Forum en lien avec le jeu Nacridan
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Il me semble que quelque part Aeli avait dit esperer voir des joueurs qui se feraient payer pour defendre les voyages de tortues.
Je ne sais plus si c'est ici ou ds un autre sujet caravane que je l'avais mentionné. Akbar s'est fait escorter lors d'une de ses premières caravanes. C'est carrément mortel que d'escorter une tortue. C'est vraisemblablement ce que j'en ai déduis, car le body guard ne s'est plus re-manifesté.... ou alors il aimait pas les nains
Joueuse de Ambrune (ID 8161) et Akbar (ID 8162)
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Je reprends ici la discussion sur les tortues qui vient de recommencer dans le topic sur les seconds persos.
Déjà, il y a des mesures assez simples qui rentabiliserait l'utilisation d'escorte :
- le nombre de monstre autour des tortues est limité au lieu de se caler sur le nombre de persos
- plus de gains
- les monstres popent plus vite autour des tortues
Pour avoir plus de pvp autour des tortues
- une limite sur le nombre d'objets, avec un nombre total par exemple de 30, ce qui oblige mécaniquement à choisir des objets de valeurs (en supposant le problème des outils réglé )
- ceci associé au "plus de gain" ci dessus et donc une valeur du chargement total, et donc encore une augmentation du prix des objets transportés
- une perte de réputation plus soft pour le caravanier
Cela n'est pas parfait, mais ça se met en place assez facilement et ça change fondamentalement le GP des caravanes qui ne peuvent plus se faire sans escorte hors royaumes simplement à cause des monstres.
Dernière modification par Aé Li (2016-08-01 16:51:04)
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Je reprends ici la discussion sur les tortues qui vient de recommencer dans le topic sur les seconds persos.
Déjà, il y a des mesures assez simples qui rentabiliserait l'utilisation d'escorte :
- le nombre de monstre autour des tortues est limité au lieu de se caler sur le nombre de persos
- plus de gains
- les monstres popent plus vite autour des tortuesPour avoir plus de pvp autour des tortues
- une limite sur le nombre d'objets, avec un nombre total par exemple de 30, ce qui oblige mécaniquement à choisir des objets de valeurs (en supposant le problème des outils réglé )
- ceci associé au "plus de gain" ci dessus et donc une valeur du chargement total, et donc encore une augmentation du prix des objets transportés
- une perte de réputation plus soft pour le caravanierCela n'est pas parfait, mais ça se met en place assez facilement et ça change fondamentalement le GP des caravanes qui ne peuvent plus se faire sans escorte hors royaumes simplement à cause des monstres.
Je plussois la question du nombre de monstres : aujourd'hui, une escorte de deux gardes à coté d'une tortue est anti-productif (on amène plus de danger que l'on en enlève).
Je ne sais pas s'il y a un nombre maximum de joueurs pour la génération de monstres, mais si une tortue était équivalente à ce nombre, ça serait une bonne suggestion.
Pour le nombre maximum d'objets, il est déjà à 30 il me semble.
Vivement mes prochaines caravanes !
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Voir ici pour le début de la discussion
Je suis d'accord avec la première et les trois dernières propositions. pour le plus de gain pour les attaquants, je pense que la proposition de Baldur et ma suggestion sur la valeur de la cargaison conviendrait parfaitement, car n’incite pas à attaquer les jeunes caravaniers.
pour la limitation de l'apparition de monstres, est ce que serait possible de plutôt faire en sorte que les portails soient plus lents à poper? Dans nos montagnes on se retrouve avec des bestioles énormes qui se baladent un peu partout et qui viennent vous one-shooter à l'improviste en pleine chasse...
et sinon, comme toujours, je suis totalement contre l'amplification des gains des caravanes. pour moi ce serait une énorme boulette. Ils ont plein de possibilité de se protéger et à haut niveau, ils gagnent déjà des sommes astronomiques. Si les caravaniers sont face à un problème, ils trouveront des solutions ingénieuses (je vous les donne, moi, si vous voulez...), et c'est ça qui fera vivre le jeu, pas la facilité apathique.
EDIT : et sinon, quand même, pour le pop de monstres je pense pas qu'on puisse dire que même à l'heure actuelle, le fait d'avoir une escorte crée plus de problème que ça n'en résout : il suffit de ne pas rester planter au même endroit 2 jours, et les portails apparus disparaissent d'eux mêmes. Et même pour ceux qui ne feraient pas gaffe, comme trop souvent malheureusement, le temps de réaction de montres à l'apparition fait qu'ils sont un risque non pour la caravane elle même, mais pour la suivante, ou pour les voisins...
Dernière modification par Okhral (2016-08-01 17:13:36)
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On ne peut pas séparer le gain des attaquants du gain des caravaniers, vu que tout est en fonction de ce qui est transporté. Les coefficients que tu proposes sont très bien, mais pour moi il devraient s'appliquer au montant total du chargement, donc aux gains du caravanier et au potentiel gains des voleurs.
Pour les portails des monstres, je pense qu'il faut exactement l'inverse. Il faut que les monstres arrivent beaucoup plus vite sur la tortue, de sorte que les quelques monstres que la tortue fait poper sont réellement les monstres que la tortue devra affronter. C'est tout l'intérêt de l'escorte, ce sera plus intéressant d'aller lentement en tuant les monstres, que d'aller vite sans escorte, l'inverse d'aujourd'hui.
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... C'est tout l'intérêt de l'escorte, ce sera plus intéressant d'aller lentement en tuant les monstres, que d'aller vite sans escorte, l'inverse d'aujourd'hui.
Il faudrait probablement prévoir d'allonger un peu le temps accordé pour faire la caravane si l'on se retrouve souvent bloqué par les monstres.
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Hum, je comprend, ça peut se tenir en effet, mais ça représente beaucoup plus de travail pour rééquilibrer tout ça, plutôt que de simplement faire qu'une part supplémentaire fantôme du chargement n'appartienne pas au caravanier (le 50% puis 100% supplémentaire de baldur, qui n’apparaîtraient qu'uniquement à la mort de la tortue et pourraient même être de simple po, si on ne veut pas s'emmerder : il faut bien que les transferts entre banques passent quelque part).
Avec un gain identique pour le caravanier et des monstres légèrement moins envahissants, on peut réduire fortement le prix d'une escorte, car la faible vitesse de la tortue autorise l'escorteur à artisaner en marchant (entre autres). impossible avec des monstres à coup sûr sur le chemin.
par ailleurs, ça va creuser un gouffre monumental de difficulté entre les zones à montres puissants et les zones qui ne le sont pas, ce qui risque de pénaliser même les jeune caravanier (rendant purement et simplement impossible le trajet Nuit-Saint-Anraud / Marché-aux-Ducs, par exemple).
ça va renchérir à un point inimaginable les zones vertes où l'on peut facilement faire de longs trajets, comme du côté de la route verte, côté Earok, alors que, personnellement, je pense qu'il serait beaucoup plus intéressant pour le jeu de pousser les caravaniers à chercher la protection d'un ordre, pour faire du commerce à l'abri relatif de son territoire...
Il faudrait aussi que les montres ciblent en priorité les PJ présents plutôt que la tortue, sinon c'est ingérable sans un palouf. et quid des aventuriers qui passaient par là? sans parler dans ce cas du risque pour des persos orientés offensif de se faire tuer par des montres à la vitesse boostée sans pouvoir attaquer...
Bref, je pense surtout que tu vas te casser la tête sur un truc nettement moins intéressant que quelque chose de plus simple, Aé Li.
Dernière modification par Okhral (2016-08-01 18:06:01)
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Pour les portails des monstres, je pense qu'il faut exactement l'inverse. Il faut que les monstres arrivent beaucoup plus vite sur la tortue, de sorte que les quelques monstres que la tortue fait poper sont réellement les monstres que la tortue devra affronter. C'est tout l'intérêt de l'escorte, ce sera plus intéressant d'aller lentement en tuant les monstres, que d'aller vite sans escorte, l'inverse d'aujourd'hui.
J'avais une approche complètement opposée en faisant des tortues des inhibiteurs de portails.
Ainsi pas de monstres en fonction du nombre de personnel d'escorte. Ainsi des caravanes plus riches et plus nombreuses en zones fortes avec des défenseurs uniquement pour juguler les attaques des PJ. Les mêmes PJ attaquants, normalement en augmentation puisque sachant que maintenant, les caravanes en zones fortes ne seraient pas improbable.
Et donc au final, des d’interactions plus nombreuses entre joueurs.
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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Le problème c'est que actuellement le nombre d'attaquants potentiels est quand même très réduit, en partie parce que les méchants sont pas nombreux, en partie parce que certains ne sont pas intéressés, en partie parce qu'ils ne savent pas où sont les tortues en voyage, l'île est grande. Si tu en fais un inhibiteur de monstres, il suffit actuellement de faire Nephy - Octobian pour être à peu près sûr d'être toujours tranquille.
Alors que si les monstres attaquent les tortues ça force la défense systématiques des tortues, chaque caravane devenant une mini quête en soi, une façon de chasser différente mais qui peut être fun aussi. Et là tu apprécie l'or à la fin. Au milieu de tout ça il y aura aussi plus souvent des attaques par PJ, mais ça sera moins une boucherie que ce qu'on vient de voir, car toutes les caravanes seront escortées, donc toute attaque par PJ finira avec du PvP.
Edit : et si un ordre veut défendre son territoire, ben il peut justement escorter les caravanes qui le demandent. Aussi, ça vaut beaucoup plus le coup d'organiser des trains de tortues, alors qu'avant c'est le meilleur moyen de perdre les dernières.
Edit 2 : la tortue serait ciblée en priorité, mais on parle de vraiment pas beaucoup de monstres, deux ? trois grand max ? avec des soigneurs ou lanceur de bolas c'est vite géré. Clairement le royaume d'Earok est favorisé, mais en même temps c'est aussi là qu'on trouve le plus de brigands. Je pense que ça serait une saine habitude à prendre : tortue assez grosse pour être obligé à sortir des royaumes -> escorte. Un game-play beaucoup plus fun, et aussi qui évite les seconds persos qui ne font que ça dans leur coin.
Dernière modification par Aé Li (2016-08-01 19:24:28)
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+1
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Non, ça se tient peut être en théorie, mais plus j'y pense, plus je crois que ce genre de choses risque de déboucher sur une vraie catastrophe.
Sérieusement, sur la grosse zone verte entre Montrégal et la Nouvelle-Santhoro, il suffit de mettre deux légendes, et plus d'attaque possible de qui que ce soit, et avec des caravanes aux valeurs multipliées par deux, imaginez l'orgie de PO pour ceux qui contrôleraient la région... De toute façon, il n'y aurait pas le choix, car à part une poignée de persos, personne n'est capable de défendre une caravane en zone jaune (et même pour la poignée, ce serait un sacré taf comparé à un risque -seulement hypothétique- de PvP), et personne n'en sera capable en zone orange avant très longtemps. toutes les tortues vont retourner en royaume, quitte à couper à travers champs pour éviter les zones surpeuplées.
Ne sous-estimez pas l'ingéniosité des joueurs, mieux vaut mettre celle-ci à l'épreuve par des contraintes stimulant le RP et la vitalité du jeu que par des possibilités de gains monumentaux qui tueraient l'équilibre (déjà bien mis à mal) du jeu /!\
pour l'opportunité du passage Nephy-Octobian, je pense que des voyageurs imprudents ne se sont déjà pas privé de faire apparaître quelques montres énormes, et si d'aventure ce n'était pas le cas, quelques bestioles posées par des anims suffiraient à résoudre le problème. Et enfin, si cette route, comme n'importe quelle autre route, venait à devenir un trajet habituel de tortues, je ne doute pas que ça finirait par se savoir.
Dernière modification par Okhral (2016-08-01 21:03:43)
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Eh ben il faudrait peut etre indexer les gains par rapport au danger du transport selon les zones a traverser. Mais ca doit etre complexe a coder.
Sinon, je plussois la baisse de la perte de niveau de caravaniers pour qu'ils aiment le pvp qu'ils pourraient rencontrer dans le futurs en defendant leurs caravanes
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Désolé pour la pavé :
Je viens de commencer à faire des caravanes avec mes deux perso. (Mon instinct a senti l'animation avec un jour d'avance)
J'ai rencontré/généré pas mal de monstres parce que j'ai enchainé un trajet unique (27 lieues) en aller/retour sans groupe de chasse dans la zone. (Mes tortues ont fini le denier trajet à l'agonie)
J'étais à deux doigts de descendre de tortue pour nettoyer la zone sur la fin.
Du coup, il est vrai qu'actuellement un caravanier qui court a de fortes chances d'éviter les monstres qui sont générés (même au retour).
Par contre, dans les premiers niveaux, les caravanes sont peu rentables. (16 po * 4 convois pour le niveau 1, 43 po au niveau 2)
C'est compliqué d'acheter des gardes du corps à ce tarif. (La courbe de progression est peut-être trop rapide avec un début trop bas ?(*Je suis innocent, ne pas taper trop fort* )) (un souvenir de lisp)
Donc rendre les monstres trop réactif pourrait décourager les débutants.
Quid d'un monstre à IA qui ciblerait une caravane et serait généré à la création du convoi (genre à la destination) ? (Une sorte de pisteur)
Ce n'est pas la première fois que j'en parle mais j'aime bien cette idée. (désolé, je radote).
Il forcerait un minimum de défense sur la caravane et le temps passé à tuer ce monstre permettrait le pop d'autres hostiles depuis les portails par le biais ordinaire.
De plus, en suivant ce monstre, on pourrait trouver des caravanes à attaquer. (C'est presque comme se balader avec un chien pisteur en laisse)
Si ce monstre a le même niveau que le caravanier, ça permet aussi de limiter les attaques suicidaires. (Sauf si les gardes sont des brutes)
En tant que jeune caravanier, j'ai remarqué que la distance parcourue n'influe pas le gain de réputation. (Du coup, pour monter plus vite, j'évite les trajets trop longs pour le moment)
Si on indexe le gain de réputation sur la distance et une distance moyenne en fonction du niveau de réputation, je pense qu'on pourrait accélérer les gains des premiers niveaux (avec des caravanes plus longues) et allonger les caravanes des gros niveaux.
L'index proposé des gains en fonction du niveau de la zone devrait prendre en compte le niveau xp du caravanier aussi.
Tomas le barbu (45822) et Kazador le rancunier (65482)
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C'est certain que indexer le gain d'or et/ou de reputation sur le niveau de la zone et la distance serait assez logique.
Reste a voir si cela peut etre codé suffisamment simplement pour ne pas que cela tombe dans les oubliettes (nous n'avons que deux developpeurs qui s'investissent deja beaucoup).
...
L'index proposé des gains en fonction du niveau de la zone devrait prendre en compte le niveau xp du caravanier aussi.
Pour moi le niveau du joueur qui controle la caravane n'a rien a voir, il ne va pas descendre de sa tortue pour tuer des monstres, sinon il ne s'en sort jamais !
Si le taux dapparition des monstres depend du niveau de la tortue, les apprentis caravaniers ne seront pas embêtés :
Caravane niveau 1-4 = tortue niv 4-8 = taux d'apparition normal
Caravane niveau 5-8 = tortue niv 9-12 = taux d'apparition plus fort
Caravane niveau 9+ = tortue niv 13+ = taux d'apparition encore plus fort
Comme ca les petites caravanes ne rapportent pas grand chose (moins qu'un bon artisan) et se jouent en solo. Les grosses caravanes rapportent beaucoup, et necessitent de sorganiser avec d'autres joueurs.
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Par contre on peut facilement limiter le niveau de caravanier au niveau du perso, avec une limitation qui s'appliquerai à partir du niveau 5 de caravanier. C'est quand même très léger comme limitation.
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Par contre on peut facilement limiter le niveau de caravanier au niveau du perso, avec une limitation qui s'appliquerai à partir du niveau 5 de caravanier. C'est quand même très léger comme limitation.
Cela veut dire qu'une caravanier est obligatoirement un mage / combattant / etc ?
Le RP du caravanier pur (un gros lard plein aux as par exemple), je le comprends. Je n'ai pas l'image d'un riche marchand qui sorte systématiquement son épée du fourreau dans ma tête.
Par contre, quand il est riche et transporte des objets précieux, là j'imagine systématiquement une garde rapprochée.
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La valeur des chargements des caravanes est déjà indexée sur la distance, mais c'est par palier. En montant la réputation du caravanier, la distance des trajets augmente et les gains avec. Au début c'est impossible de payer une escorte, mais les trajets peuvent se faire entièrement en royaume, où les attaques de tortues sont punies de prison. Puis quand la réputation du caravanier passe un seuil que j'ai oublié, les trajets sont trop longs pour les royaumes, mais les gains sont très sensiblement plus élevé ce qui permet de payer des escortes. Le problème actuel c'est plutôt l'inefficacité de ces dernières à cause de l'IA qui met encore plus de monstres.
Le monstre pisteur (les ?) est une bonne idée dans le sens ou au niveau du code, ça cible très bien les changements de l'IA qui seraient localisés au comportement d'un type de monstre (brigands gobelins ?). Et en parallèle on peut revenir sur l'idée de Moa-Nho : les tortues repousseraient les monstres normaux, donc l'escorte n'attire pas trop de monstres, mais elle doit gérer les pisteurs. Cela permet de ne pas forcer l'escorte tout le long du trajet, une fois les pisteurs tués, la caravane est censée être tranquille.
Et ça répond à une bonne part des inquiétude d'Okhraal dans le sens où ces monstres pisteurs peuvent avoir un niveau calé sur la caravane, puisqu'ils sont générés par elle, et donc l'intérêt des zones vertes est limité. De même que ça facilite la sortie des royaumes pour les jeunes caravaniers, en comparaison d'une IA qui fait juste des monstres normaux plus agressifs.
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ça me semble être une très bonne solution.
au passage, les attaques pourraient ne pas survenir à chaque caravane (genre, une caravane sur deux en serait exemptée), et les montres pisteurs pourraient poper à une distance variable de la tortue, pour qu'on ne puisse pas prévoir précisément le moment où ils la rejoindraient. Tout ça pour paraître plus naturel.
EDIT : et pour l'augmentation du gain pour les caravaniers du coup?
Dernière modification par Okhral (2016-08-02 19:25:57)
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Pour le gain des caravaniers ces assez facile. Il faut vérifier le salaire d'un artisan optimisé (bois ?), comparer et ajuster si nécessaire. Sachant bien-sûr que la tortue doit payer beaucoup mieux en théorie, pour tenir en compte le coût du risque.
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A voir si le risque est reel....
Je pense qu'une caravane arrive a un certain niveau ne devrait plus beneficier d'une protection de royaume. Tuer une grosse tortue est assez long. Si demain on y ajoute une escorte, ca va etre trop difficile de la tuer si on ne peut pas la prendre des son depart meme si elle est en royaume
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J'ai eu une idee bete ce matin: si le PJ est de niveau inferieur a la tortue il a un pourcentage que celle ci s'emballe parce que il n'arrive pas a la maintenir. Il est éjectée et celle ci va dans la nature en recherche d'herbe. Plus il est de petit niveau par rapport a la tortue est plus celle ci a de chances de s'emballer. Je trouve ca tres fun a dev et completement RP pour limiter niveau de tortue et niveau de PJ. Pour l'artisan l'echoppe pourrait refuser le materiel car trop de stock par exemple.
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Le problème c'est qu'on s'éloigne du marchand pur. On perd une partie RP de Nacridan. Comme le disait Baldur, le marchand faible mais riche. Est ce viable dans Nacridan ou cela sera t'il utilisé ???
Moa Nho (7967) et Moa Zhi (7968) membres de La Garde du Crépuscule
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Il te faut de l'argent pour ton matos, tes sorts, gerer ton village. Si tu as un niveau 1 t'as pas besoin d'argent...
A quoi sert a marchand simple a part en engraisser un autre?
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C'est pas faut, être riche pour être riche, la plupart des joueurs doivent le faire pour engraisser un autre personnage... même si dans l'idée j'aimais bien le fait qu'un personnage riche de niveau faible puisse être aussi puissant (car entouré de ses gardes du corps) qu'un personnage pauvre mais très fort.
Par contre, la limitation est peut-être un peu restrictive : je connais un joueur niveau 10 qui conduit des tortues niveau 12.
Il est riche, certes, mais ce n'est pas crésus nonplus et il s'agit de son perso principal (les deux persos sont des caravaniers / aventuriers).
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encore une bonne idée !
Perso, comme je le vois, on peut très bien être un faible marchand en faisant un effort pour monter de niveaux. Un mage protecteur correspond très bien à cette idée, j'ai l'impression. On peut même faire un caravanier adepte de l'ombre et plein de vitesse, histoire de faire sentir qu'il essaye d'éviter les problèmes. Un marchand obèse mais rapide, c'est un joli RP, non?
n'oublions pas quand même que de par le monde, il doit y avoir tout un paquet de caravaniers qui ne sont pas des aventuriers (PJ). Ce qui caractérise ces derniers, c'est d'être lié à un temple pour pouvoir affronter les monstres, donc même un marchand-aventurier doit bien faire sa part de taf pour mériter l'immortalité.
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