riche caravanier n'utilisant pas de plate à intérêt à acheter auprès d'un joueur forgeron.
Mon analyse : un forgeron ne peut être à 100% autosuffisant, mais il peut trouver des clients ou fournir son ordre.
Les écailles :
- variété de création correcte (armures, petit bouclier)
- difficile d'être autosuffisant mais on en est proche
- matériel intéressant pour de nombreuses classes
- les joueurs HL ne veulent pas "gâcher" des matériaux HL pour de l'équipement bas niveau = interaction avec les jeunes récolteurs
Mon analyse : un artisanat qui favorise l'échange afin de trouver les ressources pour qu'un artisant puisse m'équiper à moindre frais.
Le cuir :
- variété de création correcte (armures, bolas, sacs assez utiles...)
- difficile d'être autosuffisant mais on en est proche
- matériel intéressant pour de nombreuses classes
- le lanceur de bolas à intérêt à savoir les fabriquer lui même
- les joueurs HL ne veulent pas "gâcher" des matériaux HL pour de l'équipement bas niveau = interaction avec les jeunes récolteurs
Mon analyse : un artisanat qui favorise l'échange afin de trouver les ressources pour qu'un artisant puisse équiper quelqu'un à moindre frais.
Le lin
- variété de création moyenne (armures)
- intéresse uniquement les mages
- on peut presque être auto suffisant
[Analyse à completer]
Les potions
- idéal pour fournir son groupe !
- la limite de niveau des potions utilisables limite la vente aux joueurs bas niveau
- l'autosuffisance est possible mais ce n'est pas le but recherché
[Analyse à completer]
Les gemmes
- les enchantements intéressent tout le monde !
- les exigences en terme de caracs nécessaires font qu'un "grand" artisant peut trouver des clients facilement s'il se fait connaître (forum ou moyen in game)
[Analyse à completer]
PS : si lechoppe et les "pnj" artisants vendaient leur matériel deux fois plus cher qu actuellement, tous ces artisanats deviendraient incontournables ou presque pour s'équiper. ..
Dernière modification par Baldur (2016-03-23 07:07:57)
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Je compléterais par une analyse du fonctionnement du jeu et des problèmes engendrés par les restrictions.
Dans Nacridan V2, les PO ont une place prépondérante.
Le système d'un tour toutes les 12 heures est un système lent.
Les joueurs vont donc naturellement essayer d'obtenir le maximum de PO en un minimum de temps pour voir évoluer leur personnage (compétences, sorts, matériel) ou même se déplacer.
L'évolution des compétences et sortilèges est également très lente (1 point par 1 point si on réussi), avec un système de plafonnement qui empêche toutes nouvelles acquisitions tant que 2 compétences ne sont pas maitrisées à 90%.
Si on augmente ce temps d'évolution en augmentant la difficulté à réunir des PO, on va décevoir beaucoup de joueurs sans augmenter pour autant les interactions.
La priorité pour un joueur c'est l'évolution du personnage. Les animations passent souvent au second plan (la participation aux animations à MH concerne une très petite partie des joueurs qui continuent leurs petites affaires) c'est comme ça dans tout les jeux. Même si, a la marge, certains agissent différemment.
Il faut que ça reste un jeu. Essayer de contraindre des joueurs à jouer d'une manière qu'ils ne désirent pas, c'est contre productif. Même si c'est l'objectif premier qu'on s'était fixé.
A la naissance de la V2, on a cru plein de chose. On a cru que le système des jauges allait permettre de faire évoluer différemment un personnage et que ses actions guideraient son évolution. Et le but est atteint ! Seulement pas celui escompté. Les jauges font bien évoluer le personnage en fonction de l'utilisation qu'il fait de ses compétences et sortilèges, mais le joueur derrière le personnage maitrise ces augmentations de jauge en jouant sur les comp apprises, le matériel utilisé et l'artisanat.
Vous pourrez mettre toutes les barrière que vous voulez, le joueur ira vers ce qui l'intéresse.
Et c'est bien normal ! C'est un jeu. Il faut donc que ça crée de la distraction.
Je pense que toute tentative de museler ça est préjudiciable à Nacridan.
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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Je plussoie ce que dit Moah.
Joueuse de Ambrune (ID 8161) et Akbar (ID 8162)
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Museler il ne faut pas exagérer non plus. Par contre ce qui est sur c'est de pouvoir avoir une source de revenus regulier:
- il y a la chasse, mais les revenus y sont très faibles à peine de quoi couvrir la réparation de l'arme
- les caravanes qui peuvent rapporter beaucoup pour peu que le caravanier soit expérimenté
- l'artisanat qui rapporte des sous mais dont l'approvisionnement en ressources n'est pas compatible avec la chasse aux monstres de haut niveaux
Il y a donc un choix à faire. Tu chasses pour les PXS et tu reviens dans une zone plus calme pour faire des sous et reparer/améliorer ton matos.
Personnellement je chasse jusqu'a gagner 1 voire 2 niveaux puis j'artisans ou je caravane.
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Oui, c'est une bonne méthode. Mais si on restreint l’acquisition de ressource ou sa revente (en limitant le prix de rachat d'un objet ou la capacité d’obtenir une ressource), on restreint la partie Réparer/améliorer.
Ou alors il faut augmenter les PO lâchés par les bestioles lors d'une chasse. La piste peut être intéressante car elle a le mérite de faire sortir tout le monde : les artisans pour les ressources et les autres pour les PO. Donc plus de chances d’interactions.
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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Le prix de revente d'une ressource est limitée à 2.5 fois le prix d'achat en échoppe. Autant dire que le prix de revente n'est as limite par l'envoi d'un colis.
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La question n'est pas de museler, la question est de donner les outils GP pour que les joueurs puissent plus facilement jouer à plusieurs qu'en solo, y compris pour l'artisanat. C'est déjà le cas pour la chasse et ça n'a pas l'air de perturber les gens. Donc j'en déduis qu'on peut tout à fait le faire pour l'artisanat sans que ça déplaise, à condition de le faire bien. Et c'est tout à fait possible que mes propositions ci-dessus ne soient pas suffisantes pour que l'artisanat à plusieurs soit agréable. Dans ce cas c'est le but de ce topic d'inventer des moyens pour que ça le devienne.
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