Forum en lien avec le jeu Nacridan
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La Charte IG pas à jour c’est un oubli et un effet du manque de bénévoles ! On corrigera ça !
Pour le reste, hélas toutes les lois sont toujours bien trop longues … C’est pour ça qu’on fait appel à un avocat et qu’on fait confiance au juge !
Je ne vois pas comment résumer « acharnement » dans un jeu aussi riche et varié en deux phrases ?
Je considère que de toute façon l’immense majorité des joueurs ne lisent ni la Charte IG, ni les Règles en s’inscrivant ! L’important c’est d’avoir un cadre de référence en cas de soucis.
Par contre on peut ajouter dans le tout premier MP reçu à l’inscription :
« Attention, ce jeu fonctionne suivant un cadre, des règles, une Charte ! Lisez les dès que vous avez un instant et n’hésitez surtout pas à contacter l’équipe en cas de doutes sur une situation vécue IG ! »
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C'est de moi qu'il parle. Mais Tu portes pas plainte pour le harcelement contre les monstres qui t'attaquent?
Rappelle moi juste une chose: Combien d'attaque as tu subi de moi? De memoire, je dirais une tentative de desarmement.
Par contre toi tu m'attaques des que je passes a moins de 10 cases....C'est peut etre bien moi qui suis harcelé
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Merci Cancr' pour le premier jet.
Le cadre est sympa, malgré certain petits problèmes (par exemple il reste des acronymes non définis). Pas sûr qu'il aille bien en accueil sous cette forme, là ça ressemble plutôt à une page des règles du jeu.
Par contre, dans l'absolu, il faut bien garder en tête que les gens en moyenne n'ont pas le réflexe de faire appel à des modos, surtout quand l'action est permise par le GP, mais interdite par la charte qu'ils n'ont pas lu. Vu qu'on ne va pas coder toutes les interdictions, il va falloir trouver un moyen efficace de rendre cette possibilité d'appel assez voyante pour être utile.
Aussi, comme le dit Felgar, il faudra un résumé de l'acharnement court, qu'on pourrait peut-être même mettre IG, quitte à le faire pointer sur la charte ou le cadre. Et la clef, comme plusieurs l'ont dit, c'est la présence ou non d'accord mutuel.
Je ferme temporairement, parce que c'est une discussion vraiment très importante que je veux suivre de près, et je ne pourrai pas le faire dans les prochains jours.
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Je rouvre, et cette discussion devient pour moi une priorité. Je suis en train de travailler sur le premier jet de Cancr'.
J'en profite pour répondre ici à B13 (Antëan) :
- non attaquer les Légendes n'est pas de l'acharnement. Les attaquer systématiquement pendant un an sans l'avoir discuté HRP avec eux, c'est effectivement de l'acharnement.
C'est typiquement un cas qui doit être encadré par ce genre de texte. Il existe plusieurs petites communautés dans Nacridan. Un ordre à vocation PvP ne peut pas en cibler uniquement un seul en permanence. Il faut tourner. Le temps que l'UO fasse une attaque ailleurs, les Légendes peuvent souffler (et jouer comme ils le veulent). Puis l'UO reviendra, nouvelle séance de PvP, puis ira voir ailleurs, etc. Le PvP fait parti de Nacridan, un ordre donné ne peut pas refuser le PvP dans l'absolu. Par contre il peut refuser d'être cible unique, surtout dans le cas des Légendes parce qu'ils restent en général dans leur zone d'influence, et donc ne recherchent pas activement le PvP.
Edit : bien-sûr, tuer un personnage qui a déjà annoncé qu'il souhaite quitter la zone de combat, alors qu'il ne constitue plus une menace et qu'il est déjà mort plusieurs fois dans la bataille, c'est également une forme d'acharnement. Je précise car souvent les problèmes HRP viennent de situations comme ici où les deux partis ont l'impression que l'autre dépasse des bornes (lesquelles ?) sans considérer que ses propres actions puissent aussi être plus que limites. Dans cette V2 on a la chance d'avoir rarement du vrai acharnement à sens unique, souvent c'est plutôt deux volontés qui avancent en même temps dans des directions incompatibles.
Dernière modification par Aé Li (2016-03-27 20:06:51)
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Il me semble que les UO s'en "prennent" régulièrement à la Garde (et vice-versa), non ?
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Je suis à peu prêt d'accord avec toute ce qu'a écrit Aé Li dans son message. J'ajoute juste mon petit témoignage en passant puisque j'ai récemment été tué. Il ne s'agissait absolument pas d'acharnement, et le comportement du groupe dont j'ai été victime (celui de Felgar en l'occurence) a été parfait, c'est absolument indiscutable. Ils m'ont rendu mon arme après désarmement contre une somme symbolique. J'ai ressuscité sur la même case que celle ou je suis mort et ils m'ont laissé partir. Tout cela n'a demandé aucun échange de HRP, tout est resté RP et il n'y a absolument rien à dire sur leur action, parfaitement bien exécutée et parfaitement dans l'esprit du jeu.
J'étais dans un village proche de Dwe Mora, et parce que mes camarades s'étaient récemment introduits dans leur village (j'étais en vacances à ce moment là, sinon j'aurais probablement participé à cette action), les Légendes avaient pris ma présence comme une menace et me l'ont fait savoir par la force. Là encore, je trouve leur attitude parfaitement en adéquation avec l'esprit du jeu, et je leur tire mon chapeau pour leur efficacité et leur esprit.
En revanche, je n'ai pas analysé toutes les morts d'antëan, mais je ne suis pas sûr qu'elles ont toutes eu lieu dans la "zone d'influence des légendes". En l'occurence, avant la libération de la forêt d'Yeuse, notre groupe chassait déjà juste au nord de la forêt de Krima. Nous sommes passés par la forêt quelques fois sans problème. D'ailleurs, les Légendes connaissait notre position à ce moment là, et ont décidé de ne pas nous attaquer car nous ne présentions pas une menace pour eux.
À mon avis, il est naturel qu'un ordre fort réclame une zone d'influence large. Qu'ils décident de tuer ceux qui s'approchent de trop de leurs villages, ça ne me parait pas exagéré. Si je devais passer par Krima aujourd'hui, j'irais en sachant qu'il y un risque. Mais à mon avis, il faut faire attention à ne pas tomber dans l'excès qui consisterait à juger toute présence dans la forêt comme une action hostile susceptible d'être interprétée automatiquement comme de l'acharnement.
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Question: si un ennemi revient en permanence sur un village qui t'appartient, qu'importe le nombre de mort, et continue à faire venir ses copains pour t'attaquer, à quel moment tu es censé lui donner le village parce que ça devient trop méchant de se défendre?
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Aé Li donne la réponse trois posts avant. Il exprime très clairement où se situe "l'équilibre moyen" pour que les choses se passent bien.
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Non, vu qu'il semble dire que l'acharnement psychiatrique est une stratégie valable et cautionnée par la charte. Il faut donc fixer un nombre de fois maximum où on a la droit de se défendre contre ce genre de méthode avant de devoir abandonner les lieux.
Exemple, au hasard:
* Un personnage tape les batiments de ton village, tu recois une alerte. Tu te téléportes dessus et le tue.
* Tu lui demandes de partir, en RP, il te répond, 'je fais ce que je veux'.
* Il est dans le même batiment que toi la DLA suivante. Tu le retues, et tu renvoies un messsage disant que ca devrait suffire.
* Il revient, et tu sais qu'il a des sous en banque pour partir parce qu'il en retire, achete une potion vitesse et la boit.
* Ses copains se téléportent sur les lieux et t'attaquent dans ton village.
* Il revient, passe 3 DLA à ramper en mode embuscade, donc 42PA qu'il aurait pu utiliser pour aller ailleurs.
etc...
Et pendant ce temps, tu lui envoies des messages le suppliant d'aller voir ailleurs. Ae Li dit qu'à un moment, se défendre est de l'acharnement. Donc je demande: à quel moment? Quand doit-on abandonner un village/terrain de chasse/etc.. quand on est confronté à ça?
Dernière modification par Felgar (2016-03-28 11:46:03)
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Et pourtant si, il y répond! (Pas à la question « quand tu dois donner ton village » hein, à la question de l’équilibre sous entendue par cette question !)
Là tu reviens avec un incident « particulier » (D’ailleurs plus entre toi et un autre joueur qu’entre ton ordre et un autre ordre) pour lequel vous avez discuté avec Aé Li et pour lequel, je pense, chacun est reparti de son côté histoire de souffler un peu. Donc incident clos il me semble ?!
Il est possible dans un jeu qu’un épisode malheureux arrive (quelles que soit les responsabilités de chacun, ce n’est pas le sujet ici !) sans pour autant le voir comme une situation générale qui est arrivée plein de fois, arrive encore et arrivera toujours à l’avenir ?!
Aé Li explique clairement qu’il faut juste veiller à un bon esprit en faisant preuve de bon sens pour ne pas, en tant que « méchant », choisir toujours le même « gentil », mais essayer d’alterner, de changer régulièrement de lieux, etc … Et il ajoute effectivement qu’on peut tout autant attaquer en faisant preuve d’acharnement que défendre en faisant preuve d’acharnement. C’est tout et il me semble que c’est gérable en faisant tous un petit effort. Et avec l’aide d’un cadre et d’une charte, les deux un peu mieux rédigés, ce à quoi on travaille (Aé Li en ce moment pour la réécriture).
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[Aé Li] semble dire que l'acharnement psychiatrique est une stratégie valable et cautionnée par la charte
pardon ? Comment est-ce que tu arrives à comprendre ça de ce que j'ai écrit ? J'ai déjà été clair sur ce point dans ce topic, extrait :
mourir de nombreuses fois à intervalles rapprochés sur un territoire donné sans aucun gain montre la suprématie de l'adversaire, le fair-play demande de lui reconnaitre sa victoire pendant un certain temps en quittant le territoire temporairement.
C'est quand même clair, non ? Dans ce cas précis, le fair-play demande que vos agresseurs quittent la zone, pas vous ! Vos agresseurs !
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Modération:
Suis désolé mais tu reviens à nouveau sur un problème perso, qui je le rappelle est censé être réglé, en prenant encore le même exemple avec la même personne et une affirmation publique qui n’a pas lieu d’être.
Tu sais très bien que si je laisse ce message tel quel ça va envenimer les choses inutilement !
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Ca n'envenimera pas Aéli, je te l'ai promis
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@B13 : Ce n'est pas moi qui ai modéré.
@Felgar : on est bien d'accord qu'il a fallu mon intervention dans le cas passé pour appliquer cette notion de territoire que j'ai cité dans le post précédent. Et justement le but de cette discussion est d'éviter ce genre de situation à l'avenir.
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Aller, c'est reparti, après discussion en interne un peu de travail, et beaucoup de flemme qui m'a retenu de lancer ça plus tôt (parce que je sens que ça va provoquer de la lecture ), voila où on en est :
- 3 textes, la charte modifiées, avec des points simples et courts
- un texte qui allongera celui en page d'accueil pour que les gens puissent de suite savoir où ils sont
- un nouveau texte dans les règles du jeu, probablement dans l'onglet "général"
Cela donne donc, pour le texte en accueil :
Qu’est-ce que Nacridan ?
C'est jeu de rôle, tour-par-tour à durée de tour fixe. Ainsi vous n'avez besoin que de quelques minutes par jour pour jouer, ce qui en fait un jeu idéal pour ceux qui cherchent un univers virtuel riche mais qui n'ont pas le temps pour les grands jeux en temps réel. lien - en savoir plus qui pointe sur le texte sur la même page, mais en dessous des panneaux
PANNEAUX (lien screenshots, stats, etc)
Description du cadre.
Nacridan est un jeu de rôle où vos avatars évoluent dans un univers Médiéval Fantastique. Une multitude de profils sont possibles et le jeu est conçu pour favoriser les interactions entre joueurs, il sera donc toujours plus facile de jouer en collaborant avec les autres, même si une vie d’aventurier solitaire est tout à fait possible.
Une des particularités de ce monde réside dans la fragilité de la notion de « propriété ». Les guerres, le meurtre, le vol d'or, le vol d'armes, l’attaque de caravanes commerciales, la possibilité d’organiser un siège et d’attaquer la ville d’une faction rivale,… ne sont pas fréquents mais existent bel et bien ! Et toute une gamme de « profils de méchants » peut être jouée.
Cela n'empêche pas les profils plus paisibles, bien que très capables de se défendre contre d’éventuelles agressions et de protéger leurs biens, d'être en nombre dominant ! Toute une série de carrières sont envisageables et on peut très bien se concentrer sur une vie de commerçant renommé, d’artisan réputé et incontournable pour obtenir du matériel de grande qualité, d’explorateur intrépide ou de fin chasseur de monstres.
Il est donc évident que plus on s’investit dans ce monde en accumulant des richesses (virtuelles), plus on cherche à constituer un royaume puissant, plus on tente de conquérir de territoires et de Villes, plus on recherche la notoriété par les armes, le contrôle de vastes zones …. Plus on s’expose à la convoitise et plus on s’inscrit volontairement dans un « rôle-play » orienté PvP (Joueurs contre joueurs). Et plus on possède, plus on risque évidement de perdre !
Une vie plus calme et bien moins orientée PvP est tout à fait possible aussi facilement. Il suffit de choisir un rôle-play moins voyant d’un point de vue « guerrier », d’éviter de trop impliquer son personnage dans la course au pouvoir, les guerres de territoires, les alliances,... Et de construire sa notoriété sur des aspects plus « pacifiques », où de choisir une vie plus discrète !
Il est important de bien appréhender cette réalité pour choisir judicieusement la vie que l’on souhaite pour son avatar et être bien conscient que ce qui se joue, c’est l’affrontement de personnages imaginaires dans un monde qui l’est tout autant ! Il est important de relativiser, car nous sommes simplement là pour nous amuser et nous accorder un instant de détente.
Une charte du jeu et des règles détaillées sont là pour encadrer tout ceci et garantir le respect de chacun.Bon jeu à toutes et à tous!
Le bout de charte modifié
14 - Savoir-vivre,
On part du principe que les « règles du jeu » et la présente « charte du jeu » donnent le cadre dans lequel on doit jouer et que le « bon sens » de chacun permettra de maintenir une ambiance de jeu agréable et conviviale. Le bon sens étant subjectif, il faut se référer à cette section des règles pour avoir une idée plus précise de ce que l'on entend par là.
15 - Anti-jeu, acharnement
Même si le game-play le permet, un acharnement avéré sur le personnage d'un autre joueur sera sanctionné, comme toute autre forme d'anti-jeu. Là encore l'acharnement est une notion subjective, il faut se référer à cette section des règles pour en avoir une idée plus précise.
16 - Résolution des conflits
Des conflits HRP entre joueurs peuvent survenir. Ici nous parlons bien de joueurs et pas de personnages. Dans ce cas il est du devoir des joueurs de chercher d'abord à se calmer (si besoin en consultant la section Pleine Conscience des règles), puis à résoudre leur conflit via des échanges de MP en HRP. Si cela ne suffit pas, alors il faut faire appel à un modérateur en envoyant un MP à « Modérateur1 » ou « Nacridan ».
Il ne faut pas poster le conflit dans le forum ! Les accusations publiques n'arrangent jamais la situation.
et pour les règles :
Savoir-vivre
Nacridan est un jeu où les personnages ont la possibilité de jouer des rôles de « méchants » et les agressions, le vol, les menaces, le meurtre, l’attaque de Villages, existent car c’est voulu par ses créateurs.
Il s’agit évidemment de la vie imaginaire d’avatars, en aucun cas des vraies relations entre les joueurs !Nous précisons donc qu’il n’est pas permis de faire tout et n’importe quoi, sous prétexte que chaque situation n’est pas explicitement régulée grâce aux règles (ce qui est totalement impossible)!
Le « savoir-vivre » consiste à vivre pleinement son « RP » tout en considérant que le côté « bourrin, méchant, cruel, fou furieux, malhonnête,… » de son avatar peut se jouer dans le respect du joueur d’en face, en prenant en compte qu’il doit certes accepter certains aléas, mais en aucun cas se retrouver « bloqué » ou dans l’impossibilité de jouer son propre style de jeu. Et bien sûr, un MP justifiant ses actes dans le cadre d’une histoire, d’un RP un minimum construit (et pourquoi pas avec un peu d’humour) accompagnera toujours une action « agressive » !!
Un style de jeu : « Tueur en série sourd et muet sans aucun discernement, sans RP et qui « chasse » les PJs comme des PNJs sans aucunes justifications et dans le seul but de gagner des PXs » n’est pas admis sur Nacridan !
Le cadre de jeu (texte en page d'accueil) + les Règles + un RP un peu construit (Les 3 sont indissociables) devraient permettre de vivre une belle aventure où chacun peut trouver sa place, conscient de ce à quoi il joue.Toutefois, il faut également considérer que chaque joueur percevra un RP avec sa sensibilité personnelle et s’investira dans le jeu à sa façon et avec le temps dont il dispose IRL. Il faut donc rester vigilant !
Quelques exemples liés au PvP:
- Mon personnage est un dangereux meurtrier un peu psychopathe qui a tendance à buter tous ceux qu’il croise. Ne pas pousser le RP jusqu’à tuer systématiquement tous les petits nouveaux qui débarquent fait partie du bon sens. A moins de vouloir la fin rapide de Nacridan faute de joueurs !
- Tel personnage à une dette (Argent, matos, trahison, etc) envers mon personnage. Tenter de se venger, de récupérer son bien,… est tout à fait normal et y il a sans doute du meurtre dans l’air. Accepter l’idée qu’UN meurtre, UNE vengeance bien organisée,… est bien suffisant, fait aussi partie du bon sens. A part pour faire arrêter un joueur, tuer 17 fois son personnage est complètement inutile !
- Mon personnage est voleur professionnel. Le bon sens, c’est de noter dans un coin de sa tête qui j’ai déjà volé dernièrement pour faire varier les cibles le plus largement possible. Surtout si les sommes sont importantes. Voler régulièrement le même personnage ne saurait que dégouter bêtement le joueur qui est derrière !
Il est clair que pour que tous les styles de jeu cohabitent, le but du jeu n’est en aucun cas de « détruire pour détruire » ou de « tuer pour tuer » ! Il existe mille façons de rendre les conflits intéressants et de permettre à tous (vainqueurs comme vaincus) de continuer à jouer dans de bonnes conditions ! Les « mauvais coups » basés sur l’interaction, avec des propositions « d’arrangements » constructives (Rançons, revente de matos volé, négociations concernant des territoires ou des zones d’influence, échanges de bons procédés, petits arrangements secrets, …) seront toujours plébiscitées. Les actions purement destinées à « casser les jouets du voisin » sans aucunes justifications, sans un contexte cohérent, ne peuvent apporter que des conflits de joueurs et des disputes inutiles !
Abus, anti-jeu, acharnement
Commençons par un petit rappel : que faire si vous subissez une situation que vous trouvez abusive ?
1) commencez par vous calmer si besoin
2) relisez cette section des règles pour situer votre cas.
3) contactez votre agresseur avec une grosse balise HRP (hors role-play) dans le titre du message pour lui présenter les faits sous votre point de vue. Par exemple s'il vous a tué deux fois de suite sans justification, rappelez les faits, et expliquez lui que ce n'est pas agréable, et tant qu'à faire vous pouvez glisser un lien vers cette section des règles.
4) Si cela ne résout rien, envoyez un MP à Nacridan ou à Modérateur1. Ne postez pas d'accusation publique dans le forum !
Ici nous définirons l'acharnement comme une même action négative effectuée à deux reprises sur le même personnage dans un intervalle de temps déraisonnablement court sans que la victime ne l'aie implicitement ou explicitement accepté.
Le délai mentionné ici peut varier selon les situations, si vous avez un doute, demandez à l'équipe en exposant votre cas. En temps normal, quand la victime n'a vraiment rien fait pour mériter le traitement, à part "être là" il faut envisager un long délai, typiquement au moins deux mois. Cela laisse le temps à la victime de changer de zone complètement ou bien de monter une expédition contre son agresseur. En fait, plus ce délai est long, mieux c'est. C'est la responsabilité de l'agresseur de trouver d'autres cibles. La communauté est petite, mais les cibles ne manquent pas.
Quelques exemples d'acceptations implicites :
- vous faites parti d'un Ordre qui a des ennemis. Ces ennemis peuvent bien-sûr défendre leur territoire ou attaquer le votre, et ce genre d'opération conduit souvent à mettre les personnages en danger de façon répétée.
- vous êtes caravanier et vous vous obstinez à prendre des risques en passant régulièrement dans une zone contrôlée par des brigands.
- vous êtes brigand et vous vous obstinez à attaquer des caravanes dans une zone bien défendue.
Notez l'importance de la notion de territoire contrôlé dans ces exemples. L'île est vaste, il y aura toujours largement de la place, quitte à ouvrir d'autre cartes. La prochaine carte est déjà en réserve. Donc vous êtes responsable du choix de la zone où vous vous trouvez, dès que vous atteignez un niveau suffisant. Vous devez donc accepter les dangers inhérents à votre choix de zone, y compris les dangers venant du PvP.
De même, si vous êtes en territoire ennemi, et que celui-ci vous en sort manu militari trois fois de suite sans que votre invasion ne progresse quantitativement, alors le fair-play demande que vous lui concédiez la zone plusieurs semaines.
Bien-sûr tout accord RP ou HRP négocié avec le joueur au commande de l'ennemi a préséance sur ces règles. S'il y a un accord, il n'y a pas d'acharnement.
Cas particuliers :
- le game-play offre plusieurs possibilités pour bloquer de façon permanente un personnage ennemi. L'utilisation de ces moyens sans proposer la négociation d'une voie de sortie est considéré comme de l'anti-jeu.
- une action négative compensée, même répétée, n'est pas considérée comme de l'acharnement si elle est accompagnée de MP avec un peu de RP. Exemples : un voleur qui rend l'argent, ou un mage qui frappe puis soigne, etc.
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Bravo pour cette définition et ces précisions.
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Et beh, au moins c'est clair !
Cest validé ? Je peux m'occuper des corrections et intégrations aux pages du site ?
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On peut attendre un jour ou deux. J'ai posté ici pour voir si des gens avaient de petites améliorations à proposer.
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Bon, visiblement on peut lancer tout ça. Baldur, est-ce que tu es toujours motivé pour le mettre en place ?
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Pas de soucis, des que j'ai un peu de temps je me plonge dedans.
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